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次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
2017/09/03(日) 00:30:16.11ID:a5PwtHbk
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 最強のアセットを組み合わせれば最強のゲームができる!
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; 最強のアセットを組み合わせれば最強のゲームができる!
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f. 俺にもありました
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
2017/09/04(月) 13:12:18.02ID:IVCuH4eW
ネタにマジレスすると、そもそも『最強のゲーム』って何だよwww
2017/09/04(月) 17:39:29.87ID:p0njHvtX
ネタにマジレスすると、そもそも『最強のゲーム』ってどこレだよwww
2017/09/04(月) 17:49:07.88ID:3k3qsoSa
ネタにマジレスすると、そもそも『最強のゲーム』ってピャべみwww
2017/09/04(月) 17:52:14.60ID:HqEyQNGh
日本で一番頭が良い奴 → 何を作っても大体最強
日本で一番絵が上手い奴 → 何を作っても大体最強
:
:
日本で一番頭が悪い奴 → 何を作っても大体ゴミ
日本で一番絵が下手糞な奴 → 何を作っても大体ゴミ
日本で一番絵が上手い奴 → 何を作っても大体最強
:
:
日本で一番頭が悪い奴 → 何を作っても大体ゴミ
日本で一番絵が下手糞な奴 → 何を作っても大体ゴミ
7ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/04(月) 22:18:27.93ID:YJsMFnXX 頭がいい人間よりいろいろ経験してきた人間のほうが面白いものを作れまふよ(^^
つまり頭が良くていろいろ経験した人間は最強でふ(^^
ボッキング!(^^
つまり頭が良くていろいろ経験した人間は最強でふ(^^
ボッキング!(^^
2017/09/04(月) 22:27:52.47ID:c4a15Tz8
お前が必死にテスト勉強して赤点の所を、ほんの少し勉強しただけで
あっさり100点取ってしまう人間がいるんだよな
世の中普通の奴とは別のロジックで出来てる奴がいる
そいつにはどう逆立ちしても敵いっこねえよ 現実を見ろw
あっさり100点取ってしまう人間がいるんだよな
世の中普通の奴とは別のロジックで出来てる奴がいる
そいつにはどう逆立ちしても敵いっこねえよ 現実を見ろw
9ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/04(月) 23:33:45.73ID:YJsMFnXX 僕も高校生の時は数学と理科、国語はちょっとの勉強で高得点がデフォでひたね(^^
英語は赤点ギリギリでひたが(^^
得意不得意は人それぞれ(^^
ボッキング!(^^
英語は赤点ギリギリでひたが(^^
得意不得意は人それぞれ(^^
ボッキング!(^^
2017/09/04(月) 23:42:50.12ID:0YsmIzUG
どう見ても中卒w
2017/09/05(火) 00:04:47.52ID:hd5hpFM5
12名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 06:50:03.85ID:Mg1ybor0 レベルデザインってある程度blender上で完成させてから、unityに持ってく感じですか?
手直しなんて大した手間ではないですす
手直しなんて大した手間ではないですす
2017/09/05(火) 07:46:41.45ID:/2AvSF5a
100回叩くと壊れる壁があったとする。
でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、
90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。
でもみんな何回叩けば 壊れるかわからないから、
90回まで来ていても 途中であきらめてしまう。
14ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/05(火) 07:58:03.45ID:J1+HrhUO 何回叩けば壊れるかわからない壁がある(^^
もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^
これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^
怖いでふね(^^
もう少し叩けば壊れる、ここまで叩いたんだから壊れるまで叩く(^^
これがパチンコ・ソシャゲ依存症でふ(^^
怖いでふね(^^
2017/09/05(火) 08:13:11.70ID:/2AvSF5a
諦めんなよ!諦めんなよ、お前!!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ!
どうしてそこでやめるんだ、そこで!!もう少し頑張ってみろよ!
2017/09/05(火) 10:06:17.04ID:+S4TWBl0
基礎的な所の質問なんですが、親子構造になってるオブジェクトAと、単体のオブジェクトBがあって、
オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね?
Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります?
オブジェクトBが入力を検知したら、オブジェクトAの親オブジェクトのタグを変更、てどうやったらいいですかね?
Findから親オブジェクトを特定して、タグを直接書き換えるって感じになります?
2017/09/05(火) 10:37:35.10ID:YNoe/VOM
>>16
Findでもいいが
Bのスクリプトで
transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す
transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す
でもいけるよ
A-B-C
Cからみたtransform.parentはB
Cからみたtransform.rootはA
Findでもいいが
Bのスクリプトで
transform.parent ←自分の親のGameObjectを指す
transform.root ←自分の大親のGameObjectを指す
でもいけるよ
A-B-C
Cからみたtransform.parentはB
Cからみたtransform.rootはA
2017/09/05(火) 10:51:32.22ID:+S4TWBl0
>>17
なるほど、そんな事できるんですね
ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが
オブジェクトAは parent-Chilled
オブジェクトBは parent
で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね?
なるほど、そんな事できるんですね
ところでもしかしたら誤解させてしまってるかもなんですが
オブジェクトAは parent-Chilled
オブジェクトBは parent
で別々のモノなんですが似たような方法で行けますかね?
2017/09/05(火) 11:52:44.44ID:X+HicMvh
>>18
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
2017/09/05(火) 14:22:43.42ID:L6m6ZkyW
チルッド!
>>16の入力って具体的になあに?
>>16の入力って具体的になあに?
2017/09/05(火) 15:05:08.70ID:hcKa4CNF
>>16
イベントを伝搬するみたいなのやりたなら
UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから
親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある
この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです
イベントを伝搬するみたいなのやりたなら
UnityActionやSystem.Actionという型を使うとコールバック関数を登録できるようになるから
親オブジェクトのコールバック関数をオブジェクトBが呼び出すように作る手もある
この仕組みはuGUIのボタンクリックのコールバック関数のようなイメージです
2017/09/05(火) 15:46:23.99ID:hcKa4CNF
2017/09/05(火) 15:51:57.92ID:YNoe/VOM
2017/09/05(火) 17:22:19.15ID:L6m6ZkyW
なんとなくだけど
単にAとBの接触判定やりたそうに見えるのよね
単にAとBの接触判定やりたそうに見えるのよね
2017/09/05(火) 18:46:17.17ID:uK+0XnSH
unityで製作されたと思われるAndroidアプリを間違って消してしまったのですがセーブデータをソフトで復活させようと思っています
この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか
この場合セーブデータはどのようなファイル形式か分かる方いらっしゃいますか
26名前は開発中のものです。
2017/09/05(火) 18:58:55.93ID:9veMy2pE 3Dマップ上に自分や敵キャラが数十体いるとしてその頭上にキャラ名やクリック出来るようなアイコンを表示させる場合に、キャラのオブジェクトそれぞれの子要素にcanvas > 3Dtextとやっていくのはやり方としておかしいですかね?
canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね?
canvas作って3Dtextを作るより前者の方が管理しやすいような気がしたんですが、普通はどういう構造にするんですかね?
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