フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
102名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 09:54:12.57ID:hSNDH9ao 今更かよ
103名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 09:56:03.62ID:LanDRwuL 怒りのアスペ顔が真っ赤でクソワロw
10480
2017/09/08(金) 10:02:48.64ID:wqJGs6lU 「Unity実践技術大全」
この本にブレンダーのデータを取り込む方法が書いてありますね。
この本にブレンダーのデータを取り込む方法が書いてありますね。
10580
2017/09/08(金) 10:05:15.59ID:wqJGs6lU >>101
いや、アセットってまじで知らんよ。
いや、アセットってまじで知らんよ。
10680
2017/09/08(金) 10:08:07.05ID:wqJGs6lU Blender ソース、で検索したらなぜか、「Unity実践技術大全」がヒットしました。
107名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 10:22:08.95ID:OVq6lnfh ヘッドショットが決まり過ぎて発狂してしまったんやなw
108名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 10:57:10.51ID:gTNjG49j109名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:29:20.84ID:yDL9j7q3 ゲームの一般的な話になっちゃうけど、
ボタンの画像って今の状態を表すべきか、押したら次どうなるかを表すか、どっちがいいの?
例えば、今は1倍の再生速度で、押したら2倍速になるときに
ボタンの画像は1倍速か2倍速か?
ボタンの画像って今の状態を表すべきか、押したら次どうなるかを表すか、どっちがいいの?
例えば、今は1倍の再生速度で、押したら2倍速になるときに
ボタンの画像は1倍速か2倍速か?
110名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:30:19.34ID:M/d4D3P9 ボタンそのものならその通りだろう。
111名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:32:13.55ID:yDL9j7q3 >>109は今の状態の表示も兼ねているボタンの話です
今の状態を表示するスペースがないので、ボタンで状態も表示したい、という悩みです
今の状態を表示するスペースがないので、ボタンで状態も表示したい、という悩みです
112名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:42:55.74ID:quh04qDx113名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 11:52:42.05ID:yDL9j7q3114名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 14:08:55.41ID:y8gvUIBq アセットを買えばいいと思いますよ
115名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 14:31:31.13ID:86A1U+Ly 親要素を動かしても子要素は動かないようにするにはどうすればいいですか?
116名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 15:30:06.27ID:kgBkv1C7117名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 15:48:29.33ID:y8gvUIBq >>115
アセットを購入したらいいのでは?
アセットを購入したらいいのでは?
118名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 16:28:42.14ID:gTNjG49j 初歩的な事だと思うんだけど2つ程質問です
・UIのTextをスクリプトから書き換えてるんだけど、改行の仕方がわからない
・別のオブジェクトからFindでパブリックな変数を取得したいけど上手くできない
特に下の奴が知りたいです。色々参考サイト見て回って真似したんですが
nullしか返ってこなくてどうしようもない感じです
・UIのTextをスクリプトから書き換えてるんだけど、改行の仕方がわからない
・別のオブジェクトからFindでパブリックな変数を取得したいけど上手くできない
特に下の奴が知りたいです。色々参考サイト見て回って真似したんですが
nullしか返ってこなくてどうしようもない感じです
119ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/08(金) 16:31:12.55ID:fvg2A8ca 上はC#の基本の¥nで出来まふぇんか?(^^
120ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/08(金) 16:31:53.82ID:fvg2A8ca 下はstatic付けたらできまふぇんか?(^^
121名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 16:43:24.40ID:gTNjG49j122ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/08(金) 16:52:58.54ID:fvg2A8ca Staticは別のスクリプトの変数とかを呼び出すときに使うのでふよ(^^
呼び出される側のPublicとかの前に(^^
static public int チンコ;
みたいに付けるんでふ(^^
覚えておいて損はないでふよ(^^
でも使わないのなら仕方がありまふぇん、別の方法を探しまひょう(^^
呼び出される側のPublicとかの前に(^^
static public int チンコ;
みたいに付けるんでふ(^^
覚えておいて損はないでふよ(^^
でも使わないのなら仕方がありまふぇん、別の方法を探しまひょう(^^
123名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 16:57:36.46ID:22cMYaPQ staticについて何も理解してない奴が回答者気取ってて笑うしかない
125名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:06:04.27ID:22cMYaPQ なんで貴重な時間割いて習得した技術を無償で教えなきゃならんのか
126ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/08(金) 17:10:07.92ID:fvg2A8ca 質問スレでいうことでふかそれ(^^
127名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 17:46:19.82ID:M/d4D3P9 >>118
変数の前に、その変数が定義されているスクリプトを指定する、前に、そのスクリプトがつけられているオブジェクトを探すんだよ。
それを踏まえた上で、もう一回逆からいうと
オブジェクトを探し、そのスクリプトを指定し、変数を指定する。
staticは、簡単にいうと、絶対変数?かな。そのアプリで一つしか存在しない。複数出る敵のスクリプトに使ったらみんなおんなじ値になってしまうでよ。
変数の前に、その変数が定義されているスクリプトを指定する、前に、そのスクリプトがつけられているオブジェクトを探すんだよ。
それを踏まえた上で、もう一回逆からいうと
オブジェクトを探し、そのスクリプトを指定し、変数を指定する。
staticは、簡単にいうと、絶対変数?かな。そのアプリで一つしか存在しない。複数出る敵のスクリプトに使ったらみんなおんなじ値になってしまうでよ。
128名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 18:14:18.09ID:quh04qDx129名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 18:16:44.88ID:yDL9j7q3 ボッキングが>>126で珍しくまともなこと言っててワロタw
130名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 18:24:48.55ID:quh04qDx 今日のボキちゃんはボケもツッコミも冴えてるね
131名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 18:52:49.12ID:Hf13DpFm 何作ればいいか教えてくれだい
132名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 19:08:28.95ID:22cMYaPQ ここは勘違いした初心者が右往左往するのを眺めて楽しむスレだぞ
たまになんの解決にもならないヤジやミスリードになる情報を流すともっと楽しめる
お前らもこんなところにたむろするのは初心者が苦しむのを見るためだろ?
たまになんの解決にもならないヤジやミスリードになる情報を流すともっと楽しめる
お前らもこんなところにたむろするのは初心者が苦しむのを見るためだろ?
133名無し@キムチ
2017/09/08(金) 19:34:41.80ID:07vsNVvE キャラに靴を履かせたいのですが、Blender上でのウエイトづけって初心者には不可能なくらいややこしいですよね?
Unity上で靴が足から離れないように簡単にウエイトづけできませんかね?
IKEAで足の動作に靴がついていくようにできますか?具体的に教えてください。
よろしくお願いします!!!
Unity上で靴が足から離れないように簡単にウエイトづけできませんかね?
IKEAで足の動作に靴がついていくようにできますか?具体的に教えてください。
よろしくお願いします!!!
134名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 19:39:30.54ID:M/d4D3P9 具体的にどうしたけどどうなってしまい、がない以上、わけわかめ、と言われるよ。
135ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/08(金) 19:40:09.26ID:fvg2A8ca Ethanを使っているのでひたら(^^
靴を足先にあたるパーツの子オブジェクトに設定するのが楽だと思いまふ(^^
Ethanじゃなくてもバラバラにしておいたほうが装備を作りやすくなりまふよ(^^
詳しくはないでふけど(^^
応用すればチンコにオナホールやコンドームを装備させることもできると思いまふ(^^
ボッキング!(^^
靴を足先にあたるパーツの子オブジェクトに設定するのが楽だと思いまふ(^^
Ethanじゃなくてもバラバラにしておいたほうが装備を作りやすくなりまふよ(^^
詳しくはないでふけど(^^
応用すればチンコにオナホールやコンドームを装備させることもできると思いまふ(^^
ボッキング!(^^
136名無し@キムチ
2017/09/08(金) 20:28:22.50ID:07vsNVvE >>135
あっ、それはちょっと楽そうですてきなヒントになりそうですね。
要するに靴がキャラとは別オブジェクトになっていればいいんですね。そして自分の靴をその靴の子オブジェクトにして、その靴は非アクティブにして自分の靴だけが見えるようにすればいいわぇですね。
あっ、これなら初心者の当方にもできそうな、楽ちんな方法ですね。
あっ、これは非常に参考になりました!!!!!
その線でちょっと検討してみます。
あっ、それはちょっと楽そうですてきなヒントになりそうですね。
要するに靴がキャラとは別オブジェクトになっていればいいんですね。そして自分の靴をその靴の子オブジェクトにして、その靴は非アクティブにして自分の靴だけが見えるようにすればいいわぇですね。
あっ、これなら初心者の当方にもできそうな、楽ちんな方法ですね。
あっ、これは非常に参考になりました!!!!!
その線でちょっと検討してみます。
137名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 20:30:54.96ID:yDL9j7q3138名前は開発中のものです。
2017/09/08(金) 21:12:27.77ID:8W6weiZF ポンコツ過ぎて修理した先から部品が取れていくみたいな
ダメさ加減を感じるw
ダメさ加減を感じるw
139名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 10:49:07.72ID:Z4IULhM+ 何つくればいいですか?
140名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 11:05:16.33ID:dNi/PXmm 子供
141名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 11:22:12.06ID:aB5hPstE Half-Life 3
142名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 12:04:04.56ID:E/Gm+Ou5 まずは彼女からだろJK
143名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 12:49:41.62ID:ROftRvbO 無垢なプログラマーがstaticおじさんに成り行く現場を見てしまった…
144名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 13:59:10.14ID:4XR4Bc/I とりあえずオヤツのチーズケーキを頼む
145名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:31:00.24ID:cqWKEkW3 >>118
オブジェクト名「A」
スクリプト名「TestSC」
A
└TestSC
オブジェクト名「B」
スクリプト名「Test2SC」
B
└Test2SC
TestSC内にある「public int a;」をオブジェクトBのTest2SCから見たい時は
Test2SCで次のようにすればできる
TestSC ScriptObj = GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">();
Debug.Log( ScriptObj.a );
いちいち代入したくないのなら次のようにしても出来る
Debug.Log( GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">().a );
これが>>128さんが言ってる事。
オブジェクト名「A」
スクリプト名「TestSC」
A
└TestSC
オブジェクト名「B」
スクリプト名「Test2SC」
B
└Test2SC
TestSC内にある「public int a;」をオブジェクトBのTest2SCから見たい時は
Test2SCで次のようにすればできる
TestSC ScriptObj = GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">();
Debug.Log( ScriptObj.a );
いちいち代入したくないのなら次のようにしても出来る
Debug.Log( GameObject.Find("A").GetComponent<"TestSC">().a );
これが>>128さんが言ってる事。
146名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:35:22.75ID:xrVAqMkr みなさん、もうわかっていると思いますが、UNITYはアセットを買うことで簡単にゲームを完成させることが出来るんです
147名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:41:45.78ID:cqWKEkW3 最近素朴な疑問があるんだが
他のオブジェクトにアタッチされてる頻繁に参照したいスクリプトやtransform類って
下のようにStartで取得してそのスクリプトのメンバー変数に保持し続けること多いやん?
GameObject a;
GameObject b;
void Start(){
a = GameObject.Find("a");
b = GameObject.Find("b");
}
サンプルコード程度ならこれでいいんだが、実際にゲーム作ってると
あっちこっちのスクリプトで似たようにStart()でaとbを保持し続ける事が増えていきて
同一スクリプトを他のあちらこちらで重複して保持が増えてなんか無駄に感じる
そこで
static class tmp {
static GameObject a;
static GameObject b;
}
を作り、まあどっかのスタートアップで一度だけ
tmp.a = GameObject.Find("a");
tmp.b = GameObject.Find("b");
と保持させて、全てのスクリプトからこっち使う方が効率いいんじゃないかと思ってきたわけだが実際どうなのかな?
これをやるとあっちこっちのStart()で同じような事しなくて済むと思うんだが
他のオブジェクトにアタッチされてる頻繁に参照したいスクリプトやtransform類って
下のようにStartで取得してそのスクリプトのメンバー変数に保持し続けること多いやん?
GameObject a;
GameObject b;
void Start(){
a = GameObject.Find("a");
b = GameObject.Find("b");
}
サンプルコード程度ならこれでいいんだが、実際にゲーム作ってると
あっちこっちのスクリプトで似たようにStart()でaとbを保持し続ける事が増えていきて
同一スクリプトを他のあちらこちらで重複して保持が増えてなんか無駄に感じる
そこで
static class tmp {
static GameObject a;
static GameObject b;
}
を作り、まあどっかのスタートアップで一度だけ
tmp.a = GameObject.Find("a");
tmp.b = GameObject.Find("b");
と保持させて、全てのスクリプトからこっち使う方が効率いいんじゃないかと思ってきたわけだが実際どうなのかな?
これをやるとあっちこっちのStart()で同じような事しなくて済むと思うんだが
148名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:43:32.87ID:cqWKEkW3 あ、public抜けてたけどまあ通じると信じてる
static public class tmp {
static public GameObject a;
static public GameObject b;
}
static public class tmp {
static public GameObject a;
static public GameObject b;
}
149名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:45:36.51ID:xrVAqMkr >>147
そんな方法論に苦心するよりもアセットを買えばいいと思います
そんな方法論に苦心するよりもアセットを買えばいいと思います
150名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:50:04.23ID:Cyro586X つか昨日の今日でよく恥ずかしげもなくレス出来るなあ
相変わらずstaticの意味もわかってない池沼が何故Unityスレに居座ってんだ?
相変わらずstaticの意味もわかってない池沼が何故Unityスレに居座ってんだ?
151名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 15:57:59.97ID:aB5hPstE >>147
そういうのはシングルトンパターンを使うといい
デザインパターンを使ったほうが別の人にもわかりやすいコードが書ける
個人が独自に変な実装するよりもね
我々は賢いのでデザインパターンを使うのです
そういうのはシングルトンパターンを使うといい
デザインパターンを使ったほうが別の人にもわかりやすいコードが書ける
個人が独自に変な実装するよりもね
我々は賢いのでデザインパターンを使うのです
152名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 16:06:25.69ID:aB5hPstE >>147
「シングルトンパターン unity」でググればいろいろわかるはず
「シングルトンパターン unity」でググればいろいろわかるはず
153名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 16:59:19.44ID:cqWKEkW3154名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 17:18:52.72ID:t0thFTHv staticおじさん1号 キムチ
staticおじさん2号 ボッキング
こいつらしかstatic使ってねーだろw
staticおじさん2号 ボッキング
こいつらしかstatic使ってねーだろw
155名無し@キムチ
2017/09/09(土) 18:16:35.54ID:QqudmR60 みなさま靴の件は、おおよそメドがつきました。
いろいろヒントをあいがとうございました!!!!
今度はもっと難しい質問なのですが、ゲームの画面を動画(音声付き)キャプチャーして、YouTubeにアップできるような動画として保存するにはどうすればいいですか?
これらはみなUnityのAPIでできますか?
よろしくお願いします!!!!!!
いろいろヒントをあいがとうございました!!!!
今度はもっと難しい質問なのですが、ゲームの画面を動画(音声付き)キャプチャーして、YouTubeにアップできるような動画として保存するにはどうすればいいですか?
これらはみなUnityのAPIでできますか?
よろしくお願いします!!!!!!
156名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:19:11.53ID:AWl4uxKh ね、簡単でしょう?
157名無し@キムチ
2017/09/09(土) 18:19:12.34ID:QqudmR60 あっ、書き忘れましたが、他のソフトを使ってできるというのは、なしにしてください。
それはもうすでにやっています。
ゲーム自体にその機能をつけるという線でお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!
それはもうすでにやっています。
ゲーム自体にその機能をつけるという線でお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!
158名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:23:32.52ID:BhT6lDKt できま
159名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:29:01.15ID:bmzk9K/A そんな難しい質問に答えられる奴はいない
160名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:34:55.17ID:dNi/PXmm >>157
お前になら絶対に出来る!!!!!!!!!!!11111111111111
お前になら絶対に出来る!!!!!!!!!!!11111111111111
161名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:46:29.22ID:/sJonMWa162名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:49:29.80ID:xrVAqMkr シングルトンはアセットを購入することで簡単に実装できますよ
163名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:54:10.60ID:z9lkoVMf >>155
Unityが買収したEveryplayでも使っとけ
https://developers.everyplay.com/documentation/Everyplay-integration-to-Unity3d-game.md
Unityが買収したEveryplayでも使っとけ
https://developers.everyplay.com/documentation/Everyplay-integration-to-Unity3d-game.md
164名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:17:07.15ID:QqudmR60165名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:19:43.39ID:QqudmR60 >>163
EveryplayのプラットホームはiOSのようですね。
つまりアンドロイドにUnityとEveryplayをインストールして、アンドロイド上のUnityで開発しなければいけないということですね。
それはちょっと問題があります・・・
EveryplayのプラットホームはiOSのようですね。
つまりアンドロイドにUnityとEveryplayをインストールして、アンドロイド上のUnityで開発しなければいけないということですね。
それはちょっと問題があります・・・
166名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 19:20:15.24ID:+jid2U8i oggでもなんでもいいけど、外部ファイルで音は鳴らせたの?
167名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 19:27:32.26ID:z9lkoVMf >>165
は?何言ってんのか理解不能だわ
UnityなんだからiOSでもAndroidでもビルドできるし
Everyplay自体もiOSでもAndroidでも動作するわボケ
どこ読んだらそういう解釈になるんだ基礎からやり直せ
は?何言ってんのか理解不能だわ
UnityなんだからiOSでもAndroidでもビルドできるし
Everyplay自体もiOSでもAndroidでも動作するわボケ
どこ読んだらそういう解釈になるんだ基礎からやり直せ
168名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:40:19.58ID:QqudmR60169名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 21:15:38.09ID:Q+JmhCe7 質問なのですが、
MoonSharpのluaスクリプトから、
UnityEngineの関数やクラスを直接使うことってできますか?
MoonSharpのluaスクリプトから、
UnityEngineの関数やクラスを直接使うことってできますか?
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:00:29.91ID:xrVAqMkr >>169
アセットをカウとできると思います
アセットをカウとできると思います
171名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:22:45.87ID:E/Gm+Ou5 俺なんてチーズケーキのAA創るので精一杯だってのに
._
./ /|
| ̄|/
. ̄
._
./ /|
| ̄|/
. ̄
172名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:42:09.16ID:dNi/PXmm >>169
お前には無理かな。。
お前には無理かな。。
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 08:53:27.26ID:hVWKJtHw レベルデザインってどこからやればいいんだよ
解説サイトとかないか?
地図を作るの?
解説サイトとかないか?
地図を作るの?
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 08:55:25.49ID:iD3E4/yA >>173
検索すればなんぼでも出てくるよ
検索すればなんぼでも出てくるよ
175名無し@キムチ
2017/09/10(日) 09:31:33.41ID:ZxIOOhE7 >>173
レベルデザインとはキャラの強さのレベルのことですか?
あらかじめ設定したレベルで強さが決まるのですか?
勝敗がレベルを超えることはないのですか?レベルの低いほうが勝つとか・・・
弱いほうを何とか勝たせようというプレイヤーの一生懸命が通じなかったら、そのゲームはゴミ同然につまらないですねw
レベルデザインとはキャラの強さのレベルのことですか?
あらかじめ設定したレベルで強さが決まるのですか?
勝敗がレベルを超えることはないのですか?レベルの低いほうが勝つとか・・・
弱いほうを何とか勝たせようというプレイヤーの一生懸命が通じなかったら、そのゲームはゴミ同然につまらないですねw
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 09:34:43.69ID:iD3E4/yA レベルデザインが強さの設定だと思ってるアホww
177名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:26:02.39ID:0qFgcmDN 基地外の自演が大半を占めるスレって
もうこのスレだめだな
もうこのスレだめだな
178名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:38:35.93ID:iD3E4/yA だからまともな奴はFB垢作って寄り合い所行け
プロが直々に教えてくれるぞ
プロが直々に教えてくれるぞ
179名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:59:31.10ID:re3u2tcP まともは人はUnity使わないと思うんだ
180名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:12.21ID:oai2WFsp >>179
ドラクエチームに失礼だろ
ドラクエチームに失礼だろ
181名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:36:05.85ID:nIDNzf0s まともな人は何を使うの?
182名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:43:38.97ID:OB7H8z0B unity
まともじゃない人はunityは使わないと吹いてまわる
まともじゃない人はunityは使わないと吹いてまわる
183名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:02:30.49ID:iD3E4/yA まともな会社は内製かUnrealを使う
なぜならエンジニアの技術力が足りているから
Unityを使うのはエンジニアの技術力が足りていない低レベルな企業だけ
インディーや個人?論外だな
なぜならエンジニアの技術力が足りているから
Unityを使うのはエンジニアの技術力が足りていない低レベルな企業だけ
インディーや個人?論外だな
184名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:04:59.17ID:2tRBfjd6 この人の日本語はかなりおかしいな
学力が著しく低いのかシナチョンなのか
学力が著しく低いのかシナチョンなのか
185名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:19:46.93ID:m+KB3ix7 馬鹿と鋏は使いよう
186名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:33:21.12ID:oai2WFsp >>183
素朴な疑問を1つぶつけていいか?
Unityがダメツールでクソ開発者しか使わないと言うのなら
君は何故「Unity質問スレッド」を見てて入り浸るんだ?
それは君自身がUnityを使っているかお世話になっているか
気になるからなんじゃないのだろうか
例えばUnrealが優秀でスゲーならそっちに集中して「Unity質問スレッド」になんか
見向きもしないし訪れる事もないと思うんだ
俺ならね
だから君の行動がいつも不思議でたまらないんだ
素朴な疑問を1つぶつけていいか?
Unityがダメツールでクソ開発者しか使わないと言うのなら
君は何故「Unity質問スレッド」を見てて入り浸るんだ?
それは君自身がUnityを使っているかお世話になっているか
気になるからなんじゃないのだろうか
例えばUnrealが優秀でスゲーならそっちに集中して「Unity質問スレッド」になんか
見向きもしないし訪れる事もないと思うんだ
俺ならね
だから君の行動がいつも不思議でたまらないんだ
187名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:38:48.23ID:hVWKJtHw マップエディタみたいなツール知りませんか?
2dでいいのですが
2dでいいのですが
188名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 14:06:26.88ID:FWv7mLZQ 無能な奴ほど自分の能力の低さを棚に上げて道具の優劣を語りたがるものだ
弘法筆を選ばず
【読み】
こうぼうふでをえらばず
【意味】
弘法筆を選ばずとは、本当の名人は、道具の善し悪しなど問題にしないというたとえ。
【注釈】
能書家の弘法大師はどんな筆であっても立派に書くことから、その道の名人や達人と呼ばれるような人は、
道具や材料のことをとやかく言わず、見事に使いこなすということ。
下手な者が道具や材料のせいにするのを戒めた言葉。
弘法筆を選ばず
【読み】
こうぼうふでをえらばず
【意味】
弘法筆を選ばずとは、本当の名人は、道具の善し悪しなど問題にしないというたとえ。
【注釈】
能書家の弘法大師はどんな筆であっても立派に書くことから、その道の名人や達人と呼ばれるような人は、
道具や材料のことをとやかく言わず、見事に使いこなすということ。
下手な者が道具や材料のせいにするのを戒めた言葉。
189名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 14:16:17.80ID:FWv7mLZQ >>187
無料の外部ツールでメジャーなのはTiled Map Editor
ググればUnityで読み込む方法も見つかる
http://www.mapeditor.org
他にもアセットストアで探せばそれなりのツールが揃ってるけど
Unity2017.2b以降でUnityの標準機能として組み込まれるからそれを待つのもいいかも
無料の外部ツールでメジャーなのはTiled Map Editor
ググればUnityで読み込む方法も見つかる
http://www.mapeditor.org
他にもアセットストアで探せばそれなりのツールが揃ってるけど
Unity2017.2b以降でUnityの標準機能として組み込まれるからそれを待つのもいいかも
190名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 15:45:46.97ID:RYw2aYmg レベルデザインはアセットを買うことでできますよ
191名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:25:23.90ID:Ecm3nW86 このスレはなんか無責任な発言が多いよね
できる人はSNSいっちゃったのかな
SNSだとフォロー外せば変な人を除外できるし
できる人はSNSいっちゃったのかな
SNSだとフォロー外せば変な人を除外できるし
192名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:33:56.30ID:iD3E4/yA このスレは初心者が右往左往して適当な情報を信じて自滅していくのを眺めて楽しむためにあるからな
193名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:42:46.62ID:kkObApCF194名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 17:15:58.38ID:xG88wYNx しょーもないあげあしとりすんな
195名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:00:16.51ID:TnOfkDMi Parent1objとParent2objがあってParent2objの子要素にChildobjがある状態で、
ChildobjのスクリプトからParent2objのコンポーネントは参照出来たのですが、ChildobjからParent1objのスクリプトを参照することが出来ませんでした。
別の親要素の場合はやり方が違ってくるんでしょうか?
Parent2objは、GameObject.Find("Parent1obj");からのGetComponent<Parent1Script>();
で出来ているのですが、Parent1objの方はオブジェクトは取得できたのですが、GetComponent<Parent1Script>();のところでエラーになってしまいます。
コード自体はParent2objと同じ書き方なので単純なタイプミスとかではないと思います。
詳しい方いましたらよろしくお願いします。Parent2obj経由で取得するのは無しで。
ChildobjのスクリプトからParent2objのコンポーネントは参照出来たのですが、ChildobjからParent1objのスクリプトを参照することが出来ませんでした。
別の親要素の場合はやり方が違ってくるんでしょうか?
Parent2objは、GameObject.Find("Parent1obj");からのGetComponent<Parent1Script>();
で出来ているのですが、Parent1objの方はオブジェクトは取得できたのですが、GetComponent<Parent1Script>();のところでエラーになってしまいます。
コード自体はParent2objと同じ書き方なので単純なタイプミスとかではないと思います。
詳しい方いましたらよろしくお願いします。Parent2obj経由で取得するのは無しで。
196名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:36:06.41ID:gUCJ2Ape >>195
全然何言ってるかわからんが、public変数用意してインスペクタからぶちこんだらどうですか?
全然何言ってるかわからんが、public変数用意してインスペクタからぶちこんだらどうですか?
197名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:37:33.18ID:wLGTB/Vw 親子関係は多分何の関係もない
多分親子関係を解消しても同じ問題が起き続けると思う
多分親子関係を解消しても同じ問題が起き続けると思う
198名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:44:41.56ID:4Rb+8BqY Parent1objとParent2objに関連がないから2から1のコンポーネントにアクセスするなんて無理
人間オブジェクトから猫オブジェクトの尻尾コンポーネントを取得して出来るわけない
人間オブジェクトから猫オブジェクトの尻尾コンポーネントを取得して出来るわけない
199名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:51:11.31ID:TnOfkDMi 親子関係以外のところでした。
問題の解決はできてませんが、エラーはその場しのぎ的に回避することは出来ました。
Find()の引数を、そのまま"Parent1"と指定するか成形した文字列を使うか、によって後者はエラーが出てしまうようです。
型も変えて、ifで確認もしてみても全く同じ引数のはずなのに。。
参照してるオブジェクトは全く同じなのになぜかそのオブジェクトからコンポーネントを参照しようとすると違いが出てしまいます。。
問題の解決はできてませんが、エラーはその場しのぎ的に回避することは出来ました。
Find()の引数を、そのまま"Parent1"と指定するか成形した文字列を使うか、によって後者はエラーが出てしまうようです。
型も変えて、ifで確認もしてみても全く同じ引数のはずなのに。。
参照してるオブジェクトは全く同じなのになぜかそのオブジェクトからコンポーネントを参照しようとすると違いが出てしまいます。。
200名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:54:06.76ID:xG88wYNx どっか別のところにエラーあるんじゃないの
201名無し@キムチ
2017/09/10(日) 22:04:59.48ID:ZxIOOhE7■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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