フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
146名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:35:22.75ID:xrVAqMkr みなさん、もうわかっていると思いますが、UNITYはアセットを買うことで簡単にゲームを完成させることが出来るんです
147名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:41:45.78ID:cqWKEkW3 最近素朴な疑問があるんだが
他のオブジェクトにアタッチされてる頻繁に参照したいスクリプトやtransform類って
下のようにStartで取得してそのスクリプトのメンバー変数に保持し続けること多いやん?
GameObject a;
GameObject b;
void Start(){
a = GameObject.Find("a");
b = GameObject.Find("b");
}
サンプルコード程度ならこれでいいんだが、実際にゲーム作ってると
あっちこっちのスクリプトで似たようにStart()でaとbを保持し続ける事が増えていきて
同一スクリプトを他のあちらこちらで重複して保持が増えてなんか無駄に感じる
そこで
static class tmp {
static GameObject a;
static GameObject b;
}
を作り、まあどっかのスタートアップで一度だけ
tmp.a = GameObject.Find("a");
tmp.b = GameObject.Find("b");
と保持させて、全てのスクリプトからこっち使う方が効率いいんじゃないかと思ってきたわけだが実際どうなのかな?
これをやるとあっちこっちのStart()で同じような事しなくて済むと思うんだが
他のオブジェクトにアタッチされてる頻繁に参照したいスクリプトやtransform類って
下のようにStartで取得してそのスクリプトのメンバー変数に保持し続けること多いやん?
GameObject a;
GameObject b;
void Start(){
a = GameObject.Find("a");
b = GameObject.Find("b");
}
サンプルコード程度ならこれでいいんだが、実際にゲーム作ってると
あっちこっちのスクリプトで似たようにStart()でaとbを保持し続ける事が増えていきて
同一スクリプトを他のあちらこちらで重複して保持が増えてなんか無駄に感じる
そこで
static class tmp {
static GameObject a;
static GameObject b;
}
を作り、まあどっかのスタートアップで一度だけ
tmp.a = GameObject.Find("a");
tmp.b = GameObject.Find("b");
と保持させて、全てのスクリプトからこっち使う方が効率いいんじゃないかと思ってきたわけだが実際どうなのかな?
これをやるとあっちこっちのStart()で同じような事しなくて済むと思うんだが
148名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:43:32.87ID:cqWKEkW3 あ、public抜けてたけどまあ通じると信じてる
static public class tmp {
static public GameObject a;
static public GameObject b;
}
static public class tmp {
static public GameObject a;
static public GameObject b;
}
149名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:45:36.51ID:xrVAqMkr >>147
そんな方法論に苦心するよりもアセットを買えばいいと思います
そんな方法論に苦心するよりもアセットを買えばいいと思います
150名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 14:50:04.23ID:Cyro586X つか昨日の今日でよく恥ずかしげもなくレス出来るなあ
相変わらずstaticの意味もわかってない池沼が何故Unityスレに居座ってんだ?
相変わらずstaticの意味もわかってない池沼が何故Unityスレに居座ってんだ?
151名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 15:57:59.97ID:aB5hPstE >>147
そういうのはシングルトンパターンを使うといい
デザインパターンを使ったほうが別の人にもわかりやすいコードが書ける
個人が独自に変な実装するよりもね
我々は賢いのでデザインパターンを使うのです
そういうのはシングルトンパターンを使うといい
デザインパターンを使ったほうが別の人にもわかりやすいコードが書ける
個人が独自に変な実装するよりもね
我々は賢いのでデザインパターンを使うのです
152名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 16:06:25.69ID:aB5hPstE >>147
「シングルトンパターン unity」でググればいろいろわかるはず
「シングルトンパターン unity」でググればいろいろわかるはず
153名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 16:59:19.44ID:cqWKEkW3154名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 17:18:52.72ID:t0thFTHv staticおじさん1号 キムチ
staticおじさん2号 ボッキング
こいつらしかstatic使ってねーだろw
staticおじさん2号 ボッキング
こいつらしかstatic使ってねーだろw
155名無し@キムチ
2017/09/09(土) 18:16:35.54ID:QqudmR60 みなさま靴の件は、おおよそメドがつきました。
いろいろヒントをあいがとうございました!!!!
今度はもっと難しい質問なのですが、ゲームの画面を動画(音声付き)キャプチャーして、YouTubeにアップできるような動画として保存するにはどうすればいいですか?
これらはみなUnityのAPIでできますか?
よろしくお願いします!!!!!!
いろいろヒントをあいがとうございました!!!!
今度はもっと難しい質問なのですが、ゲームの画面を動画(音声付き)キャプチャーして、YouTubeにアップできるような動画として保存するにはどうすればいいですか?
これらはみなUnityのAPIでできますか?
よろしくお願いします!!!!!!
156名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:19:11.53ID:AWl4uxKh ね、簡単でしょう?
157名無し@キムチ
2017/09/09(土) 18:19:12.34ID:QqudmR60 あっ、書き忘れましたが、他のソフトを使ってできるというのは、なしにしてください。
それはもうすでにやっています。
ゲーム自体にその機能をつけるという線でお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!
それはもうすでにやっています。
ゲーム自体にその機能をつけるという線でお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!
158名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:23:32.52ID:BhT6lDKt できま
159名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:29:01.15ID:bmzk9K/A そんな難しい質問に答えられる奴はいない
160名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:34:55.17ID:dNi/PXmm >>157
お前になら絶対に出来る!!!!!!!!!!!11111111111111
お前になら絶対に出来る!!!!!!!!!!!11111111111111
161名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:46:29.22ID:/sJonMWa162名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:49:29.80ID:xrVAqMkr シングルトンはアセットを購入することで簡単に実装できますよ
163名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 18:54:10.60ID:z9lkoVMf >>155
Unityが買収したEveryplayでも使っとけ
https://developers.everyplay.com/documentation/Everyplay-integration-to-Unity3d-game.md
Unityが買収したEveryplayでも使っとけ
https://developers.everyplay.com/documentation/Everyplay-integration-to-Unity3d-game.md
164名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:17:07.15ID:QqudmR60165名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:19:43.39ID:QqudmR60 >>163
EveryplayのプラットホームはiOSのようですね。
つまりアンドロイドにUnityとEveryplayをインストールして、アンドロイド上のUnityで開発しなければいけないということですね。
それはちょっと問題があります・・・
EveryplayのプラットホームはiOSのようですね。
つまりアンドロイドにUnityとEveryplayをインストールして、アンドロイド上のUnityで開発しなければいけないということですね。
それはちょっと問題があります・・・
166名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 19:20:15.24ID:+jid2U8i oggでもなんでもいいけど、外部ファイルで音は鳴らせたの?
167名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 19:27:32.26ID:z9lkoVMf >>165
は?何言ってんのか理解不能だわ
UnityなんだからiOSでもAndroidでもビルドできるし
Everyplay自体もiOSでもAndroidでも動作するわボケ
どこ読んだらそういう解釈になるんだ基礎からやり直せ
は?何言ってんのか理解不能だわ
UnityなんだからiOSでもAndroidでもビルドできるし
Everyplay自体もiOSでもAndroidでも動作するわボケ
どこ読んだらそういう解釈になるんだ基礎からやり直せ
168名無し@キムチ
2017/09/09(土) 19:40:19.58ID:QqudmR60169名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 21:15:38.09ID:Q+JmhCe7 質問なのですが、
MoonSharpのluaスクリプトから、
UnityEngineの関数やクラスを直接使うことってできますか?
MoonSharpのluaスクリプトから、
UnityEngineの関数やクラスを直接使うことってできますか?
170名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:00:29.91ID:xrVAqMkr >>169
アセットをカウとできると思います
アセットをカウとできると思います
171名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:22:45.87ID:E/Gm+Ou5 俺なんてチーズケーキのAA創るので精一杯だってのに
._
./ /|
| ̄|/
. ̄
._
./ /|
| ̄|/
. ̄
172名前は開発中のものです。
2017/09/09(土) 22:42:09.16ID:dNi/PXmm >>169
お前には無理かな。。
お前には無理かな。。
173名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 08:53:27.26ID:hVWKJtHw レベルデザインってどこからやればいいんだよ
解説サイトとかないか?
地図を作るの?
解説サイトとかないか?
地図を作るの?
174名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 08:55:25.49ID:iD3E4/yA >>173
検索すればなんぼでも出てくるよ
検索すればなんぼでも出てくるよ
175名無し@キムチ
2017/09/10(日) 09:31:33.41ID:ZxIOOhE7 >>173
レベルデザインとはキャラの強さのレベルのことですか?
あらかじめ設定したレベルで強さが決まるのですか?
勝敗がレベルを超えることはないのですか?レベルの低いほうが勝つとか・・・
弱いほうを何とか勝たせようというプレイヤーの一生懸命が通じなかったら、そのゲームはゴミ同然につまらないですねw
レベルデザインとはキャラの強さのレベルのことですか?
あらかじめ設定したレベルで強さが決まるのですか?
勝敗がレベルを超えることはないのですか?レベルの低いほうが勝つとか・・・
弱いほうを何とか勝たせようというプレイヤーの一生懸命が通じなかったら、そのゲームはゴミ同然につまらないですねw
176名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 09:34:43.69ID:iD3E4/yA レベルデザインが強さの設定だと思ってるアホww
177名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:26:02.39ID:0qFgcmDN 基地外の自演が大半を占めるスレって
もうこのスレだめだな
もうこのスレだめだな
178名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:38:35.93ID:iD3E4/yA だからまともな奴はFB垢作って寄り合い所行け
プロが直々に教えてくれるぞ
プロが直々に教えてくれるぞ
179名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 10:59:31.10ID:re3u2tcP まともは人はUnity使わないと思うんだ
180名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:20:12.21ID:oai2WFsp >>179
ドラクエチームに失礼だろ
ドラクエチームに失礼だろ
181名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:36:05.85ID:nIDNzf0s まともな人は何を使うの?
182名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 12:43:38.97ID:OB7H8z0B unity
まともじゃない人はunityは使わないと吹いてまわる
まともじゃない人はunityは使わないと吹いてまわる
183名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:02:30.49ID:iD3E4/yA まともな会社は内製かUnrealを使う
なぜならエンジニアの技術力が足りているから
Unityを使うのはエンジニアの技術力が足りていない低レベルな企業だけ
インディーや個人?論外だな
なぜならエンジニアの技術力が足りているから
Unityを使うのはエンジニアの技術力が足りていない低レベルな企業だけ
インディーや個人?論外だな
184名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:04:59.17ID:2tRBfjd6 この人の日本語はかなりおかしいな
学力が著しく低いのかシナチョンなのか
学力が著しく低いのかシナチョンなのか
185名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:19:46.93ID:m+KB3ix7 馬鹿と鋏は使いよう
186名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:33:21.12ID:oai2WFsp >>183
素朴な疑問を1つぶつけていいか?
Unityがダメツールでクソ開発者しか使わないと言うのなら
君は何故「Unity質問スレッド」を見てて入り浸るんだ?
それは君自身がUnityを使っているかお世話になっているか
気になるからなんじゃないのだろうか
例えばUnrealが優秀でスゲーならそっちに集中して「Unity質問スレッド」になんか
見向きもしないし訪れる事もないと思うんだ
俺ならね
だから君の行動がいつも不思議でたまらないんだ
素朴な疑問を1つぶつけていいか?
Unityがダメツールでクソ開発者しか使わないと言うのなら
君は何故「Unity質問スレッド」を見てて入り浸るんだ?
それは君自身がUnityを使っているかお世話になっているか
気になるからなんじゃないのだろうか
例えばUnrealが優秀でスゲーならそっちに集中して「Unity質問スレッド」になんか
見向きもしないし訪れる事もないと思うんだ
俺ならね
だから君の行動がいつも不思議でたまらないんだ
187名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 13:38:48.23ID:hVWKJtHw マップエディタみたいなツール知りませんか?
2dでいいのですが
2dでいいのですが
188名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 14:06:26.88ID:FWv7mLZQ 無能な奴ほど自分の能力の低さを棚に上げて道具の優劣を語りたがるものだ
弘法筆を選ばず
【読み】
こうぼうふでをえらばず
【意味】
弘法筆を選ばずとは、本当の名人は、道具の善し悪しなど問題にしないというたとえ。
【注釈】
能書家の弘法大師はどんな筆であっても立派に書くことから、その道の名人や達人と呼ばれるような人は、
道具や材料のことをとやかく言わず、見事に使いこなすということ。
下手な者が道具や材料のせいにするのを戒めた言葉。
弘法筆を選ばず
【読み】
こうぼうふでをえらばず
【意味】
弘法筆を選ばずとは、本当の名人は、道具の善し悪しなど問題にしないというたとえ。
【注釈】
能書家の弘法大師はどんな筆であっても立派に書くことから、その道の名人や達人と呼ばれるような人は、
道具や材料のことをとやかく言わず、見事に使いこなすということ。
下手な者が道具や材料のせいにするのを戒めた言葉。
189名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 14:16:17.80ID:FWv7mLZQ >>187
無料の外部ツールでメジャーなのはTiled Map Editor
ググればUnityで読み込む方法も見つかる
http://www.mapeditor.org
他にもアセットストアで探せばそれなりのツールが揃ってるけど
Unity2017.2b以降でUnityの標準機能として組み込まれるからそれを待つのもいいかも
無料の外部ツールでメジャーなのはTiled Map Editor
ググればUnityで読み込む方法も見つかる
http://www.mapeditor.org
他にもアセットストアで探せばそれなりのツールが揃ってるけど
Unity2017.2b以降でUnityの標準機能として組み込まれるからそれを待つのもいいかも
190名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 15:45:46.97ID:RYw2aYmg レベルデザインはアセットを買うことでできますよ
191名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:25:23.90ID:Ecm3nW86 このスレはなんか無責任な発言が多いよね
できる人はSNSいっちゃったのかな
SNSだとフォロー外せば変な人を除外できるし
できる人はSNSいっちゃったのかな
SNSだとフォロー外せば変な人を除外できるし
192名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:33:56.30ID:iD3E4/yA このスレは初心者が右往左往して適当な情報を信じて自滅していくのを眺めて楽しむためにあるからな
193名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 16:42:46.62ID:kkObApCF194名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 17:15:58.38ID:xG88wYNx しょーもないあげあしとりすんな
195名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:00:16.51ID:TnOfkDMi Parent1objとParent2objがあってParent2objの子要素にChildobjがある状態で、
ChildobjのスクリプトからParent2objのコンポーネントは参照出来たのですが、ChildobjからParent1objのスクリプトを参照することが出来ませんでした。
別の親要素の場合はやり方が違ってくるんでしょうか?
Parent2objは、GameObject.Find("Parent1obj");からのGetComponent<Parent1Script>();
で出来ているのですが、Parent1objの方はオブジェクトは取得できたのですが、GetComponent<Parent1Script>();のところでエラーになってしまいます。
コード自体はParent2objと同じ書き方なので単純なタイプミスとかではないと思います。
詳しい方いましたらよろしくお願いします。Parent2obj経由で取得するのは無しで。
ChildobjのスクリプトからParent2objのコンポーネントは参照出来たのですが、ChildobjからParent1objのスクリプトを参照することが出来ませんでした。
別の親要素の場合はやり方が違ってくるんでしょうか?
Parent2objは、GameObject.Find("Parent1obj");からのGetComponent<Parent1Script>();
で出来ているのですが、Parent1objの方はオブジェクトは取得できたのですが、GetComponent<Parent1Script>();のところでエラーになってしまいます。
コード自体はParent2objと同じ書き方なので単純なタイプミスとかではないと思います。
詳しい方いましたらよろしくお願いします。Parent2obj経由で取得するのは無しで。
196名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:36:06.41ID:gUCJ2Ape >>195
全然何言ってるかわからんが、public変数用意してインスペクタからぶちこんだらどうですか?
全然何言ってるかわからんが、public変数用意してインスペクタからぶちこんだらどうですか?
197名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 20:37:33.18ID:wLGTB/Vw 親子関係は多分何の関係もない
多分親子関係を解消しても同じ問題が起き続けると思う
多分親子関係を解消しても同じ問題が起き続けると思う
198名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:44:41.56ID:4Rb+8BqY Parent1objとParent2objに関連がないから2から1のコンポーネントにアクセスするなんて無理
人間オブジェクトから猫オブジェクトの尻尾コンポーネントを取得して出来るわけない
人間オブジェクトから猫オブジェクトの尻尾コンポーネントを取得して出来るわけない
199名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:51:11.31ID:TnOfkDMi 親子関係以外のところでした。
問題の解決はできてませんが、エラーはその場しのぎ的に回避することは出来ました。
Find()の引数を、そのまま"Parent1"と指定するか成形した文字列を使うか、によって後者はエラーが出てしまうようです。
型も変えて、ifで確認もしてみても全く同じ引数のはずなのに。。
参照してるオブジェクトは全く同じなのになぜかそのオブジェクトからコンポーネントを参照しようとすると違いが出てしまいます。。
問題の解決はできてませんが、エラーはその場しのぎ的に回避することは出来ました。
Find()の引数を、そのまま"Parent1"と指定するか成形した文字列を使うか、によって後者はエラーが出てしまうようです。
型も変えて、ifで確認もしてみても全く同じ引数のはずなのに。。
参照してるオブジェクトは全く同じなのになぜかそのオブジェクトからコンポーネントを参照しようとすると違いが出てしまいます。。
200名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 21:54:06.76ID:xG88wYNx どっか別のところにエラーあるんじゃないの
201名無し@キムチ
2017/09/10(日) 22:04:59.48ID:ZxIOOhE7202名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 22:19:28.77ID:RYw2aYmg アセットを買うことで努力は不要になります
203名前は開発中のものです。
2017/09/10(日) 23:36:33.09ID:MgfIMtrk 命令文とエラーの内容を書いてくれると特定できるかもしれない。
204名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 01:07:41.21ID:pTEqwMfi >>203
見づらいと思いますが
//子要素のスクリプト。パターン@
Parent1obj = GameObject.Find("Parent1");
//子要素のスクリプト。パターンA
ParentNo = 1; //←int
Parent1obj = GameObject.Find("Parent" + Convert.ToString(ParentNo)); //←string
//B
Parent1Script = Parent1obj.GetComponent<Parent1Script>(); // ←エラー箇所
@→BまたはA→BのどちらもParent1objまでは取得できます。(Parent1obj.transformは取得できる)
ですが、A→BだとAではなくBだけがエラーになってしまいます。
文字列を連結させるところは、成形したもの一旦変数に入れてやってみてもダメでした。
エラー
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object(子要素のスクリプトのBの行)
見づらいと思いますが
//子要素のスクリプト。パターン@
Parent1obj = GameObject.Find("Parent1");
//子要素のスクリプト。パターンA
ParentNo = 1; //←int
Parent1obj = GameObject.Find("Parent" + Convert.ToString(ParentNo)); //←string
//B
Parent1Script = Parent1obj.GetComponent<Parent1Script>(); // ←エラー箇所
@→BまたはA→BのどちらもParent1objまでは取得できます。(Parent1obj.transformは取得できる)
ですが、A→BだとAではなくBだけがエラーになってしまいます。
文字列を連結させるところは、成形したもの一旦変数に入れてやってみてもダメでした。
エラー
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object(子要素のスクリプトのBの行)
205名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 01:51:15.66ID:nAMBaJhQ parent.toString();
206名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 01:54:21.48ID:FE+WM+ya エラーにならない
おま環だねガンバレ
おま環だねガンバレ
207名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 01:58:02.29ID:KYkMRorB エラーが出た行でParent1objがnullになってないか確認してごらん
208名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 02:00:29.25ID:KYkMRorB あ、全く199みてなかったわ
209名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 02:03:51.01ID:FE+WM+ya Parent1objをpublicにして直接GameObject指定しても
Bで同じエラーが出るんじゃないのかねコレ
Bで同じエラーが出るんじゃないのかねコレ
210名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 02:18:34.83ID:KYkMRorB もしかして、Parent1は動的に生成されているのかい?
Instanciateなんかで
Instanciateなんかで
211名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 02:21:50.56ID:FE+WM+ya あー、実行順でないタイミングでFindしてるとか?
212名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 02:28:05.57ID:KYkMRorB わざわざParent+数字で指定してるからきっとそうなんだろう
もしくはParent1の名前だけ動的に変えているとか
もしそうならParent1をStart()で生成してるはずだからAwake()に変えてごらんなさい
違ったら知らん!寝る!
もしくはParent1の名前だけ動的に変えているとか
もしそうならParent1をStart()で生成してるはずだからAwake()に変えてごらんなさい
違ったら知らん!寝る!
213名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 06:59:47.89ID:iMsS6lRE >>204
Bのとこ、Prent1Scriptとはなんじゃ? ってunityちゃんが言っているんじゃ
Bのとこ、Prent1Scriptとはなんじゃ? ってunityちゃんが言っているんじゃ
214名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 17:27:19.62ID:pREf0Fi6 ヒエラルキーウィンドウをよーみたら
Parent1(Clone)になってないか?
Parent1(Clone)になってないか?
215名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 17:32:42.27ID:pREf0Fi6 動的にインスタンス化した場合は名前変更のタイミングが怪しい
216名無し@キムチ
2017/09/11(月) 19:28:49.83ID:6EQpgH7L ビルドしたらUnityEngine.UI.dllが2つインポートされているのでひとつを取り除くようにというエラーが出たのですが、いったんUnityを閉じて開き直したら、エラーは出ませんでした。
あれは何だったのですか?
あれは何だったのですか?
217名前は開発中のものです。
2017/09/11(月) 20:15:11.96ID:m3KrXTAp >>216
IKKO「まぼろし〜っ」
IKKO「まぼろし〜っ」
218名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 00:01:13.40ID:LxIBfgSg サッカーゲームを製作中ですが
ボールがサイドラインに出でたら
相手のスローインにするにはどうすればいいですか?
ボールがサイドラインに出でたら
相手のスローインにするにはどうすればいいですか?
219名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 00:34:59.21ID:O3zjOfzw 自分に出来ないことはやらない方が良い
220名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 00:48:28.04ID:vh9TxSHF ずっと俺のターンにすればよくね?
221名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 00:53:03.67ID:EIxU3hB8 謎の力で外に出ないようにすれば、スローインしなくていい
222名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 01:23:58.55ID:f2LZA667 出たらスローインすればいんじゃね?
223名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 01:37:40.59ID:5vj3UT5R >>218
サイドラインからボール1個分の所にトリガーに設定したボックスコライダーを置いてOnTriggerEnterで拾えばいい
どちらのボールになるかの判定用に最後にボールに触れた奴を保持しておくとか
スローイン時にインプレーになる前にトリガーが反応しても無視するとか
まあ色々考える事はあるが、特に難しい事もないだろ
サイドラインからボール1個分の所にトリガーに設定したボックスコライダーを置いてOnTriggerEnterで拾えばいい
どちらのボールになるかの判定用に最後にボールに触れた奴を保持しておくとか
スローイン時にインプレーになる前にトリガーが反応しても無視するとか
まあ色々考える事はあるが、特に難しい事もないだろ
224名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 05:41:58.06ID:LxIBfgSg225名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 17:17:17.24ID:VbauEpLA 初心者死ね
226名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 19:12:16.17ID:WMFDAPp/ 初心者は別にいいけど、基礎の基礎とか、ググれば一発の事を調べもせずに聞くやつ嫌い
227名無し@キムチ
2017/09/12(火) 19:25:56.22ID:11+5l+5w >>225
あなたは中級者ですか?
普通の人は中級者の域に達することはまず不可能ですよね?
あなたはその厳しい「壁」を突破したひとにぎりのエリートですね!!!!
それは全世界に雄叫びを上げていいほどの栄光ですよね!!!!!
もう尊敬できます!!!!
あなたは中級者ですか?
普通の人は中級者の域に達することはまず不可能ですよね?
あなたはその厳しい「壁」を突破したひとにぎりのエリートですね!!!!
それは全世界に雄叫びを上げていいほどの栄光ですよね!!!!!
もう尊敬できます!!!!
228名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 19:59:04.54ID:VbauEpLA ガイジにゲームが作れると思うなよ雑魚ども
229名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 20:16:45.91ID:GqIgYJQE オー!ワタシニ ツクレナイト イウノデスカ!?
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2017/09/12(火) 20:48:50.39ID:g56vR3cG OnStartLocalPlayer関係ないだろ
ローカルかどうか調べてどうすんだよ
ローカルかどうか調べてどうすんだよ
231名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 20:56:40.38ID:+Ig/WnX3 ガイジの作った動画やゲームってドン引きされて終わりじゃん
頭の可笑しな奴が作った世界に共感しろとか無理ゲー過ぎる
頭の可笑しな奴が作った世界に共感しろとか無理ゲー過ぎる
232名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 23:22:55.63ID:0hueOJua おにぎりおいしいんだな
233名前は開発中のものです。
2017/09/12(火) 23:32:40.20ID:lYehTibJ 人間になりたーい
234名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 12:32:58.23ID:tkNIa6bw235名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 15:22:08.30ID:aX4p3TH8 小学生がTubeでネトウヨみたいな啓蒙活動するかね?
知能が低いのはリアル知恵遅れだからでしょ
知能が低いのはリアル知恵遅れだからでしょ
236名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 21:49:31.30ID:eXuymwCk 何歳でもコイツ普通の人間じゃないって異物感が消えないなら一緒
237名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 21:58:54.37ID:QZBgsOgL ゲーム作ろうなんて人間が普通の人間な訳ないじゃない
バカなの?
バカなの?
238名前は開発中のものです。
2017/09/13(水) 22:09:24.06ID:d81Fz30u ガイジや知恵遅れの類はちょっと・・・
239名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 05:17:30.26ID:cRZ6tep3 動き回るプレイヤーに向かって近づいてくる敵キャラが川に落ちないようにするにはどうすればいいですか?
フレーム毎に指定した座標に向かって動きつつ特定の場所は避けるように動かしたいです
その場所に壁を作ったりして進入不可にはしたくないので川や落ちてしまう崖などを回避するような感じが望ましいです
フレーム毎に指定した座標に向かって動きつつ特定の場所は避けるように動かしたいです
その場所に壁を作ったりして進入不可にはしたくないので川や落ちてしまう崖などを回避するような感じが望ましいです
240名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 06:25:04.85ID:ytGho4E1 >>239
NavMeshAgentを使いましょう
NavMeshAgentを使いましょう
241名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:14:16.08ID:a5RNmFMw >>239
アセットをかえば簡単ですよ
アセットをかえば簡単ですよ
242名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 10:52:52.86ID:r1TIL/iR ライトで空間を光らせたいんですが、方法があれば教えてほしいです。
真っ暗なところでろうそくに火をつけたらその火の周囲が全部淡く照らされる、みたいなものが理想です。
pointlightとかだと触れたcubeの部分のみ照らされるので、ちょっと考えとあってないなと思ったので
真っ暗なところでろうそくに火をつけたらその火の周囲が全部淡く照らされる、みたいなものが理想です。
pointlightとかだと触れたcubeの部分のみ照らされるので、ちょっと考えとあってないなと思ったので
243名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 11:09:43.89ID:ytGho4E1244名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 15:05:20.30ID:a5RNmFMw >>242
アセット買えばいいんじゃね?
アセット買えばいいんじゃね?
245名前は開発中のものです。
2017/09/14(木) 17:41:52.54ID:6rauQqsf http://www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/4212.html
この本みたいなUnityとJAVAの使い方の入門本って他に無いですか?
amazonにも中古本しかなくて・・・。
この本みたいなUnityとJAVAの使い方の入門本って他に無いですか?
amazonにも中古本しかなくて・・・。
246名無し@キムチ
2017/09/14(木) 18:06:31.91ID:blsimDWV >.245
当方もUnityの本をいくつか買いましたが、何の得るところもありませんでした。
わからないところはwebで検索したり、このスレで質問したりしたほうが、間違いなくためになりますw
当方もUnityの本をいくつか買いましたが、何の得るところもありませんでした。
わからないところはwebで検索したり、このスレで質問したりしたほうが、間違いなくためになりますw
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