フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
319名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 04:06:40.74ID:rW/5esPP ふと思ったんだけど、GTA5みたいな広い3Dマップのゲームってテレインどうしてるのかな?
でかいのを1枚なのか小さめのを何枚も敷いてるのかな?
でかいのを1枚なのか小さめのを何枚も敷いてるのかな?
320名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 06:53:43.25ID:g68g8TJp >>305
facebookって審査基準めっちゃきついやーん。作りたてアカウントはスパム認定やで
facebookって審査基準めっちゃきついやーん。作りたてアカウントはスパム認定やで
321名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 07:00:00.46ID:g68g8TJp322名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 07:24:54.21ID:1NLFo/IM 質問用に捨て垢作ってリジェクトされたんだろw ざまあ
323名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 08:55:56.89ID:uaXOqLdM >>313
マスターデータはExcelが便利だと思う。Excelは表計算で簡単に調整できるので
ExcelでマスターつくってからCSVにしてUnityに読み込むみたいな感じ
例えば、武器や敵のデータを作るときは、Excel上で攻撃ダメージの計算式を数式で計算できるようにして
レベルごとのパーティの強さや、敵を何発殴れば倒せるかみたいな感じで計算して
ある程度調整してからUnityのデータにする感じ
Excel持ってなければOpenOfficeとかで代用すればいいと思うよ
マスターデータはExcelが便利だと思う。Excelは表計算で簡単に調整できるので
ExcelでマスターつくってからCSVにしてUnityに読み込むみたいな感じ
例えば、武器や敵のデータを作るときは、Excel上で攻撃ダメージの計算式を数式で計算できるようにして
レベルごとのパーティの強さや、敵を何発殴れば倒せるかみたいな感じで計算して
ある程度調整してからUnityのデータにする感じ
Excel持ってなければOpenOfficeとかで代用すればいいと思うよ
324名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 09:42:42.15ID:chhHptvk というかゲーム作ってるのにFB垢無い奴なんているのか?名刺交換とかする時不便だろう
325名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 09:54:17.99ID:w9Ci7wvR ゲーム作るのに名刺交換なんて必要無いだろ
326名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:15:39.09ID:WGmeRCqA327名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:28:35.48ID:WGmeRCqA ボードゲームすら1個も作った事がない人がRPGに挑むのは無謀だと思うよ。
配列とかクラスを使いこなさいとデータ管理が上手くできなくなるので
オセロとかスロットマシンとか軽い物作って配列管理に慣れてからやった方が絶対いいよ。
RPGの場合、制作期間が半年から1年ずっとかかるものだし
オセロやスロットマシンなら1ヶ月くらいで作れるはずさ。
配列とかクラスを使いこなさいとデータ管理が上手くできなくなるので
オセロとかスロットマシンとか軽い物作って配列管理に慣れてからやった方が絶対いいよ。
RPGの場合、制作期間が半年から1年ずっとかかるものだし
オセロやスロットマシンなら1ヶ月くらいで作れるはずさ。
328名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:52:58.83ID:xjx1BwRX >>319
中くらいなのをちょっと敷き詰めてる感じ
中くらいなのをちょっと敷き詰めてる感じ
329名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 11:54:25.83ID:xjx1BwRX スロットマシンなら絵がなけりゃ2時間だろ。
330名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:07:14.58ID:WGmeRCqA 作り慣れてればね
プログラミングの変数の概念すらままならないまったくの初心者が作るとなると2時間は不可能だと思うよ
プログラミングの変数の概念すらままならないまったくの初心者が作るとなると2時間は不可能だと思うよ
331名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:15:55.63ID:WGmeRCqA スロットマシンは以下の事が学べる素敵仕様
・乱数の使い方
・配列の管理(場合によっては多次元配列も)
・画像と配列の連動のやり方
・画像を使ったスクロールアニメーションのやり方(実機のように綺麗にリールをまわしてね)
・IFおよびSwicthなど条件分岐制御
・ForおよびWhileなどのループ制御
・配列を使った当たり判定
これらは全てがRPGに必要になる技術(2DRPGの場合)
ちなみにオセロの技術はRPGの次の部分に活用できるよ
・フィールドや町などマップとキャラとのあたり判定
・敵や町の人などコンピューターが自動的に動かす物体の作り方
・乱数の使い方
・配列の管理(場合によっては多次元配列も)
・画像と配列の連動のやり方
・画像を使ったスクロールアニメーションのやり方(実機のように綺麗にリールをまわしてね)
・IFおよびSwicthなど条件分岐制御
・ForおよびWhileなどのループ制御
・配列を使った当たり判定
これらは全てがRPGに必要になる技術(2DRPGの場合)
ちなみにオセロの技術はRPGの次の部分に活用できるよ
・フィールドや町などマップとキャラとのあたり判定
・敵や町の人などコンピューターが自動的に動かす物体の作り方
332名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 12:28:57.84ID:xjx1BwRX >>330
ああ、初心者か、悪い。
ああ、初心者か、悪い。
333名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:30:34.89ID:2ybUXrK0 危険な自民党の言論弾圧.
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
http://www.data-max.co.jp/280113_ymh_02/
↑ 自民改正案の真の狙いは言論の自由を奪うこと!
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/ec37220f64a8e1d6ed732dd0ab95cbf0
↑超危険な緊急事態条項で人権無視の内閣独裁に!
https://www.youtube.com/watch?v=h9x2n5CKhn8
↑ 自民党は 国民に基本的人権はないと断言!
http://xn--nyqy26a13k.jp/archives/31687
↑ 小池都知事も安倍と同じく 憲法改正で 人権
無視の大日本帝国憲法に戻す民主主義破壊論者!
http://www.mdsweb.jp/doc/1488/1488_03f.html
↑”9条自衛隊明記”は 9条無効化だった!
http://blog.goo.ne.jp/ngc2497/e/8899f65988fe0f35496934dc972e2489
↑ ネトウヨ= 安倍サポーター工作員はネットで国民を騙す。
https://dot.asahi.com/aera/2016071100108.html?page=3
http://blog.goo.ne.jp/kimito39/e/c0dd73d58121b6446cf4165c96ebb674
↑ 安倍自民を操るカルト右翼「日本会議」は国民主権否定。
国民投票や選挙では自民党、維新、小池新党に絶対に入れるな。
334名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:40:26.55ID:TvmUwMi0 スロットゲームならアセットを買えば10分で作れますよ
335名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 13:45:30.23ID:chhHptvk >>334
金出してやるから作ってみろよ
金出してやるから作ってみろよ
336名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 16:50:40.94ID:arWKcTpn Unityでみんな3Dグリグリ動かしてるのをみて
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
ロックマンみたいな横だけ動くゲームなら楽だろって始めたんだけど
全然むずかしい。。みんなよく作れるね。
337名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:16:30.66ID:P+CsP+eE 実行中にfloat a や int b や string cの中身を観たいとき、
いちいち
Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
いちいち
Debug.Log(a);
と書くのがちょっとだけ面倒に感じるので、たとえば
a.log();
みたいに書ければ気持ちちょっと楽になるのに、と考えました。
C#のどの機能を使ってどう記述すれば実装できますか?
338名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 17:58:51.34ID:2DLLXxc3 メソッドに参照渡ししてDebug.Logに吐かせればいいだけだけど
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
100のコストを1しかコストダウン出来ないのは効率が悪いんで意味が無い
339名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 18:11:41.84ID:TvmUwMi0 >>336
ロックマンのような横スクロールアクションゲームは、アセットを買えば簡単にできます
ロックマンのような横スクロールアクションゲームは、アセットを買えば簡単にできます
340名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 18:42:15.10ID:8MYRR37r >>337
右上にNomalとかDebugとか選ぶところがあるからDebugを選んだら見れるようになるとおもう
右上にNomalとかDebugとか選ぶところがあるからDebugを選んだら見れるようになるとおもう
341名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 19:25:15.16ID:zs8KNl1l342名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 21:12:25.30ID:rW/5esPP velocityで移動してる時って重力入ってないんですか?
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
目的の座標を指定してそこまでvelocityでしてなめらかな凹凸のある地面で高いと所から低いところに移動するときに空中歩行みたいになっちゃうんだよね
移動中はほんの少しずつ下に落ちていって止まると一気に重力が効いたみたいにストンと落ちる
343名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 22:35:22.26ID:WQNaT+YS >>342
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
そりゃそうなるだろ
velocityには重力で落下する速度が含まれている
velocityに代入することで落下速度もまとめて毎フレーム上書きしてるから移動中は常に静止状態から1フレーム分の落下速度にしかならない=じわじわ下がる
静止すると上書きされなくなる=自由落下となる
344名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 23:05:27.93ID:arWKcTpn >>339
できねえわ。バカ。
できねえわ。バカ。
345名前は開発中のものです。
2017/09/16(土) 23:36:44.67ID:w9Ci7wvR >>344
バカにはできねえわなw
バカにはできねえわなw
346名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 07:20:59.38ID:v0IuXC3y アセットおじさんに反応するようでは、まだまだダナ
347名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 08:42:55.97ID:yrgP8S4j348名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 08:58:37.31ID:fkVvAvFY コルーチン極めたコルーチンマスターになったんですけど何か質問ありますか?
349名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 09:02:09.45ID:fkVvAvFY StartCorotine内をラムダで書くためのライブラリも作りましたが素晴らしい出来です
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
アセットストアに出せば100ドルでも売れるでしょう
350名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 09:17:01.07ID:fkVvAvFY このライブラリにChainという関数があるのですが、
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です
数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です
もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
これを使うとラムダをどんどん繋げていくことが可能です
数秒後に移動→数秒後に攻撃→数フレーム後に自殺
みたいな処理をシームレスにラムダで書ける素晴らしい関数です
もはや私は非同期処理の魔術師と言っても過言ではないでしょう
351名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 09:34:13.09ID:XtmQgXSQ no thank you
352名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 09:45:48.58ID:9RQxd2jw こういうのスッテルスマケッテングって言うんだっけ?
353名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 09:53:17.98ID:fkVvAvFY 公開するつもりは無いのでステマではないです
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが
特に公開する予定などはありません
ライブラリ自体は海外の解説サイトを参考に作られたので類似点は多いですが、
より実践に使っているのは私なので著作権も私が有利でしょうが
特に公開する予定などはありません
354名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 10:31:29.84ID:Qb48kEnD どうしたいの? 構って欲しいの?
355名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 10:50:40.29ID:fkVvAvFY356名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 10:56:56.95ID:rGVzOUxW >>347
何も作れないアホが紙の名刺で人と繋がれると思うなよカス
何も作れないアホが紙の名刺で人と繋がれると思うなよカス
357名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 11:09:09.00ID:Qb48kEnD358名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 11:27:03.42ID:wgqQ8k9n 無駄毛処理の魔術師がなんだって?
359名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 12:07:11.38ID:Y+Ivae05 コルーチンは難しくないし極める以前に普通に使用できて当たり前な機能だと思っているが
360名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 16:35:05.34ID:VrVNObzs >>338
拡張メソッドでできるぞ
拡張メソッドでできるぞ
362名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 16:49:19.37ID:o531D+h0 アセットを購入すればコルーチンなんて不要ですよ
363名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 17:43:56.13ID:lAGI1Qin アセットを定期購入すればコーチングなんて不要ですよ
364名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 18:03:59.15ID:cJLqvb3l どうにもコルーチンは気持ち悪いからUniRxで済ませちゃうわ
365名無し@キムチ
2017/09/17(日) 19:51:08.91ID:2zscnEG0366ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/17(日) 20:48:40.66ID:d7GTuAQy キムヨナでゲームが作れるのでふか?(^^
367名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 20:55:49.08ID:zLk5EoiR368名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 21:04:37.94ID:mZ4g+6Z7 本体の弾除けだからな
今日もせっせと別人アピール
今日もせっせと別人アピール
369名前は開発中のものです。
2017/09/17(日) 23:12:41.54ID:rGVzOUxW 無料キムヨナはどこまで出来ますか?
370ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/17(日) 23:34:19.46ID:d7GTuAQy コルーチンまでできまふよチンコ(^^
371名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 00:57:30.42ID:nPLNMG45 >>370
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
ネタレスに対してレスをしても煽りにはならない
また傍から見てイライラさせるような文にもなっていない
さらにはチンコの使い方が雑すぎる
「コルーチンまでできる」というネタだけでは物足りなく感じたのだろうが
それならばいっそそのネタ自体から考え直すべきであった
10点
372名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 13:26:55.66ID:irVkXMtQ 取り込み中失礼しまっc⌒っ゚Д゚)っシャー
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
unityのエフェクトに関して質問なんですが、外部で作ったエフェクトを使うときってどうやって当たり判定とか組み込めばいいんですか?
斬撃のエフェクトを敵に当てて、敵を倒したいなと思っているのですが。
373名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:00:33.76ID:nYBjzv5P そのエフェクトの形式ってどうなってんの?
スプライトシート?
スプライトシート?
374名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:20:53.75ID:irVkXMtQ >>373
effekseerで作ったので形式はefkprofですね
effekseerで作ったので形式はefkprofですね
375名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:21:49.90ID:irVkXMtQ 失礼
efkprojでした
efkprojでした
376名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 14:41:10.62ID:nYBjzv5P そのツールはよく知らんが
外部から読み込んだやつはパーティクル単位でCollisionとか仕込めないだろうから
読み込んだエフェクトオブジェクトそのものにCollision入れて当たり判定作るしかないんじゃないかな
斬撃程度だったらそれで事足りると思うけど
外部から読み込んだやつはパーティクル単位でCollisionとか仕込めないだろうから
読み込んだエフェクトオブジェクトそのものにCollision入れて当たり判定作るしかないんじゃないかな
斬撃程度だったらそれで事足りると思うけど
377名無し@キムチ
2017/09/18(月) 21:01:56.36ID:kMYi+lkR キミたちは、ゲームにキムヨナは登場させないの?
378名前は開発中のものです。
2017/09/18(月) 23:58:20.72ID:nPLNMG45 >>377
端的な文かつ軽度のしつこさを持った韓国ネタが小気味よく人をイラっとさせる
一度まじめな話に話題が移り一段落したところに放るというタイミングも良く、
嫌韓でないものも煽りの対象となっているのはプラスポイント
また、なぜ使ったか分からない謎の読点によって無意識レベルのストレスを与えている
しかし名前をキムチにしたことがややくどいのと、せいぜい苛つきを与える程度で煽るというレベルまで達していないという欠点はある
後者は人を煽るという目的そのものを果たせていないということであり大幅な減点
62点
端的な文かつ軽度のしつこさを持った韓国ネタが小気味よく人をイラっとさせる
一度まじめな話に話題が移り一段落したところに放るというタイミングも良く、
嫌韓でないものも煽りの対象となっているのはプラスポイント
また、なぜ使ったか分からない謎の読点によって無意識レベルのストレスを与えている
しかし名前をキムチにしたことがややくどいのと、せいぜい苛つきを与える程度で煽るというレベルまで達していないという欠点はある
後者は人を煽るという目的そのものを果たせていないということであり大幅な減点
62点
379ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/19(火) 02:20:58.35ID:W6N9z5tW そもそもキムヨナのモデルがないでひょう(^^
380名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 05:57:38.66ID:oEW2ZNy5 キャラにカーソル乗せたり選択されている状態にキャラの縁取りが強調されるアレってどうやるんですか?
381名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 06:21:59.34ID:lyF+fBvt >>380
あれは皆さんアセットをかって実現させてるようですよ
あれは皆さんアセットをかって実現させてるようですよ
382名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 15:33:19.02ID:O4sJtbDm383名無し@キムチ
2017/09/19(火) 19:12:07.14ID:sqN+rImQ384名前は開発中のものです。
2017/09/19(火) 21:01:17.67ID:JZsjtZ19 >>337
拡張メソッド使えばいいんでね?
拡張メソッド使えばいいんでね?
385名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 01:14:45.74ID:x6n8KR83 アセット買いまくって回収できるんですかぁ?
386名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 03:32:54.53ID:/A2Oc0pu >>379
内容が煽るにしてはまともな言い分でなんの感情も湧かない中身のない文章である
まともなことを半分混ぜるというのは確かに効果的な手法だが、このレスにはまともな成分しかない
煽り方に以前のような飄々さやしつこさがまるでない
明らかに手を抜いているのがわかり非常に残念
今後はもっと気合を入れて煽ってほしいものだ
8点
内容が煽るにしてはまともな言い分でなんの感情も湧かない中身のない文章である
まともなことを半分混ぜるというのは確かに効果的な手法だが、このレスにはまともな成分しかない
煽り方に以前のような飄々さやしつこさがまるでない
明らかに手を抜いているのがわかり非常に残念
今後はもっと気合を入れて煽ってほしいものだ
8点
387名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 03:34:45.04ID:/A2Oc0pu >>381
本文はこれといって強調すべき点はなく、いつも通りのアセット万能論で苛つかせるという内容
ただしアセットおじさんについて特筆すべきはその書き込み時間にある
アセットを買えばいいというレスの多くは深夜を挟んだものを除いて安価先の書き込みから1,2時間のうちに書き込んでいるのである
アセットアドバイスはその内容の特性上どうしても質問レスに対しての使用となる
その質問の答えを待っているであろう内にアセットアドバイスをすることで質問者により確実にストレスを与えることができるのだ
ただ、このようなひたすら長期間同じことを繰り返すことによる煽りはどうしてもマンネリ化しがちであり、その効力は薄くなってしまう
慣れが繰り返しによるストレスを上回ってきてからある程度時間が経っているので、そろそろ変化を付けて欲しいところである
33点
本文はこれといって強調すべき点はなく、いつも通りのアセット万能論で苛つかせるという内容
ただしアセットおじさんについて特筆すべきはその書き込み時間にある
アセットを買えばいいというレスの多くは深夜を挟んだものを除いて安価先の書き込みから1,2時間のうちに書き込んでいるのである
アセットアドバイスはその内容の特性上どうしても質問レスに対しての使用となる
その質問の答えを待っているであろう内にアセットアドバイスをすることで質問者により確実にストレスを与えることができるのだ
ただ、このようなひたすら長期間同じことを繰り返すことによる煽りはどうしてもマンネリ化しがちであり、その効力は薄くなってしまう
慣れが繰り返しによるストレスを上回ってきてからある程度時間が経っているので、そろそろ変化を付けて欲しいところである
33点
388名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 03:36:04.15ID:/A2Oc0pu389名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 03:36:31.72ID:/A2Oc0pu >>385
煽り、荒らしというよりは煽られて釣られてしまったようにも見えたので、少し悩んだが未採点とする
煽り、荒らしというよりは煽られて釣られてしまったようにも見えたので、少し悩んだが未採点とする
390ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/20(水) 10:14:42.10ID:y9pd2zap そういえば昔オカ板にも書き込みに採点したがる評論家気取りがいまひたね(^^
懐かしい気持ちになりまひた(^^
煽りガー煽りガーってやたらといってまふけど煽ってる文章にもイラつく文章にも見えまふぇん(^^
このスレ、前の自分以外が全部同一人物に見える糖質君と合わせてキチ率高すぎでひょう(^^
懐かしい気持ちになりまひた(^^
煽りガー煽りガーってやたらといってまふけど煽ってる文章にもイラつく文章にも見えまふぇん(^^
このスレ、前の自分以外が全部同一人物に見える糖質君と合わせてキチ率高すぎでひょう(^^
391名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 11:15:53.69ID:IJ4P1STh なにこのクソスレ
392名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 12:21:17.09ID:bDMtMQg+393ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/20(水) 12:55:18.76ID:y9pd2zap まず大使スラングで草は生やさない(^^
次に「ひゅ」なんてスラングも使われてない(^^
偽大使を見極められないとか物事の判断ができない発達障害餅でふか?(^^
自演大使なんてどこにもいまふぇんが・・・(^^
この人やっぱり自分のこうだったらいいなをまき散らすネトウヨパヨクと同類の人間でふね(^^
すっげぇ頭悪そうでふ(^^
ボッキング!(^^
次に「ひゅ」なんてスラングも使われてない(^^
偽大使を見極められないとか物事の判断ができない発達障害餅でふか?(^^
自演大使なんてどこにもいまふぇんが・・・(^^
この人やっぱり自分のこうだったらいいなをまき散らすネトウヨパヨクと同類の人間でふね(^^
すっげぇ頭悪そうでふ(^^
ボッキング!(^^
394名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 12:58:07.45ID:mr3eZX6L ギャグでもお前の様な基地外だと思われるのはご免被るわ
人類としてのアイデンティティの崩壊じゃないか
基地外の騙りとか洒落になってねえぞw
人類としてのアイデンティティの崩壊じゃないか
基地外の騙りとか洒落になってねえぞw
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2017/09/20(水) 13:05:17.72ID:AZd/BJhh 基地外にちょっとでも理性が残ってるなら
相手にせずにスルーしとけばそのうちアホらしくなって消えるんじゃね
相手にせずにスルーしとけばそのうちアホらしくなって消えるんじゃね
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2017/09/20(水) 13:21:26.44ID:j3ZxwqyF 1mmでも理性あるなら何役も演じながら
独りで1日300レス近く書いたりしないでしょ
コイツによく似た基地外も同じことしてたからな
そういう生物なんだと思うわ
独りで1日300レス近く書いたりしないでしょ
コイツによく似た基地外も同じことしてたからな
そういう生物なんだと思うわ
397ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/20(水) 14:28:04.83ID:y9pd2zap 結局いつもの糖質君まで湧いてきちゃったじゃないでふか(^^
キチガイがキチガイを呼ぶ魔の精神病院でふか此処は(^^
キチガイがキチガイを呼ぶ魔の精神病院でふか此処は(^^
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2017/09/20(水) 15:04:18.85ID:xD7MVD8e 誰かさんがRock57規制喰らったり、ダウナー入ってると平和が訪れる不思議
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2017/09/20(水) 15:44:01.22ID:x6n8KR83 初歩的な質問なんですが、
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
これでpanelのSorceImageを変えようとしてるのですが
3行目でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てできません
どこが問題なのでしょうか。
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
これでpanelのSorceImageを変えようとしてるのですが
3行目でNullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てできません
どこが問題なのでしょうか。
400名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 16:39:04.02ID:yiJ9HCsf M+フォント等の日本語フォント同梱しないで、日本語のゲーム作るのは無謀でしょうか
あんまり容量大きくしたくない
あんまり容量大きくしたくない
401名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 17:03:55.34ID:IUSnNb2O402名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 18:02:43.95ID:x6n8KR83 >>401
そのオブジェクトやスプライトのパス****は合ってると思う何回も見直した
仮にそれが間違ってた場合は二行目に注意来るんじゃないんですか?わからんけど
この文よりオブジェクトとかの方に問題ありそうな気もするんですがわからんです
そのオブジェクトやスプライトのパス****は合ってると思う何回も見直した
仮にそれが間違ってた場合は二行目に注意来るんじゃないんですか?わからんけど
この文よりオブジェクトとかの方に問題ありそうな気もするんですがわからんです
403名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 18:51:44.11ID:Zi6RRNcu >>399
そのpanelはゲーム中に動的にインスタンス化されるもの?
そうでないなら、静的に解決できるものは静的に解決した方がいいよ
Findを使う代わりにpublicフィールドかSerializeFieldでゲームオブジェクトを静的に参照した方がいいよ
そのpanelはゲーム中に動的にインスタンス化されるもの?
そうでないなら、静的に解決できるものは静的に解決した方がいいよ
Findを使う代わりにpublicフィールドかSerializeFieldでゲームオブジェクトを静的に参照した方がいいよ
404名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 19:42:15.87ID:yiJ9HCsf >401
システムフォントもありなんですね、ありがとうございます
システムフォントもありなんですね、ありがとうございます
405名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 19:48:53.59ID:53gjRVkv >>399
Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("名前");
GetCommponent<Image>.sprite = sprite;
で自分の場合は変えられたよ。
Sprite sprite = Resources.Load<Sprite>("名前");
GetCommponent<Image>.sprite = sprite;
で自分の場合は変えられたよ。
406名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 20:00:37.84ID:IUSnNb2O >>402
すまん、スマホで見てて行が折り返してたんで勘違いした
改めて3行目見るとnullである可能性があるのはimgかtextureのいずれかだろう
textureならパスが間違ってるとか、Resourcesからの相対パスになってないとか、読み込み時の失敗だろう
imgならFindしたGameObjectにImageコンポーネントがアタッチされてないとかの可能性が濃厚
どっちがnullか特定するには、3行目にブレークポイント入れてデバッグ実行して、止まったらimg,textureのそれぞれにカーソル当てればいい
デバッガが使えないなら、3行目にDebug.Log(〜);とかしとけばいいがデバッガ使えないのは不便過ぎるから使える様になっておくことを推奨しとく
すまん、スマホで見てて行が折り返してたんで勘違いした
改めて3行目見るとnullである可能性があるのはimgかtextureのいずれかだろう
textureならパスが間違ってるとか、Resourcesからの相対パスになってないとか、読み込み時の失敗だろう
imgならFindしたGameObjectにImageコンポーネントがアタッチされてないとかの可能性が濃厚
どっちがnullか特定するには、3行目にブレークポイント入れてデバッグ実行して、止まったらimg,textureのそれぞれにカーソル当てればいい
デバッガが使えないなら、3行目にDebug.Log(〜);とかしとけばいいがデバッガ使えないのは不便過ぎるから使える様になっておくことを推奨しとく
407名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 20:08:04.52ID:x6n8KR83408名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 20:42:24.27ID:SV5ZilHg UnityによるARゲーム開発 ―作りながら学ぶオーグメンテッドリアリティ入門
https://www.amazon.co.jp/dp/4873118107/ref=cm_sw_r_cp_api_9pLWzbA4F2F0K
これ読んだやつおる?
https://www.amazon.co.jp/dp/4873118107/ref=cm_sw_r_cp_api_9pLWzbA4F2F0K
これ読んだやつおる?
409名無し@キムチ
2017/09/20(水) 20:54:51.19ID:+uMwl9Ux410名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 22:43:09.81ID:x6n8KR83 ダメだ全然わかんねえええあえ
基本の基本から聞いていいすか?
@
>>309の一行目
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
これは
textureに指定したパスのリソース(projectタブのフォルダに入れてあるなんやかや)を読み込んで入れる。スプライトとして。
でいいんですよね?
そもそもこの冒頭のTexture2D textureはなんですの?下でも出てくるけど
Texture2Dをtextureと呼ぶ みたいに読んでたけど(変数の宣言みたいな)違う?
A
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
これも上と同様にImageをimgと呼ぶから入って、
Canvas/Panel/にある***というゲームオブジェクト?
(弄ろうとしてるのはpanel だから実際***パスは入れてないけど)
を探し、
そのオブジェクトのコンポーネントであるImage←(デフォのスクリプトコンポーネントでしょ?)をimgに格納?する?
B
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する?
@のtextureに読み込んでる画像を入れる。座標は0
とりあえずunity触りはじめて3日程度だからボタン押したら背景が切り替わる
って感じでサンプルコード探して試してたんだけど最初からこんなに躓くと思わなんだ
基本の基本から聞いていいすか?
@
>>309の一行目
Texture2D texture = Resources.Load("image path") as Texture2D;
これは
textureに指定したパスのリソース(projectタブのフォルダに入れてあるなんやかや)を読み込んで入れる。スプライトとして。
でいいんですよね?
そもそもこの冒頭のTexture2D textureはなんですの?下でも出てくるけど
Texture2Dをtextureと呼ぶ みたいに読んでたけど(変数の宣言みたいな)違う?
A
Image img = GameObject.Find("Canvas/Panel/***").GetComponent<Image>();
これも上と同様にImageをimgと呼ぶから入って、
Canvas/Panel/にある***というゲームオブジェクト?
(弄ろうとしてるのはpanel だから実際***パスは入れてないけど)
を探し、
そのオブジェクトのコンポーネントであるImage←(デフォのスクリプトコンポーネントでしょ?)をimgに格納?する?
B
img.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero);
Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する?
@のtextureに読み込んでる画像を入れる。座標は0
とりあえずunity触りはじめて3日程度だからボタン押したら背景が切り替わる
って感じでサンプルコード探して試してたんだけど最初からこんなに躓くと思わなんだ
411名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 22:54:39.74ID:x6n8KR83412名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 22:57:13.88ID:Z6HUDHZY アフィカス市ね
413名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 23:37:10.11ID:OogVTLLt >>410
言ってることは大体そう
多分image pathファイルをResourcesフォルダに入れていないか名前が間違ってるんじゃないの?
Resources.Loadはファイルが見つからんときnullを返すからtextureが空っぽのまま下まで行って
3行目でtextureやその幅を引っ張り出すときにNullReferenceExceptionが出てる
言ってることは大体そう
多分image pathファイルをResourcesフォルダに入れていないか名前が間違ってるんじゃないの?
Resources.Loadはファイルが見つからんときnullを返すからtextureが空っぽのまま下まで行って
3行目でtextureやその幅を引っ張り出すときにNullReferenceExceptionが出てる
414名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 23:43:37.40ID:IUSnNb2O >>410
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
415名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 00:05:29.47ID:L7Ez3IFe >>410
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
416名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 01:04:04.59ID:wxJXWbMz >>413
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。
レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。
レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
417名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 06:22:18.10ID:s8GogDjV コーディング無しでブループリント使えるUE4行ったほうが幸せになりそう
418名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 07:29:14.69ID:OhQghky2 AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
419名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 07:59:45.42ID:Ei0o9L2F ログ出してみたら解決すんじゃない?
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
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