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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
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2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
414名前は開発中のものです。
2017/09/20(水) 23:43:37.40ID:IUSnNb2O >>410
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
さすがにちょっとC#の基礎を覚えた方がいいかもしれない…と前置きしといてざっくり解説
@は色々間違ってる。ちょっと正しく書くと…
1. Texture2Dという型の変数textureを宣言し(左辺)
2. リソースフォルダ以下から指定したリソースをTexture2D型として読み込み(右辺)
3. 宣言した変数に入れる(代入演算子=)
という事をしている
この際注意しなければならないのは、Resources.Loadはプロジェクト内に作成したResourcesという名前のフォルダの中からしか読み込めず
引数に指定するのもResourcesフォルダからの相対パスとなるということと、拡張子はつけないことだ
プロジェクト(正確にはプロジェクトディレクトリのAssetsフォルダ)から見て
Resources/Hoge/Fuga.pngというパスのファイルがあった場合、
Resources.Load<Texture2D>("Hoge/Fuga");とすると読み込める
書き込みを見る限り、この辺理解せずにAssetsフォルダからの相対パスで指定してるとエスパーできる
Aは@同様変数宣言の認識がやや怪しいが、概ね正しい。
ただしGameObject.Find()も、GetComponent<T>()も、探した結果見つからなかったらnullを返す事に注意しないと今回同様のエラーを頻発して苦労するだろう
Bはかなり間違ってる
1. Aのimgに格納されてるコンポーネントのspriteに以下の処理を代入する(左辺+代入演算子)
2. @のtextureに読み込んでるTexture2Dから、指定した矩形(Rect)の範囲を切り出し、回転軸を左下隅(Vector2.zero)に指定してSpriteを生成する
って感じだ
スプライトとテクスチャはどちらも画像を元にしたオブジェクトだが、用途が違うため違う型として扱われる
Imageのsprite変数はSprite型として宣言されているためわざわざtextureからSprite型のオブジェクトを生成して代入しているという点に注意
415名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 00:05:29.47ID:L7Ez3IFe >>410
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
クラスや型、と、インスタンスや変数名の識別がまず出来てない
コピペだけで動かそうとせずにちゃんとプログラミング言語の概念を最低限学ばないと
C#は良い言語だから腰を据えて入門書を読むなりしたほうがいいですわよ
416名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 01:04:04.59ID:wxJXWbMz >>413
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。
レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
いきなり確信っぽいこと言われて驚きました
確かにResoucesフォルダには入れてなくて、
2Dシューティングチュートリアルの真似まま、Materialフォルダを作ってそこにBackgroundフォルダを作り、そこに画像を入れてました
まだ確認してませんが、もしかするとそれかもしれません
Resources.Loadはプロジェクトタブ?にあるファイル全体に検索をかけるものだと思ってました。
>>414
その通りです。知識まったくなく、これから入れていこうという段階です。
Texture2Dという型があるのですね…。変数の型というのはintやstringとかのイメージで、Texture2Dというような型があるとは想像もできなくてこれが変数であるという確信が持てませんでした。
Resource.Loadに関しては>>413さんにも指摘していただいて、それも今知りました。ありがとうございます
エスパーその通りです。
B難しいですね。なんというか直感的にわからないです
単語の意味を覚えないとダメですね。
ちょっとレスを何回か読んでちゃんと理解して頭に入れます
今何も言えないです。すみません理解が遅くてちゃんとレスできなくて。
>>415
そうですね。これから徐々にそういった知識を入れていこうと思っています。
レス遅くなって申し訳ないです。
皆様ありがとうございました。とりあえず今日は寝て、また明日レス見ながら色々試してみます。
417名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 06:22:18.10ID:s8GogDjV コーディング無しでブループリント使えるUE4行ったほうが幸せになりそう
418名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 07:29:14.69ID:OhQghky2 AとBという全く同じオブジェクトを生成してプレイヤーと敵としてどちらもHP10、当たり判定で「接触したらHPを-1」という最低限の処理をしてみたんだけど、
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
Aはプレイヤーとして操作して動かし敵Bは動かないことくらいしか違いないはずなのに、操作して単純に接触するということを何度やっても毎回プレイヤーが圧勝してしまうのはなんでなんだぜ?
処理される順序の違いとか同時だと何かが処理できなかったりとかしますか?
武器で殴るとか弾を当てるとかいう一方的な当たり判定ではなく、双方に対して公平に処理する場合は普通はどんな感じでやるんでしょうか?
419名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 07:59:45.42ID:Ei0o9L2F ログ出してみたら解決すんじゃない?
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
debag.log(ゲームオブジェの名前+"にダメージ")
みたいに
420名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 10:16:04.64ID:BkQgrtlh 初歩中の初歩だとは思うんですが
調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが
スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます
別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか?
それはそれで変数が別物扱いされそうですが…
調べるとstaticで宣言すればシーン跨いでも変数が保持されると出てくるんですが
スクリプトがオブジェクトに紐づいてるので保持されてもアクセスできないように思えます
別のシーンでも適当なオブジェクトに紐づけたら良いんでしょうか?
それはそれで変数が別物扱いされそうですが…
421名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 11:27:07.80ID:vct7J7zt422名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 11:29:27.77ID:w2odxgQJ ちょっとUnity触わんの早いんじゃね
C#一通り覚えてからやれば
C#一通り覚えてからやれば
423名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 13:37:29.51ID:TN9tezrS >>420
アセットを購入すれば簡単にできますよ
アセットを購入すれば簡単にできますよ
424名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 14:02:59.56ID:isiGpJBc >>420
static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される
ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない
これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため
シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う
static変数はオブジェクトではなく型ひ紐付くため入れた値自体はシーンが変わっても保持される
ただし、static変数に入れたものがシーン内に配置されたGameObjectのインスタンスや、それにアタッチされたコンポーネントであった場合この限りではない
これは、シーンが破棄される際に当該オブジェクトのdestroy処理が走り、destroyされたGameObjectやコンポーネントはnullと比較された際にnullであるかの様に振る舞うという仕様のため
シーンを跨いでGameObjectやコンポーネントを生存させたい場合は、UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoadを使う
425名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 14:59:15.28ID:FeXNVo5K 2画面使う対戦型のゲームを作ってるのですが
ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか?
ボタン2つを同時にselect状態にとか出来ますか?
426名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 15:35:13.79ID:Ei0o9L2F >>425
if文使ったらなんでも出来る
if文使ったらなんでも出来る
427名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 16:50:48.56ID:6io8/Hvm イノキみたいだなw
428名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 17:13:10.27ID:wxJXWbMz ブンキですかー!?
429名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 17:24:20.32ID:Ei0o9L2F >>428
好き
好き
430名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 17:38:41.99ID:9h29LJp4431名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 19:36:32.38ID:WBjfXanf >>416
勉強がてらに調べてみた
結構苦労した
基本的なパネルのイメージの変え方
using UnityEngine.UI;
public GameObject panel;←インスペクタで指定
public Sprite sp;
sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル
panel.GetComponent<Image>().sprite=sp;
これでパネルの画像変更はできる
あとは自分の使いたいように変形させてくれ
勉強がてらに調べてみた
結構苦労した
基本的なパネルのイメージの変え方
using UnityEngine.UI;
public GameObject panel;←インスペクタで指定
public Sprite sp;
sp=Resources.Load<Sprite>("img");←Resourcesフォルダのimgという画像ファイル
panel.GetComponent<Image>().sprite=sp;
これでパネルの画像変更はできる
あとは自分の使いたいように変形させてくれ
432名無し@キムチ
2017/09/21(木) 20:16:13.88ID:PeDfCwWA >>431
UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。
文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。
動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか?
UnityEngine.UIで使うテキストはダサい。
文字が小さい時にはいいが、大きくすると何となくはっきりしなくダサくなる。
動画の編集ソフトみたいにはっきりした鮮やかなテキストを入れる方法はありますか?
433名無し@キムチ
2017/09/21(木) 20:17:54.64ID:PeDfCwWA あと、UnityEngine.UIのテキストにフォントを追加する方法を教えてください。
434名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 20:52:05.32ID:TN9tezrS >>432
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
435名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 20:52:24.32ID:wxJXWbMz436名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 21:05:11.89ID:zjh1plRo >>435
プログラミングそのものを勉強した方がいい
プログラミングそのものを勉強した方がいい
437名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 21:20:55.02ID:qwf9eKHC >>428
笑っちまった悔しい
笑っちまった悔しい
438名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 21:22:12.11ID:WBjfXanf >>435
最後の2行はStart(){の中にいれないと動かないよ
まだサンプルプログラムなぞるだけで精一杯な段階か
もしかしてインスペクタで指定っていう意味わかってないのかな
まぁ意味がわかるのはもうちょっと勉強してからかな
最後の2行はStart(){の中にいれないと動かないよ
まだサンプルプログラムなぞるだけで精一杯な段階か
もしかしてインスペクタで指定っていう意味わかってないのかな
まぁ意味がわかるのはもうちょっと勉強してからかな
439名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 21:34:33.54ID:wxJXWbMz >>438
一応OnClickの中で試したんですけどダメでした。
その通りです。簡単なサンプルコード拾ってきて動くか試してなんで動いてるか見てって感じです。
インスペクタで指定 これを見た時「手動じゃんw」って思いましたし
多分意味わかってないす;
Loadの後の<>もわからなかったですし、色々と知識不足ですみません。
せっかくレス頂いたので、ちゃんとメモテキストにまとめて残してはありますので
後々見直して参考にさせてもらうつもりでいます。mm
一応OnClickの中で試したんですけどダメでした。
その通りです。簡単なサンプルコード拾ってきて動くか試してなんで動いてるか見てって感じです。
インスペクタで指定 これを見た時「手動じゃんw」って思いましたし
多分意味わかってないす;
Loadの後の<>もわからなかったですし、色々と知識不足ですみません。
せっかくレス頂いたので、ちゃんとメモテキストにまとめて残してはありますので
後々見直して参考にさせてもらうつもりでいます。mm
440名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 21:37:17.18ID:isiGpJBc >>431
panelをGameObject型で保持した意図は?
GetComponentするのは無駄だし、panelにセットしたGameObjectがImageコンポーネントを持っていない場合実行時にエラーになるからメリットは少ないと思うんだが?
素直にImage型の変数にした方が負荷的にもヒューマンエラーによるトラブル回避の面でもいいと思うぞと
panelをGameObject型で保持した意図は?
GetComponentするのは無駄だし、panelにセットしたGameObjectがImageコンポーネントを持っていない場合実行時にエラーになるからメリットは少ないと思うんだが?
素直にImage型の変数にした方が負荷的にもヒューマンエラーによるトラブル回避の面でもいいと思うぞと
441名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:03:53.92ID:isiGpJBc フォントの扱いはなぁ、UnityEngineの中でもかなりダメな部類に入る弱点なんだよなぁ
>>432
Unityのフォントは1度テクスチャに描画された後画面に出力される
拡大した時にボケるのは、テクスチャに小さなサイズで描画された文字画像を拡大するから、小さな画像を拡大した場合と同様にボケる
Fontの読み込み設定のFontSizeを実際に使用する最大サイズ以上にするとある程度緩和できるはず
>>433
フォントを同梱する場合はフォントファイルをプロジェクトにドロップしてそれをText.fontに指定する
システムフォントを使う場合、空のフォントを作成、インポート設定で、CharacterをDynamic、Include Font Dataをfalseにして、Font Namesにフォント名をカンマ区切りで入れる。当然指定したフォントがないとうまく表示されない
>>432
Unityのフォントは1度テクスチャに描画された後画面に出力される
拡大した時にボケるのは、テクスチャに小さなサイズで描画された文字画像を拡大するから、小さな画像を拡大した場合と同様にボケる
Fontの読み込み設定のFontSizeを実際に使用する最大サイズ以上にするとある程度緩和できるはず
>>433
フォントを同梱する場合はフォントファイルをプロジェクトにドロップしてそれをText.fontに指定する
システムフォントを使う場合、空のフォントを作成、インポート設定で、CharacterをDynamic、Include Font Dataをfalseにして、Font Namesにフォント名をカンマ区切りで入れる。当然指定したフォントがないとうまく表示されない
442名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:08:23.96ID:WBjfXanf443名前は開発中のものです。
2017/09/21(木) 22:10:01.06ID:8xJ7yrnx UIの画像ってそれぞれ別ファイルにしてます?それともアトラス使ってまとめたりしてます?
444名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 08:00:59.70ID:Qm6nSLaq 開発中は基本的に全部別ファイル
UIってアトラス化の恩恵はあんまりない気がする
細かいパーツとか種類のある文字とかなら別だけど
UIってアトラス化の恩恵はあんまりない気がする
細かいパーツとか種類のある文字とかなら別だけど
445名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 08:49:02.66ID:6ygUAybJ >>432
TextMesh Proを使いなさい
TextMesh Proを使いなさい
446名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 09:19:38.94ID:mJyaYW0c 生成したsliderでHPバーを作ったんですがその色を変更するスクリプトが分かりません。
オブジェクトSliderの子要素FillAreaのさらに子要素のFillのカラーを変更すれば出来ると思うのですが、スクリプトから参照できません。
教えて偉い人
オブジェクトSliderの子要素FillAreaのさらに子要素のFillのカラーを変更すれば出来ると思うのですが、スクリプトから参照できません。
教えて偉い人
447名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 11:38:17.53ID:iY9Ym9Os448名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 12:18:15.01ID:KO05vp6z449名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 12:21:43.80ID:KO05vp6z >>448は嘘よw
450名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 12:25:43.52ID:KO05vp6z451名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 13:05:17.63ID:cDMGvzk7 とりあえず
アセット買ってみては?
アセット買ってみては?
452名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 14:50:03.13ID:gCK0aXNa カスタムレンダーパイプラインをVRで使いたいんだけどどうやったら使えるの?
フォーラムのやつとかどれも動かない
フォーラムのやつとかどれも動かない
453名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 16:21:09.55ID:cDMGvzk7 >>452
VRはそれ専用のアセットを購入することで簡単に実装できます
VRはそれ専用のアセットを購入することで簡単に実装できます
454名無し@キムチ
2017/09/22(金) 18:29:10.72ID:ERNguM30 >>441
あっ、UnityEngine.UIの文字がぼやけるのは、小さな画像を拡大したのと同じだからですね。
文字サイズを大きくすればおる程度緩和できるのですね。でも完全には緩和できないのですね。
大変ためになりました!!ありがとうございました!!!
フォントの取り込みは難しそうですが、できるかどうかわかりませんが、頑張ってみます!!
あっ、UnityEngine.UIの文字がぼやけるのは、小さな画像を拡大したのと同じだからですね。
文字サイズを大きくすればおる程度緩和できるのですね。でも完全には緩和できないのですね。
大変ためになりました!!ありがとうございました!!!
フォントの取り込みは難しそうですが、できるかどうかわかりませんが、頑張ってみます!!
455名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 18:36:23.69ID:BU9S5kUY レベルデザインで、素材を配置していくだけで、地図みたいな地形を作れるツールあるかしら
456名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 18:59:03.51ID:cjKEsiDw Mayaというソフトを使えばできますよ
457名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 19:19:36.85ID:sShgPLQL キャラクタのスプライト作成で素材の背景が黒とかの場合透明化する機能ありますか?
458名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 20:17:15.01ID:sr4sk/qz pngで透明データ入れとけば透ける。
459名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 20:28:54.15ID:loCxxOj0 なんかほんと質問のレベル下がってるよな
そりゃアセットおじさんも湧くよ
そりゃアセットおじさんも湧くよ
460名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 20:38:49.47ID:sr4sk/qz461名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 20:41:23.01ID:6ygUAybJ >>454
なぜ素直にTextMesh Pro使わないかねー
綺麗にフォントを表示したかったら必須のアセットだと思うんだが、、、
今はUnityのオフィシャルアセットになって無料になったんだから利用しないともったいないぞ
なぜ素直にTextMesh Pro使わないかねー
綺麗にフォントを表示したかったら必須のアセットだと思うんだが、、、
今はUnityのオフィシャルアセットになって無料になったんだから利用しないともったいないぞ
462名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 21:21:55.94ID:ftGsb/tU >>459
Unityスレなんだからレベルが低いのは当然
Unityスレなんだからレベルが低いのは当然
463名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 21:41:55.14ID:kgZSrzF0 Unity2017対応版の猫本かったった
土日にしっかりやろう
土日にしっかりやろう
464名前は開発中のものです。
2017/09/22(金) 21:46:10.01ID:zzLpkw6y >>453
LabRendererの事かな?あれ重たいからカスタムするだけには向くけど最適化にはちょっと微妙な感じある
LabRendererの事かな?あれ重たいからカスタムするだけには向くけど最適化にはちょっと微妙な感じある
465名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 07:48:19.71ID:z3PoPUId アセットガイジ対策でアセット透明NGしてるせいで見えん
466名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 15:17:53.83ID:chQ6tmPW アセットおじさんはちゃんとおすすめのアセットのURL貼っていこうな
467ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/23(土) 16:02:29.41ID:zl2OPtdH 勃起おじさんは何を貼ればいいんでふか?(^^
468名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:27:53.08ID:mrW8RhI6 まあ勢いあるスレならともかくこのスレほとんど新しく入ってくる人いないだろうから
荒らしに反応してる奴のほとんどは分かっててやって楽しんでるだけだろうな
荒らしで遊んで楽しんでんのか荒らしに反応する荒らしを演じて楽しんでのかは分からんが
荒らしに反応してる奴のほとんどは分かっててやって楽しんでるだけだろうな
荒らしで遊んで楽しんでんのか荒らしに反応する荒らしを演じて楽しんでのかは分からんが
469名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:32:41.23ID:9Yyl82rT ボードゲームのオリジナルオーダー制作
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
はじめてのボードゲーム制作記
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/22/221258
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
http://begin-boardgames.seesaa.net/category/23191867-1.html
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
https://www.handful.jp/curation/4207
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
http://boardgamenumber.tokyo/2017/05/16/post-416/
2017年開催のボードゲームイベント一覧
http://nicobodo.com/archives/19131088.html
http://www.logygames.com/logy/ordermade.html
500円ボードゲームのすすめ
http://kazuma.yaekumo.com/c0011_20161206advent.html
はじめてのボードゲーム制作記
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/22/221258
ゼロからボドゲを作って販売して分かった、3つのこと
http://begin-boardgames.seesaa.net/category/23191867-1.html
靴箱でテーブルサッカーゲームの作り方
https://www.handful.jp/curation/4207
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
ゲームマーケット2017春お疲れ様でした!!来場者は1000人増の13000人!
http://boardgamenumber.tokyo/2017/05/16/post-416/
2017年開催のボードゲームイベント一覧
http://nicobodo.com/archives/19131088.html
470名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:33:22.52ID:qKY23s0v レス時間帯見れば判ると思うけど
このスレほとんど一人の基地外がレスってるだけなんだぜ
寝てる時間まで判る張り付き具合、特に平日は顕著
このスレほとんど一人の基地外がレスってるだけなんだぜ
寝てる時間まで判る張り付き具合、特に平日は顕著
471名前は開発中のものです。
2017/09/23(土) 16:38:50.41ID:luayvOTE 固定の名前と演技で必死の別人アピールとか
荒らししかやってるのを見た事が無い
荒らししかやってるのを見た事が無い
472名無し@キムチ
2017/09/23(土) 20:29:37.10ID:pFqe1fmC >>466
いや、アセットおじさんは具体的なアセットの内容知らないから、ただアセット買えとしか言えないw
いや、アセットおじさんは具体的なアセットの内容知らないから、ただアセット買えとしか言えないw
473名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 23:09:29.79ID:geCbzLOx GameObject[] Ahos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aho");
この後に特定のタグが付いてるオブジェクトを探してifやlLengthを使って処理を分けたいんですが、1つもない場合にこの行が「タグ(Aho)がありません。」的なエラーになってしまいます。
このエラーを回避するにはどうすればいいですか?
この後に特定のタグが付いてるオブジェクトを探してifやlLengthを使って処理を分けたいんですが、1つもない場合にこの行が「タグ(Aho)がありません。」的なエラーになってしまいます。
このエラーを回避するにはどうすればいいですか?
474名無し@キムチ
2017/09/24(日) 23:25:14.97ID:TrZwQIm2 皆様方、以前靴を履かせる件について質問した名無し@キムチと申します。
え〜、この度靴の件ですが、めでたく前面解決いたしました!!!!!
Blenderでウエイトペインティングを操作する必要も、
アニメーターのIKをいじる必要もなく、
単に足のボーンの子オブジェクトにするという、
実に単純明快な形で解決したわけです。
これだけで位置、角度ともに靴がキャラの動きに合わせて動きます。
な〜んだ、こんな簡単な方法があるんならもっと早く言ってくれればいいのに・・・
それを試したのがこの ↓ 動画です。
https://youtu.be/uOT1SlFSVtI
この度はいろいろとありがとうございました!!!!!!!!!
え〜、この度靴の件ですが、めでたく前面解決いたしました!!!!!
Blenderでウエイトペインティングを操作する必要も、
アニメーターのIKをいじる必要もなく、
単に足のボーンの子オブジェクトにするという、
実に単純明快な形で解決したわけです。
これだけで位置、角度ともに靴がキャラの動きに合わせて動きます。
な〜んだ、こんな簡単な方法があるんならもっと早く言ってくれればいいのに・・・
それを試したのがこの ↓ 動画です。
https://youtu.be/uOT1SlFSVtI
この度はいろいろとありがとうございました!!!!!!!!!
475名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 23:25:18.71ID:nZ9PELL6 >>473
そのエラーは、アセットを購入することで解決するかもしれませんよ
そのエラーは、アセットを購入することで解決するかもしれませんよ
476名前は開発中のものです。
2017/09/24(日) 23:26:06.66ID:qd5h5M6Z >>474
どうやって解決したんですか?教えて欲しいです
どうやって解決したんですか?教えて欲しいです
477名無し@キムチ
2017/09/24(日) 23:47:30.57ID:TrZwQIm2 >>476
いや、だから足のボーンの子オブジェクトにしただけですよ。
詳しく言うとキャラをどこからインポートしたかによって多少違うかもしれませんが、
当方の場合はMakeHUmanでキャラをつくってFBXで保存したものをUnityに取り込んでいます。
するとヒエラルキーのキムヨナを展開するとGameEngineというノードがありますから、
それを展開していくとFootの先にBoulとか何とかいう名前のボーンが出てくるのですよ。
そのBuulというボーンの子オブジェクトに靴をしたのです!!!
すると何と位置・角度ともに靴が足のさきっちょについて動いてくれたのですね!!!
これはもう当方にとって感動的な大発見でありましたねぇーーーーっ!!!!
こんな簡単な方法があるんなら、アニメーターIKやブレンダーのウエイトペインティングなんていらないと思いませんか?
もしかしてこの大発見をしたのは、世界で当方が初めてかも・・・いや、そこまではないとしても、この大発見には自分で自分をほめてやりたいですね!!
いや、だから足のボーンの子オブジェクトにしただけですよ。
詳しく言うとキャラをどこからインポートしたかによって多少違うかもしれませんが、
当方の場合はMakeHUmanでキャラをつくってFBXで保存したものをUnityに取り込んでいます。
するとヒエラルキーのキムヨナを展開するとGameEngineというノードがありますから、
それを展開していくとFootの先にBoulとか何とかいう名前のボーンが出てくるのですよ。
そのBuulというボーンの子オブジェクトに靴をしたのです!!!
すると何と位置・角度ともに靴が足のさきっちょについて動いてくれたのですね!!!
これはもう当方にとって感動的な大発見でありましたねぇーーーーっ!!!!
こんな簡単な方法があるんなら、アニメーターIKやブレンダーのウエイトペインティングなんていらないと思いませんか?
もしかしてこの大発見をしたのは、世界で当方が初めてかも・・・いや、そこまではないとしても、この大発見には自分で自分をほめてやりたいですね!!
478名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 02:25:20.50ID:+qUdByYf479ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/09/25(月) 02:31:18.54ID:ZvBtdrOH フフフ・・・(^^
実はこの流れ全部僕の自演なんでふ(^^
賢明な諸君なら気づいてまひたよね?(^^
ボッキング!(^^
実はこの流れ全部僕の自演なんでふ(^^
賢明な諸君なら気づいてまひたよね?(^^
ボッキング!(^^
480名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 02:51:21.47ID:2m5t4PrZ こんなキチガイばっかりだからUnityスレも過疎るんだな
481名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 03:10:06.11ID:W/45HUI1 >>473
無いときは処理しなきゃいいだけ
無いときは処理しなきゃいいだけ
482名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 12:11:15.27ID:SOAdHHRs canvas内にpanelをいくつか並べてる状態で、UI監督用のオブジェクトのスクリプトからpanelに対するクリック検知やマウスカーソル検知が出来ないんですが、Raycastする場合は普通のオブジェクトとUIで何か違いがあるのでしょうか?
483名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 12:57:28.56ID:odA9Kebd >>482
アセットを買えばUIの操作も簡単ですよ
アセットを買えばUIの操作も簡単ですよ
484名無し@キムチ
2017/09/25(月) 16:37:52.38ID:pJLWZEZo 先だっては靴の付け方をご指導いただきありがとうございました!!
尤もみなさんのアドバイスはあまり役に立たず、自己解決したわけですが、
それは兎に角ありがとうございました!!
おかげさまで、作りたかった動画ができました。
この動画これからどんどん進化させていく予定です ↓
https://youtu.be/TAmFcBOcvCw
尤もみなさんのアドバイスはあまり役に立たず、自己解決したわけですが、
それは兎に角ありがとうございました!!
おかげさまで、作りたかった動画ができました。
この動画これからどんどん進化させていく予定です ↓
https://youtu.be/TAmFcBOcvCw
485名前は開発中のものです。
2017/09/25(月) 22:22:50.91ID:KxpSQUic >>473
二つ以上スクリプトが動いていて、その処理をStart()の中に書いている?
二つ以上スクリプトが動いていて、その処理をStart()の中に書いている?
486名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 09:59:54.10ID:ChAb0H9K487名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 11:01:31.79ID:QvSoCbrO メタセコでモデル作ってBlender介してUnityにモデルを持ち込むプロセスっていまは変化しているのでしょうか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?
いまはメタセコかBlenderから直接Unityですか?
488名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 11:42:59.94ID:ChAb0H9K >>482
普通にスクリーン座標でマウス使ってクリックとマウスオーバーしたいならパネルにボタンコンポーネント付けたり、パネルにIPointerEnterHandlerとか実装したスクリプト付ければいいんじゃないの?
普通にスクリーン座標でマウス使ってクリックとマウスオーバーしたいならパネルにボタンコンポーネント付けたり、パネルにIPointerEnterHandlerとか実装したスクリプト付ければいいんじゃないの?
489名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 12:35:17.41ID:Aw4ZLPIS macOS High SierraでUnity使ってる人いますか?
この前β版のHigh sierra入れたらUnityがAPFSに対応してなくて使えなくなったので・・・
この前β版のHigh sierra入れたらUnityがAPFSに対応してなくて使えなくなったので・・・
490名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 13:42:22.62ID:8SK28Emp491名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 18:24:44.96ID:sIa1d62I Rigidbody2Dで加速度aを得たい場合、
AddFroce(a*Rigidbody2D.mass)だけど、
Rigidbody2Dで角加速度bを得たい場合、
AddTorque(b*Rigidbody2D.mass)にすると、
角加速度bにならない気がするけど、何かがおかしい??
AddFroce(a*Rigidbody2D.mass)だけど、
Rigidbody2Dで角加速度bを得たい場合、
AddTorque(b*Rigidbody2D.mass)にすると、
角加速度bにならない気がするけど、何かがおかしい??
492名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 18:26:41.42ID:9Qj6wVpN >>490
modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ
modo信者ゲ製板まで来たのか気持ち悪いぞ
493名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 20:05:34.21ID:rk+R56Gk RPGのキャラクターの攻撃アニメーション(3D)を自作したく勉強しようとおもうのですが、unityに流用できるおすすめアニメーション制作ソフト教えてください
494名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 20:19:44.08ID:9Qj6wVpN まず予算を書いてください
495名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:08:52.68ID:lYjBENwt >>493
無料が良いならBlender、有料で良いならお好きなのどうぞ
無料が良いならBlender、有料で良いならお好きなのどうぞ
496名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:32:53.27ID:q01d2H+F 聞いた話によると個人でやるぶんにはmodoっていうソフトが最適解なんだろ?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?
Blenderと違って操作が簡単で2,3日使えばすぐ覚えられるらしいし。
メタセコから乗り換えようかと考え中なんだけどどうかな?
497名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:34:35.21ID:HH4oxGO2 宗教くさい名前だな
498名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:38:26.25ID:9Qj6wVpN modoは神です
blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです
みんなmodoを使いましょう
blenderよりmayaより素晴らしい最高のソフトです
みんなmodoを使いましょう
499名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:41:29.10ID:ADBd5U9P おいくら万円?
500名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:46:29.85ID:9Qj6wVpN Zbrushよりsubstanceよりfusion360よりmodoは素晴らしいです
みなさん早く導入してください
みなさん早く導入してください
501名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:54:51.92ID:RGwbAnHX Houdiniを自在に操れたら神レベル
無理ならTouchDesignerもオヌヌメ
無理ならTouchDesignerもオヌヌメ
502名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 21:55:20.03ID:5NDb/vL6 ARブーム来るなこれ
503名無し@キムチ
2017/09/26(火) 21:57:02.38ID:F4+L39Aa 初歩的な質問で申し訳ありませんが、当方有料アセットの購入を検討しています。
そこでつきましては教えていただいたいのですが、$65.000というのは日本円に換算していくらになるのでしょうか?
当方2つの値段が頭にあって、そのうちどちらかで悩んでおります。
ひとつは約6百50万円、もうひとつは約6千5百円
前者のほうだったらお手上げですので当方あきらめます・・・
よろしくお願いします!
そこでつきましては教えていただいたいのですが、$65.000というのは日本円に換算していくらになるのでしょうか?
当方2つの値段が頭にあって、そのうちどちらかで悩んでおります。
ひとつは約6百50万円、もうひとつは約6千5百円
前者のほうだったらお手上げですので当方あきらめます・・・
よろしくお願いします!
504名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 22:04:08.67ID:mAafh+1R 何かまた番号飛んでるな
505名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 22:46:05.07ID:g0ZYkobz506名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 22:50:42.93ID:g0ZYkobz >>503
@$65.000 円 でググると・・・
US$ 65.00000 =
7 288.62974 円
A$65,000 円 でググると・・・
US$ 65 000 =
728.862974 万円
「.」ピリオドなら前者
「,」カンマなら後者
@$65.000 円 でググると・・・
US$ 65.00000 =
7 288.62974 円
A$65,000 円 でググると・・・
US$ 65 000 =
728.862974 万円
「.」ピリオドなら前者
「,」カンマなら後者
507名前は開発中のものです。
2017/09/26(火) 23:04:37.79ID:rk+R56Gk >>493
とりあえず教えていただいた無料のやつ全部外付けにぶちこんでみて決めることにします。ありがとうございました
とりあえず教えていただいた無料のやつ全部外付けにぶちこんでみて決めることにします。ありがとうございました
508名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 07:36:50.65ID:z6CXoBDE 23万円じゃないですか…
509名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 07:42:25.74ID:K3DHoYiF510名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 08:06:49.60ID:6fDhYd/k $65.000は普通に65ドルです。今見たら1ドル約112円だったので円換算すると7280円です。
それとデータベースについて質問ですが、アイテムや敵、NPC、イベントやクエスト等それぞれ数十程度のデータを扱う時のデータベースってみなさんどうしてますか?
やり方はいくつかると思うけどどんなやり方がいいんでしょうか?
それとデータベースについて質問ですが、アイテムや敵、NPC、イベントやクエスト等それぞれ数十程度のデータを扱う時のデータベースってみなさんどうしてますか?
やり方はいくつかると思うけどどんなやり方がいいんでしょうか?
511名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 10:15:44.33ID:b4PA++ZW512名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 11:12:52.26ID:z2iayFcH >>509
https://isthereanydeal.com/search/?q=Modo#/page:game/info?plain=modoindiei0
Price History見ると去年のセールでは224ドル
これ最初は14ドルで売ってたっぽいな
Ver上がって今の価格か?
https://isthereanydeal.com/search/?q=Modo#/page:game/info?plain=modoindiei0
Price History見ると去年のセールでは224ドル
これ最初は14ドルで売ってたっぽいな
Ver上がって今の価格か?
513名前は開発中のものです。
2017/09/27(水) 11:18:24.45ID:t2lLvq/e でもmodoインディは日本語ないんだろ。
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