【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
2017/10/10(火) 22:55:15.25ID:kOqVRepG
スイッチのゼルダ超オモシレーからオープンワールド作ろうぜ
Unityなら簡単そうだよな
マップに木とか配置していけばすぐ出来そう
699名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 23:13:40.66ID:iEh7rB9H
オープンワールドとか、考えること多すぎて禿げるぞ
2017/10/10(火) 23:18:59.19ID:lb1RTlob
お前はまさかマップがテキトーに作成されてるとでも思っているのか?
ココ読んで出直せ
ttp://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
2017/10/10(火) 23:28:24.71ID:gRFYKZ/M
小さめのマップで自由度が低いオープンワールドならそれなりの熱意があれば多分できる
2017/10/10(火) 23:29:34.24ID:GTH0IHAe
お前ら釣りに引っ掛かるなよ
2017/10/10(火) 23:41:39.65ID:fANgo1fX
マップは自動生成で作れ
2017/10/10(火) 23:42:14.90ID:q2QO3rxz
それはオープンワールドではなくクローズワールド
そして箱庭並みに小規模になるよな

オープンワールドと言ったら最低でも以下が必須
・広大なマップ
・オンラインかつマッチング機能
・シームレスが基本
2017/10/10(火) 23:48:25.78ID:GTH0IHAe
・オンラインかつマッチング機能
これは関係ない

オープンワールドとオープンワールドタイプのゲームの代表作を混同している馬鹿
2017/10/10(火) 23:50:04.05ID:q2QO3rxz
さらにそれだけでは起動したらCubeがあっちこっちで動いてるだけでゲームとして成立しないから
ゲームとして成立させるために以下が必要
・人型モデルデータとアニメーションとアクション
・アクションに連動した各種アニメーション
・オンライン上で適切なあたり判定
・基本となるゲームなど勝敗ルールなど
・マップに置く建築物などのモデルとテクスチャー多数用意
・それらを適切に配置しフィールドを作成
・それら全てを処理落ちしないように1画面に表示する個数調整を管理しながら
 適切な奥行の調整とシームレスとの微調整
・ゲームスタート⇔終了orリトライに伴うつながりと各種初期化
・再マッチング機能など
・サーバーが死んだ時のタイムアウトなどの処理

さあ、どんどん複雑になってきましたね
これでもまだクソゲーです
2017/10/10(火) 23:51:54.98ID:GTH0IHAe
学生か?
新しいことを覚えたら言いたくなるよな、わかるよ
2017/10/10(火) 23:54:53.68ID:q2QO3rxz
クソゲーでは折角作っても誰もダウンロードしてくれません
ということでさらにゲームとして面白く肉付けなど以下が必要

・アイテムなどプレイヤーが選択できるものを多数用意。
※これで一気にゲーム性が広がると共に作る方はやる事と調整とデバッグ量が信じられないくらい跳ねあがります
・人型モデルデータの種類を増やすなど
・コスチューム導入
・ショップなど導入
・乗り物やNPC的なキャラの導入など

簡単ですか?ねえ簡単ですか?
2017/10/10(火) 23:58:36.06ID:q2QO3rxz
そしてこれでも完成とは言えず、さらに作った物を宣伝しないといけません
またチュートリアルや説明書なども必要ですね

・公式WEBサイトなど作成
・初心者にも分かりやすいゲーム説明を画像付きで綺麗に作成
・Q&Aや障害情報を載せたり、ユーザーからの質問(メールやBBSなど)を設けたり
・宣伝用のプレイ動画などを作りSNSや動画サイトなどで宣伝
・公式ツイッターやFacebook、ブログなどSNSも活用

これらは運営という形になる
ここまでくると開発と運営両方をこなさないといけない
1人でできるかな?かな?
2017/10/11(水) 00:03:06.31ID:f8Fpmlyc
1人でやるなんて誰も言ってないのにw
友達いないとそういう考えになるのか
2017/10/11(水) 00:05:41.45ID:14QXshJq
さらに運良く、そして奇跡的に軌道にのっちゃったりしたら次の問題が発生してくる

・プレイヤー数の増加に伴いプログラムおよびサーバーがキャパシティーを超え始め
 処理落ちや通信エラーなどのシステム障害に悩まされる。
 またこちらの意図したのと違う使い方をしてくる愚か者も発生し始めバグラッシュになってくる。
・これら1つ1つをこちらで再現し把握していきながらプログラムの修正で対応していく作業が発生。バージョンアップ作業。
・チート対策など発生
・DDos攻撃や乗っ取り行為、他人のIDへ不正アクセス、荒し行為などのセキュリティー対策を強固にしていくことが急務になっていく
・サーバーの増強およびさらなる高性能なサーバーへの移転作業

さあ、運営作業と修正作業同時進行地獄の始まりでい
2017/10/11(水) 00:08:41.26ID:14QXshJq
そしてこんな事も続きます

・人とは実に飽きやすい存在
 常に新しいイベントや物の追加(アイテム追加など)も欠かせないね
・おっと忘れていた
 人が増えるとサーバーが1台では手に負えないくなる
 複数のサーバーでユーザーをそれぞれ分散させつつマッチングさせる面倒な機能も考慮しなくてはいけなくなってくる

さあ、簡単かな?
簡単とおもったそこの君。
君なら新たなゲーム会社を立ち上げ社長になれることだろう

あ、マネタイズも忘れずにね
2017/10/11(水) 00:12:58.51ID:/Kz9VjjF
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ,. -ー冖'⌒'ー-、
          ,ノ         \    
          / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
          {ノ へ.._、 ,,/~` 〉  } 
         γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く
         (ヽ-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}_     /     }ー┐           r┐   \
         ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ      {     ノヽ / __  ヽ  /  |/    }
            . \   こ¨`    ノ   `    \ ツ   /         、_/   O    /
.     , -‐  ´  个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、
    /  __   ∧       |    ∧
.    〃 ,. --ミヽ /∧         i   |/ハ
   ji/    ̄`//, ..__、〃    ,   ___!__j_______
.   {{      '/   // '‐-、  ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i
   レ, /        ,        ∨   | |                 |
   //7//―ァ/‐/7/ ̄{     iっ  | |   ┌―――┐    |
      /!   〃  //  (' //} i |   | |   |┌―― 、|    |
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     |        )     レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘
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             ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
2017/10/11(水) 00:24:00.84ID:NXpdg2F3
>>708
アセットを買えば簡単ですよ
2017/10/11(水) 00:24:54.01ID:14QXshJq
>>698
ということです。
ガヤが割り込んで見づらくなってしまったので最後に見やすくまとめておく
熱意があるようならチャンレンジしてみてほしい
>>704
>>706
>>708
>>709
>>711
>>712
2017/10/11(水) 01:29:55.11ID:VvjhEDaB
ゲーム作るのやめようかな
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 06:29:49.75ID:0yT9lwe+
>>715
くっさ 勝手にオンラインとか言っちゃってるし長文きもすぎ
718名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:19:38.50ID:L8wY81gy
なにばいいかわからないんだよな
719名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 07:21:22.16ID:L8wY81gy
ミニゲームってunrealでも作れるんかな
2017/10/11(水) 07:55:21.55ID:GO4Nrr/+
もちのろんですよ
2017/10/11(水) 14:21:18.94ID:k0DwR4xv
>>719
"個人"や"同人"でゲームを作るのに最適なプラットフォームはいっぱいあるし色々試して見るのもいい
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 19:19:24.85ID:gwFSK/jU
>>710
当方は友達といえる人間はいないかもしれないな。よく考えればな。それはストライクゾーンが狭いためだ。
だが彼女はいる。ストライクゾーンが狭い当方の彼女といったら、どんなすごいレベルか想像がつくと思うが・・・
キムヨナを100点としたら、99.9点くらいのレベルだから、人類の代表といってもいいだろうなw
2017/10/11(水) 20:08:43.39ID:UhDQYrZI
なるほど〜
2017/10/11(水) 20:22:19.88ID:J+x5pjPI
とりあえず一人でMMO作ろうとして挫折したのはよくわかった
725名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 20:34:59.08ID:UjvkYOHo
頓珍漢でふわっとした長文はどうせナマポ犯罪者のポナルポだろ?
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
その他、「ポナルポ ニコニコ」で検索
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 21:37:45.26ID:g3CPkXXh
Unityちゃんって、結局はブレイクしなかったよね?
2017/10/11(水) 21:52:50.19ID:UjvkYOHo
https://kohada.5ch.net/test/read.cgi/prog/1379285297/12
スレ荒らしM浦の履歴書(通称 ポナルポ 月雫タクト 杉並卓人 JET++ Kazuki)
・台東区在住 ナマポ歴3年目 35才
・逮捕歴2回 ピンクチラシ貼りで摘発 秋葉原でHDDを万引き万世橋警察に連行
・2012年ツイッターにて「新○○ルタにて目の合った奴の手足を折る」等と具体的に時間まで予告。予告inに通報されるも逮捕はされず。 
・ニコ生ゲーム放送中に違法DLソフトが起動し、ゲームはすべて違法DLなことがばれる
・ヘルパー2級の職業訓練を開始。試験無しの簡単な資格だったが、元々介護士になる気もなく訓練途中で逃亡
・隣人の闇金業者から女を救ったと武勇伝、実際には首根っこをつかまれて警察に通報し引っ越すことに。
・ニコ生にて女自慢のために救ったとされる女に電話。女を誘おうとするが、女が飲んでる場所に男がいて寄りを戻してる事が判明。茫然自失のまま電話を切る
・ニコ生にてプロ漫画家を名乗って顔出し放送するも、掲載誌もなければ完成品もなくニコ生でキチガイ認定される。
・ニコ生にて「デザイナー」を名乗って再登場、デイ○ーヤマザキにてPOPデザインを月4万で契約してデザインしていると吹いてまわる。
・デイリーヤマザキに通報され呼び出しを食らう。通報内容の内部資料をネットにupして通報したやつをつきとめるとストーカー宣言。
・内部資料がネットにUPされていることをコンビニ本部が知ることとなり再び呼び出しを食らい、大目玉+誓約書を書かされることに。
・ゲームデザイナーを名乗りしたらばツクール板に出現。メンバー募集するも無視されツクール板を散々荒した後IPごと出入り禁止を食らう
・漫画賞応募スレに漫画上級者として出現。ゴミ絵を投下するも無視される。パースの解説で「11点透視」というトンデモを披露して笑われる
・jet++としてブログ開設、OS開発サイト、ゲーム開発サイトを次々に作っては頓挫して潰すを繰り返す。解説ソースは入門書の丸写しかつ内容はメチャクチャ。
・ツイッターにてjava職業訓練を受けプログラマーになると宣言。訓練開始後2ch該当スレに現れて延々と荒す
・職業訓練に落ちこぼれトンズラすることを宣言  ←イマココ

ポナルポ、大ブレイク中www
728名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 15:01:47.91ID:J5q5eRt6
どの程度なら自分に作れるかわからないわ
729名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/12(木) 18:05:52.57ID:QzhCD925
>>727
その人、アセットおじさんじゃないの?
730名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 19:11:33.34ID:2Lz+XDxw
前のUnityのバージャンでは
RgidBody2Dの項目に
IsKinematicというチェックボックスがあって
それをオン/オフが出来たと思うんですけど
今のUnityには無いんですか?
IsKineMaticにあたる項目は
body typeのDynamic Kinematic Staticの
Kinematicの項目でいいんでしょうか?
731名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 02:01:49.74ID:/3MnlOS+
バージャンじわる
732名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 02:46:09.54ID:W650ym29
>>730
2dの場合simulatedがそれ
simulatedをfalseにすると物理演算しなくなる
733名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 07:56:22.64ID:WFzxr1CK
tpsを一人で作れるだろうか
ミニゲームにしとくか
734名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:01:59.13ID:Gkaz77qu
初歩の質問をしたいんですが、Macだと皆さんエディタはどうされていますか?
SublimeTextやAtomを使いたいんですがデバッグの際にステップ実行や監視ができないので
やむなくMonoDevelopのままにしてるんですが個人的に非常に使いづらいです。
735名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:05:38.44ID:W650ym29
>>734
Visual Studio一択でしょMacでも
736名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 11:09:35.25ID:Gkaz77qu
>>735
MacでもVisual Studio使えたんですね、知りませんでした
ありがとうございます早速使います。
2017/10/13(金) 17:45:49.77ID:hiVrViTb
Xamarine以外ありえなくね
2017/10/15(日) 12:41:17.05ID:tc0SIFEk
ランタイム時にintをstringに変換するとパフォーマンスが落ちるのは理解したのですが
この逆のstringをintに変換しても同様に重くなるものなんでしょうか?
よろしくお願いします。
739名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 13:59:19.57ID:qTcM7sNQ
>>738
そんくらい自分で測って調べればいいじゃん
2017/10/15(日) 16:25:00.77ID:maJH8DG4
向きを現在の角度からx軸30度回転するには、
下の@、Aどちらになりますか?

q = Quaternion.Euler(30, 0, 0)

@rotation = rotation * q

Arotation = q * rotation

クォータニオンの乗算は可換ではないようなので・・・
741名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/15(日) 16:53:35.52ID:ISo7eWT3
トグルボタンのひとつをチェック状態にしたいですが、unityのマニュアルには、トグルグループのコンポーネントがひとつの場合しか書いてありません。
トグルグループがいくつもある場合、その中のひとつのグループを指定してその中のひとつのボタンをチェック状態にするには、どうすればいいのですか?
よろしくお願いします!!!
2017/10/15(日) 17:11:16.32ID:Vq5IcL8H
>>738
質問を見る限りほぼ理解出来ていない様に見えるな
変換自体のコストについて言えば、int→stringもstring→intも変換すること自体は変わらないのでコストがかかるのは当然だ

だがintとして扱える値をstringとして扱うと重くなると言った場合、通常は比較などの演算コストの差の事を指している
intはstringと比較して遥かに演算コストが安いため、頻繁に演算するならばstringとして扱うのは好ましくない

つまり問題となるのは変換コストではないので逆に変換する事のコストを聞いてる時点で理解出来ていないという事だ
具体的なコストについて詳しく理解したければ、stringとintがメモリ上にどの様な形で保持されているかを調べるといい
2017/10/15(日) 17:18:53.17ID:Vq5IcL8H
>>740
回転したいx軸がどの座標系の軸を指しているか次第だ

@はrotationの値だけ回転させてからqの分だけ回転させるが、この場合のx軸はrotationによって回転したためワールド座標系のx軸とは異なる
Aはqの分だけ回転させてからrotationの分だけ回転なので、qの回転はワールド座標系のx軸で回転する

よって回答としては以下の通り

ワールド座標系のx軸ならばA
ローカル座標系のx軸ならば@
2017/10/15(日) 17:39:33.43ID:Vq5IcL8H
>>741
トグルグループ自体はそのグループに属するトグルの選択状態を排他制御するだけのコンポーネントなので、複数のトグルグループが存在しても相互に干渉する事はない
よって通常は、トグルグループがいくつあっても気にする必要はなく、トグルとそれが属するグループの1対1の関係のみ見ていればいいはずだ

何らかの理由があって、トグルグループAに属するトグルa1が選択された時、トグルグループBの選択状態を選択なしにするなどの制御が必要ならば、別途そのためのコードを書く必要がある
2017/10/15(日) 19:38:33.77ID:SXJ8HJfT
シミュレーションゲームって作れます?
大戦略みたいなヘクスタイルのものがやりたいんですが
2017/10/15(日) 20:12:08.88ID:7AfUU003
>>740
回転させるだけなら、どちらでも結果は同じじゃないか
ジンバルロックが発生すると話が違ってくるが
2017/10/15(日) 20:21:02.53ID:7AfUU003
>>738
「変換する」というのはどういう処理?
またその変数にどういう情報を格納してるの?
2017/10/15(日) 20:39:46.81ID:8yodGn3f
>>745
Unityに作れないゲームは存在しない
Unityが行っているのは3D描画と物理シミュレーションだけ
DirectXやUE4で作れるものはUnityでも作れるし逆も然り
2017/10/15(日) 20:50:35.82ID:NqSA4wES
>>748
逆に言うと物理演算使わないならUnity使うメリットってあまりないよね
2017/10/15(日) 21:01:07.11ID:tc0SIFEk
>>747
単純に1を"1"にまたはその逆の処理です。
海外フォーラムの方でint→stringを標準的な方法で何度もやると
GCコレクト関連のスパイク現象が発生するらしく、
実際自分の環境でもかなりのフレームダウンを確認できたんですが
これはstringbuilderで変換処理をすると高速化できるようで
実装後、解決したのでint→stringの処理方法は理解できたという話でした。

で、この逆のstring→intでは同様の問題は発生しないのかという
疑問ですね。今のところフレームダウンは確認できてないのですが
int→stringだけやたら重くなるのかが知りたかったということです。
初歩的な話かと思ってざっくり質問したせいもありますが、そうでもないのかなと。
2017/10/15(日) 21:02:53.89ID:Vq5IcL8H
>>746
同じにはならない。
スクリプトリファレンスにもQuaternionの*演算子の項目に以下の様に明示してある。

左辺*右辺の結果による回転は、左辺→右辺の順にシーケンシャルにふたつの回転を適用したのと等しくなる
これは回転が可換でないことを意味し、lhs*rhsはrhs*lhsと同じ結果を返さない

意訳なので原文はリファレンス嫁

https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Quaternion-operator_multiply.html
2017/10/15(日) 21:28:44.47ID:SXJ8HJfT
>>748-749
Thx シミュゲー作るのに向いてるのってなんかないかな・・・
2017/10/15(日) 21:39:21.40ID:7AfUU003
>>751
確かに、順番が違うと結果は異なってくるな。失礼

>>750
なるほど。自分では助けになれそうにない):-<
むしろ色々教えていただいてサンクス
754名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/15(日) 21:58:47.43ID:ISo7eWT3
>>744
マニュアルにはただGetComponent<>でトグルグループを取得する方法しか出ていなかったので、いくつもある中から特定のトグルグループを取得する方法がわからなかったのです。
仕方ないので、一番幼稚で面倒くさいやり方で解決しました。それはたくさんあるトグルボタンにひとつひとつスクリプトを付けていくというバカみたいな方法です。
この方法しかわからなかったので・・・・w
755名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 22:13:28.97ID:qR/mhBxM
VRゲーム作ろうとしています。

実際のルームスペース範囲内で動いた位置だけではなくて、
画面内で実際どこにプレイヤーがいることになってるかの位置を取得したいんですがやり方がよくわかりません。
どなたかよろしくお願いします…。
UnityとVIVEでSteamVRを使って開発しています。
2017/10/15(日) 23:08:25.25ID:8yodGn3f
画面内というのがフィールド上の位置なのか画面上の二次元座標なのかわからんから答えようがない
前者ならカメラを割り当ててるobjectの親のtransform.positionじゃないのか
2017/10/15(日) 23:10:14.07ID:IiTNc5Pn
>>755
VRはアセットを買えば簡単ですよ
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 02:35:40.30ID:nSARbRng
>>755
質問のルームスペースと区別した"画面内"というのが意味わからんのだが
プレイヤーの位置=HMDの位置=メインカメラの位置ということで
単純にCamera.main.transform.positionじゃ駄目か?
759名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 03:01:15.71ID:nSARbRng
「画面内の実際の位置」ってひょっとして(ルームスケールの現実世界と区別した)ゲーム内の空間、つまりワールド座標系での絶対的な位置のことを言ってる?
3DCGで画面つったらカメラのスクリーン平面のことだから紛らわしいわ
2017/10/16(月) 14:20:01.18ID:ij3u7Go9
>>750
なるほど言いたいことは理解した。変換は関係ない
そのスパイクは目的のstringを生成する過程で実際には使われないstringインスタンスが大量に生成されて、そのゴミをgcが回収するのにコストがかかる為に発生している
原因としてはstringがimmutableだから、順次連結すると、過程が全て新たなインスタンスとして作られてしまうことにある
だからStringBuilderを用いて無駄なstringインスタンスを作らない様にすることで改善する訳だ

これは、stringを連結する際などに発生するものでint→stringの変換自体が問題ではない
また質問のstring→intの変換ではstringインスタンスが新たに生成されないため同様のスパイクは発生しない

ここで覚えておくべきなのは、stringを連結する場合、StringBuilderを使うことの1点だけだぞと
2017/10/16(月) 15:14:02.66ID:uyFDDTpz
アセットを買えばGCのスパイクも問題ありませんよ
762名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/16(月) 18:15:10.08ID:pMcheVv4
SF映画によくあるように、ゲーム画面の空間全体を歪曲させる方法はありますか?
もしあれば、どうやるのかご教授ください。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
763名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 18:46:17.47ID:nSARbRng
>>762
やったことないけどShaderいじればできそうじゃね
764名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/16(月) 21:23:29.91ID:pMcheVv4
すみません。取り急ぎ質問なのですが、プロジェクトを別名で保存する方法はありますか?
ちょっとプロジェクトを2つに分岐して、それぞれ開発を進めたいもので・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
2017/10/16(月) 21:35:58.67ID:8lS95IVH
ありません
2017/10/16(月) 22:04:19.81ID:X2NwMyG1
3DRPGを作っているのですが、会話イベントの制御が思いつきません。
キャラクターモデルの方向を向き特定のボタンを押すと、相手がこっちを向いてメッセージウインドウを表示できるようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
2017/10/16(月) 22:16:44.08ID:jrXaIUMd
>>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示

@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい

参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
2017/10/16(月) 22:25:12.02ID:X2NwMyG1
>>767
ありがとうございます!
なるほど向きの制御はtransformを使えばいいんですね!
それではちょっとUIの勉強をしてきます。
2017/10/16(月) 22:45:34.39ID:l3Y8H7H5
RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。

会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
770名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/16(月) 22:53:37.19ID:pMcheVv4
>>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
2017/10/16(月) 22:57:13.54ID:jrXaIUMd
>>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
2017/10/16(月) 22:59:39.63ID:Prp4g1w+
>>770
アセットを買えば出来るかもしれないです
2017/10/16(月) 23:01:12.14ID:l3Y8H7H5
プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
2017/10/16(月) 23:07:02.49ID:X2NwMyG1
>>769
なるほど。rayはそんな応用もできるんですね。
勉強になります!
775名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/16(月) 23:16:19.70ID:nSARbRng
>>772
流石にできない可能性もあるのか
776名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/16(月) 23:25:03.26ID:pMcheVv4
>>771>>772>>773
できました!!なりました!!
新しいプロジェクトつくって、前のプロジェクトのフォルダやファイルを新しいほうにコピペしたら、インポートに時間がかかりましたが、できました!!!!
プロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除の削除はよくわからなかったのでしませんでしたが、ビルドしたらちゃんと動きました!!
ありがとうございました!!!!!!!!!!!
2017/10/16(月) 23:58:38.62ID:xARJucX/
>>743
ありがとうございます!

おっしゃられる通りの結果でした

実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
2017/10/17(火) 00:06:53.53ID:hIHclQGS
クォータニオンの積の順序を交換すると、

ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!

q = q1 * q2の場合、

回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!

q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
2017/10/17(火) 10:45:20.53ID:Kg+GXth5
terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
780名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/17(火) 19:57:32.03ID:9PLclN+n
>>778
難しい数学みたいだね。
数学もいいけど、面白いのつくってねw
2017/10/18(水) 00:27:58.88ID:r0clxY1j
数学は大事だぞ
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 01:10:16.82ID:MXYQPRDb
>>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
783名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 03:00:39.21ID:g+jlEmbJ
そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
784名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 06:48:18.71ID:SFPH7O9u
>>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
2017/10/18(水) 07:33:23.70ID:thBy3M5G
>>780
あのクソゲー、ストアでリジェクトされて
ベクターでタダにしたの?www
2017/10/18(水) 11:26:28.09ID:zBOPgLuS
モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
2017/10/18(水) 12:28:25.48ID:zBOPgLuS
>>786
自己解決しましたサーセン
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 13:40:52.12ID:BFyBM0ld
解決方法かけよクズが
2017/10/18(水) 18:06:29.69ID:3I0SsS6u
こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
790名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/18(水) 20:12:50.31ID:3Vj8K9UC
>>781
>数学は大事だぞ
うん数学は大事だけど、面白いのをつくってねw
2017/10/18(水) 20:14:13.92ID:P+IvHwwN
怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
792名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/18(水) 20:17:09.58ID:3Vj8K9UC
>>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
793名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/18(水) 20:20:30.64ID:3Vj8K9UC
>>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
2017/10/18(水) 21:01:00.10ID:THxWw31e
>>791
解決に何の助けにもならない罵倒を浴びせてくる奴に解決法を教えてやる義理があると?
ないと思うね
2017/10/18(水) 21:06:34.14ID:P+IvHwwN
>>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
796名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/18(水) 21:53:50.31ID:3Vj8K9UC
>>787
それは当方の予想ではカメラのnearの値を小さくしたのでは?
nearの値が大きかったので、近づくとメッシュの一部が表示されなかったのだと思われますw
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 22:26:38.16ID:SnDz2Dod
>>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
2017/10/18(水) 22:31:35.90ID:THxWw31e
残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
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