フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
767名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:16:44.08ID:jrXaIUMd >>766
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
@キャラクターモデルの方向を向き
A特定のボタンを押すと
B相手(のモデル)がこっちを向いて
Cメッセージウインドウを表示
@は仕様がざっくりし過ぎてるでなんとも言えない。 プレイヤーに検知範囲を設定するのが楽だと思う
Aはifでボタンを押すのを取ればいい
Bはプレイヤーの位置に向けてtransform制御でNPCキャラの向きを変更すればいい
CはNPCの位置を画面上の位置に変換してそこに会話表示UIを移動、表示させればいい
参考になるのはここらへん
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/DirectionDistanceFromOneObjectToAnother.html
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/01/020510
https://gametukurikata.com/program/enemychasechara
768名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:25:12.02ID:X2NwMyG1769名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:45:34.39ID:l3Y8H7H5 RPGってことならボタン押した時の
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
攻撃、会話、アイテム取得とかの条件分岐が必須じゃないかな。
会話イベントならプレイヤー正面からrayを指定距離内で
飛ばして会話相手に当たりtrueになりかつtag比較で
人物と判定できたらrayで取得した会話相手をlookatでプレイヤー方向に向かせて
その人物内に仕込んでおいたコンポーネントから会話IDを取得、
そのIDを元にXMLかCSVのテキストデータにアクセスして
会話テキストをUI表示の流れじゃないか。
770名無し@キムチ
2017/10/16(月) 22:53:37.19ID:pMcheVv4 >>765
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
いろいろやってみましたが、プロジェクトを別名で保存する方法は見つかりませんでした・・・
それなら新しいプロジェクトに、他のプロジェクトのシーンをインポートすることはできますか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
771名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:57:13.54ID:jrXaIUMd >>770
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
バックアップ取りたいならプロジェクトファイル丸ごとコピーしてリネームして読み込めばいいじゃない
772名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 22:59:39.63ID:Prp4g1w+ >>770
アセットを買えば出来るかもしれないです
アセットを買えば出来るかもしれないです
773名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:01:12.14ID:l3Y8H7H5 プロジェクト名を変えるだけなら
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
フォルダ名変更してプロジェクトフォルダ内の.userprefs と.sln削除して
UNITYからプロジェクトを開くでいけない?
フォルダコピーしてそれぞれに上記のことをやる
774名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:07:02.49ID:X2NwMyG1775名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:16:19.70ID:nSARbRng >>772
流石にできない可能性もあるのか
流石にできない可能性もあるのか
776名無し@キムチ
2017/10/16(月) 23:25:03.26ID:pMcheVv4777名前は開発中のものです。
2017/10/16(月) 23:58:38.62ID:xARJucX/ >>743
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
ありがとうございます!
おっしゃられる通りの結果でした
実際にやってみたら、2個目の回転qを、
右から乗算すると、ローカル軸を基準とした回転の合成となり、
左から乗算すると、ワールド軸を基準とした回転の合成となりました
778名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 00:06:53.53ID:hIHclQGS クォータニオンの積の順序を交換すると、
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
ワールド軸を基準に回転を合成するのか、
ローカル軸を基準に回転を合成するのかが変わるんですね!
q = q1 * q2の場合、
回転qは、q1回転で回転軸も変更してからq2回転を追加した回転 という意味と、
(ローカル回転はq1→q2の順序)
回転qは、q2回転後、不変の元の回転軸でq1回転を追加した回転 という意味、
(ワールド回転はq2→q1の順序)
両方が考えられるんですね!!
q V = (q1 * q2) * V = q1 * (q2 * V) と考えると、
ベクトルVを、ワールド軸基準にq2回転後、
ベクトル(q2 * V)を、ワールド軸基準にq1回転とも考えられますね
779名前は開発中のものです。
2017/10/17(火) 10:45:20.53ID:Kg+GXth5 terrainのtextureって32個までしか使えないのかな?
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
33個以降のテクスチャはterrainに塗ろうとすると真っ黒になってしまう
780名無し@キムチ
2017/10/17(火) 19:57:32.03ID:9PLclN+n781名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 00:27:58.88ID:r0clxY1j 数学は大事だぞ
782名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 01:10:16.82ID:MXYQPRDb >>780
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
こういう勉強する奴を馬鹿にする低脳、まだ死滅してないの?
783名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 03:00:39.21ID:g+jlEmbJ そもそも難しい内容でもないし3次元空間を扱う上では基礎知識なんだよなぁ
784名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 06:48:18.71ID:SFPH7O9u >>780
職場で聞いたらぶん殴るレベル
職場で聞いたらぶん殴るレベル
785名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 07:33:23.70ID:thBy3M5G786名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 11:26:28.09ID:zBOPgLuS モデルにアニメーションコントローラーをつけるとモデルの一部メッシュがgame画面に表示されません
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
そのモデルとカメラの位置関係をずらすと表示されるのですが、モデルをカメラの真ん中ら辺に置いて置かなければならないので不憫です助けて
787名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 12:28:25.48ID:zBOPgLuS >>786
自己解決しましたサーセン
自己解決しましたサーセン
788名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 13:40:52.12ID:BFyBM0ld 解決方法かけよクズが
789名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 18:06:29.69ID:3I0SsS6u こういう流れで解決法書かないとブチギレる人よくいるけどそんな怒ることか?
790名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:12:50.31ID:3Vj8K9UC791名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 20:14:13.92ID:P+IvHwwN 怒る程のことかどうかは置いておいて解決方法を書くのは質問スレの基本だと思う
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
別にルールとかってわけじゃないし基本だと思うってより基本であって欲しいって感じだけど
792名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:17:09.58ID:3Vj8K9UC >>785
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
いや、当方のレベルでは、ストアに登録する手続きが難しすぎて絶対不能だったので、手続きが楽なベクターにしたわけですw
793名無し@キムチ
2017/10/18(水) 20:20:30.64ID:3Vj8K9UC >>785
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
ただにしたのは作戦で、いまSNSで宣伝しまくっててダウンロード数みて、調子良さそうならいまつくっている有料のsuper版をアップする予定ですw
とにかくすべてはSNSでの宣伝しまくりにかかっていると思いますw
794名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 21:01:00.10ID:THxWw31e795名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 21:06:34.14ID:P+IvHwwN >>794
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
解決法は検索で飛んできたやつのためやで
796名無し@キムチ
2017/10/18(水) 21:53:50.31ID:3Vj8K9UC797名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:26:38.16ID:SnDz2Dod >>794
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
そんな考えだから罵倒しか来ないんだよ
798名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:31:35.90ID:THxWw31e 残念俺はいつも罵倒する側だ
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
別にこんなクソみたいな解決コミュニティが発展する必要はない
799名前は開発中のものです。
2017/10/18(水) 22:49:29.64ID:SnDz2Dod はいはいNGNG。
800名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 00:07:56.13ID:9wyzMV7h アセットを買いましょう!
801名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 00:17:04.36ID:NQI15gJI Locomotionの配布モーションの編集をしようとしています
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
Scene上でモデルを動かすとAnimation上にキーフレームは登録されるのですが
再生をする、もしくはキーフレームを動かすと、動かした部分がモデルに反映されず変化しません
どうすればモーションを編集できるのでしょうか?
802名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 01:16:26.43ID:9cyIzLMs803名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 01:34:20.57ID:TO3r2axt プレハブから動的にインスタンスを生成して、生成されたやつから他のゲームオブジェクトをFindしてそれが持ってるスクリプトをGetComponentしているんだが
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
明らかにそのスクリプトを持っているはずなのにスクリプトが見つからずnullになっている
もちろんFindしたゲームオブジェクトはちゃんと見つかってる
少し前まではこれがちゃんと機能してたのに意味がわからない
804名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 02:02:31.35ID:TO3r2axt Gitで管理してたので結局前のコミットまでハードリセットした
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
他のスクリプトだけ参照できていたり、Unity再起動したらシーンファイルの内容変わってるでマジで意味不明だった
805名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 06:54:12.89ID:aweDl96l >>794
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
検索ワードで質問内容がGoogle検索に引っ掛かるのに回答が「自己解決」やったら腹立つやろ?
806名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:10:02.12ID:U0rF2xmm 2chの書き込みで解決したことはないなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
だいたい「会話つながってんのそれ?」みたいなやり取りが多いしぃ
そもそも質問回答ともにちゃかしが多いし、憂さ晴らし目的みたいな決め付け口調回答が多いしぃ
むしろ検索結果にのこのこ出てくることに、引き篭もりが場を愚図らせているのに対して感じるのと同じ憤りを覚えるなぁ
807名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:21:43.44ID:pCteeuXR >>806
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
論点がズレとる。茶化すとかそういうのが多いなら尚更で、解決法は書こう!そうやって減らすじゃないか、という。
808名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:26:50.40ID:tjj3snkE まともに話もできないのか…
809名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 07:39:25.21ID:U0rF2xmm Stack Overflowで大体解決するけど、そこで解決できないとなると、ほぼ無理というか仕様の限界な印象だな
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
2chは底辺ネタの再帰堂々巡りで頭の中がStack Overflowww
810名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 08:47:42.06ID:/dsW/Cmh アセットを買えば会話も成立しますよ
811名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 08:58:53.78ID:NAvzNkbM 基地外と会話すんなよ
812名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 09:13:33.27ID:oR+Zb9k7 昔は技術的なことを聞けるコミュニティは少なかったけど今はその手のコミュニティも豊富だし、
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
オンラインドキュメントやチュートリアルなんかも充実してたりで基本的なことは調べれば済むって感じ
突っ込んだところは未だに検索しても出てこなかったりするけど、じゃあここで聞けば解決するかというと、現場の秘伝のレシピみたいなもんで出てくるわけがない
身も蓋もないけど結局自分でなんとかするしかないよね、そういうのは
813名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 15:54:39.02ID:2U6+2g4F >>810
芝生える
芝生える
814名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 17:10:37.68ID:ZlChlDkL 宇宙船探索ゲーとか売れないのかしら
815名無し@キムチ
2017/10/19(木) 19:14:49.24ID:fLoVY+Tz >>802
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
ごめん、それはバージョンアップ前のやつだねw
それつくる前別のプロジェクトに使ってたもんで、いろいろ余分なアセット削除するのを忘れていたw
余分なもの削除したら、フォイルサイズが10分の1ほどになったからバージョン1.0.1として既に登録済みですよw
816名前は開発中のものです。
2017/10/19(木) 23:59:51.53ID:rllrnpR2 日本ってplaymaker使ってる人少ないのかな?
817名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 07:49:03.94ID:31z3wk0o パズルゲーとかなんのエンジンがええの
818名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 08:00:35.40ID:FaejHzox unity板で聞くのか…?
819名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 08:14:39.81ID:Qwz1/0ze 「Google検索でヒットした回答が自己解決だったら、気の毒だ!」
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
「茶化し勢に負けずに、解決法を書き込んでいこう!」
「エターナラーの魂の遺灰(アセット)ごときを買っても解決しない!」
と熱い正義感をたぎらせ慈愛に満ちたナイスガイが、
きっと目の覚めるような回答手本を俺たちに分からせてくれることだろう
820名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 10:03:42.23ID:RXu5KNEx 理想論だけのガヤを相手にするなよ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
んなこと言ってる奴は自分では一行も書いてない馬鹿だろ
821名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 10:26:10.88ID:qIX12zjd マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
822名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 11:28:41.08ID:1I0pCZ+N >>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
823名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 12:14:59.11ID:EgeTsKSQ >>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
824名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:10:46.12ID:lEpUCikz メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか?
825名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:52:07.61ID:31z3wk0o すぐ稼げるGAME教えろ
826名無し@キムチ
2017/10/20(金) 16:03:46.80ID:Pg142dLi827名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:05:53.60ID:m6L2PXlp >>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
828名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:27:46.13ID:bY8X1j0q Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
829名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:13:43.16ID:uaaJIvqM もちろんXSIタヒ亡
830名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:22:12.02ID:uaaJIvqM BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
自動机はMayaに注力
831名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 18:44:04.10ID:zGgFl62q ライトォーウェーブ!!
832名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 22:08:55.23ID:ja43uCCq833名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:37:29.83ID:vAltoNSl プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
834名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:42:09.98ID:LbYw8AoJ 英語を読めばいい
835名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:49:20.06ID:SWwIFy2D >>833
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
836名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 19:09:54.10ID:4HOtrhDf837名無し@キムチ
2017/10/21(土) 19:36:12.32ID:BXIVrcXw unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
838名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 20:14:32.33ID:vAltoNSl >>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
839名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 20:49:22.19ID:SWwIFy2D >>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
840名無し@キムチ
2017/10/21(土) 21:18:08.87ID:BXIVrcXw841名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 21:20:49.73ID:OZ1Du1Dd お前には無理
842名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 21:34:24.03ID:LbYw8AoJ アセット買って調べればいいんよ
843名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 22:20:27.83ID:4HOtrhDf >>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
844名無し@キムチ
2017/10/21(土) 23:40:55.19ID:BXIVrcXw845名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 00:30:14.65ID:cdlrbkXs 最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
2017/10/22(日) 09:53:01.60ID:UEsh8UYs
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
2017/10/22(日) 11:36:36.27ID:M3ahJfB0
2017/10/22(日) 13:37:44.27ID:e3F2Xpj2
2017/10/22(日) 13:46:07.64ID:+XbZEPmG
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
2017/10/22(日) 13:58:08.94ID:gL2xHrZS
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
2017/10/22(日) 14:15:01.44ID:blkYtxVH
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
2017/10/22(日) 14:23:05.47ID:M3ahJfB0
>>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
2017/10/22(日) 14:32:43.07ID:dxx26/Am
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
2017/10/22(日) 14:34:23.04ID:gL2xHrZS
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
2017/10/22(日) 14:39:25.45ID:dxx26/Am
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
2017/10/22(日) 14:46:18.45ID:COXYwIXL
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
2017/10/22(日) 14:47:42.51ID:gL2xHrZS
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
2017/10/22(日) 15:14:32.25ID:M3ahJfB0
2017/10/22(日) 15:15:00.56ID:gL2xHrZS
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
2017/10/22(日) 15:15:09.61ID:M3ahJfB0
大使て→対して
2017/10/22(日) 15:16:31.00ID:M3ahJfB0
848ではなく>>847
2017/10/22(日) 15:51:18.16ID:VL0jra55
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
2017/10/22(日) 17:10:37.10ID:+XbZEPmG
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
アセットを購入すればいいのでは?
2017/10/22(日) 17:16:47.61ID:COXYwIXL
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
エディター自体を実行状態にすればいいよ
2017/10/22(日) 18:17:57.91ID:ghZpZO0c
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
2017/10/22(日) 18:18:52.92ID:ghZpZO0c
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
867名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:05:29.77ID:+XbZEPmG >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
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