フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
821名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 10:26:10.88ID:qIX12zjd マップやassetのオブジェクトを広くまたは大きく使う為に、キャラ等の自作オブジェクトのサイズを0.1とか極端に小さくして使うのはあり?
822名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 11:28:41.08ID:1I0pCZ+N >>821
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
物理演算がたしか1=1mで計算してるから、その辺で非現実的な挙動になる
823名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 12:14:59.11ID:EgeTsKSQ >>821
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
既に出ている物理エンジンのシミュレート結果に影響する話し以外にも
・位置の微調整が難しくなる
・スクリプトのIF判定で座標値を扱う時、面倒なことが発生してくるかもしれない
・テクスチャーを自作する時、最小ドットが少なすぎてバリエーションが…
・逆に拡大した時ぼやけまくり
・モデルデータを作ったり編集する時にBlender側で困った事になる
・フリーのモデルデータをインポートして使う時に苦戦する
なんて問題が起きるかもしれない
実際にやったことはないのでアレだが恐らくメリットなしだと思われ
824名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:10:46.12ID:lEpUCikz メッシュのテクスチャそのものを変更してアニメーションさせることはできないでしょうか?
825名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 13:52:07.61ID:31z3wk0o すぐ稼げるGAME教えろ
826名無し@キムチ
2017/10/20(金) 16:03:46.80ID:Pg142dLi827名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:05:53.60ID:m6L2PXlp >>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
828名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 16:27:46.13ID:bY8X1j0q Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
みんなMaya or MAXだと思ってたわ
まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…
XSIとか今どうなってんだろw
829名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:13:43.16ID:uaaJIvqM もちろんXSIタヒ亡
830名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 17:22:12.02ID:uaaJIvqM BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
自動机はMayaに注力
831名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 18:44:04.10ID:zGgFl62q ライトォーウェーブ!!
832名前は開発中のものです。
2017/10/20(金) 22:08:55.23ID:ja43uCCq833名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:37:29.83ID:vAltoNSl プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに
unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details
って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
834名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:42:09.98ID:LbYw8AoJ 英語を読めばいい
835名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 17:49:20.06ID:SWwIFy2D >>833
アセットを買えばいいと思います
アセットを買えばいいと思います
836名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 19:09:54.10ID:4HOtrhDf837名無し@キムチ
2017/10/21(土) 19:36:12.32ID:BXIVrcXw unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
838名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 20:14:32.33ID:vAltoNSl >>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
839名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 20:49:22.19ID:SWwIFy2D >>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
840名無し@キムチ
2017/10/21(土) 21:18:08.87ID:BXIVrcXw841名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 21:20:49.73ID:OZ1Du1Dd お前には無理
842名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 21:34:24.03ID:LbYw8AoJ アセット買って調べればいいんよ
843名前は開発中のものです。
2017/10/21(土) 22:20:27.83ID:4HOtrhDf >>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
844名無し@キムチ
2017/10/21(土) 23:40:55.19ID:BXIVrcXw845名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 00:30:14.65ID:cdlrbkXs 最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?
動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
2017/10/22(日) 09:53:01.60ID:UEsh8UYs
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
2017/10/22(日) 11:36:36.27ID:M3ahJfB0
2017/10/22(日) 13:37:44.27ID:e3F2Xpj2
2017/10/22(日) 13:46:07.64ID:+XbZEPmG
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
2017/10/22(日) 13:58:08.94ID:gL2xHrZS
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
2017/10/22(日) 14:15:01.44ID:blkYtxVH
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
2017/10/22(日) 14:23:05.47ID:M3ahJfB0
>>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
2017/10/22(日) 14:32:43.07ID:dxx26/Am
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
2017/10/22(日) 14:34:23.04ID:gL2xHrZS
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
2017/10/22(日) 14:39:25.45ID:dxx26/Am
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
2017/10/22(日) 14:46:18.45ID:COXYwIXL
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
2017/10/22(日) 14:47:42.51ID:gL2xHrZS
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
2017/10/22(日) 15:14:32.25ID:M3ahJfB0
2017/10/22(日) 15:15:00.56ID:gL2xHrZS
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
2017/10/22(日) 15:15:09.61ID:M3ahJfB0
大使て→対して
2017/10/22(日) 15:16:31.00ID:M3ahJfB0
848ではなく>>847
2017/10/22(日) 15:51:18.16ID:VL0jra55
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
2017/10/22(日) 17:10:37.10ID:+XbZEPmG
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
アセットを購入すればいいのでは?
2017/10/22(日) 17:16:47.61ID:COXYwIXL
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
エディター自体を実行状態にすればいいよ
2017/10/22(日) 18:17:57.91ID:ghZpZO0c
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
2017/10/22(日) 18:18:52.92ID:ghZpZO0c
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
867名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:05:29.77ID:+XbZEPmG >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
868名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:09:08.22ID:6K7oa3Gi いやできるだろ
869名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:30:56.57ID:YNxrpO5j 何作ればいいのさ
870名無し@キムチ
2017/10/22(日) 21:40:35.01ID:V3jAfaXJ >>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
871名無し@キムチ
2017/10/22(日) 21:43:46.93ID:V3jAfaXJ >>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
872名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 21:46:04.98ID:UEsh8UYs873名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 23:34:17.86ID:Qy2aYSga 購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
874名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 23:43:19.66ID:6eDuKDiw アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
875名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 00:02:17.82ID:EKzxgPxI 技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
876名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 00:54:26.72ID:HWUMZ3FE Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
因みにどういう名前の本?
877名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 09:53:37.10ID:EKzxgPxI UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
878名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 12:37:24.46ID:ojDIOrb2 自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
879名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 21:24:07.41ID:z3oKg9b5 Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
880名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 03:25:21.37ID:+asQvBTQ terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
881名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 10:12:19.90ID:J8cYsu7W >>877
電子版出たぞ。
電子版出たぞ。
882名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:04:20.05ID:+eMiHpvZ >>881
買った。読むの楽しみ。
買った。読むの楽しみ。
883名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:08:09.69ID:TugG14sQ884名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:17:27.42ID:3RfahPwG ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
885名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:21:30.08ID:+eMiHpvZ >>883
キモいな
キモいな
886名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:57:03.01ID:lomL5DJc 「キムチ」「キムヨナ」()
887名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 13:06:16.45ID:Avu9lrtd >>885
アレきもいねw
アレきもいねw
888名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 14:29:30.16ID:LlNFaQpc Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
情報か対策ありますか?
889名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 14:34:26.89ID:LlNFaQpc 自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
890名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 15:54:07.30ID:J8cYsu7W891名無し@キムチ
2017/10/24(火) 19:25:16.33ID:6s0o1jYC >>889
参考になりました。
参考になりました。
892名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 21:43:43.54ID:onRqvrrM スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
893名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:06:08.28ID:4tlrZrR9 初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
894名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:15:32.95ID:4tlrZrR9 エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
895名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:34:57.79ID:qQR4G0bW test.csの16行目には何があるの?
896名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:40:58.58ID:rAiGsuWx foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
です
897名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:41:59.32ID:0sM/fXWs >>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
それはアセットを買うことで解決すると思います
898名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 00:20:11.19ID:Y7gPTIcf centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
899名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 00:22:12.31ID:Y7gPTIcf 訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
900名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 04:21:04.23ID:iojOXM/5 >>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
901名無し@キムチ
2017/10/25(水) 05:44:56.88ID:mxmegCAY902名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 07:42:22.28ID:kz9sb17D なんのGAME作れ・
903名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 08:15:12.95ID:0NBbpsBp >>902
おまえが作りたいものを・・・
おまえが作りたいものを・・・
904名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:10:42.75ID:9pIQg+cC >>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
905名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:53:47.44ID:kz9sb17D マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
906名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:54:22.77ID:Mrvc4deF >>900
ありがと。
ありがと。
907名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:56:16.55ID:TvTZDY1d >>905
PCエンジン
PCエンジン
908名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 10:01:02.19ID:Mjqx8PsV Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
909名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 10:23:40.85ID:iojOXM/5 弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
910名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:27:58.75ID:Mo5FQ4vV >>909
作り方がクソなだけ
作り方がクソなだけ
911名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:30:07.95ID:Mo5FQ4vV ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
912名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:52:50.71ID:Mjqx8PsV 作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
913名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:23:02.25ID:9pIQg+cC >>909
ObjectPool使うだけじゃん
ObjectPool使うだけじゃん
914名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:35:56.73ID:kz9sb17D 構想があっても能力がないのだ
915名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:37:10.78ID:07iDMuCZ >>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
916名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:44:04.16ID:07iDMuCZ Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
917名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:02:26.34ID:7Bq/N2yD 実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
918名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:34:16.86ID:lgTIk9c8 ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
919名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:34:35.21ID:mC6A6TLK お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
920名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:36:26.01ID:EhEg9XD3 >>913
無能は元記事見てこいよw
無能は元記事見てこいよw
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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