【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
826名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/20(金) 16:03:46.80ID:Pg142dLi
>>825
すぐに!?
金がないのか?
だが貧乏人は絶対に金持ちにはなれんぞ!!
絶対にだ!!!!!!
2017/10/20(金) 16:05:53.60ID:m6L2PXlp
>>825
アセットを買えば稼げるGAMEを作れますよ、たぶん!!!!!
2017/10/20(金) 16:27:46.13ID:bY8X1j0q
Blender民居るんだな…
みんなMaya or MAXだと思ってたわ

まぁホビイストならそういう選択肢になるのかねぇ…

XSIとか今どうなってんだろw
2017/10/20(金) 17:13:43.16ID:uaaJIvqM
もちろんXSIタヒ亡
2017/10/20(金) 17:22:12.02ID:uaaJIvqM
BlenderとMAXなら残るのはBlender
自動机はMayaに注力
2017/10/20(金) 18:44:04.10ID:zGgFl62q
ライトォーウェーブ!!
832名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 22:08:55.23ID:ja43uCCq
>>821
ポリゴン数変わらないんだったらロード短縮もなさそう
小さくしてもカメラ近づけるなら処理負荷も変わらなさそう
まぁ小人ゲー作りたいならありなんじゃない?
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 17:37:29.83ID:vAltoNSl
プロジェクトを作成してアンドロイドアプリにして手持ちのアンドロイドスマホで
ちゃんと作動するかどうか試したのですが
アンドロイドにビルドランするときに

unable to list target platforms Please make sure the android sdk path is correct see
the console for more details see the console for details

って出てビルドランできません
どうすればいいでしょうか?
androidSDKはpreferencesでちゃんとセッティングしてるのですが・・・。
2017/10/21(土) 17:42:09.98ID:LbYw8AoJ
英語を読めばいい
2017/10/21(土) 17:49:20.06ID:SWwIFy2D
>>833
アセットを買えばいいと思います
2017/10/21(土) 19:09:54.10ID:4HOtrhDf
>>833
ターゲットプラットフォームを表示できません。アンドロイドSDKのパスが正しいことを確認してください
詳細はコンソールで詳細をご覧ください

(Google翻訳より)
837名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/21(土) 19:36:12.32ID:BXIVrcXw
unityのゲーム上でメッシュを壊したいのですが、どうすればいいですか?
そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。難しいですか?
子オブジェクトを切り離すというのではなく、メッシュ自体を破壊する方法をお願いします。
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 20:14:32.33ID:vAltoNSl
>>836
このスレに書き込む前にgoogle翻訳にかけたのでそれは分かりますが
アンドロイドSDKのパスは正常だと思います
って思ってたら
ググった先で見つけたこのサイトによると
https://qiita.com/niusounds/items/bcbeee622b2114b4016e
↑新しくアップデートされたandroidstudioのバージョンだとSDKマネージャーが使えないらしいので
このような問題が発生したらしいです
2017/10/21(土) 20:49:22.19ID:SWwIFy2D
>>837
メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ
840名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/21(土) 21:18:08.87ID:BXIVrcXw
>>839
>メッシュを壊すアセットを買えばいいと思いますよ

よく読んでください。
>そういうアセットがありますが、今回は自力で壊したいです。
と書いていますよ。
2017/10/21(土) 21:20:49.73ID:OZ1Du1Dd
お前には無理
2017/10/21(土) 21:34:24.03ID:LbYw8AoJ
アセット買って調べればいいんよ
2017/10/21(土) 22:20:27.83ID:4HOtrhDf
>>838
androidstudioとの連携問題はアップデート毎に毎回発生してるから自力が無理なら誰かが解決するのを待つしかない
TwitterやFacebook、はてなQiita当たりを毎日追いかけてればそのうち解決記事が上がる
844名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/21(土) 23:40:55.19ID:BXIVrcXw
>>841
まあ難しかったら無理かも知れません・・・
一番簡単そうなメッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします!!!!!!!!!!
2017/10/22(日) 00:30:14.65ID:cdlrbkXs
最適ではないかもしれないが…
三角メッシュ毎に別オブジェクトにコピーしてみたらどうだい?

動的にメッシュを生成する方法は適当にググれば出てくると思う
2017/10/22(日) 09:53:01.60ID:UEsh8UYs
>>837
壊すって、ポリゴンが単で方々に散るって事?
2017/10/22(日) 11:36:36.27ID:M3ahJfB0
>>844
ググったら普通に方法がいろいろ出てくるぞ
ググって分かるような事を先にこっちで質問するんじゃない
2017/10/22(日) 13:37:44.27ID:e3F2Xpj2
>>847
それは乱暴w
わからないところがわからないかもしれんしな。
2017/10/22(日) 13:46:07.64ID:+XbZEPmG
アセットをかってわからないところをはっきりさせましょう
2017/10/22(日) 13:58:08.94ID:gL2xHrZS
逆の発想で、予め分割メッシュを用意しておいて、
ゲームシーンでの反応に応じて、結合メッシュと差し替えるのはいいかも
ゲームシーン前の構築段階で、分割メッシュをランダムに自動生成することが出来れば尚良いが、
そういう用途のアセットは存在するんだろうか
位置UV法線等の頂点バッファを分割して再定義する処理とか、面倒臭そうだな
2017/10/22(日) 14:15:01.44ID:blkYtxVH
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
2017/10/22(日) 14:23:05.47ID:M3ahJfB0
>>848
なんでだよ

ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと

Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
2017/10/22(日) 14:32:43.07ID:dxx26/Am
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
2017/10/22(日) 14:34:23.04ID:gL2xHrZS
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)

 ↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
2017/10/22(日) 14:39:25.45ID:dxx26/Am
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
2017/10/22(日) 14:46:18.45ID:COXYwIXL
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
2017/10/22(日) 14:47:42.51ID:gL2xHrZS
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
2017/10/22(日) 15:14:32.25ID:M3ahJfB0
>>853
>>856
俺は"キムチ"に対し限定して発言してるわけで
完全な初心者に大使て言ってる訳じゃないのでそこは勘違いしないでくれ

キムチはもうここに入り浸って相当長い
そしてコイツは過去にここで回答もらえなかった物を自力でググって何度も解決してきている
つまりググる力があるのに怠慢でそれをやらない
だからこそ>>848発言
2017/10/22(日) 15:15:00.56ID:gL2xHrZS
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
2017/10/22(日) 15:15:09.61ID:M3ahJfB0
大使て→対して
2017/10/22(日) 15:16:31.00ID:M3ahJfB0
848ではなく>>847
2017/10/22(日) 15:51:18.16ID:VL0jra55
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?

また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
2017/10/22(日) 17:10:37.10ID:+XbZEPmG
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
2017/10/22(日) 17:16:47.61ID:COXYwIXL
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
2017/10/22(日) 18:17:57.91ID:ghZpZO0c
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
2017/10/22(日) 18:18:52.92ID:ghZpZO0c
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、

石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
2017/10/22(日) 20:05:29.77ID:+XbZEPmG
>>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
2017/10/22(日) 20:09:08.22ID:6K7oa3Gi
いやできるだろ
869名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/22(日) 20:30:56.57ID:YNxrpO5j
何作ればいいのさ
870名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/22(日) 21:40:35.01ID:V3jAfaXJ
>>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
871名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/22(日) 21:43:46.93ID:V3jAfaXJ
>>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
2017/10/22(日) 21:46:04.98ID:UEsh8UYs
>>870
それでいいよね。
バカはどちらか一方と決めつける事が至高、とレスを汚す。
2017/10/22(日) 23:34:17.86ID:Qy2aYSga
購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
2017/10/22(日) 23:43:19.66ID:6eDuKDiw
アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
875名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 00:02:17.82ID:EKzxgPxI
技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
2017/10/23(月) 00:54:26.72ID:HWUMZ3FE
Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
877名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/23(月) 09:53:37.10ID:EKzxgPxI
UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
2017/10/23(月) 12:37:24.46ID:ojDIOrb2
自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
2017/10/23(月) 21:24:07.41ID:z3oKg9b5
Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 03:25:21.37ID:+asQvBTQ
terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
2017/10/24(火) 10:12:19.90ID:J8cYsu7W
>>877
電子版出たぞ。
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 12:04:20.05ID:+eMiHpvZ
>>881
買った。読むの楽しみ。
2017/10/24(火) 12:08:09.69ID:TugG14sQ
>>870
>>872
そんな考えだから誰にも相手にされなくなり
何処に行っても情報得られなくなるんだよ
つまり一番効率が悪い方法を自分で選んでる
今すぐ反省するいい機会だろう
そうしなければ今後キミに技術者としての未来はないといっても過言ではないぜ
2017/10/24(火) 12:17:27.42ID:3RfahPwG
ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
885名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 12:21:30.08ID:+eMiHpvZ
>>883
キモいな
2017/10/24(火) 12:57:03.01ID:lomL5DJc
「キムチ」「キムヨナ」()
2017/10/24(火) 13:06:16.45ID:Avu9lrtd
>>885
アレきもいねw
888名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 14:29:30.16ID:LlNFaQpc
Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 14:34:26.89ID:LlNFaQpc
自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
890名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 15:54:07.30ID:J8cYsu7W
>>882
よかったら内容レポートして。
それみて買うかどうか決める。
891名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/24(火) 19:25:16.33ID:6s0o1jYC
>>889
参考になりました。
2017/10/24(火) 21:43:43.54ID:onRqvrrM
スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
2017/10/24(火) 22:06:08.28ID:4tlrZrR9
初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます

ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)

ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
2017/10/24(火) 22:15:32.95ID:4tlrZrR9
エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg

エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg

testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
2017/10/24(火) 22:34:57.79ID:qQR4G0bW
test.csの16行目には何があるの?
2017/10/24(火) 22:40:58.58ID:rAiGsuWx
foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
2017/10/24(火) 22:41:59.32ID:0sM/fXWs
>>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
2017/10/25(水) 00:20:11.19ID:Y7gPTIcf
centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
2017/10/25(水) 00:22:12.31ID:Y7gPTIcf
訂正:
× rotate → ○ rotation

centerOfMassで重心位置をずらした時、

angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)

rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)

気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
900名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 04:21:04.23ID:iojOXM/5
>>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
901名無し@キムチ
垢版 |
2017/10/25(水) 05:44:56.88ID:mxmegCAY
>>893
dbが存在してないというエラーですね。
ケースは違いますが、当方の場合、その手の「存在してない」エラーが出る時には、プロジェクトをいったん閉じて開き直せばエラーは出なくなりますw
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 07:42:22.28ID:kz9sb17D
なんのGAME作れ・
2017/10/25(水) 08:15:12.95ID:0NBbpsBp
>>902
おまえが作りたいものを・・・
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 09:10:42.75ID:9pIQg+cC
>>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 09:53:47.44ID:kz9sb17D
マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
2017/10/25(水) 09:54:22.77ID:Mrvc4deF
>>900
ありがと。
2017/10/25(水) 09:56:16.55ID:TvTZDY1d
>>905
PCエンジン
2017/10/25(水) 10:01:02.19ID:Mjqx8PsV
Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
909名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 10:23:40.85ID:iojOXM/5
弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
2017/10/25(水) 11:27:58.75ID:Mo5FQ4vV
>>909
作り方がクソなだけ
2017/10/25(水) 11:30:07.95ID:Mo5FQ4vV
ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
2017/10/25(水) 11:52:50.71ID:Mjqx8PsV
作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
913名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:23:02.25ID:9pIQg+cC
>>909
ObjectPool使うだけじゃん
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 12:35:56.73ID:kz9sb17D
構想があっても能力がないのだ
2017/10/25(水) 12:37:10.78ID:07iDMuCZ
>>899

Rigidbody2Dの場合

Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう

Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい

Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
2017/10/25(水) 12:44:04.16ID:07iDMuCZ
Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、

回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合

Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう

Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
2017/10/25(水) 14:02:26.34ID:7Bq/N2yD
実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…

まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
918名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:34:16.86ID:lgTIk9c8
ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
2017/10/25(水) 14:34:35.21ID:mC6A6TLK
お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
920名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 14:36:26.01ID:EhEg9XD3
>>913
無能は元記事見てこいよw
2017/10/25(水) 14:56:18.44ID:A4LnEoFQ
>>918
僕は高卒ニートでふよ(^^
おまけに統合失調症(^^
ボッキング!(^^
922名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 16:52:51.27ID:te7g6eYf
>>916
https://docs.unity3d.com/ja/540/ScriptReference/Rigidbody2D-rotation.html
923名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 18:33:03.52ID:EF6gLnNw
HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
2017/10/25(水) 18:34:01.96ID:07iDMuCZ
Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している

そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう

ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)

それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している

なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう

ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点

ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
2017/10/25(水) 19:13:42.89ID:JfxvZE0k
質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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