フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド30
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500412168/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2017/09/03(日) 00:28:41.79ID:a5PwtHbk
2017/10/22(日) 14:15:01.44ID:blkYtxVH
ポリゴンが使われる様になってから研究されている演出。今時は当たり前の関数。
2017/10/22(日) 14:23:05.47ID:M3ahJfB0
>>848
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
なんでだよ
ここで「メッシュ二分割でいいから教えていただけないでしょうか?」と質問し
有効回答が得られるかどうか分からないまま何日も待ち続けて
もし回答があってもテキストのみでさらに小出しで
さらに何回もやり取りするため何日もかかるのと
Yahoo検索やGoogle検索で
「Unity メッシュ分割 プログラム」のようにキーワード検索かけて
その場で瞬時に候補が何百件も表示され
その中からソースと画像付きの親切かつ分かりやすい解説サイトを見ながらやるのと
どっちが効率いいと思うんだ
2017/10/22(日) 14:32:43.07ID:dxx26/Am
そんなこと言い始めたらこのスレの存在意義なくなるわけだが
2017/10/22(日) 14:34:23.04ID:gL2xHrZS
「今時は当たり前」(ドヤァアアア!!!!!)
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
↑
これだよ!これ!この上からっぷり!!!どうだい?
2017/10/22(日) 14:39:25.45ID:dxx26/Am
他人の言葉の隅をつつくような低レベルな奴が多いな
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
さぞかしプログラミングもセックスも下手なんだろう
2017/10/22(日) 14:46:18.45ID:COXYwIXL
>>853
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
検索ワードがわからない人、英語が読めない人、日本語が理解しづらい人、そもそも前提知識が足りていなくて記事が読めない人の駆け込み寺だからね
2017/10/22(日) 14:47:42.51ID:gL2xHrZS
うわオッサン出たよ!
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
それ自分で言っていて面白いと思ってるのかw
これだからオヤジは全く
2017/10/22(日) 15:14:32.25ID:M3ahJfB0
2017/10/22(日) 15:15:00.56ID:gL2xHrZS
メッシュ分割する際の分割断面の自動生成とかも大変そうだな
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
形状をデコボコさせたいし、UVもシームレスにしたいし
2017/10/22(日) 15:15:09.61ID:M3ahJfB0
大使て→対して
2017/10/22(日) 15:16:31.00ID:M3ahJfB0
848ではなく>>847
2017/10/22(日) 15:51:18.16ID:VL0jra55
アニメーションの確認の方法がわかりません。
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
animationのプレイボタンを押すとビュー側では再生されますが、
ビューについているプレイボタンを押しても、作成したアニメーションが再生されません。
オブジェクトのアニメーションをビュー上で確認するにはどうしたらよいのでしょうか?
また、複数のオブジェクトのアニメーションを同時に再生するにはどうしたらいいでしょうか?
2017/10/22(日) 17:10:37.10ID:+XbZEPmG
>>862
アセットを購入すればいいのでは?
アセットを購入すればいいのでは?
2017/10/22(日) 17:16:47.61ID:COXYwIXL
>>862
エディター自体を実行状態にすればいいよ
エディター自体を実行状態にすればいいよ
2017/10/22(日) 18:17:57.91ID:ghZpZO0c
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
BlenderのCell Fractureというアドオンを使って石版のオブジェクトを破壊、
もともとのオブジェクトの表面のマテリアル(テクスチャが適応されたもの)をAとして、
破壊された断片のマテリアルをBとした場合、Blenderだともともとの表面にA、新しくできた断片にB、それぞれに
マテリアルが適用されてるんですが、Unityだとそういうことってできないですよね?
石版の破片ひとつひとつにテクスチャ画像を新しく用意していくぐらいしか方法ってないですかね?
2017/10/22(日) 18:18:52.92ID:ghZpZO0c
すいません、レスに修正
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
石版が崩れるっていうのをゲームで作りたくって、
↓
石版が壊れるアニメーション付きのオブジェクトを追加したくて
867名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:05:29.77ID:+XbZEPmG >>865
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
石版が崩れるような表現はアセットを買えばかんたんですよ
868名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:09:08.22ID:6K7oa3Gi いやできるだろ
869名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 20:30:56.57ID:YNxrpO5j 何作ればいいのさ
870名無し@キムチ
2017/10/22(日) 21:40:35.01ID:V3jAfaXJ >>852
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
いや、二股かけるのが一番効率がいいと思っています。
つまりここで回答が得られるのを待ちながら自分でも調べるということですね。
そしてどっちが早く問題を解決できるかということです。
当方はこれが一番効率良いと思っています。
871名無し@キムチ
2017/10/22(日) 21:43:46.93ID:V3jAfaXJ >>867
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
いや、言いにくいのですが、石版が崩れるような表現は嫌いです。それには興味ないです。
当方が興味あるのは、肉がちぎれるような表現と骨がバキッ!!と折れるような表現ですね。ちょっと言いにくいんですが・・・w
872名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 21:46:04.98ID:UEsh8UYs873名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 23:34:17.86ID:Qy2aYSga 購入済みのアセットが販売終了になると使用不可になるの訳分からないんだけど
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
そのアセットを使用したゲームは販売禁止になるのか?
874名前は開発中のものです。
2017/10/22(日) 23:43:19.66ID:6eDuKDiw アセット買った事無いんだね
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
どうせアセットを使うゲームも作れないし
買う金も無いんだろう
875名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 00:02:17.82ID:EKzxgPxI 技術書展で売ってたメッシュの動的生成とか書かれてた本欲しかったのに速攻売り切れてて哀しみ
876名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 00:54:26.72ID:HWUMZ3FE Amazonで買えば
因みにどういう名前の本?
因みにどういう名前の本?
877名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 09:53:37.10ID:EKzxgPxI UnityGraphicsProgramming
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
電子版出すって言ってたけど今はどこでも買えないかと。
878名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 12:37:24.46ID:ojDIOrb2 自己解決。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
もう一度オブジェクトをFBXでExportしてUnityに読み込ませたら、
マテリアルの設定が2つできるようになってて、2種類のマテリアルが適用できました。
879名前は開発中のものです。
2017/10/23(月) 21:24:07.41ID:z3oKg9b5 Unibookがうんこなので同人誌は買いたく無いね
880名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 03:25:21.37ID:+asQvBTQ terreinを作って草地や砂地、岩場、道をペイントテクスチャやterrein heightで作ったとして、その地形をスクリプトから参照する方法はありますか?
881名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 10:12:19.90ID:J8cYsu7W >>877
電子版出たぞ。
電子版出たぞ。
882名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:04:20.05ID:+eMiHpvZ >>881
買った。読むの楽しみ。
買った。読むの楽しみ。
883名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:08:09.69ID:TugG14sQ884名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:17:27.42ID:3RfahPwG ビルドした実行形式ファイルの更新日時って生成した時間に設定できないんですか?
885名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:21:30.08ID:+eMiHpvZ >>883
キモいな
キモいな
886名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 12:57:03.01ID:lomL5DJc 「キムチ」「キムヨナ」()
887名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 13:06:16.45ID:Avu9lrtd >>885
アレきもいねw
アレきもいねw
888名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 14:29:30.16ID:LlNFaQpc Player Settingでスプラッシュスクリーンにロゴを追加するとロゴ画像のアス比がおかしくなる……
情報か対策ありますか?
情報か対策ありますか?
889名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 14:34:26.89ID:LlNFaQpc 自己解決しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
→Inspectorからロゴ画像をmultipleにする
失礼しました
890名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 15:54:07.30ID:J8cYsu7W891名無し@キムチ
2017/10/24(火) 19:25:16.33ID:6s0o1jYC >>889
参考になりました。
参考になりました。
892名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 21:43:43.54ID:onRqvrrM スマホゲームのテキストデータと画像データを抽出したいのですがassetsファイルをdisunity v0.3.4で展開しようとするのですがファイルが生成されません
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
色々調べてやってみたのですがうまくいかないので助けてください
893名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:06:08.28ID:4tlrZrR9 初歩的質問&スレ違いなのかもしれないのですが、
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
SQLiteunitykitを触り始めて、参考サイトの手順をそのままやってみて結果その通りにできたのですが
復習として新しいプロジェクトで同じことをしてみるとエラーが出ます
何回かやってみたり見比べたりしたのですがフォルダやファイルのディレクトリも名前も中身も同じで
何が問題なのか全くわかりません。
Pulgin以下のフォルダをそのままコピペして貼り付けてみたりもしてみても同じエラーが出ます
ERROR: the file DB named GameMaster.db doesn't exist in the StreamingAssets Folder, please copy it there.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
ERROR: Can't execute the query, verify DB origin file
UnityEngine.Debug:Log(Object
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
test.Start () (at Assets/test.cs:16)
894名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:15:32.95ID:4tlrZrR9 エラー出ない方
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
https://i.imgur.com/j9N9Ye3.jpg
エラー出る方
https://i.imgur.com/SYBlVYZ.jpg
testスクリプトの中身は参考サイトのコピペなので全く同じものです
895名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:34:57.79ID:qQR4G0bW test.csの16行目には何があるの?
896名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:40:58.58ID:rAiGsuWx foreach (DataRow dr in dataTable.Rows)
です
です
897名前は開発中のものです。
2017/10/24(火) 22:41:59.32ID:0sM/fXWs >>893
それはアセットを買うことで解決すると思います
それはアセットを買うことで解決すると思います
898名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 00:20:11.19ID:Y7gPTIcf centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotateで回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
899名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 00:22:12.31ID:Y7gPTIcf 訂正:
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
× rotate → ○ rotation
centerOfMassで重心位置をずらした時、
angularVelocityだと、ずらした重心位置を中心に回転するけど、
(現在地が重心位置を中心に公転する)
rotationの更新で回転させようとすると、現在地を中心に回転しちゃう
(しかも、重心位置の方が現在地を中心に公転しちゃう?)
気がするんだけど・・・どういう仕様なんでしょうか??
900名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 04:21:04.23ID:iojOXM/5 >>890
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
ざっと見した。
目次は観れると思うけれどその辺について数学的な解説やGPUでのプログラミングの解説など必要な情報諸々入って解説されてるので、目次に書かれてるものに少しでも興味あるなら買って損はない。
901名無し@キムチ
2017/10/25(水) 05:44:56.88ID:mxmegCAY902名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 07:42:22.28ID:kz9sb17D なんのGAME作れ・
903名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 08:15:12.95ID:0NBbpsBp >>902
おまえが作りたいものを・・・
おまえが作りたいものを・・・
904名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:10:42.75ID:9pIQg+cC >>899
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
rigidbodyを使った回転は物理演算をした回転で、rotationによる回転は単に数学的な回転ってだけ
905名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:53:47.44ID:kz9sb17D マリオ2dみたいなGAMEナなんのエンジンが向いてるの?
906名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:54:22.77ID:Mrvc4deF >>900
ありがと。
ありがと。
907名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 09:56:16.55ID:TvTZDY1d >>905
PCエンジン
PCエンジン
908名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 10:01:02.19ID:Mjqx8PsV Unityは理論上はどんなゲームでも作れるから何が作れるかわからない、作りたいものがわからない奴は既存のゲームのコピーを作ると良い
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
実装方法を推測してコピーするのはいい経験になる
909名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 10:23:40.85ID:iojOXM/5 弾幕シューティングでガベコレ起こさないように苦労した的な話上がってたな
910名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:27:58.75ID:Mo5FQ4vV >>909
作り方がクソなだけ
作り方がクソなだけ
911名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:30:07.95ID:Mo5FQ4vV ネジを外したいからドライバーという道具を使う
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
同じように作りたいゲームがあるからUnityという道具を使う
「何のゲーム作ればいいの?」という奴はぶっちゃけ意味不明
家に引きこもってないでさっさと外出て働け
912名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 11:52:50.71ID:Mjqx8PsV 作りたいものがなくても既存の物を完全にコピーすることができればそれだけでポートフォリオ替わりになる
913名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:23:02.25ID:9pIQg+cC >>909
ObjectPool使うだけじゃん
ObjectPool使うだけじゃん
914名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:35:56.73ID:kz9sb17D 構想があっても能力がないのだ
915名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:37:10.78ID:07iDMuCZ >>899
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
Rigidbody2Dの場合
Rigidbody2D.angularVelocity = x とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが公転するよう
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime とすると、
Rigidbody2D.centerOfMass ではなく、 Rigidbody2D.position を中心に
毎秒xでRigidbody2Dが自転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero の場合、
Rigidbody2D.angularVelocity = x と
Rigidbody2D.rotation = Rigidbody2D.rotation + x*Time.fixedDeltaTime が
一致するみたい
Rigidbody2D.velocity = v と
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime は
常に一致します
916名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 12:44:04.16ID:07iDMuCZ Rigidbody2D.centerOfMass は、正確には、
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
Rigidbody2D.position からの相対位置なので、
回転前のRigidbody2D.position を、StartPosition とした場合
Rigidbody2D.angularVelocity は、正確には、
StartPosition + Rigidbody2D.centerOfMass を中心に公転するよう
Rigidbody2D.centerOfMass = Vector2.zero だと、
StartPosition = Rigidbody2D.position を中心に好転するから、
Rigidbody2D.position = Rigidbody2D.position + v*Time.fixedDeltaTime
による自転と同じになってしまう様子
917名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:02:26.34ID:7Bq/N2yD 実にいい流れ
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
本スレがクソなのは相変わらずか…
まともなUnity話はどこですりゃいいんだ…
918名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:34:16.86ID:lgTIk9c8 ここには、学歴や職歴を晒して議論ができない層だけが残ったんだよ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
まともな話がしたかったらFacebookに行きなはれ
919名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:34:35.21ID:mC6A6TLK お前がいなければどんなスレでもいいスレになるよ!
920名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 14:36:26.01ID:EhEg9XD3 >>913
無能は元記事見てこいよw
無能は元記事見てこいよw
921ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/10/25(水) 14:56:18.44ID:A4LnEoFQ922名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 16:52:51.27ID:te7g6eYf923名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 18:33:03.52ID:EF6gLnNw HPバーを大量に表示させることを前提で極限まで処理を軽くすることを優先で実装するならどんな方法がいいんでしょうか?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
slidebarだとちょっと重かったのでlinerenderererを使ってるんですが、もっと軽く実装する方法はありますかね?
924名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 18:34:01.96ID:07iDMuCZ Rigidbody2D.angularVelocity は、
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
Rigidbody2D.AddTorque() もだけど、
重心点(position + centerOfMass)を中心に回転している
そのため、centerOfMass≠Vector2.zero となり、
重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
中心点回りの画像の自転だったのが、
重心点回りの公転になってしまうよう
ちょうど、transform.RotateAround() と同じ感じ
(公転中心=重心点、公転軸=z軸、公転角=回転角)
それに対して、Rigidbody2D.rotation は、
あくまで画像の中心点(position)を中心に回転している
なので、重心点の位置が画像の中心位置からズレると、
逆に、重心点が、画像の中心点回りの公転になってしまう
ちょうど、transform.Rotate() と同じ感じ
(x軸回転=0,y軸回転=0,z軸回転=回転角)
こちらは、自転中心=画像(オブジェクト)の中心点
ちなみに、Rigidbody2D.AddForce() と
Rigidbody2D.AddTorque() は、重心点に作用するけど、
Rigidbody2D.AddForceAtPosition() は、
任意の座標点に作用させられる
(ただし、回転+移動になってしまう)
925名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 19:13:42.89ID:JfxvZE0k 質問です。
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
今製作中のゲームがあって、WebGLで一般公開する予定なのですが、
公開しているデータ一式取ってきたら誰でも無断転載できるのでは?と疑問がありその対策を模索しています。
そもそも簡単に無断転載できるのか?という部分からの質問ですが、
できる場合それに対してどのような対策を行うのが一般的なのでしょうか?
926名無し@キムチ
2017/10/25(水) 20:02:17.91ID:mxmegCAY フィギュアアニメ作成ソフト『振付王』Siper版の完成ももうすぐです!!
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
フリー版に比べて、演技に超人技を加えたこと、キス&クライのシーンが見られること、画面にテキストを挿入できることなどが新機能です。
¥300円にする予定ですw
https://youtu.be/FA-d8pK0DQ0
927名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 20:28:16.93ID:iYFLBZm7 バグだらけのゴミwww
928名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 22:27:03.14ID:o0htOCD3 昨夜の>>893です。
一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、
Unityでのプラグイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)
>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。
(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)
x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。
私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
(>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
一応解決?したので書いておきます。
色々調べていたところ、
Unityでのプラグイン同士の衝突-"DllNotFoundException"
というブログのタイトルを見つけました
(はるふ's Innovation!!様より)
>UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
>すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、
>そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
このことから>>894の画像のフォルダ構成を
https://i.imgur.com/8MqDJ5m.jpg
上の様に変えたら動作しました。
Pulginの下にlibフォルダを作りそこにdll等を入れました。
根本的な解決になっているかはわかりませんし、また問題が起きる可能性もありますが、
とりあえずはdbから参照できるようになりました。
(昨夜、試しにその後何回か同じ様に作り直していた際に
DllNotFoundException: sqlite3 のエラーが出たことによりここの可能性を見ました)
x84_64のファイルの名前が違うのは参考にしたサイトで
フォルダ移動後に名前をリネームしても動くという文があったので
色々試していたので昨夜とは違っていますが、
これを昨夜の_64に変えても動きましたし、ここはわかりません。
私の様に触り始めで躓いた人がいて検索でもしこのレスがひっかかって解決できれば
と思い一応自己解決レスとして書いておきます。
(>>894の構成で読み込める場合もありましたので混乱するかと)
929名前は開発中のものです。
2017/10/25(水) 23:07:27.08ID:te7g6eYf >>923
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
処理を軽くするってロードを短くしたいのかカクつきをなくしたいのかFPSを上げたいのか
930名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 00:14:47.71ID:JW+BAvEP 流れを遮ってもうしわけないけど、みなさんはタイムラインを有効活用してる?
931名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 00:33:43.87ID:p2U9urk5 >>924
rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・
自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る
つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
rotationが変わると、angularVelocityを与えた時の公転中心が変わるけど、
centerOfMassの位置は変わっていない・・・
自分でも何を言っているかわからないけど、
centerOfMassは、rotation=0度の時の公転中心であって、
rotation=90度の公転中心は、centerOfMassをposition中心に90度回転した場所に来る
つまり、centerOfMassが0でない(positionと重心が一致しない)場合の、
angularVelocityによる公転中心は、rotationの角度に連動して変化するけど、
centerOfMassは、angularVelocityによる公転では動いていないってこと
932名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 00:38:25.05ID:p2U9urk5 間違えた・・・
centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと
rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
centerOfMassは、rotationによる自転では実際には動いていないってこと
rotationすると、angularVelocityによる公転中心が、
centerOfMassからズレてしまうってこと
933名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 19:25:35.00ID:xnzvwpLq navmeshでagentを動かしてる時に上り坂だとゆっくり、下り坂だと加速するような処理ってどうすればできますか?
934名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 19:26:42.00ID:bE1cAGpa >>928
いいね
いいね
935名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 21:24:30.74ID:0C5vsxR2 実はプログラムを覚えるよりもUnityを覚える方が難しいのでは?
936名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 21:44:58.21ID:0C5vsxR2 でもやっぱりUnityのようなツールを覚えてゲームを作る方が
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
何かを作ることはできそうな気がするし、同好の士も多数いそうなので
ちょっとだけプログラミングを勉強したら、そのあとは、もしやるんならUnityだろうな
937名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 21:56:15.83ID:hsvBg+kB >>935
お前には無理だから諦めろ
お前には無理だから諦めろ
938名無し@キムチ
2017/10/26(木) 22:41:29.56ID:IkIWpo96 >>935
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
いや、プログラムには難しい数学みたいなのがあるから、やはりUnity覚えるよりもプログラムのほうが難しいでしょう。
しかし一番難しいのは出来たゲームをストアに登録する手続きです。これはプログラムよりもさらに千倍は難しく、当方もこれで挫折しました・・・w
939名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 22:44:27.41ID:imQ6bLRV 馬鹿?
940名前は開発中のものです。
2017/10/26(木) 23:19:18.41ID:bE1cAGpa 大事なのはプログラムを覚えることでもUnityを覚えることではなく何かを作ることです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
映像でもゲームでもアプリでも構いません
覚えただけでは仕事にはなりません。何かを作って初めて仕事として認められるのです
941名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 01:06:56.05ID:0wwIgGPu942名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 01:15:21.42ID:mTkKK7YK 良い事言うね
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
目が覚めた!!!!!!!!俺は遊べる状態に仕上げるぜ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
943名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 08:16:40.61ID:4gy4UZI4 そして、世界は糞に被われる
944名無し@キムチ
2017/10/27(金) 22:36:26.19ID:9FopmaSs スクリプトからフォントを変更したいのですが、Unityに初めからついてるarialだけは変更できるのですが、他のインポートしたフォントは変更できません。
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
ファイル名でやったりメタファイルに書かれているフォント名でやったりしましたが、ダメでした・・・
インスペクター上では変更できるのに、どうしてスクリプトでは変更できないのでしょうか?
どこが間違っているのか、ご指摘よろしくお願いします!!!
945名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 22:51:20.93ID:U86VLx5N スクリプトでどうやったのか書いてないので指摘出来ねーな
946名無し@キムチ
2017/10/27(金) 23:26:19.97ID:9FopmaSs あっ!!そういえばそうでした・・・
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
こんなスクリプトでやりました ↓ これArialだったのでうまくいきました。
GetComponent<TextMesh>().fontStyle = = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
次にFGWでやってみました ↓ファイル名はFGW.TTF、メタファイルに書かれているフォント名はFGW FONTだったので、FGW FONT.TTFとしてフォント名のところに入れてやってみました。
そしたらダメでした。
よろしくお願いします
947名無し@キムチ
2017/10/27(金) 23:33:04.02ID:9FopmaSs もとい、
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
GetComponent<TextMesh>().font = Resources.GetBuiltinResource (typeof(Font), "Arial.ttf") as Font;
でした。よろしくお願いします!!!
948名前は開発中のものです。
2017/10/27(金) 23:46:44.12ID:11kv1Yph >>946
なんで=二つ書いてんだよ
なんで=二つ書いてんだよ
949名無し@キムチ
2017/10/27(金) 23:48:31.62ID:9FopmaSs950名前は開発中のものです。
2017/10/28(土) 07:42:12.77ID:J8v8KxBh >>944
フォントの変更はアセットをかえば簡単です
フォントの変更はアセットをかえば簡単です
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
