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製作者スレ SRPG Studio 26章©2ch.net
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2017/09/05(火) 10:43:37.28ID:icUOgwXL
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG_Studio Part8【同人ゲーム板】
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1501447648/
●SRPGStudio総合スレ その1【ゲームサロン板】
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 25章
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1499767086/
0367名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 01:07:21.54ID:PL0q32vs
1%の必殺引いちゃったなら仕方ないでしょ
こっちの命中が100じゃなければ攻撃ハズレ続けて死ぬこともあるし
0369名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 01:40:25.93ID:ciUNkzD1
>>365
だから、イビルプラントとキラービーの攻撃を同じターンで受けるような戦い方をするのが悪い。
キラービーからの必殺被弾を考慮すれば、ターンを分けて受けるようにするべきだと分かるはず。
0370名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 01:55:09.08ID:mB8q3Jxo
作者が想定している様にプレイする人って実は少ないからな
例えば楽になるルートやギミック用意してもそれに気付かずに進めたり
0371名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 02:00:12.15ID:Rgsnuios
それでもクリアできるなら良いよ
想定したルート以外じゃほぼ不可能とかいうのはマズイけど
0376名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 15:07:35.07ID:Ig0z/3De
せっかくだから最近プレイした短編〜中編の印象をまとめてみた

セント・ライト事件譚 → ちゃんと完結している短編、オススメ!
とある少年の冒険譚 → ちゃんと完結している短編、オススメ!
マリィと賢者の森 → ちゃんと完結している短編、オススメ!

名もなき扉 → 中編の皮をかぶった長編(1章あたりの長さが他作品の2〜3倍はある)
サタニックワーカー → ポテンシャルは高そうだけど未完成
ファイアーワンマップ → いかにも試作品って感じだけどエンディングが複数あっていい
ヴァンパイアの系譜 → エンディングが投げやり(いかにも続編への色気を出している展開)
GAIA Crest Prologue → 連載が打ち切られた漫画っぽい(俺たちの戦いはこれからだ!的な)
ロスト戦役 → 同じく連載が打ち切られた漫画っぽい(俺たちの戦いはこれからだ!的な)
Regain! → 何の脈絡もなく突然イチャイチャする展開の応酬だが、一応話は完結している
コーネリア戦記 → いかにも試作品って感じ
トリアエズ戦記 → 同じくいかにも試作品って感じ
アカウント戦記 → 一応完結している短編(ただし会話がウザいことだけは人を選びそう)
DRAGON FALL → ポテンシャルは高そうだけど未完成

フェルミリシア → 自分的には面倒なので途中で投げた(トラキアが好きな人は好きそう)
0382名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 18:13:13.75ID:vPUewjIP
ヤバい粘着荒らしがいるのは知ってるけど
それ以外のゲームの評価とか雑談のレベルも若干池沼入ってる感じあるわ
0383名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 19:06:32.00ID:TZAsSVNF
>>377
せっかくだから、>>376を制作する側の観点で見てみようぜ!

 1.ひとつの作品としてしっかり完結させると好評価
 2.話の風呂敷を広げるだけ広げてたたまないのはNG
 3.続編ありきのシナリオ構成はプレイヤーに見透かされる
 4.会話に顔文字やwwwを使うテキストは万人受けしない
 5.トラキアのリスペクト作品も万人受けしない
 6.たとえダラダラ展開であっても長編の方が短編よりも人気
 7.オリジナル絵すらも長編有利・短編不利をくつがえせない
 8.試作品や未完成作は短編よりもさらに格が落ちる

個人的には、質の高い短編がリリースされる方が嬉しいんだがな。
>>374が言っているように少し物足りないくらいがちょうどいい。
0384名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 19:11:37.75ID:TZAsSVNF
>>380
同人板の連中はIQだけじゃなくてEQも低そうだな。
マイナーな作品が持ち上げられるとすぐに発狂する。


596名無しさん@お腹いっぱい。2017/10/10(火) 18:02:39.89ID:jMINfosR
サタニックワーカーとかいうゴミ、未完成のくせに
動画がアップされてるし感想が二つもついてやがる

俺の作ったゲームにも感想よこせよクソジャップが
0386名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 19:32:40.68ID:TzgvdORp
未完が人気でないのは妥当かもしれんけど
製作スレではむしろそっちで賑わった方がいいな
作者のモチベになるんじゃないかな
0388名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 20:07:04.19ID:LmlXad/z
感想が欲しいからゲーム作るってのはあまりいいことだとは思わない
もちろん感想来たら嬉しいけどね
ゲーム作るの楽しいから作るってのが一番長続きするんじゃないかな
でも自分一人で全部やるなら楽しくない作業もやらなきゃいけないんだけどな!!!
シナリオ作るの嫌ぜよ書きたくないぜよ……
そもそも私に書きたい物語なんてないんじゃ……
0389名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 20:07:43.80ID:TZAsSVNF
ツイッターでも始めたら?
生産的な話し合いができるし、憧れの作者と繫がれる楽しさもあるよ。
0392名前は開発中のものです。
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2017/10/11(水) 20:34:49.66ID:Rgsnuios
馴れ合い苦手な人もいるだろうしツイッターで無理に発言しなくても良いけど
やっておくと素材の更新とかのチェックとか役に立つよ
0394名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 03:26:10.05ID:7OjU1Som
制作で溜まったキチゲを向こうで発散してる作者とか
気に食わない作者に向こうで粘着してる作者は絶対いると思う
0399名前は開発中のものです。
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2017/10/12(木) 13:16:14.03ID:8WxHGt7l
更新来てるね。主にアニメ(モーション)関連っぽいが
個人的にはメッセージの表示数いじれるようになったっぽいのが嬉しいな
解像度横800とか1024に合わせてテキストウィンドウサイズを変更しても、
テキスト書ける量は解像度横幅640と同じだったし、制限きついと思ってたんだ
0401名前は開発中のものです。
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2017/10/13(金) 03:38:53.15ID:iJmmeDJ9
∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)< オマエモナー
(    )  \_____
| | |
(__)_)
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2017/10/15(日) 08:44:51.36ID:e59jIMkF
>>406
とりあえず体験版で3面くらい作ってみて
 挫折したらそこでバイバイ
 もっと続きを作りたくなったら購入
みたいなノリでいんじゃね??
0411名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 19:57:56.89ID:MT9JPZbz
熟練度が上昇するに従って命中率が上昇するってシステムを作ろうとして
とりあえずCB氏の「$singleton-calculator_custom.js」の記述を弄って

AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) {
var cls = unit.getClass();
var hitb = cls.custom.hitp;
var value;
の下に
var values;
を加えてから
0412名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 19:58:16.89ID:MT9JPZbz
// 武器の熟練度が(ランクD)の場合、Dランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 31) {
values = (ここに数字が入る);
}

// 武器の熟練度が(ランクC)の場合、Cランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 71) {
values = (ここに数字が入る);
}

// 武器の熟練度が(ランクB)の場合、Bランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 121) {
values = (ここに数字が入る);
}

// 武器の熟練度が(ランクA)の場合、Aランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 181) {
values = (ここに数字が入る);
}

// 武器の熟練度が(ランクS)の場合、Sランク補正をつける
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) >= 251) {
values = (ここに数字が入る);
}
0413名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 19:58:43.65ID:MT9JPZbz
という感じでクラスごとの補正について記した後に原文の最後にvaluesを加える形で
if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') {
// 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values );
}
else{
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb;
}

return value;
};

って感じに記述したんだがゲームで確認すると命中率の値が--になってしまって機能しなくなってしまう
誰か解決できる人がいたら教えてくだせえ
他のスクリプトや記述でいい方法があるのならそれでもOK
(連レス申し訳ない、改行が多すぎって弾かれるのよ……)
0414名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 20:24:41.37ID:CghcBasr
>>413
それ熟練度が30以下だとvaluesに何も値が入ってない状態(undefined)になってしまう
undefinedが計算に混じって計算結果がおかしくなって表示できなくなってしまってるんじゃないかな
0415名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 20:47:19.37ID:MCEAMc8N
ほんとに「$singleton-calculator_custom.js」だったら頭の$でスクリプト自体無効化されてない?
あとあんま関係ないけどwikiにある奴だと経験値の算出部分のバージョンだいぶ古いっぽいけど平気?
0416名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 20:47:25.32ID:Xd6yX/v7
自分の場合、統合calのSランク補正の数値弄ってE〜Sまで補正付けたけど
3すくみ不利だとこの補正切るやり方がわからなくて結局諦めた
0417名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 21:11:06.34ID:MT9JPZbz
>>414
なるほど、ありがとう
アドバイスに従って

// 武器の熟練度が(ランクE)の場合、補正をつけない
if (AbilityCalculator.getJyukurendo(unit, weapon) <= 30) {
values = 1;
}

の記述を増やしたらちゃんと機能した……のはいいけど、
今度は本来かかるはずの補正がかからない……
どれだけ武器レベルを上げても確率は1%も変動しない……

武器レベル自体はステータス画面のページ切り替えでちゃんとレベルが上がってる事を確認したし
これは最初から自作した記述自体が間違ってるって事……?
0418名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 21:44:49.80ID:MCEAMc8N
よく分からないけどまず自分で記述追加する前はうまく動いてたん?
追加部分がまずいんだったら新しい変数とか作らずに単純にSランク補正のコピー増やしたら
武器ランクC以上でvalueを+1、B以上でさらに+1……Sだと累計で+5みたいな感じにして
0419名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 22:14:48.97ID:MT9JPZbz
>>418
うーん……自分で記述したものを抜いた素の記述でも機能していないみたいだな……
素の01〜04…、10…のプラグインだけを新規プロジェクトに突っ込んで武器ランクをSにして確認したけど
全く命中率は変わってなかった
そもそもが動いてないとはまいった
0420名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 23:42:20.44ID:CghcBasr
他のスクリプトファイルに
AbilityCalculator.getHit = function(unit, weapon) {
と書かれているものがあったらそいつが邪魔だから消すか、
頑張って合体させるしかない
0421名前は開発中のものです。
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2017/10/17(火) 23:50:40.63ID:MT9JPZbz
>>420
いや、完全に新規作成したプロジェクトでやったんだ
だけど何故か動かない、同梱されてた他のフォルダもきちんと導入してるのに
今のバージョンじゃ動かないとかあるのかな?
0422名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 00:12:45.35ID:mDsSfRVR
>>421
AbilityCalculator.getHitは最新版でも使われている
たぶん最初からこのメソッドはあったと思うからstudioのバージョンは関係ないと思う
以下のように最後のあたりのif文でroot.logを4箇所に仕込んでみて
コンソールログでどのように表示されるか確かめてみればはっきりするかもしれない
これらがログに全く出力されなければ書いた部分を通過していない事になる
hitbやvalueやvaluesの値を出力するように仕向けているから値がおかしくなってないかついでにチェックしてみるといいかも

root.log("if文の前まで到達");
if (typeof cls.custom.hitp !== 'number') {
root.log("trueと判定");
// 武器の命中率 + 技 * (数字) + 運 * (数字) +武器熟練度補正
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values );
}
else{
root.log("falseと判定 hitb =" + hitb);
value = weapon.getHit() + RealBonus.getSki(unit) * (数字) + Math.floor( (RealBonus.getLuk(unit) * (数字)) + values ) + hitb;
}
root.log("if文終了:value = " + value + "values =" + values);
0423名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 00:15:37.11ID:mDsSfRVR
よく見たら>>415の通り
ファイル名自体が悪くて機能が無効化されているのでは

でも、その場合競合もしてないはずのに
命中率が表示されないって現象の説明がつかないな
0424名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 12:26:58.32ID:Pv/mlkQR
>>388
序盤は山賊、中盤は敵国攻めたり攻められたり、黒幕は竜
なんだ、シナリオなんて要らないじゃないか!
0425名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 15:09:02.32ID:X1CescSB
>>388
シナリオが面倒な人は戦略SLGやRTSのキャラ性が薄いゲームのキャンペーンシナリオとか参考にすれば良いと思う
基本的にマップ前に説明が入るくらいでシナリオは簡潔
その手のゲームはキャラやシナリオが薄い分ゲーム性が重要
逆に難しいかもしれないけどね
0427名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 17:43:13.18ID:bb6EncFs
FE好きなユーザーってシミュレーションってよりもRPG寄りのゲームがやりたいんじゃないかなって思わなくもない
0429名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 18:35:28.52ID:paB+o0Ec
>>422
わざわざありがとう、試してみたよ
熟練度Sの状態で試した結果↓


if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
if文の前まで到達
trueと判定
if文終了;value = 80 values = 1
(以下延々と続く)
0430名前は開発中のものです。
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2017/10/18(水) 20:50:08.71ID:mDsSfRVR
>>429
つまり書いたスクリプトの処理は確実に行われていて
武器レベルSの補正が1
命中は支援効果抜きで80と計算されているわけだけど
数値は合ってる?

補正が1なのがおかしいというのであれば
何らかの理由で武器レベルが251に達しておらず武器レベルSのif文を通ってない可能性が濃厚
80だけがおかしいなら最後の計算式の(数値)の部分が色々誤っているだけ

ここまで計算通りなのに実際に表示される値が全く違う場合は
競合ファイルが紛れ込んでいるとしか思えない
0432名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 08:04:04.51ID:5KVZonyw
ユニットに顔グラがついてレベルの概念がある時点でRPG要素強いからなぁ
顔なしで兵種のみのSLGとかRTSに比べるとどうしてもメインのユーザー層が違うしね
でもまぁ、ヘックスマップじゃないターンベースのSRPGで高難易度とか言っても
包囲要素もないし壁作るのもヌルすぎて高難易度()って感じだが
0433名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 08:10:18.97ID:WrPMt89V
ストーリー気にするタイプはRPG寄りが好きなんだろ
俺はRPG自体あまり好きじゃなくてゲームのストーリーとかどうでもいいと思ってるタイプだが
0435名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 11:27:25.03ID:AvGgpaoO
・ベタな剣と魔法のファンタジーで好きな子育てたいライトRPGヲタ
・ガチSLGはやりたくないけどパズルや戦術ぽい気分は味わいたいライトSLGヲタ
・特定のブランド信者


あたりのスキマ層がメインの産業やしな、SPRGって
0439名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 16:47:17.89ID:mrJeMJAB
>>430
調べてみたらどうも「ランクは間違いなくSになっている筈なのにランクEとしての処理(つまり30以下の場合)しか行われない」みたいな感じになってるらしい
俺の勘が正しければ「たぶん書き出しが全く同じ処理が連続して行われた場合最初の一回のみ参照してあとは無視」されるようにSRPGSTUDIOの仕様でプログラムされてるから
elseのif文とか使って一回目の処理で書き出さなきゃならないけど
実は最初の処理自体コンソール上では計算されてるけど何故かゲーム内に反映されてないという謎の現象が起きてるわけで……




投げた。
0440名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 20:31:25.79ID:0hI69Hjr
>>439
あと考えられるとしたら
武器レベルの上限値をカスパラでやたら低く設定しているぐらいかな
クラスなりコンフィグのカスパラにswdMax:1とかaxeMax:1とか書いているとか

カスパラの設定ミスがありえないなら
よほど手の込んだ改修をスクリプトに入れて結果的にバグってるか
いらないファイルがこっそり紛れ込んでいるかしかないけど
プロジェクトファイルやプラグインフォルダの中身を直接見ない事には自分もこれ以上はわからん…スマヌ
0441名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 20:40:28.77ID:farTisX9
>>439
武器にカスタムパラメータで武器タイプ {wtype:XX} (XXは数値)が設定されていないんだと思われ。
武器タイプ(wtype)が設定されてないから
武器タイプ(wtype):undefinedになってて熟練度の値が拾えていないんだと思う。
0443名前は開発中のものです。
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2017/10/19(木) 22:00:31.72ID:farTisX9
>>442
画像見たけど…
コンソール表示部分の計算式は武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "+" valuesになってるのに
一番最後の命中計算式だけが武器命中率+ 技×1 + 運×0.5 "×" values(+hitb)になってるんだが…

多分それが原因だと思う
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 22:06:29.13ID:0hI69Hjr
>>442
if文の順番が前のレスに貼られているやつと逆になってる…
その場合でレベルSだと
全てのif文の中通った上でレベルDの補正値が最後に適用されてしまうぞ

前のレスでは武器レベルが低い順に書かれているからスルーしてた
0445名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 22:20:06.06ID:LFB+8NGk
流れをぶった切って質問です
章のタイトルが長くなると
目標確認ウインドウでタイトルが折り返して二行になってしまいます
だから目標確認見出しの丸紙の横幅を長くして一行に収めたいんです
screen-objective.jsのどこかで横幅を設定していると思うんですけど
どうすればいいでしょうか
0446名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 22:29:13.22ID:UpERPtuQ
信じて送り出したフタナリ彼女が農家の叔父さんの変態調教にドハマリしてアヘ顔ピースビデオレターを送ってくるなんて
を「生業の影で」にする等タイトルを工夫して省略する
0451名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 23:33:10.20ID:jmbQRSB/
>>443-444

何度もすまない……
だがやっぱり画像の最後にある「命中率が反映されない」という現象は何度やっても治らないんだ……
やっぱ詰みなのか?これは……
0453名前は開発中のものです。
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2017/10/20(金) 00:28:13.99ID:EAV5kXs4
>>452
他のroot.logはもう消していいから
return value;の前にroot.log(value);と入れて見ろ
そこで表示される値 + 支援補正値 がステータス画面に表示されるはず

書き方から察するに
命中値 = (武器の命中値) + (技) + (幸運) * 0.5 * (武器LV補正値) + (カスパラによるクラス補正値)
でいいんだよな?補正がかかるのは幸運だけでいいんだよな?

間違っているんだとしたら余計なスクリプトが悪さしている
そこに表示される値がおかしいんだとしたら、単に計算式が想定通りになってないだけ
0455名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 00:31:56.16ID:86tX4Ok+
>>451
もしかして…テストユニットの幸運0になってない?(初期データのままだと0の筈だが)

442で挙がってた最後の式が「武器命中率+ 技×1 + 幸運×0.5×values」になってるので
幸運が0だと幸運以降の計算結果は「0×0.5×values = 0」ってなって
武器レベルがSだろうが武器命中率+技の値だけになっちゃうんだけど…
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 14:02:07.85ID:Eh6eIi9E
>>453
>>455

ありがとう……たぶん>>455のやり方で正しいと思う
とりあえず動いたからゲーム内できっちり動くかどうか確かめるよ
長々と申し訳なかった。ありがとう
0457名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 15:08:02.26ID:aglVFcBu
既出だったらすまないんだが、目パチとか口パクのスクリプトってどこかにある?
0458名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 15:50:37.63ID:0s3dmknP
持っているアイテムの耐久値に応じてステータスを上げるって方法ってないかな
耐久値が7の状態だと攻撃力が+7されて耐久値が減るに従って-1ずつされてく、みたいな感じの武器を作りたいんだけど
SRPGのあれこれに載ってる「カスタムパラメータ」の「スクリプトの反映」にある例2を参考に作ろうとしたらよく分からなくなってしまった
0459名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 16:15:56.88ID:eZgRh7f5
AbilityCalculator.getPowerでいいなら装備武器のデータ引っ張ってきてるし
weapon.getLimit()を足すだけいいんじゃね
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 16:24:59.04ID:0s3dmknP
>>459
あ、すまん特定の武器だけ
セブンソードって武器を持ってたらその処理は働くけど
アイアンソードって武器だと機能しない、みたいな
0461名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 16:36:13.47ID:eZgRh7f5
俺もスクリプト勉強した訳じゃなくて見様見真似なんで適当だが
if (typeof weapon.custom.Limit === 'number'){pow += weapon.getLimit();}
とかで装備武器にLimitってカスパラに数字が書いてあった時だけ力が上がる感じになるはず
ステータス上げてるんじゃなくて攻撃時のユニット能力補正を参照するとこだから少し変な気もするけど
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 17:07:50.61ID:0s3dmknP
>>461
なるほどありがとう
つまり攻撃力を直接上げるためには別のパラメータを弄ればいいのか……
俺の予想だとたぶんパラメータボーナスのスキルを管理するところにヒントがありそうだな
うーん、ここは分からないから詳しい人が来るのを待とう
こっちでもできるだけ調べてみるけど
0463名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 17:23:54.97ID:eZgRh7f5
いや、むしろ攻撃力を直接上げるだけでいいならAbilityCalculator.getPowerでいいと思うよ
ステータスを上げるとか言ってたからParamBonusとかの方をいじった方がいいかと思っただけ
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 18:06:55.05ID:0s3dmknP
>>463
すまん、説明の仕方が悪かった
「力」のパラメータが+されるようにしたい
できれば他の武器だと今度は素早さが上がるとかも
0465名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 19:38:52.88ID:eZgRh7f5
単純に武器のステータスボーナスを耐久値倍にするだけでいいなら
BaseUnitParameterのgetUnitTotalParamBonusのd += this.getParameterBonus(weapon);の下に
if (weapon.custom.Limit !== null) d *= weapon.getLimit();
とか入れれば何とかなるかも

ただこれはあんまり綺麗な方法じゃないだろうしちゃんとしたものがほしいなら
詳しい人に聞いた方がよさそう
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