フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3212名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:13:42.84ID:2vqQnq0m213名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 12:36:52.04ID:SWVdKBMN214名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:25:53.12ID:zvDvDSya 場を乱すだけの人はどこにでもいるなあ。
215名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:26:48.79ID:zvDvDSya なぜ常套句なのかというと真理だからなんだよね。
216名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:36:31.11ID:5SFZsnhR 乞食に答えられる能力はなかった模様w
217名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:46:56.00ID:zvDvDSya ここで君がスパッと答えれば様になるのに。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。
カンガルーのAAのアレになってしまうね。
218名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:49:45.18ID:5SFZsnhR 基本txtが選ばれないのは、パーサーがないからだよ無能君w
219名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:54:48.88ID:zvDvDSya 答えになっていないね。
220名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:55:38.79ID:5SFZsnhR 君のレベルでは難し過ぎたかな失敬
221名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:55:48.21ID:s0NLk0FT222名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:56:36.83ID:zvDvDSya ボロが出ないようにしてるんだろうけど
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。
回答に応える体をなすならもう少し明確にしないと。
223名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 14:58:03.31ID:5SFZsnhR お前の様なアホには分からない様に書いてるだけw
ちんぷんかんぷんなんだろ?
ちんぷんかんぷんなんだろ?
224名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:02.40ID:zvDvDSya 質問の答えになってないでしょって話。
225名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:43.61ID:zvDvDSya 感情的にならず落ち着いてレスしてくださいね。
226名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:00:52.68ID:s0NLk0FT 無能「分からないことはすぐ聞くのが正解(キリッ」
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」
207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」
コントかよwww
無能「そのためにこのスレがある(ドヤッ」
207「あのー、回答は?」
無能:「わかりません」
コントかよwww
227名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:02:30.48ID:zvDvDSya228名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:02:46.68ID:5SFZsnhR 乞食必死過ぎて草生えるw
229名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:03:37.80ID:zvDvDSya 調べられてからで構いませんので
僕も質問者さんとお待ちしていますね。
僕も質問者さんとお待ちしていますね。
230名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:10:43.68ID:s0NLk0FT 208のワードで検索すれば1秒で答え出るやんw
無能すぎwそのくせ偉そうww
無能すぎwそのくせ偉そうww
231名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:19:39.34ID:zvDvDSya 懸命の答えが↑だそうです。質問者さん、ご納得いただけましたか?
232名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 15:35:06.76ID:CTCxMZ9O233名無し@キムチ
2017/11/16(木) 18:12:02.69ID:DjUrdDux メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法教えて!!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!
教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!教えてったら、教えて!!
234名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 18:47:47.82ID:dR9s38Lv >>231
ID真っ赤にしてどしたん?
ID真っ赤にしてどしたん?
235名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:00:23.55ID:BFOiMq4u ブラウザにもよりますが何度か書き込むとIDが赤くなるようですよ。
ただそれだけのことがどうかしたのですか?
ただそれだけのことがどうかしたのですか?
236名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:01:23.53ID:SWVdKBMN237名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:14:13.02ID:BFOiMq4u まだ引っ張るんだ
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが
何をそんなにトサカに来てるのかがわからないが
238名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:20:43.55ID:qQ/Z6F6B239名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:24:02.48ID:qjBEPSLd240名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 19:42:14.71ID:BFOiMq4u 散々レス返してくるなら答えてしまったほうが早いと思うんだけどねえ〜
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし
そしたらたった1レスで質問者も回答者も気分よく終わるわけだし
241名無し@キムチ
2017/11/16(木) 20:13:21.64ID:DjUrdDux >>239
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?
当方の質問がいない扱いされる理由がわかりました!!
メッシュのプチプチをまとめてたくさん着色する方法、誰も知らないのですね。
そしてその知らないことの裏には、「そんな方法ないんじゃないか?」という思いが半分くらいあるのですね。
だから「そんな方法はない」と答えたいのは山々だけど、もしあったら笑われるから、誰も怖くて書けないのですね?
242名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 20:39:35.11ID:eKD4OaWt わかりました!と言っておいて最後は質問になっているks
243名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 21:27:19.80ID:H3lUlT8/ アニメーション側がターンを管理してるシステム側のコンポネントを参照してそれに合わせてアニメーションを変化させればいいとおもいます
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます
ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする
これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです
ダメージのアニメーションはダメージを与えるコンポネントにboolを設定してそれをアニメーション側が参照すればいいとおもいます
ターン管理 ←参照─アニメーション側
自分のHPとかのコンポネント ←参照─アニメーション側:減ったら再生とかする
これでいいですか
ちがったらごめんなさい
なにいってるかわかりにくいのでもっとここにいる馬鹿共にもわかりやすく書いてくれるとうれしいです
244名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 21:35:06.11ID:rPRNhjw8 >>241
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答えなかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな
マニュアルの該当ページだけ貼っておく
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html
まとめて変更するならselectモードでドラッグしてまとめて点を選択してから数値入力で出来る
答えなかったのは、ちょっと触るか「unity cloth」でググるかマニュアル見るか、どれを選択しても5分でわかる事をわざわざ教えなくても自己解決するだろうと思っていたからだな
マニュアルの該当ページだけ貼っておく
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-Cloth.html
245名無し@キムチ
2017/11/16(木) 23:28:22.01ID:DjUrdDux >>244
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!
ありがとうございました!!
paintの左側についているまとめて選択した後、selectボタンを押してー印をチェック印に変えるのですね!!
これで一気に変わりました!!
これで一日がかりだった作業がものの5分足らずでできるようになりました!!!
チョーありがとうございました!!!!!!!!
それにしてもこれはものすごい技ですね!!!!
246名前は開発中のものです。
2017/11/16(木) 23:31:23.90ID:wN+Dw+Cg やさすぃ
247名無し@キムチ
2017/11/16(木) 23:33:43.66ID:DjUrdDux あとキャラクターも服も同じ寸法で同じTポーズをとっているのに、長袖の場合キャラが動くと、手が服からはみ出るのですが、どこが間違っているのですか?
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!
袖も真っ赤に塗って固定しているので、はみ出るのはおかしいと思うのですが・・・・
よろしくお願いします!!!!!!!!!
248名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 00:23:11.91ID:vvmc0NPE VISUALSTUDIOとか言うのをついインストールしたっぽいのだけど
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか
使わないし邪魔なのでこれだけアンインストールしても支障はないでしょうか
249名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 00:54:04.73ID:dD1kst4p それが無くても作れるよ
あると便利だけど必要ではない
あると便利だけど必要ではない
250名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 02:08:04.46ID:4JWi97sr251名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:10:56.19ID:gLkM0KtL 野良犬に餌をやるな
252名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 03:17:13.53ID:vvmc0NPE253名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 09:44:47.35ID:cCOo9+AM 回答乞食と回答もできないレベルのマウント馬鹿しかいないw
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w
こりゃだめだ
コミュニティ崩壊一歩手前の面白くない奴が集まって面白くないことをやってる状態w
254名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:21:10.39ID:GRY07OTc ではお去りになられればいいでしょう。誰も困りません。
255名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 10:40:04.35ID:fN4qWX6d256名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:23:57.49ID:jAW38BYb257名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:26:12.02ID:4JWi97sr258名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 11:48:54.87ID:4JWi97sr さてさて、いつまで経っても自分でググらず初心者のフリして質問スレに質問し続けるキムチ君とそれを注意する大人たちの言い合いより
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました
前回は「Debug.Log」を使った変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。
今回は「変数」について更に詳しく説明します。
「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で
「int」の部分が"変数の型"を表しています。
変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。
"0〜9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。
"0.0〜9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。
"A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。
"true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。
例
int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成
float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。
string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。
bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。
尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。
エラーになる例
int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません
string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません
"int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。
byteは"0 〜 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。
表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。
intは"-2,147,483,648 〜 2,147,483,647"までの数字を扱えます。
大好評な初心者講義第三弾のお時間がやってまいりました
前回は「Debug.Log」を使った変数の中身と、おまけでダブルクオーテーション「"」についてチラ見せしました。
今回は「変数」について更に詳しく説明します。
「int a;」これが変数ですが「a」が好きなように名前をつけて良い変数本体で
「int」の部分が"変数の型"を表しています。
変数の型によって変数の中に入れられる物が決定されます。
"0〜9999"のような"数字"を扱う場合は「int」又は「byte」を使用します。
"0.0〜9999.9"のような"小数点(実数と言います)"を扱う場合は「float」を使用します。
"A"や"おはよう"のような文字や文字列を扱う場合は「string」を使用します。
"true"と"false"を扱う場合は「bool」を使用します。
例
int a = 5; byte c = 5; // 整数型の変数を作成
float d = 12.5f; // 小数型の変数を作成。小数の数字は「12.5f」のように最後に「f」を付けます。
string m = "おはよう"; // 文字列型の変数を作成。文字列はダブルクオーテーション「"」で囲みます。
bool f = false; // bool型の変数を作成。今後の講義で出てくる"if文"でよく使用します。ゲームのフラグ管理にもよく使われます。
尚、intやbyteで作成した整数型の変数に小数値や文字列といった他の値を入れる事は原則的にできずエラーとなります。
エラーになる例
int a = "おはよう"; // 整数型に文字は入れられません
string m = 5; // 同じように文字列型に整数は入れられません
"int"と"byte"の違いは表現できる桁数に違いがあります。
byteは"0 〜 255"までの数字しか扱えず256やマイナスの値(-1など)を入れようとするとエラーになります。
表現できる桁数が少ない分メモリー使用量を節約できます。
intは"-2,147,483,648 〜 2,147,483,647"までの数字を扱えます。
259名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:06:00.54ID:4JWi97sr 今回出てきた変数の型以外にも様々な型が存在しています。
整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double
[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 〜 127
byte … 0 〜 255
short … -32,768 〜 32,767
ushort … 0 〜 65,535
int … -2,147,483,648 〜 2,147,483,647
uint … 0 〜 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 〜 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 〜 18,446,744,073,709,551,615
[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。
例
char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。
[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども
整数型…sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong
文字型…char
文字列型…string
実数型(小数型)…float、double
[各整数型の違い]
主に表現できる桁数の違いとマイナス値を扱えるか否かの違いです
表現できる桁数が多いほどメモリーを多く使います
sbyte … -128 〜 127
byte … 0 〜 255
short … -32,768 〜 32,767
ushort … 0 〜 65,535
int … -2,147,483,648 〜 2,147,483,647
uint … 0 〜 4,294,967,295
long … -9,223,372,036,854,775,808 〜 9,223,372,036,854,775,807
ulong … 0 〜 18,446,744,073,709,551,615
[各文字・文字列型の違い]
char … "a"や"あ"など1文字しか扱えません。
使用する時はダブルクオーテーション「"」ではなくシングルクォーテーション「'」を使用します。
例
char a = 'あ'; //「char a = "あ";」とやるとエラーになります。
string … 1文字でも複数文字でも扱え万能ですがメモリーを多く使います。
[実数型の違い]
主に表現できる桁数の違いです。整数型に存在していた「uint」のような「u」シリーズは存在していません。
マイナスの値も扱えます。
float … 7桁(1234.567 or 1.234567 or 0.123456)
double … 15-16桁(1234.56789012345 or 1.23456789012345 or 0.12345678901234)
本日以上だクソども
260名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:38:40.57ID:Bt1g8pf7 >>253
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな
5chがコミュニティだと思ってる馬鹿はキムチだけなんだよな
261名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 12:40:41.95ID:qninLRFu 無給でやってることだから批判はしないけど、スレチかな
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも
たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
https://qiita.com/ShirakawaMaru/items/cb24a8b34c9e338d9bba
こちらは図解付きで、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある
>>258の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる
多分>>258の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ
あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ
UnityではじめるC# 基礎編
https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ
それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる
こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも
だたせっかくだし、この講座が勉強になるわぁって人は
ネット上にはすでに同じような講座が無数に存在するから調べてみるといいかも
たとえば無料なら以下の記事がおすすめ
https://qiita.com/ShirakawaMaru/items/cb24a8b34c9e338d9bba
こちらは図解付きで、UnityにおけるC#の基礎部分が書かれてある
>>258の方では端折られてたスクリプトの新規作成方法も説明されてる
多分>>258の今後2、3回分先の内容まであるから、自分のペースで勉強できるよ
あと書籍できっちり学びたい人(でゲーム開発初心者)にはこちらがおすすめ
UnityではじめるC# 基礎編
https://www.amazon.co.jp/dp/B01MFAJOHO/ref=dp-kindle-redirect?_encoding=UTF8&btkr=1
左の"なか見検索"を押せば、Chapter1とChapter2は無料でみられるよ
それだけでもUnityのインストールから、(>>168の内容とか含め)C#の変数やクラスの作成まではタダでみられる
こちらも図がついてるから文章だけの説明じゃわかりにくい、って人は買ってみるのも手かも
262名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 13:11:40.00ID:qninLRFu スレチだけど最後にもう一個だけ
>>258の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>258と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
http://csharp.sevendays-study.com
>>258の今日の部分だけを抜き出すなら以下かな
http://csharp.sevendays-study.com/day2.html
こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも
>>258の講座は今のところUnityっていうよりC#の説明なんだけど
前述した2つはどちらかというとUnity寄りの説明でC#部分の説明は弱い印象
もし>>258と同じレベル(かそれ以上)のC#の勉強がしたいなら、以下のサイトがおすすめ
http://csharp.sevendays-study.com
>>258の今日の部分だけを抜き出すなら以下かな
http://csharp.sevendays-study.com/day2.html
こちらは(実際できるかは別として)一週間でC#の一通りの基礎知識を学べて
さらに練習問題まで付いてるからかなりおすすめ
最初から全部の解説が網羅されてるので知りたい部分だけ掻い摘んで見るのもいいかも
263名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 16:26:09.38ID:1Ztt9wSp アセットをかえば入門書も不要ですよ
264名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 18:30:02.48ID:UbmyD+2e 新しい手法のマウンティングだな
もうキチガイしか残ってねぇな
もうキチガイしか残ってねぇな
265名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 18:50:50.96ID:Op94n5lu >>247
点が赤くなっているイコールその点が移動する範囲が0という事だから、全て赤くしたら剛体と変わらないのでclothを使ってる意味がない
まずはclothの親となるボーン(胴)に対してその子となるボーン(腕)がどのように動くかを確認しする必要がある
可動範囲の中でその点が最も大きく移動する距離が確認出来たらそれを点に設定すればいい
なおclothの動きに干渉するためには、あらかじめコライダーをclothにセットしておく必要があるので注意
点が赤くなっているイコールその点が移動する範囲が0という事だから、全て赤くしたら剛体と変わらないのでclothを使ってる意味がない
まずはclothの親となるボーン(胴)に対してその子となるボーン(腕)がどのように動くかを確認しする必要がある
可動範囲の中でその点が最も大きく移動する距離が確認出来たらそれを点に設定すればいい
なおclothの動きに干渉するためには、あらかじめコライダーをclothにセットしておく必要があるので注意
266名無し@キムチ
2017/11/17(金) 20:28:52.29ID:e+fqoaj7 >>265
あっ、赤にすればその下の腕にピッタリくっつくので、腕の動きの合わせて動くと思ったのですが、全くなのですね!!!!!
黄色とか緑に設定して動くようにすればいいのですね!!
コライダーは考えたのですが、3つまでしかつけることができないと書いてあったので、左と右の上腕と下腕で4つ必要なので、その点も悩みの種であるわけです。
左と右の上腕と下腕のうち、どれかひとつ犠牲にするしかかいのでしょうか?
また検索してもノースリーブの着せ替え解説しか出てこなかったので、その点も深い悩みの種ではありますが・・・・
とりあえず、完全とは言えないまでも、少し解決しました。ありがとうございました!!!!!!!!!!
あっ、赤にすればその下の腕にピッタリくっつくので、腕の動きの合わせて動くと思ったのですが、全くなのですね!!!!!
黄色とか緑に設定して動くようにすればいいのですね!!
コライダーは考えたのですが、3つまでしかつけることができないと書いてあったので、左と右の上腕と下腕で4つ必要なので、その点も悩みの種であるわけです。
左と右の上腕と下腕のうち、どれかひとつ犠牲にするしかかいのでしょうか?
また検索してもノースリーブの着せ替え解説しか出てこなかったので、その点も深い悩みの種ではありますが・・・・
とりあえず、完全とは言えないまでも、少し解決しました。ありがとうございました!!!!!!!!!!
267名前は開発中のものです。
2017/11/17(金) 22:18:51.19ID:BB5JmQoa268名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 02:31:07.05ID:LvL6EMAV 幾ら吠えても餌貰えなくなった野良犬は他所に行くしかないんだよな
269名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 09:39:53.98ID:WfbZcvxN270名無し@キムチ
2017/11/18(土) 21:56:08.12ID:YrXTF+ds >>260
いや、このスレはコミュニティだとは思っていない。
比較的真面目な勉強&質問の場だと思っている。
一方コミュニティだと思っているのは、例えばこの板だな ↓
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/skate/1479583106/l50
いや、このスレはコミュニティだとは思っていない。
比較的真面目な勉強&質問の場だと思っている。
一方コミュニティだと思っているのは、例えばこの板だな ↓
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/skate/1479583106/l50
271名前は開発中のものです。
2017/11/18(土) 23:55:44.37ID:xI47wEcM ゴミウヨが、くせえんだよ。巣に帰れ
272名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 00:32:12.24ID:Ay7zipKR Rigidbodyの角速度のangularVelocityって、
2Dだと度/秒だったのに、3Dだとrad/秒なのか・・・
気付くのに1時間くらいかかった
1秒間で1度回したはずが、57度も回るから、
3Dは度/フレームなのかと勘違いしたわ・・・
rad/秒だから、*180/PI=*57.3度なのね
2Dだと度/秒だったのに、3Dだとrad/秒なのか・・・
気付くのに1時間くらいかかった
1秒間で1度回したはずが、57度も回るから、
3Dは度/フレームなのかと勘違いしたわ・・・
rad/秒だから、*180/PI=*57.3度なのね
273名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 00:39:25.42ID:Ay7zipKR angularVelocityの上限が7設定なのも、イチイチ外すのが面倒
衝突動作のない回転だったら、回転速度の上限あんまり関係ないのに
TorqueとinertiaTensorから、角加速度を求めるのに、
inertiaTensorの逆数成分のベクトルを生成するのが面倒くさい
Vector3.Scale演算(要素乗算)があるんだったら、その逆演算で、
要素除算を定義してくれていれば、逆数ベクトルを楽に計算できたのにな・・・
衝突動作のない回転だったら、回転速度の上限あんまり関係ないのに
TorqueとinertiaTensorから、角加速度を求めるのに、
inertiaTensorの逆数成分のベクトルを生成するのが面倒くさい
Vector3.Scale演算(要素乗算)があるんだったら、その逆演算で、
要素除算を定義してくれていれば、逆数ベクトルを楽に計算できたのにな・・・
274名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 12:01:15.04ID:4zggTKms >>271
うるせえよキムチ野郎クニに帰んな
うるせえよキムチ野郎クニに帰んな
275名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 16:01:07.22ID:9ePc+WRN276名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:46:29.40ID:LfzOXtwy Unity使ってる連中がどんだけクソ虫かよく分かるスレですね
277名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:56:01.72ID:wQaewhlY https://qiita.com/kagigi/items/bdf4d42835add07b0077
DOTweenをふわっとまとめてみた
new Vecotr3(0f, 90f), // 終了時点のRotation
https://anz-note.tumblr.com/post/145405933481/unitydotween%E3%82%81%E3%83%BC%E3%82%82
[Unity]DOTweenめーも
new Vecotr3(0f, 270f), // 終了時点のRotation
どっちも同じ「Vector3」じゃなくて「Vecotr3」と間違ってますが、
コピペですか?
同一人物ですか?
質問なのでお答え下さい
DOTweenをふわっとまとめてみた
new Vecotr3(0f, 90f), // 終了時点のRotation
https://anz-note.tumblr.com/post/145405933481/unitydotween%E3%82%81%E3%83%BC%E3%82%82
[Unity]DOTweenめーも
new Vecotr3(0f, 270f), // 終了時点のRotation
どっちも同じ「Vector3」じゃなくて「Vecotr3」と間違ってますが、
コピペですか?
同一人物ですか?
質問なのでお答え下さい
278名前は開発中のものです。
2017/11/19(日) 18:56:04.30ID:5TDsjIlH どうせ1つも売れてねえんだろ
ニートで世間知らずで身の程知らずのオッサンガイジ
ダッセーセンスで、ジジババ受けしかしない雑魚
ガチ評価とリップサービスの区別付いてなさそうw
ニートで世間知らずで身の程知らずのオッサンガイジ
ダッセーセンスで、ジジババ受けしかしない雑魚
ガチ評価とリップサービスの区別付いてなさそうw
279名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 00:20:11.23ID:MeDoKIYG どうせ1人も友達いねえんだろ
ニートで世間知らずで不正ナマポ受給の身の程知らずのネトウヨオッサンガイジ
ダッセーネトウヨセンスで、脳内妄想受けで昇天するだけのネトウヨ雑魚
ガチ評価と痔眠サポ統括者リップサービスの区別を付けることすら、存命中に出来なさそうw
ニートで世間知らずで不正ナマポ受給の身の程知らずのネトウヨオッサンガイジ
ダッセーネトウヨセンスで、脳内妄想受けで昇天するだけのネトウヨ雑魚
ガチ評価と痔眠サポ統括者リップサービスの区別を付けることすら、存命中に出来なさそうw
280名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 00:27:59.93ID:IX6oP3n/ Windows環境でAndroid端末にapk送るために Android SDK をインストールしたいんだが
今、Android SDK ってどこでDLすればいいの?
ググっても https://developer.android.com/studio/index.html#win-bundle ここでDLするって書いてあって
肝心なこのサイトは「 Android SDK なし 」とかふざけた Android Studio しかない
ふざけるな
今、Android SDK ってどこでDLすればいいの?
ググっても https://developer.android.com/studio/index.html#win-bundle ここでDLするって書いてあって
肝心なこのサイトは「 Android SDK なし 」とかふざけた Android Studio しかない
ふざけるな
281名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 00:32:10.42ID:MVOss+T1 諦めろ
282名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 00:34:40.36ID:IX6oP3n/283名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 00:50:55.38ID:c6CNvbgq284名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:11:08.51ID:MeDoKIYG285名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:17:32.02ID:+FV27ix3 住所も簡単に見つかるんだねw
https://jpon.xyz/index.php?q=%E6%9C%AC%E7%94%B0%E3%80%80%E5%AE%88&path=2012
https://jpon.xyz/index.php?q=%E6%9C%AC%E7%94%B0%E3%80%80%E5%AE%88&path=2012
286名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:24:25.38ID:sJFJHM/J このスレも高卒だらけになったな
287名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:35:24.16ID:MeDoKIYG ゴミが何を今更
「キムチ」とかいうレイシストと馴れ合いやってる時点で、幼稚園児未満じゃねえか
「キムチ」とかいうレイシストと馴れ合いやってる時点で、幼稚園児未満じゃねえか
288名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 01:50:41.15ID:hpY+xpWW 爆サイかなんJあたりで人気でそうw
290名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 11:34:13.18ID:W5A8MKVp Unity製はクソゲー
周知の事実です
周知の事実です
291名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 12:38:40.83ID:MeDoKIYG292名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:12:03.69ID:HFwgKDvF >>261
心意気は買うしそういう誘導方法も1つの正解だが
俺の講義のターゲットは
"リンクを踏まない、自分でググらない初心者"
示されたURL先で自己学習できるくらいならばここにイージーな質問をしにこないし
そういう人物は黙々と先に進むので俺の講座に最初から見向きもしない
俺のターゲットはぐーたら連中
そこにビジネスチャンスが存在する
心意気は買うしそういう誘導方法も1つの正解だが
俺の講義のターゲットは
"リンクを踏まない、自分でググらない初心者"
示されたURL先で自己学習できるくらいならばここにイージーな質問をしにこないし
そういう人物は黙々と先に進むので俺の講座に最初から見向きもしない
俺のターゲットはぐーたら連中
そこにビジネスチャンスが存在する
293名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:20:15.61ID:HFwgKDvF ということで一部の連中が暴れてることでこちらには好都合になっています。
大好評!俺様による身勝手な講義第4回目は「条件分岐ことIF文」です
プログラムは通常一番上から下へ向かって1行ずつ実行されていきますが
それでは毎回同じ結果しか得られません
ゲームでは"Aボタンを押したらジャンプ"や"Aボタンを押していない時はジャンプしない"というように
状況によって実行したい部分と実行したくない部分が発生します。
言いかえると
「その状態の時はA行のプログラミングを実行」
「別の状態の時はB行のプログラミングを実行」
という処理になります
これを実現するのが"if文"です
if文は以下のように記述します
例
if(条件式){
//結果
}
実際は下のようになります
if( 1 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
上のif文は実行すると必ず"Debug.Log("IF-OK");"が実行されます。
例
if( 0 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
このようにすると"Debug.Log("IF-OK");"が「実行されなくなります」
大好評!俺様による身勝手な講義第4回目は「条件分岐ことIF文」です
プログラムは通常一番上から下へ向かって1行ずつ実行されていきますが
それでは毎回同じ結果しか得られません
ゲームでは"Aボタンを押したらジャンプ"や"Aボタンを押していない時はジャンプしない"というように
状況によって実行したい部分と実行したくない部分が発生します。
言いかえると
「その状態の時はA行のプログラミングを実行」
「別の状態の時はB行のプログラミングを実行」
という処理になります
これを実現するのが"if文"です
if文は以下のように記述します
例
if(条件式){
//結果
}
実際は下のようになります
if( 1 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
上のif文は実行すると必ず"Debug.Log("IF-OK");"が実行されます。
例
if( 0 ){
Debug.Log("IF-OK");
}
このようにすると"Debug.Log("IF-OK");"が「実行されなくなります」
294名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:33:04.82ID:HFwgKDvF if文は条件式の結果が「0ならば不成立」「0以外(1以上)ならば成立」という性質があります。
条件式が"成立した時のみ"「{ }」で囲まれている部分のプログラムを実行してくれます。
先の例では「1」か「0」と固定値を入れていました。
このままでは何度実行しても同じ結果しか生まれません。
そこで条件式に変数を使う事で
「変数の中身が0じゃなくなったら、{ }の中身が実行される」という動きを実現できます
例
int a = 0;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は0で初期かされているのでここは呼び出されない
}
例
int a = 1;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は1で初期かされているのでここが呼び出される
}
上のプログラムですが、例えば「Aボタンが押されたらaに1を入れる」ようにすれば
Aボタンが押されたらキャラクターがジャンプしたり何かアクションをするといった
流れを組めることになります。
(実際のプログラム例は長くなるのでここでは省きます)
条件式が"成立した時のみ"「{ }」で囲まれている部分のプログラムを実行してくれます。
先の例では「1」か「0」と固定値を入れていました。
このままでは何度実行しても同じ結果しか生まれません。
そこで条件式に変数を使う事で
「変数の中身が0じゃなくなったら、{ }の中身が実行される」という動きを実現できます
例
int a = 0;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は0で初期かされているのでここは呼び出されない
}
例
int a = 1;
if( a ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は1で初期かされているのでここが呼び出される
}
上のプログラムですが、例えば「Aボタンが押されたらaに1を入れる」ようにすれば
Aボタンが押されたらキャラクターがジャンプしたり何かアクションをするといった
流れを組めることになります。
(実際のプログラム例は長くなるのでここでは省きます)
295名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:33:26.71ID:SqkG47+z ビジネスチャンスって1円の金にもなってなくて草
グータラ連中からいずれ金を取るん?どうやって?
グータラはリンク踏まないからここから有料サイトに誘導できないでしょ?w
グータラ連中からいずれ金を取るん?どうやって?
グータラはリンク踏まないからここから有料サイトに誘導できないでしょ?w
296名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:41:14.04ID:7OkMUv9V 少し前に都合の悪い情報があるからログ流してるだけだろ
297名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 13:46:46.43ID:HFwgKDvF 尚、ここまでの例は実際に試してもエラーになるのでご注意を。
ここからは具体的な使い方になります。
1と0以外、例えばaの中身が2の時にIF文の「{ }」部分を実行したい場合は下のようになります
例
int a = 4;
if( a == 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4で初期かされているのでここが呼び出される
}
「==」で結ぶ事で左辺「a」と右辺「4」が"同じ時のみ"実行されるようになります
算数などでは「=」と1つでしたが、プログラムでは「==」と2つ繋げるのでご注意ください。
このように「if( 条件式 )」の"条件式"部分には色々な数学的条件が書けます
これにより柔軟な条件を指定できるわけです。
今度は逆に「aの中身が4以外だったら」実行させるIF文の式です
例
int a = 2;
if( a != 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4以外の2で初期かされているのでここが呼び出される
}
上の例はaの中身が4になると呼び出されなくなります
IF文の条件式に指定できる物は非常に沢山あります。
プログラミングの肝とも言えます。
次にいくつか例を羅列します。
ここからは具体的な使い方になります。
1と0以外、例えばaの中身が2の時にIF文の「{ }」部分を実行したい場合は下のようになります
例
int a = 4;
if( a == 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4で初期かされているのでここが呼び出される
}
「==」で結ぶ事で左辺「a」と右辺「4」が"同じ時のみ"実行されるようになります
算数などでは「=」と1つでしたが、プログラムでは「==」と2つ繋げるのでご注意ください。
このように「if( 条件式 )」の"条件式"部分には色々な数学的条件が書けます
これにより柔軟な条件を指定できるわけです。
今度は逆に「aの中身が4以外だったら」実行させるIF文の式です
例
int a = 2;
if( a != 4 ){
Debug.Log("IF-OK"); // aの中身は4以外の2で初期かされているのでここが呼び出される
}
上の例はaの中身が4になると呼び出されなくなります
IF文の条件式に指定できる物は非常に沢山あります。
プログラミングの肝とも言えます。
次にいくつか例を羅列します。
298名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:01:54.89ID:HFwgKDvF ●「aの中身が2以上だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a >= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a => 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2以下だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a <= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a =< 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2より上(2は含まれない。3以上)だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a > 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 3」にすると"IF-OK"と表示されます。
●「aの中身が2より下だったら(2は含まれない。1以下)」を実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a < 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 1」にすると"IF-OK"と表示されます。
他にも沢山ありますが
IF文がプログラミングを
IF文がゲームを制してるといっても過言ではないほど多いので今日はここまで
ここからしばらくIF分が続くぞ。わかったかクソども。
int a = 2;
if( a >= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a => 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2以下だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a <= 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が一致し"IF-OK"と表示されます
// 「a =< 2」このようには書けませんので順番に注意
●「aの中身が2より上(2は含まれない。3以上)だったら」実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a > 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 3」にすると"IF-OK"と表示されます。
●「aの中身が2より下だったら(2は含まれない。1以下)」を実行させるIF文の例
int a = 2;
if( a < 2 ){ Debug.Log("IF-OK"); }
// 条件が不一致し"IF-OK"と表示されません。「a = 1」にすると"IF-OK"と表示されます。
他にも沢山ありますが
IF文がプログラミングを
IF文がゲームを制してるといっても過言ではないほど多いので今日はここまで
ここからしばらくIF分が続くぞ。わかったかクソども。
299名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:08:20.65ID:pAOieTwu >>298
switchやforやwhileの講座はいつ頃になりうるかね
switchやforやwhileの講座はいつ頃になりうるかね
300名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:22:21.77ID:W5A8MKVp お前らめんどくさいから、アセット買っとけば?w
301名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:28:15.14ID:vBZ5rFCt わかりやすく説明してるつもりだろうが見にくいだけだ
302名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:30:55.44ID:xxR7y7vj それな。邪魔なだけ。
303名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 14:50:44.93ID:HFwgKDvF304名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 15:04:53.98ID:GD6AXE1o305名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 16:12:19.73ID:7YVFhL9/ まあま、変数は勉強になったw
trueとか知ってても使わずにきたので、あーそうなのねーwで、ひょっとしたら今後は使うかもしれん、ありがとう。
trueとか知ってても使わずにきたので、あーそうなのねーwで、ひょっとしたら今後は使うかもしれん、ありがとう。
306名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 18:07:20.78ID:W5A8MKVp 底辺プログラマーがクソゲー作れるようになりました
まさにゲーム界の民主化、いや愚民化かw
まさにゲーム界の民主化、いや愚民化かw
307211
2017/11/20(月) 19:04:25.68ID:9ppkQFb0 >>211
【Unity】そういえばUnityでJSONって簡単に触れるの?どうなの? 数分後「簡単なんですけどぉー!」 JsonUtilityすごいぜ!って話
上記サイトをとりあえず、コピペで試してみようと思います。
そしたら、JSONファイルでデータベースファイル(?)を作ったり
作成したデータを読ませる方法から、
ユーザーによって違うデータを読ませる方法まで
もう少し調べます…。1週間調べても良く分からなかった自分…。
【Unity】そういえばUnityでJSONって簡単に触れるの?どうなの? 数分後「簡単なんですけどぉー!」 JsonUtilityすごいぜ!って話
上記サイトをとりあえず、コピペで試してみようと思います。
そしたら、JSONファイルでデータベースファイル(?)を作ったり
作成したデータを読ませる方法から、
ユーザーによって違うデータを読ませる方法まで
もう少し調べます…。1週間調べても良く分からなかった自分…。
308名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 19:27:39.96ID:3K7hZVxn >>307
簡単に扱えるし、Unity標準のは高速だけど、自由度はあまりない
簡単に扱えるし、Unity標準のは高速だけど、自由度はあまりない
309名無し
2017/11/20(月) 19:31:20.23ID:Saf+sOs1 >>303
スクリプトで使う変数にはintが多いんですか?
当方intを使うのは、UIのときですね。コントロールが沢山あるとき、どのコントロールを選んだかを区別するのにintは便利でした。
当方がよく使うのはやはりfloatとvector3ですね。キャラをいろいろ移動回転拡大するのに使う頻度は多いです。
vector4についてはよくわかりません・・・enum型は自分がやりたいことに使えそうなひらめきを感じたので一応使ってはみたのですが、
ただ使ってみただけで、自分がやりたいことに使えるほどまだ上達していません。
スクリプトで使う変数にはintが多いんですか?
当方intを使うのは、UIのときですね。コントロールが沢山あるとき、どのコントロールを選んだかを区別するのにintは便利でした。
当方がよく使うのはやはりfloatとvector3ですね。キャラをいろいろ移動回転拡大するのに使う頻度は多いです。
vector4についてはよくわかりません・・・enum型は自分がやりたいことに使えそうなひらめきを感じたので一応使ってはみたのですが、
ただ使ってみただけで、自分がやりたいことに使えるほどまだ上達していません。
310名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:01:15.13ID:YUuuaOyw もうね、UNITYする前にプログラムの基礎ができてないやつが多すぎだろw
311名前は開発中のものです。
2017/11/20(月) 21:03:01.40ID:HFwgKDvF >>309
3Dゲームの場合はint型はあまり使いません
「0.123」のように座標が実数(小数点)な性質上
float型とVector3構造体をよく使う認識であっています。
Vector3も実際は内部にfloat型の変数を3つもっているだけです。
2Dゲームの場合はint型をよく使いfloat型を逆に全然使いません。
UIは2Dゲームと座標表現の性質がほぼ同じなのでint型をよく使う事になるわけです。
Vector4クラスはメッシュやシェーダーを直接扱いたい時に使用する事が多いようで普段は使わないでしょう。
enum列挙型はプログラムをより見やすく、メンテナンスしやすくするために使う事が多く
使い方が分からないうちは無理に使う必要はありません。
無意識に他のやり方で代用しているはずです。
定数や自作のゲームフラグなどを作りたい時に使用すると便利なものです。
実は気付いていないだけでシステムが最初から用意している物を
既に使用していたりしますよ
"Rigidbody.AddForce()"の第二引数に指定する
「ForceMode.Force」
「ForceMode.Acceleration」
「ForceMode.Impulse」
「ForceMode.VelocityChange」
などの値がenum列挙型で定義されている定数で、分かりやすい使い方だと思います
このように定義されていると思えばいいと思いますよ
public enum ForceMode {
Force = 0,
Acceleration = 1,
Impulse = 2,
VelocityChange = 3
}
3Dゲームの場合はint型はあまり使いません
「0.123」のように座標が実数(小数点)な性質上
float型とVector3構造体をよく使う認識であっています。
Vector3も実際は内部にfloat型の変数を3つもっているだけです。
2Dゲームの場合はint型をよく使いfloat型を逆に全然使いません。
UIは2Dゲームと座標表現の性質がほぼ同じなのでint型をよく使う事になるわけです。
Vector4クラスはメッシュやシェーダーを直接扱いたい時に使用する事が多いようで普段は使わないでしょう。
enum列挙型はプログラムをより見やすく、メンテナンスしやすくするために使う事が多く
使い方が分からないうちは無理に使う必要はありません。
無意識に他のやり方で代用しているはずです。
定数や自作のゲームフラグなどを作りたい時に使用すると便利なものです。
実は気付いていないだけでシステムが最初から用意している物を
既に使用していたりしますよ
"Rigidbody.AddForce()"の第二引数に指定する
「ForceMode.Force」
「ForceMode.Acceleration」
「ForceMode.Impulse」
「ForceMode.VelocityChange」
などの値がenum列挙型で定義されている定数で、分かりやすい使い方だと思います
このように定義されていると思えばいいと思いますよ
public enum ForceMode {
Force = 0,
Acceleration = 1,
Impulse = 2,
VelocityChange = 3
}
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