フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド31
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1504366121/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名無し@キムチ
2017/10/30(月) 05:05:35.00ID:xnHTCaF3816名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 07:34:12.06ID:yWI4yO+J 回転もデフォで減速するみたいだな
いちいち生意気なんだよUnity
いちいち生意気なんだよUnity
817名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 08:13:35.13ID:tVhYuHY1818名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 09:37:16.36ID:QJDJOOiE819名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 10:39:07.71ID:qFAu6kJp アセットじゃないけどスケッチアップなんてどうだい?
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
CADツールだけどUnityでそのままスケッチアップ形式のファイルを読み込むことができるんだ
そしてウェアハウスっていうUnityでいうアセットストアのようなところで他人の作ったオブジェクトをダウンロードできるんだ
ただし無償版でどこまでできるか把握してないから
気になったら調べてごらんよ
820名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 11:37:29.41ID:V4vKOuq6 VS for Macでコーディングしている人いる?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
予測コーディングが効かなかったり、最近のアプデで日本語入力がリアルタイムで表示されなくなったり、子音の入力が反応悪かったり
色々ボロボロで進捗やばいんだけどMacでの開発に向いてるテキストエディタ何か無いかしら?
821名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 13:51:05.12ID:awDx9SbB >>811
どうせキムチだよw
どうせキムチだよw
822名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 15:35:32.47ID:ICWFqCcb >>820
neovim
neovim
823名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 17:04:49.48ID:SinzmT6m VS codeを使うといい
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
for macは対応が不完全なゴミだがcodeはmacでも完璧に使える
金払ってもいいならRider
824名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 17:13:54.71ID:md8fOJvX VS codeの怒涛の更新ペースは何事かと思うw
825名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 18:36:56.62ID:w86KIWp6826名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 18:37:14.48ID:w86KIWp6 void FixedUpdate () {
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
//angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
//axis = Vrad.normalized
angle = Vdeg.magnitude;
axis = Vdeg.normalized;
rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
}
}
t = Time.time;
if (t == 0) {
rb.angularVelocity = Vrad;
} else if (t == 1.0f) {
Debug.Log ("t=" + t);
Debug.Log ("angularVelocity:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
//angle = Vrad.magnitude * Mathf.Rad2Deg;
//axis = Vrad.normalized
angle = Vdeg.magnitude;
axis = Vdeg.normalized;
rb.rotation = Quaternion.AngleAxis (angle, axis);
Debug.Log ("AngleAxis:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler1:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Q * Quaternion.Euler(Vdeg);
Debug.Log ("Euler2:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.rotation = Quaternion.Euler(Vdeg) * Q;
Debug.Log ("Euler3:" + rb.rotation.eulerAngles);
}
}
827名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 18:41:32.25ID:w86KIWp6 結果です!
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
@angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・
AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
BEuler1:Vector3(45, 30, 0)
CEuler2:Vector3(45, 30, 0)
DEuler3:Vector3(45, 30, 0)
angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
を入力すると、
@angularVelocity:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
1秒ピッタリで止めるには、FixedUpdate内でないとダメのようですね
Invoke("Stop", 1.0f)で呼び出すと、
angularVelocity:Vector3(43.1, 38.6, 15.7)と
1フレーム分くらいの遅延が生じる模様・・・
AAngleAxis:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)
BEuler1:Vector3(45, 30, 0)
CEuler2:Vector3(45, 30, 0)
DEuler3:Vector3(45, 30, 0)
angularVelocityをEulerでQuaternionに入れちゃうと、
角速度による回転結果のQuaternionと少し違うようです・・・
AngleAxisでQuaternionに入れる方が正しいみたいですね
828名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 18:52:30.96ID:w86KIWp6 >>816
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
回転が勝手に減速する話は本当ですか?
AngularDrag = 0にしてない・・・とかではなくて??
RigidbodyをangularVelocityやAddTorqueで回転させて、
1秒ごとにangularVelocityを表示させても、
回転速度は落ちてないようなのですが・・・
829名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 20:43:24.56ID:s3bcy12n830名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 20:43:27.01ID:WuPRAOqq 今までモーションは、簡単だからmmdで作ってたけどx軸とy軸の計算違うような……
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
blenderに乗り換えた方がいいのだろうか。
831名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 20:56:14.28ID:+nER52Ex はい
832名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 21:01:44.29ID:WuPRAOqq やっぱか……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
blenderの勉強してくるわ。
mmd使うとか俺ってほんとにバカ……
833名無し@キムチ
2017/12/12(火) 21:17:33.27ID:pZVPZZmh >>832
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
Blenderには気を付けたほうがいい
Blender上では問題なくモーションしてても、unityに取り込んで動かすと、手が体に食い込んだりしているから。
何度か行ったり来たりする必要があるw
834名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 22:25:16.08ID:oOD9NLJB blender でもやっぱり同じようなこと起きると思うよ
表現力に不満がないならMMDにしとき
表現力に不満がないならMMDにしとき
835名前は開発中のものです。
2017/12/12(火) 22:32:44.76ID:9L2xhVzt else ifまで読んだ
そんなか入るの?!
そんなか入るの?!
836名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 00:01:44.95ID:/jokcbje >>827
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
1-3は全て同じ結果になります。
position = Vector3.zeroの場合、
1: position = Vector3
2: position = position + Vector3
1-2が同じ結果なのと一緒です。
最初の回転状態が、
rotatiin =Quaternion.identityであれば、
1: rotation = Quaternion
2: rotation = rotation * Quaternion
3: rotation = Quaternion * rotation
1-3は全て同じ結果になります。
position = Vector3.zeroの場合、
1: position = Vector3
2: position = position + Vector3
1-2が同じ結果なのと一緒です。
837名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 00:07:16.00ID:/jokcbje rotationの場合も、positionの場合も、
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。
追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
1は、角変位や位置の絶対指定、
2-3は、角変位や位置の相対指定です。
rotatiin =Quaternion.identityでない場合、
position = Vector3.zeroでない場合、
1と、2-3で、結果が変わってきます。
しかも、rotationの場合、
2: rotation * Quaternionと
3: Quaternion * rotationでも、結果が変わってきます。
追加するQuaternionによる角変位の回転軸を、
transform軸を基準にした回転にする場合は2になり、
キャンバスのVector3軸を基準にした回転にする場合は3になります。
838名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 00:35:37.82ID:/jokcbje >>825-827
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}
void Stop () {
Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。
>>809の方法で求めた場合と一致する値です。
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg
V = new Vector3(45, 30, 0)
angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
Invokeが呼び出しの際に1フレーム遅れるとわかっているのであれば、
1フレーム前の時間で呼び出させば大丈夫ですよ。
void Start () {
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad;
Invoke ("Stop", 1 - Time.fixedDeltaTime); ←1フレーム前に呼び出し
}
void Stop () {
Debug.Log ("1秒後のrotation:" + rb.rotation.eulerAngles);
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
「1秒後のrotation:Vector3(42.4, 37.4, 15.0)」が出ましたよ。
>>809の方法で求めた場合と一致する値です。
rb.angularVelocity = new Vector3(45, 30, 0) * Mathf.Deg2Rad
angle = (rb.angularVelocity).magnitude * Mathf.Rad2Deg
V = new Vector3(45, 30, 0)
angle = V.magnitudeでも同じ結果になります。
839名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 06:09:25.65ID:EBksqhAl840名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:54:39.99ID:+IrYaRns 趣味でUnity使ってゲーム制作してる人と友達になる方法教えてください
841名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 18:59:16.17ID:w+IYDO+A お断りします
842名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:00:06.72ID:EBksqhAl ツイッターでよくね?
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
現実で探そうとしてもなかなか見つからんもんだぞ。
843名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:11:19.37ID:6lJsdJ22 transformのposition, rotation, scaleって、
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
なんでtransform.position,transform.rotation,transform.lossyscale
になっていて、transform.scaleじゃないの??
844名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:23:08.89ID:+IrYaRns >>842
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
日本の活発な交流サイトとかはなさそうですね…ありがとうございます
845名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 19:54:49.63ID:IotT1rVx >>844
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
ツイッター
FacebookのUnity寄り合い所
あとはリアルのイベント
ゲームジャムやエンジニア向け勉強会に参加して交流、名刺交換、SNS垢の相互フォローなどすれば簡単に知り合いは増える
ちゃんと進捗をSNS上で報告すれば質問とかも答えてもらえる
イベントを探すならdoorkeeper、atnd、peatix
846名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:48:15.04ID:/jokcbje >>843
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z
localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。
本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。
lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
transform.lossyscale = Vector3.Scale(transform.parent.localscale, transform.localscale)
つまり
transform.lossyscale.x = transform.parent.localscale.x * transform.localscale.x
transform.lossyscale.y = transform.parent.localscale.y * transform.localscale.y
transform.lossyscale.z = transform.parent.localscale.z * transform.localscale.z
localscaleは、インスペクター上で設定するスケールで、
lossyScaleは、自分のlocalscaleと親のlocalscaleの各成分の積になってます。
本当のscaleは、回転が入ると、Vector3ではなくて、3×3行列になってしまいます。
lossyScaleの場合は、回転前のスケールで、Vector3で表せるからだと思います。
847名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 20:58:06.39ID:Kxr7McTA >>846
おお、中の人?w
おお、中の人?w
848名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 22:56:29.30ID:/jokcbje Unityでは、アフィン変換を行う4×4行列であるMatrix4x4が、
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
TRS(Vector3 position, Quaternion rotation, Vector3 lossy scale)
によって構成されていて、
スケーリング→回転→移動の順に適用するようにしています。
最初にスケーリングを行うことで、
3×3行列の対角成分しか使わず、Vector3で済みます。
RigidbodyのinertiaTensorも一緒で、
本来は3×3行列が必要な慣性モーメントテンソルを、
慣性主軸系に限定することで、対角成分しか使わず、
Vector3の主慣性モーメントで済むようにしています。
849名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 23:01:57.61ID:/jokcbje850名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 23:04:15.99ID:bbkFRctl 神になった気分だ。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで
それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
スキルアップした今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われても
その詳細さえ教えてもらえれば
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかや
どんなデザインパターンを使えばいいかが
一瞬で頭にひらめき、スラスラとコードを書きはじめることができ、
予期せぬバグとかがなければ短期間でそのソフトやツールを一人で作る自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってない昔やったプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで
それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
851名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 23:09:45.76ID:Kxr7McTA >>850
いいから、お前は早く作れ!w
いいから、お前は早く作れ!w
852名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 23:11:16.24ID:Kxr7McTA >>849
専門?3d系プログラマ?
専門?3d系プログラマ?
853名前は開発中のものです。
2017/12/13(水) 23:36:39.33ID:fbUZmcUU transform.lossyscale.x = transform.parent.locssyScale.x * transform.localscale.x
じゃないのか?
じゃないのか?
854名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 00:23:40.49ID:AuQKwcV0 >>853
そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。
親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。
親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、
親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、
孫オブジェクトのlossyscale
= 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale
= (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale
= 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale
>>852
仕事じゃなくて学問の方で。
うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。
そうですね。
parentがrootとは限らないので、parentのlossyscaleじゃないとダメですね。
末枝側へ変換が累積していきますから。
親オブジェクト-子オブジェクトの2者関係だと、
親オブジェクトのlossyscale = localscaleなので、両方localscaleで大丈夫ですけど。
親オブジェクト-子オブジェクト-孫オブジェクトの3者関係だと、
孫オブジェクトの親オブジェクトである子オブジェクトのlossyscaleは、
親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscaleになってますから、
孫オブジェクトのlossyscale
= 子オブジェクトのlossyscale * 孫オブジェクトのlocalscale
= (親オブジェクトのlossyscale * 子オブジェクトのlocalscale) * 孫オブジェクトのlocalscale
= 親オブジェクトのlocalscale * 子オブジェクトのlocalscale * 孫オブジェクトのlocalscale
>>852
仕事じゃなくて学問の方で。
うっかりしてましたが、UnityはCamelCaseだから、localScale,lossyScaleが正しいのでしたね。
855名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 00:33:15.69ID:AuQKwcV0 Scaleの積は、Vector3の各成分とVector3の各成分の積なので、
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。
Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
Vector3 * Vevtor3 は定義されていないから、
Vector3.Scale(Vector3, Vevtor3) という演算ですね。
いわゆる、アダマール積(シューア積,要素積)です。
Unityでは、アダマール積の逆関数が定義されていないので、
自分でVector3.Scaleの逆関数を定義するか、
アダマール積の逆数を自分で定義する必要がありますね。
856名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 02:05:43.30ID:tWpTkhe5 Vuforiaを使ってAR作りたいのですが実行するとマーカーは認識するもののカメラの映像が映らずに画面が黒くなります
誰か分かる方いらっしゃいますか...?
誰か分かる方いらっしゃいますか...?
857名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 08:31:00.73ID:fpuqjDVR 専門ってのは専門学校の事だろw
858名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 08:46:47.19ID:xj1b5N68859名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 11:08:53.86ID:X1xy6sbZ plus一ヶ月契約でもエッセンシャルパック2つってもらえますか?
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
あるいは契約し続けないと使えなくなる感じかな
860名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 12:22:42.24ID:JR7j67YV861名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 13:13:10.01ID:6Eg6sRVA862名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 15:25:57.18ID:UIHENBZT 数学難しいですね
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!
でも大丈夫!UNITYにはアセットが有りますよ!
アセットを購入しましょう!
863名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 17:52:04.05ID:V0Mq7RkO >>862
お前ニセモノだな!
お前ニセモノだな!
864名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:01:47.53ID:EAIFpwQr >>859
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
契約切れても有効だけどそもそもplus/pro自体12ヶ月継続必須だから前提が無理
865名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 19:21:23.88ID:JR7j67YV866名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 20:39:20.26ID:AuQKwcV0 >>865
移動と回転とスケーリングができるように、
アフィン変換行列になっているからです。
Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale)
で4×4行列に入力できますが、
出力する時は、
Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3)
によって、Vector3で入力して、
Vector3で出力できるようになっています。
移動と回転とスケーリングができるように、
アフィン変換行列になっているからです。
Matrix4x4.TRS(position, rotation, scale)
で4×4行列に入力できますが、
出力する時は、
Vector3 = Matrix4x4.MultiplyVector(Vector3)
によって、Vector3で入力して、
Vector3で出力できるようになっています。
867名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 20:55:53.20ID:N8/aZDnG >>866
はえ〜すっごい‥
はえ〜すっごい‥
868名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:30:51.37ID:AuQKwcV0 >>858
回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 V = M.MultiplyVector (V0);
これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 V = Q * V0;
回転行列MでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 V = M.MultiplyVector (V0);
これを、QuaternionとVector3の演算で行うと、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Vector3 V = Q * V0;
869名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:32:41.20ID:AuQKwcV0 Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector2.zero, Q, Vector2.one);
は間違いで、
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one);
が正しいです。
は間違いで、
Matrix4x4 M = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, Q, Vector3.one);
が正しいです。
870名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:45:36.22ID:AuQKwcV0 >>858
Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Quaternion Qv0 = Quaternion.identity;
Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q);
Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z);
こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。
Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、
「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。
Quaternion QでベクトルV0を回転させて、ベクトルVにするには、
Z軸で30度回転する場合は、
Quaternion Q = Quaternion.Euler (0, 0, 30);
Vector3 V0 = new Vector3(1, 2, 3);
Quaternion Qv0 = Quaternion.identity;
Qv0.Set(V0.x, V0.y, V0.z, 0);
Quaternion Qv = Q * Qv0 * Quaternion.Inverse (Q);
Vector3 V = new Vector3(Qv.x, Qv.y, Qv.z);
こちらが、本来のQuaternion積でベクトルを回転させる方法です。
Unityでは、この面倒くさいQuaternion積の演算が、
「Quaternion * Vector3」だけでできるようになっています。
871名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 21:55:15.62ID:AuQKwcV0 Vector3 = Quaternion * Vector3
は、行列積を意識していると思われます。
Vector3 = Matrix3x3 * Vector3
としたいところですが、
UnityにはMatrix3x3は用意されていません。
(3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです)
Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、
Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、
Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。
最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。
Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、
アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。
は、行列積を意識していると思われます。
Vector3 = Matrix3x3 * Vector3
としたいところですが、
UnityにはMatrix3x3は用意されていません。
(3×3行列の乗算では、回転とスケーリングしかできないからです)
Vector4 = new Vector4(Vector3, 1) で4次元ベクトルにしてから、
Vector4 = Matrix4x4 * Vector4 で計算して、
Vector3 = (Vector3)Vector4 で3次元ベクトルへ戻す必要があります。
最初に、Vector4 = (Vector4)Vector3 と手抜きをしてはいけません。
Vector4 = new Vector4(Vector3, 0) で代入されると、
アフィン変換の「移動」が乗算されなくなります。
872名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 23:49:37.69ID:zts/k6NY 行列なんか意識しないでも3dゲーム作れるようになったんだからすごい時代だよね
結構まえからだけど
結構まえからだけど
873名前は開発中のものです。
2017/12/14(木) 23:54:59.29ID:N8/aZDnG >>870
へー、なるほどなぁ‥
へー、なるほどなぁ‥
874名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 01:39:47.96ID:TM1zyrgU875名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 04:19:45.41ID:L6b+QAfA なるほど よくわからん
876名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 11:35:10.31ID:a5awPS/6877名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 12:38:14.64ID:c63jfGrC 物理演算系の解説を希望!
C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・
物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない
せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い
重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、
物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない
(基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい)
C#の経験あっても、そもそも物理演算は別物な気がする・・・
物理演算は、2Dと3Dで若干仕様が違うし、なかなか体系的に物理演算を解説しているサイトも少ない
せいぜい、velocityとAddForce止まりが多い
重力設定や衝突判定をUnityにまかせてしまうには、物理演算を使用するのが手っ取り早いんだけど、
物理演算だと、これまでのグラフィックス操作的な、プログラミングメソッドがあまり使えない
(基本的に、positionやrotationを直接いじらないほうが良いみたい)
878名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 12:46:53.83ID:bN2Y1bPS アイテムを所持していればお化けを倒せるというシステムにしようと思っています。
それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか?
それでそのアイテムを十字架の画像にしようと思っているのですが、日本人だったらアイコン見ただけで何となく意味が分かるだろうと思うのですが、海外の人でも抵抗なくスッと理解されるんでしょうか?
879名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 13:05:51.44ID:DzxyY709 >>878
アセットを購入すればいいですよ
アセットを購入すればいいですよ
880名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 15:58:23.54ID:59uPCR9L >>878
海外のゲームを参考にすればわかりますよ
海外のゲームを参考にすればわかりますよ
881名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 16:32:05.45ID:kzY3QNw/882名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 16:54:14.50ID:bO73tzHJ アイテム説明が一番確実だわな
むしろ必須じゃないか?
むしろ必須じゃないか?
883名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 20:05:01.07ID:c63jfGrC transform.LookAtだと、どうしてもオブジェクトのforward軸が対象を向いちゃう
そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・?
transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、
その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、
2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう
オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、
オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・
そうじゃなくて、オブジェクトのup軸を対象に向けたいんだけど、一体どうすれば・・・?
transform.LookAtでオブジェクトのforward軸を対象に向けて、
その後にtransform.Rotateでx軸で90度して、up軸をforwardへ向けているんだけど、
2段階になっちゃって、無駄が多いし、その瞬間動作が表示されちゃう
オブジェクトとtransform軸の対応を変更できれば、
オブジェクトのup軸方向を、forward軸に設定したいんだけど・・・
884名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 20:51:06.18ID:PCtIHB7r おぶじえくを最初から傾けておくか、小オブジェクトで対応するか、いくらでも方法あるだろうね。
ルックアット使わずにやるのも有りだし。
ルックアット使わずにやるのも有りだし。
885名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:29:48.61ID:nw+wySXa >>883
目標の座標をVector3 targetとすると、
transform.right = targetでいけませんか?
transform.LookAt(target) は、
transform.forward = target と同じになるはずです。
目標の座標をVector3 targetとすると、
transform.right = targetでいけませんか?
transform.LookAt(target) は、
transform.forward = target と同じになるはずです。
886名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:37:17.53ID:nw+wySXa もっとも汎用性のある方法は、
向き(transform.rotation)を、
向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転
Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target)
になります。
例えば、左側をtargetに向けたい場合、
Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。
(Vector3.right = - target でも勿論できます)
ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、
transform軸への代入ではできず、
上記の汎用法を使うのが良いと思います。
向き(transform.rotation)を、
向けたい軸(Vector3.right)を向かせたい相手(target)へ向ける回転
Quaternion.FromToRotation にしてしまう方法かと思います。
transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target)
になります。
例えば、左側をtargetに向けたい場合、
Vector3.right を、- Vector3.right に変更します。
(Vector3.right = - target でも勿論できます)
ただ、Vector3.oneをtargetに向ける回転は、
transform軸への代入ではできず、
上記の汎用法を使うのが良いと思います。
887名前は開発中のものです。
2017/12/15(金) 23:38:56.71ID:nw+wySXa >>883
読み間違えました。
up軸を向けるのでしたね。
@transform.up = target
Atransform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target)
読み間違えました。
up軸を向けるのでしたね。
@transform.up = target
Atransform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, target)
888名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 01:09:49.63ID:yxJiRP9K 先生、お元気ですか?
ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。
学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。
ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。
惹かれます。
ゲームを、もっと知りたいです。
ゲームの世界は感覚的すぎて戸惑います。
学び舎では多くを教わりましたが、教わった通りに自分が成長できているか分かりません。
ぼくは、自分の理想の世界観を語れるほどゲームを知らないということを知りました。
惹かれます。
ゲームを、もっと知りたいです。
889名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 02:04:26.56ID:hBjssZ70 >>888
どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・
どこかで見た文章だけど、元ネタが思い出せない・・・
890名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 05:13:21.04ID:nt3lwpZi >>882
文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下
文字で説明しないと伝わらないUIはデザインとしてゴミ以下
891名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 10:52:27.48ID:rc5ijf27 質問です
友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます
それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが
そんなことUnityでやれますか?
友人がウインドウズで9人対9人のオンラインゲームを作りたいと言ってます
それはつまり18人がオンライン接続してゲームするわけですが
そんなことUnityでやれますか?
892ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2017/12/16(土) 12:23:08.13ID:finBREYt 出来まふよ(^^
893名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 14:06:22.45ID:OPi28kIP 何でできないって思うんだろうな
894名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 14:10:10.05ID:2jMajkmZ Unityは出来るけど彼らには出来ない
悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね
悲しいけどこれ、ゲーム制作なのよね
895名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 15:56:35.74ID:fmqmdkMD 無料で利用できる範囲は同時接続20人まで
21人〜50人まで月額4200円
51人〜200人まで月額15000円
21人〜50人まで月額4200円
51人〜200人まで月額15000円
896名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 16:08:28.62ID:ovrxOZck パーソナル版の使用条件として収益が〜ドル以下みたいな規約がありますが、
あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。
あれは自己申告なのでしょうかそれとも向こうでも逐一判断できる状態なんでしょうか。
897名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 16:56:22.84ID:OPi28kIP898名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 17:44:22.66ID:YMI0KZPt 「人生はゲームのようにプレーしろ。真理は恐ろしいものではない。」
899名無し@キムチ
2017/12/16(土) 19:19:52.45ID:ODGviKVk >>887
>up軸を向ける
up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。
具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか?
それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう?
これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・
申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www
>up軸を向ける
up軸を相手に向けるというのが、当方にはどんな状態なのか、ピンとこないです。
具体的には頭のてっぺんを相手に向けるということなのですか?
それはどんなシチュエーションのゲームなんだろう?
これから相手に頭突きをかますとか?それなら、頭だけを下げればいいわけだし・・・
申し訳ないが、まるで映像が浮かんできません・・・www
900名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:30:34.88ID:zgsa9dPV 落ちものパズルを作成していて画面上部にオブジェクトを出現させて横軸のマウスの動きについてきてクリックでオブジェクトが落下。
というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。
どうかご教授お願いします。
というような仕様にしたいのですが、ランダムにオブジェクトを作成して画面上部に固定というのが出来ません。これの解決法が見つかりません。。。
どうかご教授お願いします。
901名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:50:27.94ID:hBjssZ70 例えば、太陽を中心に地球が公転をする時のようなイメージで、
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
常に同じ面(赤道面)を太陽に向けて公転する場合は、forwardを太陽に向かせればよいけど、
太陽の真上に北極星をおいて、北極側の地軸を常に北極星に向かせたまま公転する場合は、
up軸を北極星に向ける必要がある
(実際の地球はそんな回転はしないけど、そういう状況を作りたいときに必要かも)
902名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 22:58:57.30ID:hBjssZ70 あるいは、飛行機の宙返り飛行かも?!
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
普通、飛行機の前後にforward軸をとるはず
transform.position += Vector3.forwardで前へ進み、
taransform.RotateionAroundで、上空に設定したループ中心回りを公転して宙返り
その際、飛行機の背中(上下のup軸)はループ中心を向けていないといけない
903名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:03:43.75ID:yxJiRP9K 人生は神ゲーだ。
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
本気でがんばるとぎりぎり倒せるように絶妙のバランス調節がされた敵。
単純作業じゃ効率が悪いけど、工夫次第でどんどん効率を上げられる経験値システム。
リセット不可の緊張感。でもシレンとかよりずっと死ににくいからあんま気にする必要なし。つーか普通のゲームでもリセットなんて邪道じゃん。
全てのキャラが深い人間性と歴史を持って登場する、圧倒的リアリティ。
グラフィックが綺麗すぎ。多分、無限×無限ピクセルで、毎秒無限フレームで動いてる。色も多分無限色使える。夕焼けとかマジありえねー美しさ。
BGMの種類がほぼ無限。選曲も自由。自分で作った曲を流すこともできる。人間が作ったとは思えない、とんでもなく複雑で洗練されたシナリオ。
リアル出産システム採用。自分と、自分よりも大切に思える相手の遺伝子を半分ずつ受け継いだ、奇跡のようなキャラを生み出して、そいつに自由に色々教えて育てることができる。
すごく嬉しいし、ちょー楽しい。ネコっつー生き物が登場するんだけど、これがちょーかわいい。
食いきれねーほどの種類の料理があって、超うまいものが時々食える。
説明書が無く、仕様が明かされてないから、自分でデータとって仕様を推測するしかない。これがまたとんでもなく高度に洗練された仕様になってるっぽくて、なかなか正確には分からん。
だから、とりあえず大雑把に推定し、それに基づいて行動して、データを取りつつ徐々に予測値を修正していく必要がある。
これがまた楽しい。徐々に明らかになっていく世界観。
未だに明らかになってない謎が山盛り。友達と一緒に協力して遊べる。無料。
本気で自分を愛してくれるキャラがいたりする。ゲーム内で別なゲームやったりアニメ見たり出来る。
エロゲと違って、主人公の勝手な行動でフラグが立つことがない。
登場キャラと本当に心を 通わせることが出来る。信じがたいほど深い感動を味わえるイベントが結構ある。もちろん本気でやらないとフラグを無駄にするだけだが。
こんなとてつもない神ゲーを糞ゲーとか言ってる奴は、本気でこのゲームをやったことがない奴だけ。
まあ、一切がんばらずにクリアできるようなヌルゲーばかりやってる奴には、このゲームはちょいとハードかもしれんがな。でも一端ハマった奴はみんな、このゲームを辞めたくないって言ってるぜ
904名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:05:25.75ID:hBjssZ70 いいや、違うな・・・
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
おそらく、2DでLookAtが使えないからかもしれない!
2Dだと、forwardはZ方向、つまり、奥方向が前になる
2DでLookAtすると、forwardを対象物に向けるため、
スプライトが画面に対して垂直に立っちゃうからかも?
例えば、振り子運動させる時、上方に振り子の中心点を設定して、
左下45度から右下45度へ向かってRotateAroundで公転した場合、
オブジェクト上方=up軸を振り子の中心点へ向けないといけない
そもそも、2Dではup軸かright軸しか向きを変える際に利用できない・・・
(forward軸を変えたら、2Dでなくなってしまうから)
これが理由のような気がするなあ
905名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:07:26.05ID:hBjssZ70906名前は開発中のものです。
2017/12/16(土) 23:57:45.09ID:zgsa9dPV >>905
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
返信ありがとうございます。
物理は使っています。2Dで制作しています。
プログラムが書けなくてオブジェクトをランダムに生成してクリックでGravityをオンにするっていうようにするのが
どうやればいいのかわからなくて・・・。
907名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 00:00:59.32ID:CBpPFu99 星型のアセットモデルをインポート
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
↓
Hierarchyに追加して任意の角度(星型が正面に来る)にする
↓
それをプレハブ化
してもInspector内でデフォルトの角度に戻ってしまいます(オブジェクトとして使用する分には任意の角度になるんですが)
星型の弾丸を作ろうと思ってるんですが、プレハブから弾丸にするとデフォルトの変な角度のまま発射されてしまうんですよね…
908名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:08:13.95ID:Vn9M2BoC >>906
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
プログラムを書けるようになって動かせるようになりたいってこと?
909名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:26:30.94ID:K2bL8mhm >>907
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
アセット内のプレハブの方のインスペクターで角度を指定すれば、
それをヒエラルキーに持っていっても角度は保たれているはず
スクリプトで動的にプレハブprefabを生成する場合、
生成時に角度Quaternionを指定できる
if?(Input.GetMouseButton?(0))?{ //クリック時
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0); //x座標をランダムに生成
Instantiate(prefab, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z)); //角度を指定してprefab生成
}
このスクリプトをprefabに載せる
910名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 01:32:40.49ID:K2bL8mhm 半角スペースが文字化けして?になっちゃった・・・
左クリックされたら、
x座標を-10〜+10でランダム値
y座標を10
角度を(x度,y度,z度)
prefabを生成
2Dだと、
Rigidbody2D Rb2D;
Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
もいるね
あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、
インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね;
左クリックされたら、
x座標を-10〜+10でランダム値
y座標を10
角度を(x度,y度,z度)
prefabを生成
2Dだと、
Rigidbody2D Rb2D;
Rb2D?=?GetComponent?<?Rigidbody?>?();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
もいるね
あらかじめ、prefabのRigidbody2Dで、
インスペクター上でGravityScaleは0にしておいてね;
911名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:01:14.46ID:vcuEPHEk 流石にコード無しでDTB作るのは難しいと思うからプログラムを学ぶかかける人を探さないと無理だと思うよ
912名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:16:48.31ID:K2bL8mhm public GameObject Obj; //prefabを指定しておく
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
Rigidbody2D Rb2D;
public class PrefabCode : MonoBehaviour {
void Update() {
if (Input.GetMouseButton(0)) {
Vector3 position = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f), 10, 0);
GameObject Prefab = Instantiate(Obj, transform.position, Quaternion.Euler(x, y, z));
Rb2D = Prefab.GetComponent<Rigidbody2D>();
Rb2D.gravityScale = 1.0f;
}
}
913名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:23:43.91ID:K2bL8mhm PrefabCodeは、ヒエラルキーで作成した空の2Dオブジェクトにでも入れておいて
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
もしかして、ランダムはオブジェクト自体か?
オブジェクトの形が数種類あるとか?
その場合は、ランダムでパターン番号0〜3とかを指定して、
if文で、違うprefabを生成する文を選択させるのが良いかも
空のオブジェクトのx座標を、マウスのx座標と揃え続けるコードも必要だな
マウスオーバーイベントに書いておく必要ありそう
prefabは空のオブジェクトの位置に生成されるから
914名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 02:48:52.06ID:2l6FPzGg これで作られたRPGってありますか
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
ガチャゲーじゃない昔ながらのRPGです
915名前は開発中のものです。
2017/12/17(日) 03:03:25.27ID:KEqZbS2o >>914
いけにえと雪のセツナ
いけにえと雪のセツナ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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