【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/ リアルタイムの利点が全くわからん
どうせポスプロ掛けまくるのにUnityでやる意味ってなに? ターンアラウンドの削減
Unityのエコシステムの利用
あたりでは >>849
検索してみたけどモーションは無いっぽいな
アニメーションの勉強用に欲しかったんだけど残念 今までHierarchyにフォルダ分けみたいに親オブジェクト作ってたけどもしかして動作重くなるのかな >>854
んあー
プレイしたらあの映像のがリアルに再現できるわけじゃないのか。
Unityのイケズ。 unityとc#歴二ヶ月ちょっとなんだけど、今思い返すとハローワールドしてねえや。
初心に戻って(初心というほど技術があるわけでもないけど)やってこようかな。
どれだけすごいハローワールドができるか挑戦してみよ >>857
open worldがトレンドなんで、
ハローオープンワールドでもやってみろ Freeの3Dモデルを探したくてAssetStoreのトップにいったら
強制的に自分が今までDLしたもののリストが出て、今までのように検索できないんだがどうなってるの?
上にある項目で検索しても何も表示されない
ふざけるな >>848
それはモーションキャプチャーに使用してる機材が安すぎるせいだ。
本気の機材だとそうめんの麺一本一本でもきれいにデータ取れるんだぜ。 >>857
アセットを買えばすばらしい体験ができますよ >>862
そんな本気機材使ってるスタジオなんてくっそ高いんだろ?
予算的にそんなトコ使わしてくれんわwwww
大体国内でそんなとこあんの?
そもそもモーキャプするような案件中々ねーわ
手付でやるってトコ多数だし…
シネマティック案件くらいじゃね? Twitterとかと連携できるアセットない?
IOSとかAndroidっでならできるってやつは多いけどpcでできるやつがみつからない >>785
渋谷に期間限定でその店やってたな
結構人入ってた 質問です
2Dのゲームなんですが
オブジェクトAに追従するテキストUIを作りたいのですが上手くできません
オブジェクトAにテキストUIをキャンバスごと子供として付けて、
スクリプトで
OBJPos = OBJ_parent.GetComponent<Transform>().position;
var ThisPOS = this.GetComponent<RectTransform>().position;
と宣言して親の位置と自分の位置取得して、
ThisPOS.x = OBJPos.x;
ThisPOS.y = OBJPos.y;
で代入しても動きませんでした。何か良い方法は無いでしょうか? 変数に座標をいれてるだけで、キャンバスに座標を返してないからだね。
変数で宣言した値を返さないと、格納されたままで適応されない。
this.getcomponent・・・省略・・・.x = ThisPOS.x
って感じ。
どっちにしろキャンバスは移動させても表示に影響しないから意味ないよ。 TextMeshProって無料アセット使えばGameObject扱いでCanvasなしでテキスト表示できるから楽に実装できるんでねえかな >>867
CanvasのプロバティにRender Modeというのがあるじゃろ?
それをWorld Spaceにするのじゃ
いちいちスクリプトで座標指定しなくてもよいぞ >>870
入れてみたけどイマイチ良く解らない・・・
>>871
変えてみたけど特に変わらなくない? >>867
canvasをAの子から出し、さらにworldにして、テキストのオブジェクトにAのpositionをそのまま代入すればいけそうだけどな
あとアンカー使ってるならpositionだと動かないぞ >>867
ポジションのプロパティって直いれてもダメな気がする
やるならポジションを設定
つまり
pos.x=newPos.xはダメで
pos=newPos >>872
スクリプト出来ないならアセット買えば? Unityってたとえばデスクトップアプリみたいなウインドウの無い物も作れる? >>876
アセットを買えば出来るかも知れませんよ >>867
3Dテキストでやれば簡単にオブジェクトに追従するけど、3Dテキストではダメなのか?
キャンバスに貼り付けた2Dテキストでないとダメなのか? >>867
もうね、プログラムできないなら無理せずにアセット購入しろよ >>876
unity 透過画面で検索するとそれらしいのでてくるから出来るみたいね また急にクソゲー作りたくなったから帰ってきたぜお前ら meshについて質問させてください。
現在2Dのゲームを作っているのですが以下の記事を参考にメッシュを動的に作成しようとしています。
http://www.shibuya24.info/entry/2015/11/29/180748
するとSceneビューにはメッシュが表示されるのですが、Gameビューには表示されません。
2Dだとメッシュは表示されなかったりするのでしょうか?
よろしくお願いします。 >>892
さっそくのお返事ありがとうございます。
実は中心角が時間で変化する扇形の攻撃オブジェクトを作りたいと思ってまして、
そのためにはその変化していく扇形に合わせてコライダーも変化させていく必要があると思っています。
スプライトだと、中心角が時間で変化する扇形を作るところまではできたのですが、
その形状に合わせた形になるように動的にコライダーを変更させる方法がわかりませんでした。
そこでMesh Colliderをアタッチしたメッシュで中心角が時間で変化する扇形を作れば上記のことが実現できると思った次第です。
メッシュに拘っているわけではありませんので、上記のことが実現できればスプライトでも良いのですが可能でしょうか? >>891
カメラのCulling MaskとメッシュのLayer設定はできてる?
メッシュがカメラの描画領域に入っていること、カメラのプレビューにメッシュが表示されていること、カメラの描画順が正しく設定されていることを意識して確認してみるといいよ。 >>894
Z座標いじったら直りました!
ご指摘の通り、カメラより手前?に表示されていたようです。
的確なアドバイスありがとうございました! 以下のエラー出てる人いないか?
いたら対策どうしたか教えてくれ
エラー内容
'Project Name' was compiled with optimization - stepping may behave oddly; variables may not be available
環境
Unity2017.3.1
Xcode9.2
iOSのDebugモード(実機)
治らなかった対応履歴
・グーグルで3時間調べる
・ビルドモードをDebugにする
・Optimization LevelのDebugをNone[-o0]に設定
・端末内のアプリを削除して再ビルド
・Xcodeのプロジェクトソースを削除して再ビルド
・UnityとXcode、MacOSを最新版にアップデート
お手上げ状態なんだ。助けてくれ >>896
追加
UnityのPlayer Settingで"Strip Engine Code"をfalseにしてもダメだった
動作の症状
アプリ自体は立ち上がってある程度プレイできるんだが、ある一定の箇所で落ちる
UnityEditor上とAndroidでは同じ動作をしても落ちない(プラットフォームで処理は分けてない) >>896
それはアセットを買えば解決するんじゃないですか? 初心者として教えを請いに来てるんじゃなくて開発者同士の教え合いを期待して来たんでしょ
残念ながらそんなものはここにはない
Unity寄り合い所かTwitterで詳しい人にでもリプして見たまえ もっとラフな開発者間の質問スレかと思ってた
他当たるので質問に関しては無視してください
失礼しました >>903
ここは自称上級者が初心者にマウント取ってボコボコにするだけのスレだからな さっさと帰った方が良い 操作キャラクターのHPが0になったさいにテキストとトップページへ戻るボタンが表示される
スクリプトを作成しているのですが、うまく動かないのでおかしいところを教えて下さい
別に作成したテキストを表示するスクリプトは動いているのでvoid update()以降がおかしいのだと思います
開発環境
win10 unity5 5.6.3p1
void Start()
{
buttom1 = GameObject.FindWithTag("B1");
buttom2 = GameObject.FindWithTag("B2");
buttom1.gameObject.SetActive(false);
buttom2.gameObject.SetActive(false);
}
public void Update()
{
if (playerHealth.currentHealth <= 0)
{
buttom1.gameObject.SetActive(true);
buttom2.gameObject.SetActive(true);
}
}
} >>908
ちと調べれてないけど、FindGameObjectsWithTagでどうかな? もしFindTagでエラーだったらその次のsetActiveでnullぽってなりそうだねぇ
updateをfixupdにしてみては?
そもそもhpが0になってない? >>908
あと、今後は「うまく動かない」ではなく、どんな動きをしていて困るかを明記してください。
今回の内容でもエスパーしなくちゃいけないw >>908
Start()が始まる前にボタンが非表示になっていたりしないだろうか
例えばエディタ上で最初から非表示にしていたりとか >>896
それエラー? ウォーニングじゃない?
最適化コンパイルしたから、ステップ実行は思った通りに動かないし、変数が使えないかもって言ってる
Xcodeでブレークポイント仕込んだりしてない? これはみた?
ttp://www.sumimasen.com/tech/32772573.html BoxColliderの衝突判定で
void OnTriggerExit( Collider collider ) はBoxCollider同士が離れた瞬間に呼び出されるはずだけど
衝突した瞬間に呼び出される
どうなってるの?助けて >>917
それは物理系のアセットを購入すれば一発で解決しますよ 基本的に物理演算は
@コライダーがめり込む
Aそれ以上めり込まない様にふっ飛ばす
B完全にめり込んでしまったら止める
これをやってると言う事はつまり >>917
オブジェクトのコライダーにオントリガーのチェックが付いてなかったかコリジョンセティングでそれ同士のコリジョンが存在するか‥で自己解決してたんかね? コライダーの仕組みがわからない人はアセットを買うのがいいですよ 攻撃判定 と くらい判定 を分けるためにBoxCollider格納用の子オブジェクトを二つ作って
その二つに 攻撃判定用BoxCollider と くらい判定用BoxCollider を格納して
親のスクリプトで子二つの void OnTriggerEnter( Collider collider ) を処理する方法ない?
これがないと子オブジェクトの void OnTriggerEnter( Collider collider ) 処理のためだけにスクリプトを作って子オブジェクトに格納しなくちゃいけなくて
ソースがぐちゃぐちゃになる それ一つのオブジェクトに複数の当たり判定?
ぶつかったオブジェクトのプロバティで判定すればいいんでない? if(collider.gameObject.name == "Cube"){
Debug.Log("アタリ");
}
tagでもnameでも取れる 質問した奴は質問した奴で解決した方法も描かずに消えるしな
もうだめだなこのスレ >>929
質問するやつは、便所代わりにこのスレ使ってるんだよw 流石に1年くらい前まではここまでひどくなかった印象 ところでPlayMakerとArborってどっちが優秀なの? いつも思うけどunityで作ることが不可能なタイプのゲームなんてあんの?
unityに限らずどのエンジンでも一緒だけど
作りやすいにくいはあるけどさ
スマホで超絶ゴリゴリ3Dを60fpsでとか言うならしんどいけど、そんなんエンジン変わっても限界あるでし 知識レベルがスタートラインにも立ってない人間にどう諭せるのか問われる瞬間いまここに! できると思うかい?そうならやってみれば良い。
できないと思うなら、やめたほうがいい。 Godot3.0がPBRとビジュアルスクリプティングに対応したみたいだから、
それでも薦めとけ webgl(unityroom)でカーソルロックを使うのはどうしたら使えるのでしょうか?
input.GetKeyDownにカーソルロックのコマンドを入れてフルスクリーンモードでchromeとIEで起動までは試しました >>928
どういうこと?
colliderが接触したオブジェクトをとりたいんだが
これだと自身のcolliderとるだけだよね? だから
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
みたいに接触したColliderを取得するのを
複数のColliderでやるのってどうすればいいの?
Colliderをコンポーネントしたオブジェクト1つ1つに
void OnTriggerEnter( Collider collider ) {
}
を書いたスクリプトを作るのはさすがにない
なにかやりかたあるだろ >>943
入んないって
[SerializeField] private Collider tagetCollider;
void Update()
{
if( tagetCollider.gameObject.tag == "Player" )
{
Debug.Log( "当たった" );
}
}
これで他のCollider接触してもなにもかえさないよ
自分自身のtagを見ているだけ 子オブジェに全部貼るだよ。
同じスクリプトを貼るんだからごちゃごちゃしない。 衝突判定は、ゲームの中でも描画処理に次いで重い。
そんなものを、unity側で勝手に組み込まれて処理されてたら劇遅。
unity内では、コリジョン設定されたもの同士が近けりゃ判定処理とか最適化は自動でしてるとは思うが。 >>947
Unity以外でゲーム作った事ある人かな?昔C言語とかで うーん
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
print(other.gameObject.name);
}
これで物かってきたものの名前取れるからそれでいいんじゃね? >>950
次スレ頼んだぞ。俺にはできぬ。
あと、欲しいのは多分、自機じゃなく、あさってのところでぶつかった子どうしのフラグが欲しいんじゃないかな。
で、どこかにそれを見張ってる関数があるのでは?と聞いてきてる気がするエスパ。 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。