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RPGツクールMV総合 25作目

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2017/12/24(日) 20:10:10.40ID:7BRQ6aTX
2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール
RPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。

公式サイト
https://tkool.jp/mv

■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。

■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装

前スレ  RPGツクールMV総合 24作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1493202812/

次スレは>>980が立てること
0726名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 00:21:33.50ID:+lnNlKTC
steamってプロダクトキー必要なゲームは起動するときにポップアップでキーをコピペするウィンドウ出ない?
0727名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 00:35:11.80ID:Xtsx7uLX
>>725
スレ読んでないがMVは「キーのみ」で売ってる販路が多々
>>726
ダウンロード以前にキーが必要だからウェブやクライアント画面から 「キーの登録」 かな
0729名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 01:19:16.06ID:Xtsx7uLX
初期の角川販売のパッケ版(旧作品のBGM+10曲が付いてる奴)
だけじゃないかな? CDキー(Steam介さない唯一かな?)
それと Steamで直接購入以外は、全部 Steam コードを1回だけ Steam アカウントに登録方式
0733名前は開発中のものです。
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2018/11/23(金) 13:15:04.02ID:2uG7uPUp
つまり?
0735名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 18:51:32.94ID:Gl98LUZq
ダンジョン物はどうも昔から苦手だわ
同じようなところばかりグルグル回ってるみたいで迷子になってまで先を進める気力が湧いてこない
WIZとかの有名どころももろくにやった事ない
町が一つあればいいってか成立してしまうのも寂しいかな
0737名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 19:03:35.61ID:Z/Khzzp3
いやそういう人もいるんじゃないのか?
まあ俺が言いたかったのはwiz系のダンジョンじゃなくてドラクエ的なダンジョンを面白くするにはどうしたら良いかって話だけどね

明確な定義の違いとかは分からんが
0740名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 19:50:12.20ID:k58Mpn2j
古いドラクエ、FFタイプのツクールダンジョンそれ自体を面白くするのは難しいんじゃないかな
プレイヤーの不満が出そうな要素はなるべく潰し、ストーリーに上手くつなげて無駄なおつかいや
時間稼ぎ感を減らすようにする
0741名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 19:54:32.79ID:Z/Khzzp3
>>740
俺は逆にダンジョンがただの障害物でしか無いから人はそう感じるのかなってちょっと思ったんだよね
システム的に何か攻略したくなる要素があれば面白くなるんじゃないかなって
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2018/11/24(土) 20:09:54.32ID:zlIYw3n0
例えばポケモンの場合

通り道になるような洞窟はポケモン集めっていう大きな目的の一つを達成するための要素(洞窟でしか手に入らないポケモン)がある

ロケット団のアジトは育成のためになる要素(トレーナー戦による経験値)があるからプラス要素がでかい

あまり行く必要のないダンジョンには伝説のポケモンがいる

とか
0743名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 20:15:56.04ID:zlIYw3n0
敵と出会いたい理由があるのがいいのかなって
メタスラ探しとかアイテムドロップとか
あとポケモンの場合はトレーナーの戦闘前後の一言あるのもだれない理由になりそうなのと、そもそもドラクエとかに比べてダンジョンがめちゃくちゃ狭い

ストーリーで引っ張るってのをよく聞くけど、早く先が見たい状況でダンジョン入ると余計イライラしそう
0746名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 20:59:16.27ID:Z/Khzzp3
>>742
あーなるほど新作のポケモンの草むらは楽しいよね、あれをRPGとして見てないから抜けてた
そう考えると飽きない要素の詰め合わせだな
同人ゲームだとアイテム素材とかになるんだろうけど、それじゃ物足りないしここはアイディアの見せ所って感じか
良い視点を貰った、ありがとう

あと確かに例えばドラクエ6の洗礼の儀式は子供心にうっとおしいと思ったな
細かい問題を解決して最後にダンジョンをクリアして終わり!って感じの繰り返しが良いんだろうな
0747名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 21:00:45.84ID:kjDOfg5P
ダンジョンの楽しさは探索する楽しさだろ
たいして強くなくても良い
ユニークアイテムやスキルが手に入るってだけで必死こいて探索する
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2018/11/24(土) 21:05:52.29ID:Z/Khzzp3
>>744
戦闘での新要素を基準にストーリーを作っても良いかもしれん
「全体への大ダメージ」「召喚獣的なもの」みたいなのをチェックポイントとして「ゲームプレイのシナリオ」を考えてみるってのはちょっと良いアイディア閃いたかも
てかこれはプロのゲームでは当たり前に行われてる事か…
0753名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 22:11:36.30ID:awXSMeof
宝箱の中に十連ガチャチケットが入っている
0754名前は開発中のものです。
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2018/11/24(土) 22:52:50.93ID:kVdOJFVp
RPG製作は絵でいかに中学生以下を釣れるかの勝負
既存ゲーを参考に厨房時代のオナニー反芻しても何もならん
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2018/11/25(日) 08:04:27.03ID:cqMCB8Cn
ボスのタイプを考えた上でダンジョンのバランス考えた方がええかもね
ボス戦が凝ったものなら道中はあんまり面倒な雑魚を置かない方がいいとか
距離を短くするとか
迷路なら正しくないルートにそれなりの宝箱とか置くとかね
ただただ時間かかるだけはダルい
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2018/11/25(日) 09:41:49.06ID:9WySuTPA
プレイヤーはボスの強さを事前にわかるわけないんだから意味ないだろ
普通にザコが強いならボスも強い方がわかりやすい
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2018/11/25(日) 10:22:59.19ID:AhsmrE8i
>>741
好みが相反する人たちがいるのだから万人受けというのは初めから諦めて、ある程度ターゲットを明確にした方がいいと思う。自分自身が面白いと思えて、他にも面白いと思ってくる人がいるであろうタイプを目指して、それが合わない人は切り捨てる。
ゲームの紹介なりゲーム序盤の展開で、どういう層をターゲットにしてるかを明確に示せるといいと思う。
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2018/11/25(日) 11:56:53.33ID:WtqfpULb
ドラクエ1作ってた堀井雄二の資料に方眼用紙のダンジョン地図あるけど
どこまでが見えて(たいまつ・レミーラで明るくできて)
行き止まりの場合は、どの程度戻る必要があって、かわりに宝箱置いて
と、RPG の最初でこういう取り組みがされてたのを知るとな
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2018/11/25(日) 12:09:14.57ID:gBWnBNrn
行き止まりには宝箱が当たり前になるとまあそれはそれで問題だけどな
行き止まりじゃないからまた戻ろうが当たり前だとそれはそれで面倒
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2018/11/25(日) 12:38:08.34ID:WtqfpULb
リソース尽きて全滅 ⇒ 拠点まで戻ってリトライ

が前提の話だけどな。
とにかく突破だけしてその先で安全にレベル2つ上げてくれば軽々クリア出来るようになってるレベルデザイン

「マップを埋める」 「回収率100%」 がやり込みのオマケじゃなくて、プレイの主目的になると破たんするわな
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2018/11/25(日) 14:55:35.57ID:xSUCMwVB
>>759
ボスが強い→ボスまで比較的楽にたどり着けるダンジョンをつくる
ボスはふつう〜弱い→それなりに凝ったダンジョンでアクセントをつくる

って、だけの話だからプレイヤーが知ってるかどうかに関係なく意味はあるよ
ダンジョンやたらで消耗戦されて
ボスがアホみたいに強かったら投げるよね・・・ってのが根本の理屈

今では割と定番のボス前ワープ(再戦)やボス前全回復、セーブポイントも前者の処置よね
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2018/11/25(日) 19:03:15.89ID:o9XxZ2qn
レベルデザインを全く考えてないんだな
雑魚だけ強くてボスが弱いとか肩透かしも良いとこ、プレイヤーはよっぽど警戒して挑むわけでカタルシスもなんも無くなるわ
強いダンジョンには強いボス、だからその為にセーブや回復ポイントを用意したりするんだよ
まぁたかがツクールゲーとかさっさと終わらしたいからヌルいダンジョンにヌルいボスで良いわけだが

その強い雑魚も適正レベルと属性相性を考えれば比較的容易に倒せるよう設定しておくと、プレイヤーの考えた戦略が有効打に繋がるからカタルシスを生む
まぁたかがツクールゲーでそこまで考えて遊ぶ奴なんか居ないから適当ぶっぱで倒せれば十分だが

あと探索の楽しさはリターンありき
劇的な性能は無くとも、ユニークアイテムってのは楽しいもんだ
まぁたかがツクールゲーでアイテムコンプやらキャラビルドやら真面目にやり込むプレイヤーなんて居ないからアイテムなんて最低限のが良いんだが
0768名前は開発中のものです。
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2018/11/25(日) 22:19:18.20ID:2+xRkMXe
自分みたいに苦手な人からするとダン゛ションってよけいな遠回りにしか感じない
まして何層とかいうのになるともう潜ることを想像だけでだけで億劫になる
だって自分がしたいのは冒険(未知の世界の旅)であって、べつに穴ぐらに潜りたいわけじゃないから

そんな自分に言わせてもらうと、それを克服するために必要なのは
それでも潜って先を進めるだけの理由、他では入手不可能なレアアイテム
たとえば画面に小マップを表示する地図だとか、これは絶対欲しいって思えるようなレアアイテム
そういうのがないと、なかなか何層もあるようなダンジョンを探索する気にはなれない
下手すると、もうそこで面倒になって放り投げてしまいたくなる

階層の階段も階層ボス倒さないと先に進めないようにして欲しいね
中ボス避けて先に進めるようなのは萎えるから、中ボスのいるエリアの奥に先へ進める階段があって
だから倒さないと先へ進めないようにして欲しいとは思う
でもやっぱ一番大切なのは、そこまでしてでも先に進めたくなる動機
それに値するだけのものが最終地点にないと、なかなか最後まで行く気にはなれないし苦しいね
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2018/11/26(月) 14:17:11.68ID:SPk1z9BV
戦闘中に主人公の立ち絵が常時うつるようにしてるんだけど、ダメージを食らった時だけ1秒くらい別のやられ絵に変えたいんだけどデフォ機能でやり方あるかな?
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2018/11/26(月) 17:59:31.89ID:CQkh1u3c
普通に出来るんじゃね?
アクターのHPが減った時を条件にして画像を表示すれば良いし
もしくは全ての攻撃にマーカーなるステートを設定して選別するか
アクターの隊列は変数で読み込めるから条件分岐で表示位置は指定出来る
たぶんな
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2018/11/26(月) 18:05:30.08ID:zZPAwvaI
ふーん、できるだってさ
まー思いつかない時点で使うのに問題無いレベルにするのは無理だと思うけど
0777名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 19:15:09.85ID:CQkh1u3c
俺は自分が優れている事を理解しているから他人にもわりと寛大だな
小型犬や韓国人みたいに弱い動物ほどよく吠えるから、まぁ似たようなものじゃないかね?
0779名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 19:36:11.09ID:zZPAwvaI
お前ら自分より劣ってるやつに上からもの教えるの大好きだもんな
偉そうにいってるけど>>772じゃできねえよ
自分で優秀とかいってる馬鹿って見てて滑稽だよ
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2018/11/26(月) 19:46:31.74ID:CQkh1u3c
おいおいまるでスレ住民全てに喧嘩を売るかのような言い様じゃないか?
すまない、気が触れたなら謝るよ
ここは俺に免じて抑えて欲しい
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2018/11/26(月) 19:47:44.29ID:cmG1o0dl
糞面倒なわりに実用性に欠けるものならデフォ機能でもできるかもしれない
でも普通にプラグイン勧めたほうがいいよ
>>772のじゃ出来たとしても>>770の理想とは程遠い
やるだけ無駄、こんなことやらせるなら性格悪いなとしか思えないけど
0783名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 19:52:50.58ID:zZPAwvaI
>>780
初心者騙してるやつに同意する考え無しの馬鹿がこのスレ住人の総意なら全員ならみんなに喧嘩売ってるね
できねえものをできねえと言えねえ馬鹿偉そうに語るな
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2018/11/26(月) 19:57:32.61ID:88e7hCT5
>>783
相手が形式的にでも謝ったのに殴り続けるのは大人気ないぞ
振り上げた拳の降ろし時は自分で見極めれるようにならないとな
0787名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 20:06:12.49ID:NcvxV0d6
デフォ機能でやるならバトルイベントじゃ無理だから敵の攻撃全てのスキルにダメージ無しマーカーになるステート付加にして
コモンイベントでターゲット判別、ダメージ増減でダメージ処理をしてそのタイミングで1秒間別のピクチャに差し替えて戻すって
やり方で理想の形にはなるんじゃないかな?
まあダメージポップしないけどこのやり方じゃないとダメージ受けたタイミングで画像の差し替えは無理だと思う
はっきりいってこんなことやるくらいならプラグイン導入したほうが楽だしいいもの作れるよ
0789名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 20:16:45.83ID:CQkh1u3c
コモンイベントのダメージ増減はスクリプト書き足せば通常スキルみたいにダメージのポップアップ表示出るようになるよ
ちっちゃい事だけどこれが中々便利で、特定のマップではターンエンド時にPT外からの支援攻撃が入るよーみたいな仕様を作ったり出来る

テクスチャ表示に関してもそうだけど、システム面に関してはデフォでもわりと大概なこと出来るね
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2018/11/26(月) 20:20:13.88ID:NcvxV0d6
だからさぁ…デフォ機能でポップ出来ないからプラグインは必ず使うでしょ
もっといえばバトル中の並列処理できるプラグインがあればもっと楽
デフォ機能だけでは無理っていってるのわからないかな?
0794名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 20:26:59.27ID:CQkh1u3c
>>790
イベントコマンドでスクリプト1行書き足すだけだからプラグインは要らんよ
変数呼び出したり、普通にスクリプトは使うだろ?
0796名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 20:56:14.40ID:ocA6EV/u
アツマールのゲーム解析してると、プラグインじゃなくてイベントのスクリプトで数千行書いてる人も結構いるのに驚く
0799名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:17:22.63ID:CQkh1u3c
そのまんまイベントコマンドのスクリプトでヤバい量書いてるって事じゃね?
基本設計に関わる部分は素直にプラグイン使っちゃうなぁ
そのイベントだけで完結する簡単な内容ならスクリプトで済ませた方が分かりやすいけどね
後々の拡張とか修正を考えるとパッと見の分かりやすさ大事だし
データベースの各種もピッチリ枠埋めるより隙間空けとく方が後々潰しが効くんだよな
0802名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:34:47.67ID:DLpflCtD
この話が凄い事はイベントコマンドのスクリプトで数千行書いてる人が【結構いる】ってとこ
アツマールに投稿してるやつはプラグインって知らんのか?
0803名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:37:02.70ID:ocA6EV/u
何かのこだわりなんだろう

プラグイン使わずに! っては腕自慢したいクリエイターにはモチベーションやアピールポイントになってる
0804名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:43:25.11ID:rF95Hwtn
うーん、ライブラリ使わずにイチからコード書くプログラマーが偉いかっていうと全くそんなことはないし
プログラミング大会じゃなくてゲーム制作なんだし、有り物があるなら競合を恐れずガシガシ組んだほうがいいんじゃないかな
バグが出ても面白けりゃ正義だし、人間一人が使える時間は限られてる
0805名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:48:04.72ID:zZPAwvaI
過程より結果、結果が同じならプレイヤーは気にしない
イベントコマンドで済むことを無駄にスクリプトでやってるならただの馬鹿
0806名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 21:59:37.83ID:PO61yGwd
中身覗いてプラグインぶっこ抜くやつがいるからイベントコマンドのスクリプト使ってんじゃね?
イベント内じゃjs抜くより難易度上がるだろ
0807名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 22:02:53.60ID:CQkh1u3c
スクリプトで直接書かれるとパッと見じゃ何やってんだかイミフだからなぁ
千行あったら読む気も失せるからまぁひとつの自衛作なのかもな
そんなたいしたもん作ってるとも思えんが
0808名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 22:06:38.21ID:ocA6EV/u
今ランキングのRPGトップのアレが全スクリプトだったはず。 よくマップチップの扱いまで内部に書いたなと感心した
0809名前は開発中のものです。
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2018/11/26(月) 22:09:39.61ID:ocA6EV/u
あと放置系ので賞とってたやつが1つが膨大なコモンイベントのループでやってて、別のがこれも非プラグインのスクリプトで組んでた
0812名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 08:28:53.79ID:GkpGXqWW
まぁ中覗かれるのは別に良いと思うけどな
そうやって知識の共有をしやすくするのは開発の意図でもあるだろうし、結果的に面白いものが出来るなら良いし
問題なのはゲーム自体を勝手にsteamで販売に出されたり、素材データをぶっこ抜かれて使われる事の方だから

アイデアをパクられたくない!ってアホみたいにスクリプトで書いてる奴もフルスクラッチで自作してるならともかく、善意でプラグインやら素材やら公開してくれてる人のモンまで使ってるなら韓国人みたいで気持ち悪いなとは思う
0813名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 10:13:51.76ID:vS7pwFY6
とりあえず韓国人を侮蔑語として使うのはどうかと思うぞ
使ってる自分自身を同じところまで落としてるだけだ
0814名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 15:15:58.95ID:yYM1D30E
戦闘中に立ち絵ずっと表示させるのに
敵グループのバトルイベントでアクターのHPが100%未満を条件としてピクチャー表示をイベントとして入れてるんだけど、スパンをモーメントにすると戦闘が進まず立ち絵がずっと表示されてるだけになる。
スパンをバトルやターンにすると立ち絵は途中で消えるしどうすればいいのかな?

あとダメージ食らった時に一枚絵表示は助言通り敵の全ての攻撃にコモンイベントで一枚絵を60フレームだけ挿入するようにしたけどダメージ食らったタイミングと少しずれる。ダメージ音が出た瞬間に一枚絵表示はやっぱプラグインしか無理なのかな?
0815名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 15:21:45.38ID:JUxkBx8N
バトルイベントでスイッチの制御して内容自体はコモンイベントで実行すればある程度解決するんじゃね?
プラグイン使うなら前にググったとき希望とほぼ同じ内容のやつを見掛けた気がする
0816名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 15:37:28.96ID:yYM1D30E
814だけど
ダメージ食らった時にやられ絵を60フレームだけ表示して消してるんだけどこの消すという指示が
バトルイベントの立ち絵も同時に消してることがわかった。
立ち絵はそのまま消さずに残したいんだけどな
うーん難しい
0818名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 15:39:47.97ID:GN5+R4KY
立ち絵の画像をダメージ受けてる立ち絵に変えて60フレーム後に通常立ち絵に戻せばいいんじゃね
0820名前は開発中のものです。
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2018/11/27(火) 16:06:44.99ID:yYM1D30E
>>818
できたわ!サンキュー!
プラグインだとメモ帳開いて内容の書き換えあるよね?画像の名前をコピペ貼り付けで、メモ帳の指定された場所に貼り付けたけど動作しなくてわけがわかんなくてさ
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