UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
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誘惑の言葉ばかり言ってくれる
FXはメモしたIDを破り捨てたのでもうログインできないよ
運営に問い合わせない限りはな!!
そういえばポケモンはストーリー途中で積んだし
買おうと思っていたドラクエ11に関しては買ってすらいない
ゲーム作っといてなんだが最近あまりゲームを面白いと感じなくなってきたよ 俺も同じ、ゼルダもドラクエもすぐやめちったな
作る方が刺激あるし、やり甲斐がまるで違うんだろうな
あ、FXは面白いですよ?フフ
開発もFXもドラマと成長のリアルRPGみたいなもの 今日はご要望にあったマップに挑戦してみたぞ!
https://i.imgur.com/PbUxsTF.jpg
まあ、上空カメラで撮ったものをRenderTextureに映しただけなんだけどね ボッキングよ、頼むから他の人の邪魔だけはしないでくれ 僕がいつ邪魔しまひたか?(^^
あーよく寝た(^^ >>184
あー見た感じはすごくいいな
色ってほんと大事だなって思うわ
RenderTextureではなくて他が重すぎるような気がしてならないが
2Dゲームでマップ作る要領で実ステージ配置にあわせた
ミニマップチップなりドットなりならべてやるか
それはそれで重いはずだし、古典的な方法なので
手間のわりに結果吉とでるかよくわからないが いやなんか変だな
マップ表示中にテクスチャ毎フレーム更新しちゃってるとか? 試しに2色表示にしてみたけれどまだ重い
https://i.imgur.com/rurQRbb.jpg
どうやら複数台カメラがいけないようです
代替案としては開始時にスクショを取って表示するか
地図開いてる間はポーズするか
どちらも微妙でごわす え…?
いや、毎フレーム取るのがおかしいわけではないが負荷高いからさ
いずれにせよ毎フレームはいらんのでは、
レーダー的に1秒更新ぐらいでも悪くないのではないか、と なるほどねーそんなことができるのね
明日また色々調べてみるわ
今日は夜更かししすぎたのでもう寝る ツクール界隈で知ったことでふが(^^
1秒ウェイトだとカクツキを感じるので0.5〜0.8秒くらいがちょうどいいそうでふ(^^
上は会話ウェイトの話でふがNPC表示レーダーなら0.3〜0.5くらいがいいんじゃないでふか?(^^
僕もレーダーほしいのでいつか作りまんこ(^^ >>193
例えば、静的なマップ部分はマップ生成時に1回描画、動的なキャラや敵、アイテム等のオブジェクトは毎フレーム描画、この2枚を重ねて表示するなんて手もある
更にレンダリング時にカメラ毎に描画対象を差し替えてミニマップはアイコン描画にすると更に楽になる
レンダリング周り最適化もちゃんとやればかなり描画が軽くなるし、モバイル端末の場合のみローポリモデルに差し替えてもいい
モバイル向けならパフォーマンスチューニングは開発のかなりの割合を占めるから腰を据えてじっくりやるといいよ 通ったところだけ記録されていく感じにしたぞ!
https://i.imgur.com/qFgDGVM.jpg
ベースとなるマスブロックがアホほどポリゴン数あるのを思い出して
作り直したら普通にandroidでも動くようになったよ いいね、実にいい
しかし、>>184のクオリティ捨てるのはおしい気がする
>>195には全面的に賛成で、工夫の余地はあると思うので
のちのち気が向いたら挑戦したらよかな >>179
愛情込めたお説教への返答がどうやらシカトらしいですよ
もうダメでしょコイツ、ほっときましょ >>195
レンダリング最適化?よくわかんないスルーしちゃえと思ってしまいましたw
時期を見て挑戦してみます
>>197
あくまで地図という設定なので>>196が着地点だったけど
好評なようなら>>195を試して挑戦してみるわ
>>198
あとは武器強化と能力アップの仕組みを考えたらプログラム面はほぼ完成ね
その後はモデリング地獄じゃ >>199
んー
ある意味返事のしようがないと思うのでレス的にはシカトで構わないのだが
ほっとくというよりは、いまだにぬるぽがーとか言ってんじゃ
ざるで水すくってるようなもんで、俺にかぎらず構いようなくなってしまった気がする
予定では今頃ネットワーク負荷がああでもねぇこうでもねぇとか議論してたはず、
そうなってたらスレ読んでるやつもボッキングもきっと楽しかったと思うんだよな
それが俺はちょっと寂しい
なぁ、ボッキング >>200
レンダリングに限らず、パフォーマンスチューニングってのは機能を追加する余地を生み出すための作業でもあるから、それを受け入れられると楽しくなるよ
プロファイラとにらめっこしながら、これがうまくいったらあの機能が追加できる程度には軽くなるはずとかやるのは決してつまらない作業ではないと思う
最終的にメモリとCPUの負荷バランスをどうとるかとかになるんだけど、タイミングとしては性能的な問題に直面した時に対処的にチューニングするのはお勧めしない
作りたい機能があるときにその機能を載せるためとかいう理由でチューニングする方がモチベが維持しやすいしな >>201
Unity歴半月(しかもブロック崩しくらいしか作ったことない)人が今頃ネットワーク負担とか話し合ってるは流石に無理だと思いまんこ(^^
プログラミングはC#が初めてでふひ(^^
結局僕はプログラミングやゲーム作りには向いてないんでひょうか?(^^
ツクールウディタでやってきた経験上一つのゲームに集中力が続くのは2年が限界なので(^^
2020年くらいまでに完成しないとエターなると思いまんこ(^^
(プログラミングってツクール→ウディタへ移行とは全然違うくらい難易度が高いでふ)(^^
(自由度高すぎて何していいか?正解が何なのかが分かりまふぇん)(^^ ぼっこの大師匠をこれ以上悲しませないためにUnity猛勉強しまんこ(^^
僕の急成長に驚いてくらふぁい(^^ 頭の防御力反映が無事出来まひた(^^
if(スロ置き.装備した==true)
{
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int 防御プラス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + 防御プラス値;
Debug.Log("megatiooo"+ 防御プラス値);
ItemID取得 = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int 防御マイナス値 = ItemID取得.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - 防御マイナス値;
スロ置き.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
}
本当はもっといい方法があるんでひょうけど…(^^ 手に持ってる装備タグがNonの時はしっかり防御力が-されるのでふが(^^
装備を持ってるときは+されまふぇん(^^
一時間近く悩んでる気がしまんこ(^^
https://i.imgur.com/2YXzn32.png >>207
防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな
ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして
素の防御力が100とした場合
装備しましたメソッドの
3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが
その直後6行目で防御増加値の10を減算して
100に戻っている
解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで
防御プラス処理だけにして
ItemID取得.防御増加値の値を
マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する ボッキングは正月明けからUnity始めたのかい?
半月じゃなくて半年だろう
しかし常人ならばとっくに諦めているだろうに
ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw いくらやる気があっても満足するラインが糞だとあまり修正する必要もなく糞のまま終わるからスキルも身に付かない
完全におままごとだぜ >>209
単なる暇をもて余してるだけでしょう
>>210
構ってちゃんスキルと教えて君スキルはなかなかの物だと思う >>208
よく見たら防御プラスはスロットのアイテムのほう参照して
マイナスのほうは装備中アイテム参照してんのか
アイテムスロット置く.SlotID.防御増加値がうまくセットできてないんじゃないのか ボッキングに何度もしたようなアドバイスを今一度だけしてやるからな
これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず
理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して
正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する
英単語がわからなければぐぐってでもつける
よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど)
変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる たとえをあげると
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる
気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない
しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている
せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ!
今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました >>214
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);
int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");
とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^ 毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・
ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな
そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか
限られてるから続けてればすぐ慣れる
あとでまとめてレビューしたるから
とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系 別にいいじゃないかw
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない
馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね そう言っていただけますと救われるのですが
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど
やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う
getComponents
複数のコンポーネントを取得する
日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ 装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^
あーやる気消失(^^ パーティクルも奥が深いのね
これもそのうち本腰入れてやってみるわ
そろそろ音楽もなんとかしないと… 魔王魂でいいではないか
気にいるの見つかるかしらんけど
作曲しようってわけじゃないだろう? 僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^
空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^ 効果音までいっぱいあるのね、魔王魂
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ
>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ 装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら?
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった
さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
https://i.imgur.com/1ZK9oE9.jpg
UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな ちょっとごちゃっとしたね
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと
そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う
アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか 分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ…
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw
でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか なんかすごく見栄えがわるーい
https://i.imgur.com/I11OjOC.jpg
装備アイテム欄に置くとクイックスロットに置かれる仕組みだよ クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか
インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか
だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ
とか、まぁぱっとそんなことを思った 実はそこも悩みどころでもある
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決 ああ、それはいいかもなあ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ ところで俺、2月から働きはじめる予定
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ
というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!! ID捨てたんじゃなかったのかw
方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ
すぐ上にレジ控えまくりなんでね VIPツクスレのGW祭参加しようか迷ってまふ(^^
でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^
前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^
う〜ん悩みどころ(^^ >>228
感謝感謝でふ(^^
やる気が出たらやってみまんこ(^^ 入力フォームデータが残ってたのだよ
一目均衡表を勉強中
4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね 今日の成果 +15pips
ま、食費分は稼げたかな おお上出来じゃん
毎日その調子なら複利であっという間に億万長者ね 毎日これだけ取れればいいけどねぇ
今日はデータベース回りをいじりました あれだけフラグを立てたのにこの前の損失分を余裕で取り返してしまったよ
これはもしかしたら働くなってことなのかなw
今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いてないやw 気がコロコロ変わる性格何とかしたいでふ(^^
僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^
自分でも把握しきれてまふぇん(^^ たとえプロジェクトが星になったとしても
得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ! 金あるならFX専業なっちゃえw かく言う俺は200円損しましたなんだこりゃ
あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない
なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね? だめだこりゃ
明日…は寒そうだから明後日から仕事探そう
今日は敵AIを弄りました PlayMakerとか買えばだいぶん楽になるんだろうが、、、買うつもりはないよね?
かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、
うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう?
シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw 敵のAIに視覚と聴覚を取り入れました
これで物陰に隠れてやり過ごしたり
音のでる道具なんかで誘導したりできる 僕は他所でドット絵打ってまひた(^^
なんかMMOは空気抜けて萎んだのでしばらくお休み(^^ ボッキングはドット絵作るのになんのツール使ってるんだい? ドット絵に特化したツールなんだね
今度試してみるよ 今日はアイテムを纏めれるようにしたぞ!
https://i.imgur.com/EdpMOkY.jpg
拠点作るの面倒になってきたし武器強化も同じ武器を重ねれば強化される仕様にしよう
なんか昔やったスペクトラルタワーというクソゲーがあったんだけど
そのゲームに近づいていってる気がしてならない ワンコのおっちゃんが僕の遙か先を行ってるので僕はもうゲーム作らないほうがいい気がして来まひた(^^ そういえばUnityで新しいゲーム作ったときエラー吐くんでふよね(^^
特に支障がないので放っておいてまふけど(^^
Error loading launcher://unity/C:/Users/ari/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code=
sri9lX1Ca-mEdApKoGB60g00ff&locale=en&session_state=e5d70892c7facfbd803ae7530d523847c84ae7c2fcfaaf0710b603f6427e6aa4.eC3VObwqmvL0h33m44lQZA00df >>261
そんなことはないぞ!最近は俺も意欲が落ちてきたぞ!
そう、100階の塔をクリアしたら次は1000階の塔で、
更にその次の塔が10000階あると知ったときの気分だ 今日はモーションの制作にチャレンジしたけど諦めたぞ!
キャラのレベルアップをどうしようか悩んでたけど
もう命の木の実的なドロップアイテムでいいや
というわけでシステム面はほぼ完成
明日から少しお休みします フリームの掲示板で毎日のように募集かかってるけど
ちゃんと人集まってるのかしら >>266
あそこで募集して完成したゲームあるのかいな? このゲームが完成したらモデラーとしてどこかに参加してやろうかしら
モデリングの腕を磨きつつ、たとえエターナっても素材は残るし無駄にはならなさそうね ボッキングさん辞めないで
ここ見てボッキングさんの頑張り見て自分もやろうかなと思いますた
アラフィフ引き籠りだけどUnityで動かしたいなと思います
とりあえず2Dでwasdでobject動かすだけに挑戦します
Unityインストしてまだ3日目くらいですが頑張ります >>269
モノ作りは好きだけどずっと絵は苦手意識あったから
実はけっこう芸術面もいけてるんじゃないかと分かって嬉しいのよ
新キャラ登場ね
よりによってボッキングに弟子入りとはw
ボッキングは師匠としてちゃんと役割を果たすのだ! >>270
制作始めたらんなら新しくスレ立てしたらどう? さーてFXで大爆死したし心を入れ替えて制作するぞー
今日はアイコンをちょっとだけいい感じにしてみました
https://i.imgur.com/8BLxutN.jpg 2日間で10万溶かしたよ!
でもCCのスレ見てると俺より不幸な人がたくさんいるから穏やかな気持ちになれるんだ
確かにNewの文字が見づらいな
フォントを変えてみるか >>271
いやいや押しかけ弟子したのでご迷惑かもしれないけど何もしなくても師匠と呼ばせてください
>>273
新しいスレですが、自分そんなに続くかどうかも自信ないしこうやって他の人がやってるのを見ながらが楽しいのでここがいいかなと思ったんですが
お邪魔なら別スレ建ててみますが…
>>274
SS見るたびにすごいなって思います、早く自分もそういうの作りたいです
いま画面にトライアングルオブジェクトを配置して、AD←→で移動できました
でも画面の外にいっちゃったりしますしfps考慮してないけど、とりあえず動くのは楽しいです
ttps://gyazo.com/6b7c5d9fa5b4a2ec8314d0b031cf3053 >>277
移動範囲制限ならMathf.Clamp関数が便利だよ!
ってUnity歴4日目の人には難しいか
全くの素人ならなにかチュートリアルをやってみることをおすすめするよ!
といいつつチュートリアルのサイト見てみたら
当初目指してた形のランダムダンジョンのチュートリアルがあって笑った >>278
レスありです
Mathf.Clamp調べてみます
Unity歴が短いけどプログラマ歴は昔やってたのでどうにかなりそうです
チュートリアルも見てますけど、なかなか頭に入ってこないです>< Mathf.Clamp調べてみました、範囲内の数値を返してくれるのですね
すごくありがたい関数です
ただ一つ問題というか、疑問なんですが、まず範囲内かどうか知るためには
画面の大きさを知らないとならないんです
で昔ならScreen.Widthとかで画面の大きさ取得したりしたのですが
Unityの場合というか今回実は範囲の判定を transform.position.x でしています
これは画面上をマス目?に区切っているみたいでそのマス情報みたいなのですけど
で、ゲーム上では中央が原点0になり、左がマイナス、右がプラスの数値になります
作成している画面上だと−6、+6が範囲ギリギリでしたので
例えば、次のような感じにしたのですが
if (transform.position.x > 6)
{
Vector3 newPos = new Vector3(6, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = (newPos);
}
実はこれUnity上でプレイすると問題ないのだけどexe作成した場合、ゲーム開始で画面解像度選択できるのです
そこで大きい画面を選ぶと、画面の端まで行かないで制限値になってしまいました><
実行時に画面のマス目?情報というか、そいうの取得しないとですよねぇ
うーんどんな関数あるのかにらめっこ中です>< >>280
なんだ本職の方なのですね
助言するのも恐れ多いけど、それなら見えない壁を作るのが手っ取り早いのではなかろうか
具体的には空のゲームオブジェクトにコライダーだけ付けるとか…ね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています