UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>282
すまねえ!もう完全にID消去した
履歴も消したし旧パソコンのメモも消した
もうログインできない…はずだった…
一度も覚えようと思ったことなかったのに
今試してみたらID覚えてやがった
でもこれ以上の損失は生活に影響が出てくる
しかし保証人が立てられないから引っ越しできず20万ほど余裕がある
でもこのお金はアニメーション作成用のソフト買ったり液タブ買うのに当てたいんだ
全力ローーーーーーーング!!!!! うそうそ、全力ロングはしてないよ
ID暗記してたのは本当だけど、しばらくやらないもん!
さーて、今日はパーティクルの自作を諦めてAsset Store漁ってたぞ!
単体だといまいちに見えてもゲームに組み込むといい感じね
そして今日はアクセサリーのパワーリストを作ったぞ!
https://i.imgur.com/mtA15iw.jpg
手抜きすぎて笑えてくるぞ! おうボッキング!ようやくお出ましだな!
弟子ができたぞ弟子が! 弟子のほうが技術ありそうなのが何とも言えまふぇん…(^^ Powerと書いてある石鹸に
Powerと書いてあるPS3…
意外とみんな珍しいものを持っているのね >>288
馬鹿にされてるって気づかない?おめでたい奴だよお前は ああ、てかワンコ
いまどき保証人なんかたてても回収困難だから保証会社じゃね?
保証人ないとだめって言われたんけ?
んで1万だけでもリアルトレードできるやん1000通貨で
今博打で10万取り返すんじゃなくて
その1万で修行して1年後に毎月10万とれるようになろう
という悪魔のささやき >>288
師匠待ってました
全然バカにしてるとかじゃないのでどっしり構えててください
>>281
レスありがとうございます
実はコライダーが良く分かってなくて衝突判定しないでどうにか出来ないかと
多分UnityのようなToolはそういうのあるのかなと思って調べてる最中です
>>282
ご教示あったリンク先拝見しました
はやりビューポートとの関連ですね、ただ記事中に
「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」と書いてありましたので
うーんと唸って考え中です
ちなみにチュートリアルにあるSpaceShooterというのも、結局Boundaryクラスで
プロパティとして最大値を保持していて、そことの判定をしていたので、もしかしたら
動的にとれる関数は無いのかななんて…
Unityはゲームに特化しているハズなのに、まぁそれは3Dなのでしょうが
2Dの機能として画面外の判定が無いはずがないと思うのでも少し根気よく知れべて見ます
GamemakerStudioには確かあったのでこっちでもきっとある事を祈って実装を考えます
Unityの肝はMonobehaviorとtransformかなって勝手に思ってるので
そこら辺極める感じでやってみたいです >>292
地域柄なのか保証会社利用してないところが多かったよ
どちらにせよ今現在無職だし連帯保証人いなきゃ厳しいってさ
先週末まさかの100pips取ったから枚数増やして専業チャレンジしてみたらコレだよ
小枚でもやってるうちに調子乗って枚数増やしちゃうから俺はFXやってはいけない人間なんだよ
ちなみに今日は+3.5pipsだ! ■OnBecameInvisibleじゃ、あかんの? 弟子くん
「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」
これはそのページの説明と矛盾してしまうようだが、
実際には
「このセクションでは背景やDestroyAreaなどの(純粋な移動制限以外の)
部分については画面サイズ変更を考慮していないから変えないでね」
と言う意味なのぜ
モバイル編でそのあたりの解像度変更時の解説もあるが
今やりたいこととは関係がないのでとりあえずスルーでよい
移動自体は解像度関係なく、正しく制限される
肝はCamera.main.ViewportToWorldPointとClampだけ
現時点で弟子くんが知りたいことはおそらくこれだけ あ・・・
お、おうワンコ、3.5pipsか、まぁよいではないか
言い出しっぺの俺はエントリーできていない
今日荒れすぎてあかんやつやで・・ 今週はずっとレンジね
こんな日に触ると往復ビンタくらっちゃうからもう触らない
でも今日は雇用統計の日だし、ちょっとスキャっちゃおうかな 今日も雇用関連の指標はあるようではあるが
いわゆる雇用統計は第一金曜だから2/2なんだぜ
どっちにしても指標飛び乗りはおすすめじゃないが >>295
はい、それだと完全に画面外に出ないとOnBecameInvisibleイベントが動かないんです
トライアングルオブジェクトはその名の通り三角形なので、端っこが画面の枠に到達したら
それ以上行かないようにしたいのですが、OnBecameInvisibleは完全に出てからじゃない
反応してくれないのです
>>296
ありがとうございます
これについてggったら ttp://belhb.hateblo.jp/entry/2016/01/15/043116 のページに有用な情報がありました
で、これで次の様なコードを書いてみました
Vector2 position = transform.position;
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));
position.x = Mathf.Clamp(position.x, min.x, max.x);
position.y = transform.position.y;
this.transform.position = position;
これで、確かに両端でストップするのですがなんていうか、トライアングルの真ん中で
止まってしまって、端て止まらないんです
説明難しいのですが、例えば右に行った場合、正三角がちょうど真ん中で切れて
直角三角形になって止まる感じです
座標の問題なのかと思いますが、恐らくオブジェクトの座標位置との関係かなと
移動自体はtranstormで行っているのでtransformとのなんかしらの命令があるといいのですが…
ttps://gyazo.com/d1c52cf006247940a37496d177da75cc
みなさん色々とありがとうございます
とても助かります >>299
だめだビビッて全然入れなかった
もう寝る! 弟子くん
んー
どの程度教えるべきなのかいつも悩ましい
この調子だとあっという間にボッキングの二の舞いだな
まぁヒントだしときますか
三角の中点を基準にClampかけてるんでそうなる
三角の幅を考慮して制限すりゃいいわけで
さて幅はどうやって取るんだろ〜よくありそうな話だなー
ってぐらいでどうか >>300
そういう事ですか。
んーと、一発関数があるかどうかと言えば、無いのでは?
作っていいなら割と簡単なのでは? >>301
それで正解かと
指標なんて冷静に考えたら数pips激しくうろうろして荒れてるだけだし
指標は避けるためにスケジュール把握するんでっす あれ、というかー
弟子くんの貼ったリンクの中に説明あんじゃんw みなさんおはようございます
一晩寝てすっきリスです
寝ながら考えてみて、端っこでの問題についてスプライトの幅とってとか検討したのですが
どうしてもX軸での限定にしたかったのです
でもしかしてViewportToWorldPointっていうのが何をするのか見て見たら
このワールドポイントってのがズバリシーン内のX軸だったんですね
なのでStartで
screenEndX = Mathf.Floor(Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1)).x);
で端っこを確認、X軸だけにしたいので少数を切り捨て
移動は
//移動する
this.transform.Translate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0);
//位置(画面外なら)補正
Vector2 newPos = transform.position;
newPos.x = Mathf.Clamp(newPos.x, -screenEndX, screenEndX);
newPos.y = transform.position.y;
this.transform.position = newPos;
これで無事に思った通りに行きました
色々と勉強になりました、ありがとうございます
さて、次はFireボタンで発射かな… 弟子くん
端数切り捨てるなんて方法で
本当に解像度かえたり三角の大きさ
かえても問題ないかね? >>308
レスありがとうございます
端数切捨ては移動がTranslate(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, 0); にしてるので
その為にどうしても必要な処理でした
GetAxisRawはー1,0,1のいづれかを返します
なので必ず移動は1単位になるのです
問題は端っこの位置、作成画面では6.?????くらいで7には行かない感じでした
実行時に解像度を上げると、9.????や11.???と解像度によって変わります
しかし移動は1単位、そこで端の位置から最内側の整数値が必要だったのです
またオブジェクトの大きさについてはまだ考えてませんが、とりあえず次に進みたいと思います
課題はこんな感じです
弟子の課題-初級編
1.オブジェクトを動かす → クリア! 1/31
2.画面から出ないようにする → クリア!2/1
3.fireでミサイル発射
4.隕石オブジェクト落下
5.三角とぶつかると終了
6.ミサイルとぶつかると隕石破壊 お弟子さんはシューティングを作っているのかな
グラディウス的な ふむ
ところでワンコ!
ブレイクするならまもなくだぜ すげえ!どうして分かるんだ!
あとできればテレパシーで教えておくれ
もう入れないよ >>310
とりあえず的にインベーダー見たいなの作ってます
今は玉のオブジェクトをスプライトで作成して三角の上に貼り付けて
クリックで発射出来ました!
三角(自機)と親子関係にすることで一緒に横に動いてくれます
動きは専用のスクリプトをアタッチして
rd2d.gravityScale = fireSpeed;
をセットする事で実現してます。
fireSpeedには現在マイナス5を設定(あとで速さとか変更可能かな)
あと今回は画面外の判定を
void OnBecameInvisible()
{
print("Out!!");
rd2d.gravityScale = 0;
DestroyObject(this);
}
で出来ました。
しかしながら自機と玉を親子にした事で、発射後も横移動してしまう点が困りごと
そして玉を破棄した後、次の玉の作成をどうするかを検討中です
プレハブというのに頼ろうか、そもそも破棄しないで座標戻してあげるだけでもいいのでは
とか考えてます
ところで今回gravityScaleの値を設定するのにかなり戸惑いました
プロパティなのに結構メンドイですね
ttps://gyazo.com/7c72c3a50998c444b9e2bab11686cfb0 自己レス
>>313
DestroyObject(this); ←これダメでした
なので
Destroy(gameObject);に変更したらちゃんとオブジェクト消去しました
なんでDestroyObject使ったのか、謎>< 今日の手抜きシリーズはこちら!
鉄の指輪
https://i.imgur.com/n5EXaKb.jpg
細かい模様を掘るにはマウスでは限界を感じる >ワンコ
みようによってはナットだなw
今、唯一の下目線の4・8時間足の節目をやぶるかっていう大事な場面
これブレイクしたら完全上目線、全力ロング可 >>313
子オブジェクトから親オブジェクトを解除するにはtransform.parentをnull >>317
これはありがたい情報たすかりまんこです
発射したミサイルがまっすぐ上に行きました
今はミサイル消去とプレファブと格闘中です><
なかなか強敵なのでちょっとメゲてます>< >>316
アクセサリーはほぼアイコン撮影のためだけに作ってるから
やる気がでないのよ
仕事決まりそうなのでFXは封印します おはようございます
今日はプレファブさんとミサイル生成、消去についてがんばります うーん、どうにかミサイル実装が形になりました
発射した後、1秒後に生成という形でInvoke関数を使いました
Fire判定がフレーム毎なので一回クリックでも複数できるので困りますた
最初、子供が居るか否かの判定をしたのですが、Invokeで生成するまでの時間もあるので上手くいかず、結局フラグ制御となりますた
生成にはInstantiate命令使ったのですが、これプレファブから直で生成するとこの中でDestroyしてるので2回目の生成が出来ず、2つGameobjectを作る形でやりましたなんだか見っともないというか、きっと動きとしては正解なんでしょうね…
ttps://gyazo.com/26801c133185181e457fe003cafa74f4 >>321
Input.GetButtonは押している間ずっと反応してしまうから
GetButtonUpかGetButtonDownが良いですよ >>322
レスありがとうです
ちょっと試してみました
通常にクリックする分にはどれも大丈夫のような感じなのですが
おしっぱした際にUpやDownでは変な挙動になるようです
うーん、ちょっと使い方がまずいかコードが悪いのか、とりあえず
そこはそのままで進めたいと思います よく読んでなかった
押しっぱなしで間隔あけて連射にしたかったのですね
う〜んわからん 内容はともかく
まともなキャメルケースのコードで安心した
最初の条件式でreturnとかわかってますねと
師匠見習って
void ロッケト発車(ミサイルの数)
とかだったらどうしようかとw
突っ込む気力奪われるレベルだし 今日は特に進展なし
あの不評だったアナログパッドを改めようか考え中
ぷにコンでも導入しようかしら ワンコ
いまどういう状態かわからんが
ゲーム的に面白くなってるのかね?
その辺練ってから操作系合わせた方がいいと思うが
売りは何かなってさ しかし弟子さんはレスのレベルが違うな、師匠と比べて
完成を楽しみにしています >>324
おしっぱで連射は考えてなくて、最初はクリックして発射だけだったんです
頭の隅に居る悪い子が「おい、これおしっぱしたらどうなる?」ってささやいたのでやってみたら…
って感じでした、仕様ミスですかね^^;
>>325
キャメル?キャラメルケースなら知ってます
最初にreturnってなんかカッコイイですよね(マテ
>>329
レベルなんか師匠の足元にも及ばないです><
完成したいです
今日は岩をランダムに配置、ちゃんと画面外で消えるようになりました
回転して落ちてきます
これからいよいよコリジョン判定とかかなぁと思うと胃が痛くなる感じです
ttps://gyazo.com/10b3023e3c8ac4f9db49774b46a2bbae >>328
売りは個性豊かなモンスター達と武器ね
理想は武器ごとに違うモーションにしたい
クリックゲーになるのだけは避けたいけど
操作が煩雑になったりストレス溜まったりするのも避けたい
だれか参考になる操作性のいいアクションスマホゲー知らないかしら? ゲーム作り つ、つまんねー!(^^
糞みてえな修正不可能バグのせいでイライラするし(^^
このバグさえ治れば次に進めるのでふが…(^^ 修正不可能なバグを治すにはどうすればいいか?(^^
一回全部消して作り直すべきか?(^^
やる気が消える前に何とかしないといけまふぇんね(^^ 修正不可能なバグというものは存在しない。
有るとすれば、それは当人が冷静さを失い、誤った解法の手順を堂々巡りしているに過ぎない。
そんな時は一度、PCの前を離れて息抜きをするのが良い。 息抜きしてにらめっこすること1か月(^^
もうこれ修正不可能でひょう(^^
装備を外したときに防御力が加算されるバグでふ(^^
https://i.imgur.com/64dyhUX.png 正確にはアイテムを入れ替えたとき入れ替え後に手に持ってるアイテムの防御力が加算されるバグかもしれまふぇん(^^ まずは、減産されるべきところに適当なマーカー入れてその値を見るしかない。そこのパスを通っているのか、通っているならそこの減算式の変数を全て常に表示して動作させて変化を見る。 弟子のソースのあとに師匠のソースみると吐き気がw
ほんとくだらねぇw .───┐ ∠_ \L
 ̄ ̄ ̄| | llヽ _| ヽ
| | |l ̄| | l ボッキング終わったな
| | / ´\ /
| | ヽ、_ `^イ
二二二 」 _ __ lニ二二l、 ____
─┴┐ ⊆フ_)__./ ┌ヽ ヽ┐ /´ `\
二二二二二二l / | | | |. / ヽ
_l_____| /`ー─‐|_| |_| / ヽ
| /`ヽ__, ─ 、ノ |─l l l
|───/ /lニ/ /二ニluul. | ! 終わってんのはお前だよ
| ___| ̄ | | |_|. l /
└─( )(ニ|  ̄|./二ニ) ヽ /
 ̄ ̄ / ) >━━━━━━ く
`ー ´ / ヽ 師匠おはようございます
バグにハマると投げ出したくなるの分かります!
でも治らないバグなんかない筈です
僭越ながら師匠のスクリーンショット拝見しまして、「装備外した()」が無いって思いました
入れ替えにせよ、装備するにせよ、例えば右手に装備する場合そこに元々あったのは外す、無ければ装備するという処理かと思います
なので装備する際に
void 装備換装()
{
if(場所チェック(右手)) 装備外した();
装備した()
}
こんな感じになるのかなと
これでPlayerBloの数値を変化させていけばいいんじゃないかなと思いますた
いまは装備する()の中でプラスしているだけですもんね
防御値はPlayerBloですかね?違ったらすいません
ちなみに PlayerBlo = PlayerBlo +BlockPlus って PlayerBlo += BlockPlus なので加算になってます
と思います
さて自分はこれから衝突判定と爆発してみます! 師匠!大変です、衝突判定するのにコード書かないで出来ました
こんな簡単でいいのでしょうか?コライダーすごいです!!
で、せっかくなので衝突後に爆発やってみましたParticleSystemっていうのでこれも簡単にできました
でもちょっとショボい(´・ω・`)
でもでもでもでも、そんなのカンケーねーって実装
んでもってなんかすごい簡単に綺麗な爆発あるというのでそれを確認してます
凄くなるです!
ttps://gyazo.com/1693f4a9194c844c99d801eba5e6a8e4 さてさてちょっと整理
1.オブジェクトを動かす → クリア 1/31
2.画面から出ないようにする → クリア 2/1
3.fireでミサイル発射 → クリア 2/2
4.隕石オブジェクト落下 → クリア 2/2
5.ミサイルとぶつかると隕石破壊 → クリア 2/3
6.三角とぶつかると終了
今の状況は5番が終了なんだけど、実はミサイル発射してない状態でも隕石破壊されるのでそこをどうしようか今夜の悩みです
あと今日はパーテクルとかコライダーとかやって、プレファブ作成とかなんとなく分かりかけてきた
ステージと控室と出演者とその影武者的な感じで影武者作るには出演者をいったんステージにあげないといけないとか
でも参照してたらそれ消えちゃうけど親子にすると消えないとかなんとかうーんまだまだ理解が足りない弟子だった
酒飲みたい… >>341
パーティクルはアセットストアで無料のものがたくさんあるから
自作できないならのぞいてみるといいよー
さて、今日はお守りをモデリングしました
紐がちょっといい感じ
https://i.imgur.com/zVEiSHB.jpg >>343
レスありがとうです
外部アセット、まぁ外部ツールに抵抗あったのですがUnity作ってるとこが出しててしかも無料のがあったので試してみました
SimpleParticlePackというのを導入して差し替えたら
あらまぁすっごく豪華な爆発になりました!これは楽!
ttps://gyazo.com/e2daeb71c68d3d03a7866f3a4468cd73 >>343
お守りなのに解毒じゃなくてポイズン(毒)なんですね(わ >>344
まあ、こだわりがあるならともかく
そうでないなら汎用素材くらいアセットに頼るのも悪くないと思います
>>345
真面目にやりました。最終的にアイコンになる
https://i.imgur.com/EasNF5r.jpg
健康祈願がマヒ耐性
無病息災が毒耐性
眠り耐性は…どうしよう おはようございます
今日は頑張って自機との衝突で一通りの動作終了がんばんべ
>>346
お守りですね、不眠改善、安眠祈願、あ、これどっちも寝ちゃうか>< 眠りのモーション作るのめんどいから氷結に変えてたのを忘れてたわ
というわけで温石在中
https://i.imgur.com/M867sxT.jpg
中に熱を放つ不思議な石が入っているという設定だよ! 寝てない自慢いいなw
やっぱり眠りに変えようかしら おっし!当初の目標の6までとりあえず完成!
でも終了をTime.timeScale = 0;にしたらそこで止まったままになったwwww
ちゃんと終了処理を考えないとアカン!
それと今回パーテクルをあとから設定するのにプレファブだと一旦ステージに戻してから親子関係作り直したり
csでpublic定義してIDEで指定する方法やgetComponentする方法とか色々あってすっごく勉強になった
というか知らない事大杉な弟子でした><
ということでゲームぽさがないのでゲーム開始画面とか点数とか付けて見ようと思います
師匠は進んでますか? ドロップアイテムのシンボル?的なものを作ったぞ!
https://i.imgur.com/JZymU1h.jpg
道具袋だけやけにポリポリしてるけど
ゲーム中はウンコにしか見えないからこのままにしておくぞ! >>354
掲示板だとちゃんと袋に見えます!ぜひゲームで見たいです
さて、点数カウントとかするためにテキストをUIで配置してみました
でもよく分からないのでテスト用のシーン作成してやってみました
SceneManager.LoadScene("S2", LoadSceneMode.Additive);
これで重ねられるのであっちのカウントを持ってきてとかやらなくても良さそうです
明日はイケル気がする どうだ、ウンコが落ちてるみたいだろう
https://i.imgur.com/dkRYTGX.jpg
俺も「ポーションを拾った!」
みたいなテキスト表示しないとダメだな >>358
おうおう、ケチつけるのだけはいっちょまえだな!
>>357
だが待ってほしい
ここまでくらいなら我がボッキングでも出来るはずだ
ポテンシャルは段違いだけど そらぁツクールウディタしか弄ったことがない僕とガチ職の人じゃ全然違うでひょう(^^
もう僕はUnity弄る気おきまふぇん(^^ 師匠おはようございます今日は分別ごみの日なので早起きしました
>>361
ぜんぜん、自分ガチじゃないっす、もう無職だしプログラムしてたの15年くらい前だし今はダメダメな感じです><
自分も最初はRPGツクールから入って挫折、GamemakerStudioで同じような横スク作って挫折
今は無職で人生にも挫折中です><
とりあえずオープニングで画面幕開け、テキスト流してみました
バックはフリー素材、fontもフリー素材、フリー素材バンザイ!
ttps://gyazo.com/42e4439515e37e7de58c7c707218a4df おはようございます
二度寝というかあの後寝て今起きた超グダッタ生活になっています
さていまの課題を整理です
■ゲームらしく
1.オープニング、エンディングの実装
シーン移動、ゲーム終了処理
2.得点
得点表示と最高得点
3.テクスチャ
自機や岩のらしさを出す
こんな感じでしょうか、これで少しはゲームらしくなるかな
今週中にできればいいなと思う無職です>< 今日はオープニングのシーンについて色々と考察して作成しました
とりあえず別ファイルにして作ったのですけど、ちょっと感動したのでexeにしてみました
良ければ見てください
ただ、ただ画面の遷移とスクロールに感動したのでキー受付は作ってないので、終了はX押してください
全画面で開始したら×でないので、その時は強制終了で^^;
テキストの横スクにアニメ使って見まして、動かすのにも色々やり方あるんだなと勉強になりました
ttps://gyazo.com/6451d66d4b3f4d07cadd58114512abad
ttp://fast-uploader.com/file/7073375576512/ >>366
レスありがとうございます
ご指摘感謝です!
あそこのテキストはrigidbodyのGravidyで行っていて開発上でも動作苦労したのですが
やっぱりテキストの流しはアニメの方が良さそうです
アニメに変更して実装します!
しかしUnityのUItextはドラクエ見たいなタイプライター表示とか流れるテキストは標準ではなさそうですね しかし重力でテキスト動かすという発想は斬新だな
頑張れ! みなさんおはようございます
DLありがとうございます
重力移動はコード書かないで出来るので簡単でいいなぁと思いやったんですが加速するは気になってました><
横スク同様にアニメに切り替えました、ま本筋じゃないのでこれでいっかという感じです
今日は得点加算に挑みます! 今日はスコアと残時間を表示しました
これで少しはゲームぽくなりました
終了時の処理の画面遷移というかどうやってメッセージ表示するかとか
うーん考え中です
ttps://gyazo.com/760bc424c937078b7a82e85cfb581b10 ではここでやらせていただきます
ひとまずよくあるランゲームを作ってみようと思います よっしゃああああああ
終了処理の遷移どうにか上手く言った感じ!
アニメでスクロールとか画面フェードインとか結構なれると楽に出来るようになった!
明日は全体を統合してみよう!そうすれば簡単なゲームぽい感じの出来上がりのはずです
うひゃああああああ
>>374
いっしょに頑張りましょう!
ここのスレの人は優しいのでとっても勉強にもなります
是非コテハンでも、リハビリ君っていうのはいかがでしょうか? どんどんボッキングの影が薄くなっていくw
このままじゃボキちゃんに迷惑かかるし別スレでも立てたらどうかしら
「自作ゲームの進捗報告スレ」みたいな感じで
ところで俺は昨日はサボってしまった
今日はテキスト表示をやりました
https://i.imgur.com/C82DC18.jpg 自作進捗みたいなスレは立てては消えの代表みたいなもんだから
いきなり立てても過疎って終わっちゃうと思うんだよな
このスレはボッキング自身が「みんなで仲良く使ってくだふぁい」とかって言ってたんだから
ノッテくるまで間借りしといたらいいんじゃないか
ここに人が集まるならボッキングの人徳というか愛されているということで なんか僕色々と無理が出てきまひたね(^^
ぼっこの大師匠の加護のおかげでここまで作れたことに感謝でふ(^^
アクションゲームでも作ってモチベの上昇を測りまんこ(^^
ボッキング!(^^ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています