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UnityC#勉強してMMO作たいけどどうする!?4(^^
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0208名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 10:45:07.11ID:w4Se8x4a
>>207
防御プラス値とマイナス値に同じ値を代入してるからだな
ItemID取得.防御増加値が仮に10だとして
素の防御力が100とした場合
装備しましたメソッドの
3行目でいったん防御増加値の10が加算されて110になるが
その直後6行目で防御増加値の10を減算して
100に戻っている

解決方法としてはそもそも防御プラス値と防御マイナス値を分けないで
防御プラス処理だけにして
ItemID取得.防御増加値の値を
マイナスにしたいならマイナス、プラスにしたいならプラスの値に設定する
0209名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 10:55:50.42ID:w7SMDGNT
ボッキングは正月明けからUnity始めたのかい?
半月じゃなくて半年だろう

しかし常人ならばとっくに諦めているだろうに
ボッキングの挫けぬ精神力だけは見習うべきかもしれんなw
0210名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 11:15:45.57ID:fKnceDXU
いくらやる気があっても満足するラインが糞だとあまり修正する必要もなく糞のまま終わるからスキルも身に付かない
完全におままごとだぜ
0212名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 16:13:31.07ID:yOKIs2c1
>>208
よく見たら防御プラスはスロットのアイテムのほう参照して
マイナスのほうは装備中アイテム参照してんのか

アイテムスロット置く.SlotID.防御増加値がうまくセットできてないんじゃないのか
0213名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 19:08:52.41ID:vvbWM439
ボッキングに何度もしたようなアドバイスを今一度だけしてやるからな
これだけでもあのとき真剣に聞いていたら、おそらく今とは状況がだいぶ違ったはず

理由は省くが、コードに日本語を使うのは卒業して
正しい英単語で変数やメソッドに精一杯神経つかって命名する

英単語がわからなければぐぐってでもつける
よくみかけるものでないかぎり、意味のない省略も避ける(itmなど)
変数は名詞を、メソッドは動詞の英単語をつけてやる
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2018/01/20(土) 19:12:06.44ID:vvbWM439
たとえをあげると
「ItemID取得」は動詞を名詞化したものなのでメソッドのように見える
多くの人がおや?っと思ってしまうので、これだけで読解のノイズになる

気を取り直して文法的に変数と認識してもitemIDを格納しているようにみえてしまう
それなら単にitemIDという変数名をつけるのが一番誤解ない

しかし、そもそもこの変数はitemIDを格納しているわけではない
これではボッキング自身も含めて誰が読んでも混乱しかしない
わざわざ難解にしている

せめて>>205の部分だけでもやってみな、それだけで成長するし話はそれから
0216名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 19:38:56.39ID:K7v5C7CL
さすが先生!まるで聖人(英訳:sage セージ)のようだぜ!

今日はたいして進展なし
パーティクルを作ろうとして挫折してAsset Store覗いていいのがなくて
やっぱり自作しようとして挫折してを繰り返してました
0217ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/20(土) 19:54:03.14ID:JJ/HVjvE
>>214
ItemID = Lamtes.itemReturn(スロ置き.Slotid);

int BlockPlus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo + BlockPlus;
ItemID = Lamtes.itemReturn(HundItem.Hundid);
int BlockMinus = ItemID.防御増加値;
PlayerBlo = PlayerBlo - BlockMinus;
アイテムスロット置く.装備した = false;
Debug.Log("megatinpooooooooooooo");

とりあえずintの名前を英語にしまひた(^^
ItemID取得をItemIDに変更しまひた(^^
僕は英検4級受かるかどうかってレベルの英語力なのでかなり分かりづらくなりまひたけど…(^^
0218名前は開発中のものです。
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2018/01/20(土) 20:59:44.93ID:vvbWM439
毎回sage忘れるたびに個人情報を誤爆メールした瞬間みたいな気分を味わってる
ひとには成長しろといいながら俺は学習しないスタイルなんだぜ・・・

ボッキングな、斜め読みでやるな、itemID意味取り違えてる
今のソースはlamTesとそのクラス名自体まで含めてほぼすべての命名が不適切なので
他人(1ヶ月後の自分含む)が読むことを意識してよく考えてみろな

そんで英単語つってもgetとかdefenseとかattackとかexpとかparamとか
限られてるから続けてればすぐ慣れる

あとでまとめてレビューしたるから

とさりげなくヒントを書いておく俺スイーツ系
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2018/01/20(土) 23:07:09.32ID:K7v5C7CL
別にいいじゃないかw
作法的なものだと割り切って毎回欠かさずsageと書いてるが
実際なんであげちゃいけないのか分からない

馴染みあるはずの日本語なのにコードになるととたんに可読性に欠けるのは不思議だね
0221名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 00:34:33.74ID:qhzay8Xf
そう言っていただけますと救われるのですが
ひっそりやりたい派の俺が上げてどうするっていう
ほかのやつがあげるのは別にいいんだけど

やはり日本語は揺らぎがひどいし、とにかく長くなってしまうのに対して
英語は記号的で短く瞬間的に脳に届く情報量が多いからと思う

getComponents
複数のコンポーネントを取得する

日本語の方は「の」「を」「する」の有無、
「の取得」/「コンポーネンツ」などの言い換え、修飾語の語順など揺らぎ多すぎ長すぎ
俺の話も長すぎ
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2018/01/21(日) 00:35:03.53ID:qhzay8Xf
うw
0223ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/21(日) 05:32:47.18ID:Rd1HHuGH
装備外したときにプラスされるのが呼び出されるバグが治りまふぇんね(^^
あーやる気消失(^^
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2018/01/21(日) 14:10:06.06ID:PJ0M+mtj
パーティクルも奥が深いのね
これもそのうち本腰入れてやってみるわ

そろそろ音楽もなんとかしないと…
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2018/01/21(日) 15:06:05.92ID:qhzay8Xf
魔王魂でいいではないか
気にいるの見つかるかしらんけど

作曲しようってわけじゃないだろう?
0227ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/21(日) 15:12:27.69ID:Rd1HHuGH
僕のMMOの曲と効果音も魔王魂でふ(^^

空気抜けて萎みまひた(^^
どうあがいてもバグ治らん(^^
こんな下らんバグに何日かかんねんやる気完全に消えたわでふ(^^
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2018/01/21(日) 16:28:37.51ID:PJ0M+mtj
効果音までいっぱいあるのね、魔王魂
実はワイ、以前は作曲もできたけど今回は見送るわ

>>227
ブレークポイント張ってステップ実行して変数の中身を確認しながらやっていくと
どこがおかしいのか分かると思うよ
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2018/01/21(日) 17:25:22.57ID:pNNAWLZ0
装備効果は減算加算方式止めて再計算にしたら?
防御力だけならいいけど要素増えると管理できなくなるよ
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2018/01/21(日) 17:59:08.41ID:PJ0M+mtj
あかん!久々に聴いてみたら完全に黒歴史やった

さーて今日の成果はUI配置の変更やら拾ったアイテムのNew表示やら
他細かいところを色々
https://i.imgur.com/1ZK9oE9.jpg

UIが改悪なような気がしてならない
最近の悩みはインベントリのスロットがスマホでは小さくてタッチし辛いことかな
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2018/01/21(日) 18:44:59.29ID:dEpF2MKq
ちょっとごちゃっとしたね
操作犠牲になるぐらいなら分類はタブ切り替えしてもいいかと

そんで
武器タブひらいて、装備したい武器をタップで装備、もう一回タップではずす、
消費アイテムもアイテムタブ開いてタップするだけとかなら直感的かと思う

アイテムの情報表示したければ1回目のタップは情報表示(選択)、
再度タップで使用や装備とかシンプルでよいんではないか
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2018/01/21(日) 19:14:26.91ID:PJ0M+mtj
分かりにくいかもしれないがこれ、タブ切り替え式なんだぜ…
て気付いてしまったタブ切り替えで装備欄も切り替え表示にすれば
スペース稼げるじゃないか
なんてこった
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2018/01/21(日) 19:31:16.42ID:dEpF2MKq
ああ、右上のアイコンか、このレイアウトの意図はわかったw

でも左下のアイテム欄の意図はあいかわらずわからんな
クイックと別に装備アイテムがあるのか、それともクイックなのか
0236名前は開発中のものです。
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2018/01/21(日) 22:41:29.46ID:dEpF2MKq
クイックとインベントリのレイアウト合わせた方がよいね
が、画面上にふたつ同じものがみえていることになるのでいっそ....とか

インベントリ操作中にメインコントローラは表示された方がよいのか、
表示する=操作受け付けるならインベントリは半透明?しかしみづらかろうし
表示しない=操作受け付けないならもっとインベントリ大きく出来るな、とか

だが、アクション性の高いゲームだから
インベントリ眺めてて見えてない敵に急に襲われるのは良し悪しあるし
なんとか半分に縮小したメイン画面みながら
インベントリは左半分でまとめられたらなあ

とか、まぁぱっとそんなことを思った
0237名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 00:00:45.26ID:FNwatO4d
実はそこも悩みどころでもある
別にオンゲじゃないしインベントリ開いている間はいっそポーズにしようかと思ってね
んで画面いっぱいにインベントリを開けば全部マルっと解決
0238名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 00:40:04.63ID:hdg6Sg1J
ああ、それはいいかもなあ
インベントリ開いてる間はちょっとbgm小さくすると感じでるやつ
ゼルダ式だ
0239名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 10:32:06.39ID:FNwatO4d
ところで俺、2月から働きはじめる予定
まだ貯金に余裕はあるけど完成するまでに底をつきそうだ

というわけでFXで100pp損したら仕事を探しにいくぞ!
全力ローーング!!!
0240名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 12:37:36.84ID:lnsLkj/P
ID捨てたんじゃなかったのかw
方向感ないから手仕舞い早めスキャル気味がいいと思うよ
すぐ上にレジ控えまくりなんでね
0241ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/22(月) 13:02:16.59ID:HDrEpvh9
VIPツクスレのGW祭参加しようか迷ってまふ(^^
でも今更ツクールゲーなんて流行らないでふよね?(^^
前参加したときはコメント数少なすぎてモチベが萎びまひたひ(^^
う〜ん悩みどころ(^^
0243名前は開発中のものです。
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2018/01/22(月) 13:04:36.07ID:Xmb/MIZb
入力フォームデータが残ってたのだよ
一目均衡表を勉強中
4時間足で見ると確かに分厚い雲があるね
0247名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 18:33:17.67ID:c7PKbAVK
あれだけフラグを立てたのにこの前の損失分を余裕で取り返してしまったよ
これはもしかしたら働くなってことなのかなw

今日はほぼ進展なし。プログラム2、3行しか書いてないやw
0248ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/23(火) 18:36:11.07ID:7b3qJ6Hl
気がコロコロ変わる性格何とかしたいでふ(^^
僕は一体どれだけのゲームを作ってるのでひょうか?(^^
自分でも把握しきれてまふぇん(^^
0249名前は開発中のものです。
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2018/01/23(火) 18:42:42.55ID:c7PKbAVK
たとえプロジェクトが星になったとしても
得た知識は次に活かされる…はずなんだぞぉ!
0250名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 01:51:35.45ID:I0J1wJ33
金あるならFX専業なっちゃえw かく言う俺は200円損しましたなんだこりゃ
あとunity の試験勉強した、動画教材かったるいが勉強になる、試験自体は価値ない

なおボッキングは知識を得ないスタイルなので、、、あとはわかるね?
0252名前は開発中のものです。
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2018/01/24(水) 22:15:25.23ID:xDsANkSY
PlayMakerとか買えばだいぶん楽になるんだろうが、、、買うつもりはないよね?

かんたんなエディタとか作って作業を楽にする手もあるが、エディタを覚えるまでに時間かかるしなぁ、、、

うーん、便利そうなエディタ拡張探してコピペしてみたらどう?
シーンをビルドセッティングにに自動追加するエディタあるだけでもだいぶんストレスたまらんぞw
0254名前は開発中のものです。
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2018/01/25(木) 20:46:14.34ID:l4INl+ul
敵のAIに視覚と聴覚を取り入れました
これで物陰に隠れてやり過ごしたり
音のでる道具なんかで誘導したりできる
0256ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/26(金) 20:50:54.69ID:LFCLhxyw
僕は他所でドット絵打ってまひた(^^
なんかMMOは空気抜けて萎んだのでしばらくお休み(^^
0260名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 18:32:56.25ID:ICxUnrLa
今日はアイテムを纏めれるようにしたぞ!
https://i.imgur.com/EdpMOkY.jpg
拠点作るの面倒になってきたし武器強化も同じ武器を重ねれば強化される仕様にしよう

なんか昔やったスペクトラルタワーというクソゲーがあったんだけど
そのゲームに近づいていってる気がしてならない
0261ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/27(土) 18:42:42.23ID:Mtqu7V5g
ワンコのおっちゃんが僕の遙か先を行ってるので僕はもうゲーム作らないほうがいい気がして来まひた(^^
0262ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2018/01/27(土) 18:46:13.85ID:Mtqu7V5g
そういえばUnityで新しいゲーム作ったときエラー吐くんでふよね(^^
特に支障がないので放っておいてまふけど(^^
Error loading launcher://unity/C:/Users/ari/AppData/Roaming/Unity/Packages/node_modules/unity-editor-home/dist/index.html?code=
sri9lX1Ca-mEdApKoGB60g00ff&locale=en&session_state=e5d70892c7facfbd803ae7530d523847c84ae7c2fcfaaf0710b603f6427e6aa4.eC3VObwqmvL0h33m44lQZA00df
0264名前は開発中のものです。
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2018/01/27(土) 20:14:43.69ID:ICxUnrLa
>>261
そんなことはないぞ!最近は俺も意欲が落ちてきたぞ!
そう、100階の塔をクリアしたら次は1000階の塔で、
更にその次の塔が10000階あると知ったときの気分だ
0265名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 17:52:36.22ID:kKmRc3a+
今日はモーションの制作にチャレンジしたけど諦めたぞ!

キャラのレベルアップをどうしようか悩んでたけど
もう命の木の実的なドロップアイテムでいいや

というわけでシステム面はほぼ完成
明日から少しお休みします
0266名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 20:00:49.87ID:sGSVbxJL
フリームの掲示板で毎日のように募集かかってるけど
ちゃんと人集まってるのかしら
0268名前は開発中のものです。
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2018/01/28(日) 22:00:30.04ID:sGSVbxJL
このゲームが完成したらモデラーとしてどこかに参加してやろうかしら
モデリングの腕を磨きつつ、たとえエターナっても素材は残るし無駄にはならなさそうね
0270ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/01/30(火) 13:27:09.65ID:u+XdPW9l
ボッキングさん辞めないで
ここ見てボッキングさんの頑張り見て自分もやろうかなと思いますた
アラフィフ引き籠りだけどUnityで動かしたいなと思います

とりあえず2Dでwasdでobject動かすだけに挑戦します
Unityインストしてまだ3日目くらいですが頑張ります
0271名前は開発中のものです。
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2018/01/30(火) 16:29:26.00ID:8Rdta5su
>>269
モノ作りは好きだけどずっと絵は苦手意識あったから
実はけっこう芸術面もいけてるんじゃないかと分かって嬉しいのよ

新キャラ登場ね
よりによってボッキングに弟子入りとはw
ボッキングは師匠としてちゃんと役割を果たすのだ!
0276名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 00:34:06.43ID:dELIuyee
2日間で10万溶かしたよ!
でもCCのスレ見てると俺より不幸な人がたくさんいるから穏やかな気持ちになれるんだ

確かにNewの文字が見づらいな
フォントを変えてみるか
0277ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/01/31(水) 12:22:26.11ID:4VwlB9Gi
>>271
いやいや押しかけ弟子したのでご迷惑かもしれないけど何もしなくても師匠と呼ばせてください

>>273
新しいスレですが、自分そんなに続くかどうかも自信ないしこうやって他の人がやってるのを見ながらが楽しいのでここがいいかなと思ったんですが
お邪魔なら別スレ建ててみますが…

>>274
SS見るたびにすごいなって思います、早く自分もそういうの作りたいです


いま画面にトライアングルオブジェクトを配置して、AD←→で移動できました
でも画面の外にいっちゃったりしますしfps考慮してないけど、とりあえず動くのは楽しいです
ttps://gyazo.com/6b7c5d9fa5b4a2ec8314d0b031cf3053
0278名前は開発中のものです。
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2018/01/31(水) 14:36:06.42ID:dELIuyee
>>277
移動範囲制限ならMathf.Clamp関数が便利だよ!
ってUnity歴4日目の人には難しいか

全くの素人ならなにかチュートリアルをやってみることをおすすめするよ!
といいつつチュートリアルのサイト見てみたら
当初目指してた形のランダムダンジョンのチュートリアルがあって笑った
0279ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/01/31(水) 16:20:07.48ID:4VwlB9Gi
>>278
レスありです
Mathf.Clamp調べてみます
Unity歴が短いけどプログラマ歴は昔やってたのでどうにかなりそうです

チュートリアルも見てますけど、なかなか頭に入ってこないです><
0280ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2018/01/31(水) 16:50:35.39ID:4VwlB9Gi
Mathf.Clamp調べてみました、範囲内の数値を返してくれるのですね
すごくありがたい関数です
ただ一つ問題というか、疑問なんですが、まず範囲内かどうか知るためには
画面の大きさを知らないとならないんです

で昔ならScreen.Widthとかで画面の大きさ取得したりしたのですが
Unityの場合というか今回実は範囲の判定を transform.position.x でしています
これは画面上をマス目?に区切っているみたいでそのマス情報みたいなのですけど

で、ゲーム上では中央が原点0になり、左がマイナス、右がプラスの数値になります
作成している画面上だと−6、+6が範囲ギリギリでしたので
例えば、次のような感じにしたのですが
if (transform.position.x > 6)
{
Vector3 newPos = new Vector3(6, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = (newPos);
}
実はこれUnity上でプレイすると問題ないのだけどexe作成した場合、ゲーム開始で画面解像度選択できるのです
そこで大きい画面を選ぶと、画面の端まで行かないで制限値になってしまいました><

実行時に画面のマス目?情報というか、そいうの取得しないとですよねぇ
うーんどんな関数あるのかにらめっこ中です><
0281名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 17:59:38.45ID:lwHgI11I
>>280
なんだ本職の方なのですね
助言するのも恐れ多いけど、それなら見えない壁を作るのが手っ取り早いのではなかろうか
具体的には空のゲームオブジェクトにコライダーだけ付けるとか…ね
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 19:32:25.69ID:lwHgI11I
>>282
すまねえ!もう完全にID消去した
履歴も消したし旧パソコンのメモも消した
もうログインできない…はずだった…

一度も覚えようと思ったことなかったのに
今試してみたらID覚えてやがった

でもこれ以上の損失は生活に影響が出てくる
しかし保証人が立てられないから引っ越しできず20万ほど余裕がある

でもこのお金はアニメーション作成用のソフト買ったり液タブ買うのに当てたいんだ





全力ローーーーーーーング!!!!!
0284名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 19:45:53.73ID:lwHgI11I
うそうそ、全力ロングはしてないよ
ID暗記してたのは本当だけど、しばらくやらないもん!

さーて、今日はパーティクルの自作を諦めてAsset Store漁ってたぞ!
単体だといまいちに見えてもゲームに組み込むといい感じね
そして今日はアクセサリーのパワーリストを作ったぞ!
https://i.imgur.com/mtA15iw.jpg

手抜きすぎて笑えてくるぞ!
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 19:56:23.62ID:lwHgI11I
Powerと書いてある石鹸に
Powerと書いてあるPS3…
意外とみんな珍しいものを持っているのね
0292名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 20:23:55.51ID:Lb2JJJm6
ああ、てかワンコ
いまどき保証人なんかたてても回収困難だから保証会社じゃね?
保証人ないとだめって言われたんけ?

んで1万だけでもリアルトレードできるやん1000通貨で
今博打で10万取り返すんじゃなくて
その1万で修行して1年後に毎月10万とれるようになろう


という悪魔のささやき
0293ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/01/31(水) 20:52:23.79ID:4VwlB9Gi
>>288
師匠待ってました
全然バカにしてるとかじゃないのでどっしり構えててください

>>281
レスありがとうございます
実はコライダーが良く分かってなくて衝突判定しないでどうにか出来ないかと
多分UnityのようなToolはそういうのあるのかなと思って調べてる最中です

>>282
ご教示あったリンク先拝見しました
はやりビューポートとの関連ですね、ただ記事中に
「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」と書いてありましたので
うーんと唸って考え中です
ちなみにチュートリアルにあるSpaceShooterというのも、結局Boundaryクラスで
プロパティとして最大値を保持していて、そことの判定をしていたので、もしかしたら
動的にとれる関数は無いのかななんて…

Unityはゲームに特化しているハズなのに、まぁそれは3Dなのでしょうが
2Dの機能として画面外の判定が無いはずがないと思うのでも少し根気よく知れべて見ます
GamemakerStudioには確かあったのでこっちでもきっとある事を祈って実装を考えます

Unityの肝はMonobehaviorとtransformかなって勝手に思ってるので
そこら辺極める感じでやってみたいです
0294名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:05:04.25ID:lwHgI11I
>>292
地域柄なのか保証会社利用してないところが多かったよ
どちらにせよ今現在無職だし連帯保証人いなきゃ厳しいってさ

先週末まさかの100pips取ったから枚数増やして専業チャレンジしてみたらコレだよ
小枚でもやってるうちに調子乗って枚数増やしちゃうから俺はFXやってはいけない人間なんだよ


ちなみに今日は+3.5pipsだ!
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:20:41.79ID:Lb2JJJm6
弟子くん

「ゲームの画面サイズが600x450でなければうまく動作しません。」
これはそのページの説明と矛盾してしまうようだが、
実際には
「このセクションでは背景やDestroyAreaなどの(純粋な移動制限以外の)
 部分については画面サイズ変更を考慮していないから変えないでね」
と言う意味なのぜ

モバイル編でそのあたりの解像度変更時の解説もあるが
今やりたいこととは関係がないのでとりあえずスルーでよい

移動自体は解像度関係なく、正しく制限される

肝はCamera.main.ViewportToWorldPointとClampだけ
現時点で弟子くんが知りたいことはおそらくこれだけ
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:22:58.27ID:Lb2JJJm6
あ・・・

お、おうワンコ、3.5pipsか、まぁよいではないか
言い出しっぺの俺はエントリーできていない
今日荒れすぎてあかんやつやで・・
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:28:38.06ID:lwHgI11I
今週はずっとレンジね
こんな日に触ると往復ビンタくらっちゃうからもう触らない
でも今日は雇用統計の日だし、ちょっとスキャっちゃおうかな
0299名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:38:02.97ID:Lb2JJJm6
今日も雇用関連の指標はあるようではあるが
いわゆる雇用統計は第一金曜だから2/2なんだぜ

どっちにしても指標飛び乗りはおすすめじゃないが
0300ボッキングの弟子 ◆rZPPjYuxmQ
垢版 |
2018/01/31(水) 21:54:29.96ID:4VwlB9Gi
>>295
はい、それだと完全に画面外に出ないとOnBecameInvisibleイベントが動かないんです
トライアングルオブジェクトはその名の通り三角形なので、端っこが画面の枠に到達したら
それ以上行かないようにしたいのですが、OnBecameInvisibleは完全に出てからじゃない
反応してくれないのです

>>296
ありがとうございます
これについてggったら ttp://belhb.hateblo.jp/entry/2016/01/15/043116 のページに有用な情報がありました
で、これで次の様なコードを書いてみました
Vector2 position = transform.position;
Vector2 min = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(0, 0));
Vector2 max = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1));

position.x = Mathf.Clamp(position.x, min.x, max.x);
position.y = transform.position.y;
this.transform.position = position;
これで、確かに両端でストップするのですがなんていうか、トライアングルの真ん中で
止まってしまって、端て止まらないんです
説明難しいのですが、例えば右に行った場合、正三角がちょうど真ん中で切れて
直角三角形になって止まる感じです
座標の問題なのかと思いますが、恐らくオブジェクトの座標位置との関係かなと
移動自体はtranstormで行っているのでtransformとのなんかしらの命令があるといいのですが…
ttps://gyazo.com/d1c52cf006247940a37496d177da75cc

みなさん色々とありがとうございます
とても助かります
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:39:06.59ID:Lb2JJJm6
弟子くん

んー
どの程度教えるべきなのかいつも悩ましい
この調子だとあっという間にボッキングの二の舞いだな
まぁヒントだしときますか

三角の中点を基準にClampかけてるんでそうなる
三角の幅を考慮して制限すりゃいいわけで
さて幅はどうやって取るんだろ〜よくありそうな話だなー
ってぐらいでどうか
0303名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:42:43.69ID:3kJibp1P
>>300
そういう事ですか。
んーと、一発関数があるかどうかと言えば、無いのでは?
作っていいなら割と簡単なのでは?
0304名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/31(水) 22:42:45.93ID:Lb2JJJm6
>>301
それで正解かと
指標なんて冷静に考えたら数pips激しくうろうろして荒れてるだけだし
指標は避けるためにスケジュール把握するんでっす
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