汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
2018/01/07(日) 08:06:47.07ID:EqFxuV2G
スレ立ておつです
2018/01/07(日) 09:42:33.80ID:imJECaW4
初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。
2018/01/07(日) 14:02:17.95ID:oLtYMVn0
2018/01/07(日) 14:21:02.03ID:g1kkWoie
ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね
2018/01/07(日) 14:28:40.00ID:OYbE0uX6
大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる
2018/01/07(日) 14:40:44.89ID:imJECaW4
2018/01/07(日) 17:44:18.28ID:OYbE0uX6
オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?
2018/01/08(月) 01:43:03.60ID:9ZGl9U5I
イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな
2018/01/08(月) 04:00:21.00ID:N1DhCrVa
2018/01/08(月) 06:22:16.38ID:1u8Hx+SR
超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか
2018/01/08(月) 12:20:33.89ID:ZILilZik
1コマのサイズは?
32x32?
32x32?
2018/01/08(月) 12:49:34.54ID:BxkobXMn
広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか
2018/01/08(月) 13:38:00.27ID:XZj7qahR
画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある!
そんな事、しょっちゅうある!
2018/01/08(月) 16:27:50.90ID:S0UTPJJT
シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます
2018/01/08(月) 16:31:34.26ID:S0UTPJJT
2018/01/08(月) 18:33:18.40ID:CktcfCVB
背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの?
2018/01/08(月) 18:39:25.77ID:n/m2bM95
>>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ!
2018/01/08(月) 20:13:49.92ID:1u8Hx+SR
2018/01/08(月) 20:57:13.51ID:S0UTPJJT
2018/01/10(水) 01:58:27.90ID:c6IcIctq
サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが
サウンドが止まったらってのがほしいんだが
2018/01/10(水) 04:43:06.63ID:uwu9QznE
・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
2018/01/10(水) 06:07:30.49ID:xhzHkFrs
それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない?
2018/01/10(水) 18:14:53.50ID:nNL8tMCO
フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ
メンドクセ
25名前は開発中のものです。
2018/01/10(水) 22:03:49.57ID:8zPywigg 雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか
2018/01/10(水) 22:46:07.02ID:d2sZazTx
>>25
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます
2018/01/11(木) 01:32:26.21ID:8p17xf9Q
サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな
28名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 07:13:33.29ID:x2TKMFXE29名前は開発中のものです。
2018/01/11(木) 08:51:17.02ID:RFIOW/L9■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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