汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
952名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:16:14.51ID:gfpCYms+ 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
953名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:28:33.14ID:gfpCYms+ すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています
954名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 20:55:33.34ID:wFb6nDPr 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
955名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 21:45:11.00ID:RZ1K+UPS956名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 22:38:50.12ID:qE+DYJO0 オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
957名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:01:20.19ID:wFb6nDPr958名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:44:22.58ID:5Sth4JVb959名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:11:09.54ID:HIa11PAe >>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
960名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 11:24:26.63ID:XWybmflg パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
961名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 13:46:09.90ID:lmNABDyz ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
962名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 10:11:04.47ID:BjdyfPK9 やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
963名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:01:28.37ID:iLOHHcmL ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね
964名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:38:14.78ID:s0dE3wVf >>962
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
965名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 14:18:29.96ID:iLOHHcmL 自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
966名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 09:29:23.59ID:PoHMEIGG967名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:02:50.48ID:lIfHwpSN RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
968名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:14:56.27ID:zVOi09Zn ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?
こういう事?
969名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 19:15:15.19ID:IzTWmTC1 >>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
970名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 20:11:42.61ID:D0sFgQD2 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ
971名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 12:35:40.32ID:tMdfSv6+ ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
972名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 13:07:56.71ID:n8khKH0a973名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 15:52:09.24ID:omNwFM1I974名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 19:55:25.11ID:zU1cuGqF975名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 14:59:12.11ID:KeA3/+Np 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
976名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 16:08:13.63ID:MZFGRqRA ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
977名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:21:12.12ID:MVB6I5Mj 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
978名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:48:49.65ID:bM1xkIXE 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
979名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 22:15:37.14ID:mhERpM+N >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
980名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 01:43:40.64ID:AfePZkFE 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
981名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:54:28.33ID:OfbVej6J 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
982名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:55:26.01ID:eS6CXSBI 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
983名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 00:37:01.66ID:rlSW+jAf 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね
984名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 15:41:14.27ID:pPSRi7I7 >>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも
リストオブジェクトで近いことが出来るかも
985名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 16:37:17.69ID:GRcH62xb cf2.5でVR対応に変換する方法あるぅ?
986名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 18:32:12.70ID:FxuQrtpa >>981
ぐうわかる
ぐうわかる
987名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:19:34.77ID:nBHb5XSB ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった…
988名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:23:22.94ID:IcstvHv1 >>984
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ
989名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:24:50.14ID:nBHb5XSB >>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな?
990名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 19:55:20.72ID:GRcH62xb991名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 21:01:17.98ID:n+ORBoik むかし飛び出せ大作戦というゲームがあったのよ
992名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 21:06:27.12ID:IcstvHv1 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも
993名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:02:02.06ID:UywLW1F1 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの?
994名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:04:07.63ID:UywLW1F1 VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない
995名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:05:07.57ID:UywLW1F1996名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 11:56:00.59ID:IQiedDEZ 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね
997名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 16:25:47.08ID:jlQ0FubD オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ?
998名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:02:47.29ID:IQiedDEZ ちょい新スレ立ててくる
999名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:05:01.30ID:IQiedDEZ つ【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/l50
1000名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 17:18:10.69ID:/Wb6gtI+ 埋めてやるよ
10011001
Over 1000Thread このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 203日 14時間 9分 2秒
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