X



Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/15(木) 17:48:38.11ID:qEmT2r5h
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 16
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477817975/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0004名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/16(金) 11:16:56.08ID:RkKXQkEm
初期のマリオゴルフとかDOOMみたいに
2Dのマップを疑似3Dにできるようなエクステンションでいいのありますか?
0006sage
垢版 |
2017/06/24(土) 17:00:10.92ID:BVRbF/l3
ちょいちょいフリーでゲーム公開してるんだけど誰もレビューの感想書いてくれない
なんかさみしいわ(´・ω・`)
0007名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/24(土) 19:48:11.01ID:XaolohoT
>>6
エロ無しオリキャラなら最初はそんなもん
制作過程をブログにしたりこつこつやるしかない
そのうちきつい言葉もバンバン撃ち込まれるが
感情的にならずに改善の目安にすれば良い
頑張れば2000DL位は行けるようになるかもよ
0008名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/24(土) 19:55:59.58ID:XaolohoT
ブログについての補足、最初は10DLも行かないコメント0なんてデフォだろうけど
その初期の10人を粗末にすると伸びないから
制作過程公表等で「応援してやろう」って思われるように頑張れ
0009sage
垢版 |
2017/06/24(土) 23:30:26.47ID:BVRbF/l3
ゲーム内容に関しての批判レビューは受け入れる覚悟できてるのですが
それもまったく反応がないのでもしや動作不良とかおこしてるのでは?
と不安になったりもします
今まだブログもツイッターもやってないから
どちらかアカウント作ってみようと思います
アドバイスありがとです
0010名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/26(月) 12:47:04.34ID:3hTC0jfV
>>9
無料ゲー溢れてるからね
宣伝の大切さもよくわかる┐('〜`;)┌
0011名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/06/29(木) 01:21:58.00ID:3Sh7FBs2
動画サイトにも投稿する事をすすめる
ただ動画制作とかノウハウがないと最初はキツイかもしれない
0012名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/09(日) 14:43:27.86ID:8xDveE/2
売るの初めてなんですが、steamで販売した物を大人向けにアレンジして、
国内のサイトで売ったりしても大丈夫ですか?
0015名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/10(月) 12:33:54.82ID:dZd2v13D
テトリスとかぷよぷよみたいなの作ってみたいけど
パズルゲームって意外と作るの難しいんだなあ・・・
0016名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/10(月) 19:27:31.17ID:j3FIDyF6
>>15
やるならテトリスからだな
0018名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/10(月) 22:03:57.83ID:Sm+BK2xL
このツールならテトリスも作るの楽かもしれん
ダミー作って先に回してぶつかったら回転不可とかできる
0019名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/10(月) 23:58:28.17ID:U1JX84Tg
サンプルに習ってPMO制御の敵を作ったけど、
これを複数出現させて、敵とPMOそれぞれに通し番号振って
高速ループで動かす   まではできた

しかし、うち1体を破壊すると敵とPMOの数が合わなくなって
動かなくなってしまうのよね…

困り続けてはや1ヶ月…
たすけてくださいせんせー
0020名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 05:28:55.45ID:l3zHNdhT
PMOって最初ちょっと興味あったけど
キャラの動きとか自作で組んだほうが早いような気がしたから使ったことないなあ
0021名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 05:32:06.40ID:GY7CKtRv
>>19
敵の数を常に拾って割り振った通し番号以上のPMOを破壊
0022名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/11(火) 22:21:26.17ID:hxnn8RT8
>>21
むおおおおお その手がありましたか
ありがとうございます!
解決しました!

これで安心して大量配置できそうです
0026名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/17(月) 08:18:18.31ID:ydG+IZpN
でたとしても作品の安定性第一だから
当分使わないだろうなぁ…
つーかcf2.5でmmf2時代の不満点消えたから今のところ興味持てないが
データ管理強化されたら掌返すw
0027名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/17(月) 20:20:46.07ID:t6noV8Jp
まだfirefly出したばっかりだしまだまだじゃね
3出る頃は3Dをデフォで入れてるようになるだろうし
0029名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/18(火) 03:10:41.24ID:hbI1W6E5
ニコニコに自力3Dやってるゲームあったな
3D機能がデフォでついてないfusion向きの技術だった
0031名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/19(水) 05:35:05.75ID:DQ/4bDcm
開発ブログ見に行ったら
『前四半期前にベータまたはリリース日の発表のような重要なニュースを期待しないでください』
だってさ
0036名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/20(木) 18:22:17.21ID:gTWbfWTE
てかfireflyやめて
3に3Dを最初から入れる仕様で出してくれりゃ良かったんじゃ?
デバッグと使い勝手をよくしてもらう必要はあったけど
0040名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/25(火) 17:37:38.88ID:iDkMWD/+
無いと困る人居るんだけど
あってもあまり使わない機能だよねあのクソエディタ
0041名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/25(火) 17:52:56.43ID:905iIN+I
ドットエディタ普通につかってるよ
特に不便さは感じないな
他のツール使ったことないからかもしれんけど
0043名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/26(水) 22:08:32.27ID:eC0jAZvV
憲法改正は国民投票すればいいじゃん
0046名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/28(金) 19:05:35.20ID:jayvWxKG
質問です。
パス動作の設定で地点ごとに速度を設定できますが、
いちいち地点ごとに速度設定するのがめんどくさいです。
全地点の速度をたとえば5としたいのでイベントエディタで
常に実行 → パス動作の速度を5に変更 とやってみたのですが、
実行して最終地点まで到達するとなぜか止まらずに一つ前の地点にワープしてを繰り返します。
一括してパス動作の速度を変更する方法はありませんか?
0048名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/30(日) 00:16:30.32ID:9fzApAfM
コメントありがとうございます。
説明ぶそくですみません、ループ動作ではなく最終地点で動作ストップさせたいんです。
いろいろ試してみたのですが、

常に実行 → パス動作の速度を5に変更
最終地点まで到達 → 動作停止

とイベントエディタで条件入れて思い通りの動きをなんとか実現できました。
地点ごとにいちいち速度設定するのとかめんどくさすぎてやってられない・・・
あとから速度変更したくなった時、全部の地点の速度を変更しなくちゃいけないし(;´Д`)
0050名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/31(月) 06:18:42.65ID:0m2HpM6a
おっさん的にはパス動作よりベクター動作を勧める
使いこなせば360°自由自在に動かせて、なおかつ重力もかけれる
円運動等もばっちりだ
万能すぎてこれさえ覚えれば大抵の軌道を作れるぞ
0051名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/07/31(月) 07:20:48.36ID:pDR10QvW
パス動作は画面みながら直感的にパターン作れるから楽なんですよね
ベクター動作は使ったことないけどリアルな動き作るのによさそうですね
今度つかってみようかなあ
0052名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/03(木) 21:28:11.01ID:aZf/+ogz
自分で製作した物を販売してみたいけどグラフィックがショボくてダメだ
フリーでもっと良い作品がごろごろ転がってると思うとなんだかね
0057名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 00:50:23.83ID:KoAXWqFa
>>56
ボリュームは薄味
やり込もうとすれば3,4時間は遊べるかなと思うけどエンディング見るだけだったら15分くらい
0058名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 01:07:37.96ID:F8DO+OUO
>>57
やり込もうとすればってのは皮算用がすぎる
100円そこらで売るにしても本編がいくらなんでも短すぎて楽しいと思わせることすら怪しいレベル
やり込もうと思わせたいなら本編で楽しませないとね
0060名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 05:39:24.62ID:YFjFKpUd
>>59
王さま「おお、すでに伝説の武具を身に付けた勇者よ
魔王城は我が城の隣じゃ、早速倒してまいれ」で町から出るのに5分
魔王幹部「部下達は既に全滅させられたが、私を同じに思うなよ…グアァ、ぐふっ」で3分
魔王「もはや時間がない、決着をつけるぞ勇者よ!!」ラストバトルに2分
エンディング5分でなんとか作れるか?
難易度高いなwww
0061名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 05:56:55.76ID:UQofCSRI
RPG以外だった場合こんなだな

非常にテンポのいいパズルゲーだとしたらCPU10人と対戦
マリオメーカーだとしたら一画面程度の長さのステージ10個
AIがすぐ降参する将棋なら10回戦
敵がワンパンでしぬ格ゲーなら10戦
箱庭ゲーなら15分後に課金してくださいダイアログが出て全員死んでゲームオーバー
スパロボだったらサイフラッシュで敵全滅x10ステージ尺の都合上誰もしゃべらない
ホラーゲームだったら15分間殺人ウサギに追い回される
恋愛アドベンチャーだったら藤崎詩織に暴言はかれた時点で引きこもって学園生活終わる
シューティングゲームなら核ミサイルのスイッチ押して着弾したら終わり

こう考えると割と遊べそうではある
0062名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 08:24:45.96ID:YIUcbfgv
>>58
言われてみたらそれもそうだな
本編をもう少し充実させてみるか

一周終えるのに理想的な時間ってどんくらいだろう
ちなSTG
0064名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 12:01:09.78ID:F/Lhw7Nw
シューティングなら15分でも許容範囲じゃないかな
難易度アップ版の2週目作ったら楽かも

>>60 >>63
感情移入する暇もないなw
0066名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 13:02:06.31ID:YFjFKpUd
>>62
STGなら1周15〜30分
それにEXステージ解放とかやり込める要素あれば良いかと
STGだと1周が長いとだれそうってか
回避下手すぎて俺にはそのジャンル調整する自信無い
0068名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 13:12:27.14ID:YFjFKpUd
>>65
30秒勇者はチェックポイントまで30秒で到達しなければ行けないのであって
システムといい、ボリュームといいよく考えて作られていると思うよ
0069名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 15:26:39.08ID:f6Swl0Jv
シューティング市場って今どうなんだろ
東方みたいなカワイイキャラ出せば売れるのかな?
0071名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/04(金) 21:59:58.19ID:VaSEbYUW
>>69
シューティングは一定の人気があると思う
商業での新作が無い今こそ真面目な作りがウケそう

ただ、シューティング好きな層を満足させるには
既存の様々な名作で「何がウケたか」を研究する必要があるかも
0072名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 06:09:27.99ID:t8yliqRW
東方以外の萌え同人STGで成功したのってトラブルウィッチーズあたりか?
STGって制作自体は比較的簡単だけど
「楽しめる調整」するのは至難の業だろうなぁ…
0073名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 06:39:10.60ID:iYby4ZXq
STGは怒首領蜂みたいなドット職人が緻密に描いたグラのが好き
よくあるポリゴン風のグラやとってつけたようなBGMの手抜きスカスカSTGはあんまり好きちゃう
0074名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 07:45:59.65ID:VJWio9qr
STGやるなら初期のグラディウスみたいな横スクロールがやりたい
画面全体が弾幕で覆われてるみたいなのはあんま好きじゃない
0077名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 12:10:38.28ID:t8yliqRW
STGにあんまり明るくないけど
地形を避けるようなSTGって最近あんまり見ない気がするね
オトメディウス位?もっとあるのかな?
このツール使い始めた頃は動きの研究するのにSTGの弾道色々作ってたなぁ
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 16:38:03.99ID:iYby4ZXq
確かにイライラ棒要素もあるシューティングはさいきん見ないね
戦場の狼とか怒みたいなタイプのSTGも最近見かけなくなった気がする
あんまり言うとオッサンなのがバレそうだけども
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/05(土) 18:05:28.01ID:t8yliqRW
>>79
気が付けばもはやツール歴約8年のオッサンに
今じゃすっかり生活の一部にw
0085名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/09(水) 15:01:53.42ID:ydIKWnts
>>18 ダミー作って先に回してぶつかったら回転不可とかできる

この発想はなかった
アクションゲームの障害物判定とかでも使えるな
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/11(金) 09:22:25.54ID:Fbq3NhHI
>>85
キャラ以外に「状況判定用オブジェクト」の発想持つと色々幅広がるよ
・常に前方に配置して触れたら壁に当たった判定
・特定のルールで配置して触れたら発見状態に移行するサーチ用
・前方の足元に配置して障害物に触れなかったら前に穴があると判定
・頭部や胴と連動させて弱点部位&多段HIT等々
0089名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/11(金) 13:15:41.53ID:kcOCitlq
CF2.5用のスプライト作りたいんですが取っつきやすくて安価なスプライターでおすすめありませんか?
元の画像はイラレかフォトショで作ろうと思っています
0090名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/11(金) 18:22:06.73ID:M5tXKRDW
>>89
俺は素材制作丸投げだからそっちの知識0
はるか昔に酷評されて以来ペンタブ握ってない(´・ω・`)
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 01:14:59.11ID:P7hmr59Q
>>89
イラレで
ドキュメント設定→アートボードを編集にて

・上の新規アートボードボタン押して作りたいコマ数の多ページに

・前ページをコピーしたレイヤーを2つ作って
1つを固定してオニオンスキンっぽく参考に、
もう一つを加工して次のコマ作成に

・参考レイヤーを目玉ボタンで非表示に



最後に、(横並びならシフト押しながら)キーボードのページアップ・ダウンボタン押すとページ単位で送れるのでアニメプレビューに出来る!
0092名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 01:59:06.99ID:Yci2nAOm
>>89
SPRITER PROがSteamで6000円
セールでたまに安くなってたりする
似たようなツールは沢山あるけど、これは安い方じゃないかな
ネット上に日本語の情報がほぼ無いから自分で調べるか英語で探すしかない
たしかHumbleでCF買った時に一緒についてきたやつだった気がする

SPINEはかなりゲーム向けで対応エンジンも豊富らしいけど
連番のスプライトシートで書き出せば何でも一緒だよなぁ
こっちは7000円くらいで上位版は30000くらい

OTPPIXのSPRITE Studioはちょっと高い9万以上する
日本のソフトなので日本語対応
0095名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/12(土) 12:37:26.11ID:l16KBPyq
>>90
>>91
>>92
>>93
>>94
ありがとう
どうせいシートで書き出すだけならなるべく少ない工数でぬるぬる動かしてたくさんアニメ作りたいのでボーンとメッシュいじくれる奴がよさげですね
イラレ試して工数多そうなら
SPRITER PRO、SPINE、SPRITE Studioあたりの2dポーンアニメーションツール探してみます
調べてたらcreatureっていうのもよさげです
0096名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 05:44:32.41ID:lmc/X+E1
ちょっと前にSTG話題になってテンション上がったから
次の新作障害物ある横スクSTG作ろうと思ったけど早速システムでもめ出した
「バリアの有無」
バリア無い時の不安感とゲットした時の安心感からくる油断で壁に激突必要派(俺)
回数制限?のある緊急回避?で対処すべきバリア不要派(相棒)
1つの事でこんなに揉めるの2作品目以来ですが揉めるのって楽しいね
0098名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 10:25:59.38ID:O3Qa/IFI
>>96

俺はバリア派だけど制限付き回避も面白いな

バリアは被弾することで特になんの操作も無く減っていくけど
回避は被弾前に回避ボタンを押すなりの事前対策がいるからね
少し面倒かもしれないがそこがいいのかもしれない
0099名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 19:44:43.09ID:nU2Ay6Hb
考えてると組み立ててる時は面白い
絵を描くのが苦痛
0100名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 20:57:23.14ID:I1tPtITH
ゲームシステムはそれ相応の作れる自信はあるんだけども
グラフィックがネックだよねえ
STGのかっこいいメカニックなグラとか敷居が高すぎてまったく描ける気がしない
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/14(月) 22:35:07.30ID:Da8t344t
俺は逆だー
絵はいいけどCF2.5で作るのは苦手だー
いつも中盤以降からわけわからなくなるw
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/15(火) 04:51:49.03ID:G8KbGXI6
俺は>>100さんタイプだな
フリー素材でジャンプACT作って遊んでたら
そのままスカウトされてサークルに加わった

>>100さんと>>101さんが組めば完成出来るなwww
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 03:44:22.81ID:SsGP+JXp
すみません質問なのですが

1. 条件で「キーを離したとき」はどうやって実装していますか?
2. 個々に設定しているオブジェクトイベントをイベントリストエディタで開きたいのですが、メニューバーにあるのがグローバルイベント用なのです。どうやったら開けますか?

長文すみません。めっちゃハマって頭痛が痛いのでご教授願います
0106名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 07:42:57.95ID:ETmDREFC
1 何のキーか決まっているのならキーを押している間繰り返すの反転
2 イベントリストエディタで開くのはフレームイベントでグローバルイベントとオブジェクトイベントは見られないと思う
0107名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 11:02:14.38ID:UU+5xHv8
イベントリストはたしかフレームイベントでしか見れなかったよね
オブジェクト、グローバルイベントでも見れる方法あるのかな?
0108名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 16:18:03.30ID:sAFtBoWB
見れないと思うから
ゲームに関係ないフレームつくって
そこに全オブジェクトぶっこんでる
0109名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 21:04:07.38ID:tf1QuTwv
ご存知のかたおられましたらおしえてください
特定のレイヤーにおいてあるアクティブオブジェクトだけを指定して破壊する方法ってありますか?

具体的に言うと
レイヤー1に設置したキャラA
レイヤー2に設置したキャラA ← こいつだけを破壊したい
0110名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/17(木) 23:17:17.04ID:nzFR+SKF
>>109
変数に現在のレイヤーを拾得させる
変数で条件を満たしたやつを破壊
0111109
垢版 |
2017/08/18(金) 00:52:41.23ID:6eJ8TD3E
>>110
なるほど!
レイヤー用の変数を持たせればよかったのですね。
何か特殊なオブジェ使わないといけないのかと思い、
レイヤーオブジェクト使ったりといろいろ試してましたが
思うように解決せずハマってたのでマジ助かりました。
ノーマルの機能でいけたんですねw
ありがとうございました!
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/18(金) 05:57:07.30ID:SEAytS1P
>>111
悩みに悩んだ解決法方が1桁で済むとかありがちだよね
突然解決法方閃くときの爽快感は麻薬のような中毒性がある
0113名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/18(金) 19:28:35.92ID:vA2Zt3SS
>>104です。皆様ご回答ありがとうございます!
1. の質問に関してですが、皆様の意見を参考にしつつ、エクステンションを導入しなくてもなんとかなりました!

ttp://i.imgur.com/UTLfKGh.jpg

2. については難しいのですね...細かい部分が融通利かなくてももやもやします...
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/19(土) 17:26:31.69ID:vVOp2bH4
キー判定は変数でやってるな
押されてないとき=0、押してるとき+1
0:押してない
1:押した瞬間
2以上:押し続けている
1以上の時離した:離した瞬間
メリットはキーボードやゲームパッド同時に対応できて変更が容易で
押しているフレームも拾い続けているので→→ダッシュやため攻撃も容易に出来る
0116名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 00:56:44.80ID:PATA851S
ここの皆様は大体developer editionなのですかね?

次のsteamセール来たら購入しようかなと思ってます
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 10:49:13.59ID:+g1lo0dl
俺もそう思う
dev版にできるならそれに越したことはないがゲーム開発なら普通のでも十分すぎるほど
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 12:11:41.61ID:xH39ndBB
てか次のセールがいつ来るやらって感じなので
ヤフオクとかで買ったほうがいい気がする
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/20(日) 13:21:46.90ID:4uRagVy6
販売でcf2.5ロゴ表示したくないってーならともかく
購入側はそんなもの気にしないよな
データグリッド等に数万円の価値見いだせるスキル身に付けると
他で代用出来るスキルも習得している気がする
0121名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/21(月) 17:46:29.64ID:sbXZ2pGj
ふと思ったんだけどやろうと思えば通常版でもロゴなしで販売って出来るのでは?
CF2.5のスタッフはロゴ表示無しで販売してる奴がいないかいちいちチェックしてるんだろうか
0122名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/21(月) 19:30:21.42ID:zzwnVi89
>>121
実際それで売ってる奴はおるな、特にDLsiteにゴロゴロおる
アプリケーションのプロパティに表示されるからモロバレなんだけどね
0125名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/21(月) 22:32:15.94ID:sbXZ2pGj
ランタイム配布許諾契約書っての見たら
「オープニングかエンディング画面にロゴ表示すること」って説明書いてあるな
エンディングでもOKなんだったらなんの支障もない
0126名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/22(火) 05:44:07.41ID:pLj0I0Sd
そもそもロゴ表示位なら良くね?
売上取られないし
今時ツール使ってようが評価変わらないでしょ?
0127名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/24(木) 15:41:52.35ID:9oS6QbRN
初歩的な質問だと思うのですが
フレームにオブジェクトを配置する際、前後関係がとても分かりにくい上に
オブジェクトの重なりの手前奥移動がとても大変なのですがこれは
判りやすく感覚的に位置替えをする方法はあるのでしょうか?
配置する度に前後関係が崩れてとても満足に扱えないのですが
皆さんどうしていますか?
0129名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/24(木) 20:17:29.31ID:XXHP5Y6e
おれもレイヤー使って前後させてる
当たり判定が必要な時は同じレイヤーに置いて順番指定してる
0130名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/25(金) 01:45:45.05ID:8/LJCpCY
レイヤー移動obj使ってる
大雑把に表示手前優先グループと経過時間管理で制御してる
0131名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 17:06:25.32ID:ReXL12gV
配列オブジェクトって値とか文字列の書き込みってイベントエディタからしかできないですよね。
プロパティーから直接マスに書き込めるような仕様だったら楽でいいのに。
0132名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 17:28:13.19ID:v7wSBS9f
>>131
MMF2配列ファイルの編集機というソフトを使わせてもらってる

dev版だったらデータグリッドオブジェクトがあるよ
0133名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 20:59:46.75ID:UFOvvi/M
オブジェ数が制限超えると上のフレームから消えて行くのね。
ライフゲージやスコア表示が消滅してビックリした。
0134名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/26(土) 21:07:17.87ID:9dMR4G7V
画面外に出たobjって自動消滅してる?
今までいちいち画面外の少し離れたところに衝突&削除用の壁で囲んでたけど
壁とっぱらってstgとかでデバッグ開いて確認してるとどうも画面外に出て行ったobjは
一定距離離れると消えてるっぽいんだけど?
でもこれだと広いフィールド動き回る系のゲーム作るの大変だよね?
実際の所どういう挙動してるんでしょう?
0135131
垢版 |
2017/08/26(土) 21:33:18.53ID:ReXL12gV
>>132
ありがとう!
MMF2ファイル編集機ってのはググっても出てこなかったので
データグリッドオブジェクトってのがあるdev版の購入考えてみようと思います
0137名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 00:46:08.15ID:4rfylTeI
初歩的な質問で申し訳ないですが、このソフトを使って、簡単な脱出ゲームを作ってみたいと思ってます。
一通りのチュートリアルは終わらせましたが、仕掛け的な管理はどのように管理するのがとっつきやすいでしょうか?
ご教授いただければありがたいです。よろしくお願いします。
0139名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 06:25:04.27ID:Ym4ZyGEH
>>133
フレーム設定から最大数2万まで変えられるぞ
>>134
オブジェクト設定で「動作領域外で停止&破壊」ってのがあるよ
>>136
データグリッドはそのままだと「文字データ」扱いなので数値に変換処理する必要があるよ
>>137
俺は開発用補助ツール作るところからスタートする
ツクールとかアクションエディタのUI参考に数値管理と動作を楽に設定できるようにね
その方が絵師さんの直感で作りやすいっぽい、基本的に補助ツールの機能強化と修正繰返し
欠点は便利にしすぎた代償に俺無しでもある程度作れてしまうので絵師さんに裏切られたらやり逃げされるwww
0140名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 06:27:04.12ID:Ym4ZyGEH
>>137じなく>>131への返信でした
0142名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/27(日) 08:43:22.99ID:Ym4ZyGEH
>>137
ノートにフローチャート書くのが一番じゃない?
0146名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/28(月) 12:42:29.22ID:Itw1R/Pv
出しても売れないのは明白だけど、情報がまとまった日本語書籍があればなあ
ネット上に散らばった情報をかき集めるのが大変だ
0148名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 03:33:10.61ID:q5Ad/9NP
購入を検討しているのですが、以下のような処理は実現出来ますでしょうか?

- ファイナルファイトっぽい、横スクロールACT
- 走行中の電車の中で戦うシチュエーション
- 背景画像を2枚重ねしたい
- 1枚目は電車の中で固定。窓枠内だけを透過して2枚目の画像が見えるようにする
- 2枚目は走行中の風景を描画するアニメーションgif。高速で左に流れて、同じ画像を何度も繰り返すような処理

よろしければご回答お願い致します。
ロジック部分は何とかしますので、CF2.5の仕様上無理!という点があればご教授願います
0149名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 05:20:42.60ID:DSfu7s6G
>>148
素材は自力で用意するならレイヤー機能で余裕
ベルトACTは判定方法に少しコツいるが出来る
0150名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 11:23:50.07ID:HBbrOSef
このツール時々イベントエディタに存在してないobjが
残るんですけどこれってバグですかね?
放置しておいて大丈夫?
0151名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 14:19:47.75ID:0fv4xJE/
>>150
不要なオブジェクトを削除→ 一旦保存→ 一つ前に戻す (or MFAファイルの再読み込み or 再起動)で消えているはず。

オブジェクトが残る場合は、何かしら関連付けされている可能性が高い
イベントエディタ左上を右クリックし、検索を利用してみれば?
0152名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 16:12:35.82ID:HBbrOSef
>>151
オブジェクト自体は存在しないのにイベントエディタに枠だけあるので
そもそも削除も表示も出来ません。検索にも掛かりません。
で、これはobjを削除していくと消えることが判ったので調べてみたら
ある特定のobjと関連付けられてました。
一つのobjが本来のものとゴミ幽霊objの二つを受け持ってる感じ。
削除方法は該当objを削除して作り直す・・ってそんな手間かけられないので
イベントエディタで幽霊objを不可視にしてます。

あと一つ見つかったのが、フレームエディタのobj一覧に存在してるのに
イベントエディタに表示されないobj
これも削除が出来ません。削除が出来ないだけで実害は無いので
放置してます。
あと気が付いたのが、

それはそうと、.fmwの拡張子で保存されることが偶にあるんだけど
これは何なんだろう?
0153名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 16:58:57.81ID:EcC9wT3K
150さんの言う幽霊オブジェとはまた違うけど
フレームエディタのobj一覧に存在してて実体がどこにあるのか忘れて見つけるの大変な時ある
レイヤー増やしたりマップでかくなったりとかオブジェ同士で重なったり見えなくなってたりしたら探すのめっちゃ苦労する
0155名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 17:45:29.42ID:0fv4xJE/
>>152
何とも言えないが参考までに

・オブジェクトのアニメーションの1コマ目が空白 不可視状態 (アイコンから修正)
・オブジェクトにレイヤーの階層番号、他条件が割り振られている状態で、関連した他のオブジェクトを削除した(条件状況を元に戻す)
・オブジェクトのプロパティから別のイベントを作成した状態?(グループ化、オブジェクトイベントを確認)
・グローバルイベントの設定が別にある? (グローバルイベントを確認)
・オブジェクトのグローバル化の失敗(複数のフレーム跨って、同じ名前のグローバルオブジェクトがあり、結果として不具合を引き起こす→各フレームを照らし合わせ修正する)
・何らかの結果、フレーム自体にバグが発生してしまった状態(新規にフレームを作り直す、または正常に動作するものを選択し新規で保存し移し変える)
・セキュリティソフトによるCF2.5本体への影響、不具合が発生(再インストール)

設定した条件、イベントに問題がないなら、複製、コピー、フレームの複製、関連付けなど、どこかで何か失敗し不具合が起きたと思う。
出来れば、正常なフレームに移し変えることをお勧めする。
0156名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/29(火) 19:24:41.26ID:q5Ad/9NP
>>148ですが、早速購入しました!
早速ゲーム制作に勤しんでいるのですが、1つ不明点が有ります。
条件式がごちゃごちゃしてきたので機能ごとにイベントグループに分割したのは良いのですが、現状一つ一つ手動で有効化させたり無効化させたりしています
一度に全てを有効化、全てを無効化という命令はありませんでしょうか?

手動でやるとだんだん肥大化してきて、条件式の可読性が著しく下がるので困っています...
0162名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/30(水) 10:19:53.02ID:jgZ81cr4
基本
・カードシャッフルとかのプログラム
・エクステンションを使う

ある意味cf2.5独自(?)でやるなら
1.アクティブオブジェクトを7つ生成
2.通し番号を開始1から通す
3.ランダムにオブジェクトを選択する
4.オブジェクトの通し番号を参照する
5.「もうお前に用はない」と捨て台詞を投げつけてオブジェクトを破壊する
6.全てのオブジェクトが無くなるまで繰り返す
完成
0163名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/30(水) 15:28:06.74ID:KdBk2832
高速ループ無限→乱数生成→1が出たら高速ループストップ

こんなかんじのことって可能でしょうか?
1フレームで必ず数値を返すみたいな
0164名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/30(水) 16:26:03.72ID:+6wg+Imj
それだと無限ループに近い状態になる可能性があるから
上限決めて回した方がいいと思う
0166名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 10:17:43.87ID:ChW4BNW2
RTSみたいに、クリックした目標地点に向かってオブジェクトが
じわじわ移動する(障害物は避ける)ようにするとしたらどんな仕様にします?

そんなことも分からんのかってレベルなのかもしれないが・・・
0167名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 13:39:42.58ID:EHC8YwiB
>>166
エクステンションのAdvancedPathMovementかPathFindingを使う
もしくは自前で経路探索のアルゴリズムを組む
経路探索のアルゴリズムは検索すれば出てくるよ
0168名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 13:51:49.02ID:ChW4BNW2
>>167
ありがとうございます
エクステンションについては全く調べてなかった……
ちょっと色々検索してみる
0169名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 15:00:38.07ID:zjsG+OgS
>>166
マップを升目に区切ってダイクストラ法かな?
ただあまりにも広大で大多数の処理だと速度的な問題発生するかもしれない

後は見えない弾を一定感覚で発射(障害物でとまる)で目標地点まで一番近いのを選び続ける方法
ただし処理速度で優位になる代償に複雑な地形にひっかかりまくるおバカAIになる

最短経路アルゴリズムはパックマンがわかりやすいんじゃないかな?
0170名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 18:07:30.62ID:ZN0q8bCC
最短経路ならA*法の法のほうが効率が良いぞい
オライリーのゲーム開発者のためのAI入門を読むべし
ただ、CF2.5で組もうとすると大変かもなぁ
0171名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 19:30:17.87ID:ogRHj8dh
パックマンのてきみたいなので簡単な方法だったら
曲がれる場所に来た時にバック以外の3方向に方向転換
第一候補はプレイヤーの方向
障害物があって進めなければ第二第三候補のどちらかから選ぶ

ただしこの方法だとパックマンのマップみたいにキャラが通れるだけしかない狭い通路に限定されるけど
0172名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 19:55:00.86ID:DKVjlNro
いっそうの事マップをヘックスで考えて
0=通れる、1=通れないで地形情報データ作るのはどうだろう?
そこにイメージ的には駅と線路みたいな情報も持たせる
最短で行ける駅(中間ポイント)を検索してそこまで移動
駅に到着後はあらかじめ設定した線路(通り道)を使ってポイントまで移動とか
とりあえず俺もAI入門書読んでみようと思いました

こういった普段自分で使わない処理考えるのって脳汁でて大好物になってきたのは俺だけじゃあるまいw
0173名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 20:40:55.54ID:EHC8YwiB
ヘックスで思い出したけどWargameMapObjectってエクステでも経路探索出来たわ
ただこれはヘックスマップ限定だけど
0174名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 21:22:07.34ID:ZN0q8bCC
初めてレイヤー機能使ったのだが、敵の何故か衝突判定が行われずに落っこちてしまうのだが、解決法をご存知の方いるだろうか
今まではちゃんと衝突判定は出来ていて、単純にレイヤ追加したりすると何故か落っこちていってしまう

俺の想定しているレイヤ構造が

一番下のレイヤ1が背景用の障害物
真ん中のレイヤ2が電車内の背景
一番上のレイヤ3が色んなオブジェクトを動かす感じなんだが..

.単純にレイヤ機能の使い方が分かっていないのかな?どなたかご教授頂けると凄く助かる

ttp://i.imgur.com/XIuQfWm.png
0175名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 21:38:18.50ID:ogRHj8dh
オブジェや背景(障害物)の衝突判定は
同じレイヤーに置かないと機能しないんじゃないかな
0176名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 23:25:48.68ID:hk78SNoX
衝突判定させたいもの同士は
同一のレイヤー上でないといけませんぞ

障害物が乗ってるレイヤ1に動作用のオブエクトを載せるべしっ
0177名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/08/31(木) 23:47:20.66ID:ZN0q8bCC
>>175-176
ありがとうございます!
レイヤ超えちゃうと衝突判定無くなっちゃうのですね...1時間以上詰まってふて寝していましたw
0178名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 05:01:02.04ID:Ns7z+ZE7
>>177
ふて寝で初心者時代思い出して笑ったw
経験積んでいけばそのうちロマサガばりに頭上に閃き電球出るようになるから
頑張ってね、疑問に答える程度だけど応援するよ
0179名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 05:51:15.89ID:rg1H3LfB
めっちゃ初心者な質問でもうしわけないのですが
イベントエディタで文字列を変更したいのですが
パラグラフ番号を指定して文字列の変更ってできますか?
パラグラフを変更って項目あるけど表示としかでてこないんです・・・
0180名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 12:17:05.30ID:bqMltWOz
指定方向にオブジェクトを発射する際 32方向から選択できるけど
もっと細かい方向を指定することってできる?
0181名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 13:56:37.41ID:Ns7z+ZE7
>>179
パラグラフを変更→計算を使うで出来るよ
文字列オブジェクトの設定で事前にパラグラフを書いておいてね
ちなみにイベントでダイレクトに文字を変える時は可変文字列を変更だよ
豆知識として文字列オブジェクトは以外と重いっての覚えておくといいよ
動作処理に負荷がかかり過ぎるなって時、疑う候補の一つ程度

>>180
ベクター動作なら360度自由自在さ!HAHAHA
君もベクター信者になってベクター教を信仰しようw
0182179
垢版 |
2017/09/01(金) 15:07:45.25ID:rg1H3LfB
説明がわかりにくくてすみません(__)
指定した番号のパラグラフに格納されてる文字列の内容を書き換えたいという意味だったんです。
教えていただいた「パラグラフを変更→計算」のあと可変文字列の変更で表示は変えれるのですが
元々パラグラフに格納されてる文字列は書き換わってないみたいなんです。
それかなんかやりかたが間違ってるのかなあ・・・
0183名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 16:21:59.03ID:Ns7z+ZE7
>>182
リッチテキストオブジェクトか静的テキストオブジェクト使ったらどうだろう?
それなら可変文字列をダイレクトに使えるから変更も容易
番号指定でそのまま可変文字列に収納された文章を持ってこれる
欠点は可変文字列が1オブジェクトに付き10個(0~9)までしか使えないって事かな?
10個制限超えたいなら別枠でリストデータ作ってそっちを書き換えて
そこから読み込むのが良いと思う
…ここまで書いてアレだがメイン制作がACTで文字処理の経験値足りないから間違ってるかも
俺にとって文字はscore表示の為にある(キリッ
0184名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 20:13:13.00ID:MS1RZ9Ow
ピクチャオブジェクトの画像はビルド時に含まれない仕様なのかな?
背景オブジェクトに設定した画像は、特に意識しないでもビルド時にちゃんと含んでくれたんだけども
0185名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/01(金) 20:25:58.12ID:2p7QVotG
ピクチャオブジェクトは指定されたパスの画像を読み込んで表示するから
ビルド後も指定したパスが無いと読み込まれない…
ような仕様だった気がします

素直に背景オブジェクトとかアクティブピクチャ、
アクティブオブジェクトあたりにした方が良かと思いますん
0187179
垢版 |
2017/09/01(金) 22:22:13.86ID:rg1H3LfB
>>183
詳しくありがとうございます。
なるほど!ほかのテキスト関係のオブジェだったらいけそうですね。
自分も普段はACTのスコア表示ぐらいしかつかってないのですが、
今回ドラクエのプレイヤーの名前入力みたいなシステムを作ろうと思いました。
「勇者NAMEよ、よくぞきた」←NAMEを任意の名前に変更できる、みたいなやつですw
0189名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 03:13:23.59ID:nV6FuDe7
>>187
それだったらグローバル文字列でどうだろう?
試しに9999個までテストしてみたが無事動作した上にどのシーンからも拾ってこれた
可変文字列だから変更も容易
読み込み用の簡易リスト作ることにより制御も楽になる

ここのスレで手助けされたのと独学でこのツール使えるようになったクチだから効率の保証は無いが
年単位でかかる開発は出来るだけ分散させずにフローチャートとリスト表でまとめておいた方が良い気がする
…公表して退路絶たれてからの人海戦術で炙り出されるバグ取りが真の脅威
土台を柔軟にしなかったせいでバグ報告と修正の繰り返しで
崩れかけたジェンガの様になってしまったのは未だにトラウマ
0190179
垢版 |
2017/09/02(土) 04:53:47.32ID:ltrqIXcg
>>189
おお!グローバル文字列のこと完全に忘れてました。
そのやり方でいこうと思います。いいアイデアありがとございます!
自分は一人で作っててまだミニゲーム程度のものしか作れませんが
もし市販品とか公表したときにバグ報告とか来たら恐怖だろうなあ・・・
精神的に追い込まれて減量中の力石徹みたいになりそうだ。(古い
0191名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 09:16:44.99ID:nV6FuDe7
>>190
セルフデスマーチを体験出来るよヽ(○´w`○)ノ
ユーザー視点だと報告すれば「なおって当たり前」だから…
だから>>142で言ったノートにフローチャートは煽りじゃなく本当に重要だと思っている
バグで涙目なった時にイベントの流れがどこで停滞して不具合起こしているかの光になる
0192名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 15:56:02.07ID:Yxn41x4m
確かにCF2.5だといろんな制約で冗長になりやすいからなぁ。1ヶ月後の自分の為にドキュメント残すのは大事だよね
PythonとかRubyで処理書けたら凄く楽しいだろうなとよく思う
0193名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/02(土) 20:06:43.24ID:nV6FuDe7
>>192
自分はLuaを自作ゲームに応用できる程度には覚えました
元々楽してゲーム作りたい派だったのに気が付けば参考書読むと脳汁でる体にw
0194名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 02:49:28.23ID:kBRSV9fo
皆さんリリースまで平均何ヶ月くらいかかるんですか?
私は初めてのゲ製なのでシンプルなゲームで4ヶ月を想定してるのですが、プログラ厶よりもお絵描きの方がしんどいですw
0195名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 05:38:34.10ID:+ZhjDmfd
>>194
1〜2年ペースですかね?
プログラムは結構単純なんで2〜3ヵ月でほぼ完成するんですが(素材は別注)
ステージ構成に1年近くかかります、特にステージ1作るのが怖い
ここでしくじると挽回する暇もなく「何このクソゲー」で投げ捨てられるから
後は理不尽を手強いと勘違いしている部分がないか虱潰しにテストプレイで調整です
0197名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 10:28:16.03ID:o9A0vWeD
まあ大抵の人はなんの変哲もない横スクロールアクションかシューティングゲームでしょ
0201名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 11:34:03.88ID:wuVLCuSa
「左クリックした場所にオブジェクトを作成する」というだけのことを
実装するのに恥ずかしながら調査時間30分以上かかったぜ!
0203名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:02:22.30ID:nJAR3xs8
>>201
初心者の頃にありがちで通過儀礼みたいなものじゃない?
散々悩みに悩んで頭抱えてたのに解決策見つけたら1行ですんだりとかね
ゲーム作りに目覚めて8年たつけど未だに長年悩んで諦めてた解決法方突然ひらめくときあるよ
そして閃いたときの何とも言えない達成感と新しい技術獲得した充実感はヤミツキニ変わると言う…w
0204名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 15:26:01.57ID:nJAR3xs8
>>202
今販売している人達だってはじめてチュートリアルのブロック崩し作ったときはめっちゃテンション上がってたと思うよ
俺の場合、最初にゲーム作ろうと思った動機はPSP版ドラキュラXのマリアがスカートではなくズボンだったショックから
こうなったら(スカート姿でゴシックホラーの魔王にカチコミかける*重要)ゲーム自作してやるって勢いだけで続けてた
続けて積み重ねるってのが大切だとおもうよ
0206名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 16:38:45.33ID:EPl02llS
こういう細かい仕様とかも自分で作ってみないとわからない(気づかない)ことも結構あるよね
初心者の人は作る前に色んなサイト読み漁っても作ってる最中に必ず仕様周りでつまずく
0207名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 17:51:06.92ID:nJAR3xs8
言われてみれば情報少なくて高速ループを使ったグループ化とか悩んだよ
それにドラキュラにある階段動作で苦労したのは良く覚えてるね
後はプレイヤーを「発見」する敵とか
穴を探知して引き返す敵とか、仲間を呼んだり連携させたり苦労したな
ミニマップに探索済付ける方法とかも
エロ抜きでスカートはいた幼女暴れさせたいって動機だけでよく乗り越えられたと今は思うw
0208名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 20:05:23.35ID:Ec54YQxx
ID:nJAR3xs8さんの作ったゲームやってみたい
おもしろそうだし今後のゲーム制作の参考になりそう
0209名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/04(月) 20:27:20.96ID:ZkwPnQDj
207さんの作ってるゲームすごい処理やってそうですね
高速ループを使ったグループ化ってのはどんな感じの処理なのですか?
0212名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 01:34:11.61ID:+XhnP5fk
プログラムかじってる人にとってはなぜこれができないんだとかそういうもどかしい部分もあるかもね
CF2.5は見た目簡単でわかりやすいゲーム作るのには向いてるけど、そこそこのゲーム作るとなると結構骨が折れる
まあ複雑なゲーム作るのはどんなツール使っても大変なのは一緒かな
0213名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 07:40:32.67ID:wfkN0Wu6
凄いシステムはバグ怖いんで自分は極力シンプルに組み立てるよう意識してます
凄腕ツール使いより、動けばOK派
例えばドラキュラの階段処理に悩んだって言いましたけど
問題点は床にぶつかって止まってしまうことだったんです、単純に床判定を消すと今度は微妙に落下してしまう…
自分が最終的に行き着いた答えは「レイヤーが変われば衝突判定が起きない」なら
階段処理は別レイヤーにしてエスカレーターみたいな形にすれば良くね?と、そしてうまくレイヤー切り替えれば床にめり込まないぞと
こういった感じで一つづつ解決していったので特別手の込んだ処理はしていません
こんな単純なことに2ヶ月くらい悩んでたというw
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 08:44:01.48ID:8GFj7171
目から鱗
そういう小技もっと教えてほしいw
まあなんかお題がないと教えずらいとは思うけどもw
0215名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 10:56:34.13ID:BXa58jY+
それだと階段移動はデモみたいになって
途中で止まって攻撃とか、移動中に攻撃食らうという動作が起きなくない?
と思ったけどそれは割り切って移動デモにしたんかな?
0216名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:48:35.85ID:K2Vu/3w2
ホントはもっと「こういうの作りたいときはこうしたらいいんだよ」という
ケーススタディが大量に欲しいけど、情報が本当に少ないからなあ
youtubeとニコ動の解説動画が無かったらもっとしんどかったと思う
0217名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 11:53:04.54ID:C3PgS9v9
>>215
いや、階段のレイヤーに階段を探知する
オブジェクトをプレイヤーに追従させているので
階段にいると判定した時点で
階段専用処理に切り替えます
階段でとまってタイミング図るのは削れないw
ちなみに地形と敵の辺り判定は別々です

>>214
ほとんど独学だから言葉で説明出来ない
ごめんね
0221名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/05(火) 22:55:26.56ID:r52rqTAv
たった今
1時間以上かけて頑張って組んでたのに
「エラーが発生しため動作を停止しました。」とかでて強制終了なった。
セーブしとけばよかった・・・
0224名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 10:37:33.26ID:pLPM1shb
ファイル毎回新規でもとのそのままのこしてるな
ひとつ組み立てたらすぐ保存
どうしても年単位の開発になるから制作日記も毎日つけてる
イベント組み立てはコメントまみれ
使用した変数も必ずメモってる
絵師さんが無計画で要求してくる仕様変更と追加は頭ごなしに断らない
これで途中でファイル飛んでも修正できる
精神のダメージは別腹w
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 17:45:42.05ID:sa5cpL4O
制作日記はオススメだよ
完成してから見直すと迷走してた期間のこわれっぷりが
へたなホラーなんか目じゃないくらい楽しめる
最初は文章で検討してたのに
謎の記号と図面に変わっていたり
解決したときの無駄なハイテンションも客観的に見れる
0230名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 17:53:07.67ID:n9YhLSyJ
俺も備忘録代わりに付けてるわ
CF2.5の日本語情報って限られてるからね。情報が増えれば人口が増える
CF3が日本語版もリリースしてもらえるように...という期待もある
0232名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 18:50:17.32ID:Brmvwb0t
CF2.5ユーザーが増えれば有益な情報も増えていいと思うけど
強力なライバルは増えてほしくないというこの複雑な気持ち
0233名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 19:25:16.93ID:0ELDjC0a
ライバルになるほどやる気がある奴が増えるなら願ったり叶ったりだろ
>>232みたいな奴ほど他人に何も教えないくせにビクビクしてる
0234名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 19:37:57.21ID:Brmvwb0t
いや、この板で質問に回答けっこうしてるよ。
たださ、苦労して考えた自分のとっておきのテクニックは
あまり人に教えたくないってのない?
たしかにいつもびくびくしてるおれの器の小ささは認める。
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 20:45:56.77ID:7xVdnaJa
>>234
俺はこのスレのアドバイスで育ったせいか
むしろ同じツール使いとして育ってほしい
正確にはcf2.5でこんなことも実現できるんだってライバル心の刺激が欲しいw
0237名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/06(水) 22:34:37.84ID:n9YhLSyJ
質問なのだが、PMO使うと動作領域から消えたら...って条件が機能しなくなるんだけども私だけだろうか
PMO使ってる方はどうやったら画面外に落ちないようにしてるのかな?
0239名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 02:37:55.60ID:2jyhnAvn
>>238
○○どうやるの?みたいに聞かれたら教えるけど
聞かれないなら教えないってのはあるな
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 02:39:41.15ID:2jyhnAvn
>>237
画面外に床設置w
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 11:26:23.36ID:QoncAbOX
見下ろし視点でゲーセンによくあるメダル落とすゲーム作ってんだが、上の台座が動いた時に、上に乗ってるコインがいっしょに動く動作がムズイぜ...つーかぜんぜんわからん...
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 15:58:13.83ID:waHWM8Ft
「プログラム知識は不要」って売り文句、間違っては無いんだけど
それに惹かれて来た人はみんな心が折れてるだろうな
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 17:26:43.68ID:w8cIr5ov
日本でこれでスマホゲー作って発表したって話ほとんど聞かないな・・・
0244名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/07(木) 18:43:31.80ID:Ud5fhk+t
泥用の出力アドオン買ったのに出力の仕方が判らない・・・
公式に書いてる通りしてもランタイムの挙動が表記と違ってて設定出来ない。
どうすればいいの?
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 00:14:13.18ID:N7eHipA9
>>241
動く床と同じ要領でY座標に動くと仮定すれば
前フレームの台座Y座標から現在のY座標の差を「移動した距離」として上のメダルに与えたらどうだろ?
物理演算でやるならBOX2Dあるけど、俺が作っているACTはゲーム的な動きを求めて物理演算は使ってないので出来るかはしらない
他のツールに手を出してもアルゴリズムの呪縛からは逃げられないw

>>242
自由度の高さ=土台から自作しろだからね…
ツクールみたいに作れる制限ガチガチに固めてるのは逆に土台ガッチリ作ってあるって事だからね
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 00:21:14.03ID:N7eHipA9
>>245
なんか文変だったすまん

>>243
物理コントローラー無しのACTなんて考えられぬ(´・ω・`)

>>244
うっかり泥からのランタイムバージョン間違えてない?
結構古いバージョンだったから旧ページからDLしたような記憶があるよ
あとはcf2.5側でもオプションから設定必要なはず
0247名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 03:10:23.62ID:vaoP15TR
>>241
コイン同士の衝突時のベクトル計算はけっこうやっかいかも・・
物理オブジェのほうが簡単にできるかもしれないけど
オレも245さんと同じく物理演算つかわない派だわ
0248名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:26:10.48ID:N7eHipA9
スマホアプリはこだわったの作ってないけどお小遣い用バトルアプリは作った
何に使ったかの項目入力みたいなめんどいのは無し
ただひたすら使った金額入力するだけ
期間とその期間中これ以上は使わないという目標値の設定あるのみ
期間中は「使った金額を確認出来ないが入力した回数はわかる」
期間終了後、戦闘発生で敵のHPは入力した回数で1ダメージずつうける
プレイヤーのHPは目標金額で使った分だけ毎ターンダメージをうける
目標達成すればWINで戦績が残る(連勝記録とか半額で圧勝とか)ただそれだけw
0249名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 11:47:14.85ID:BxqDGS0e
CF2.5でアイテム管理とかやろうとすると
……えーっと、は、配列?を使わないと難しいのかな?
0251名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:12:35.09ID:N7eHipA9
>>249
数個程度ならともかく大量になるなら必要じゃないかな?
なれるまではID,種類,効果値,所持個数,買値,売値の6種類程度で
装備判定はキャラの変数にID収納すれば良いと思うよ

配列わかんねーって言うならアイテム用のグループ属性を持たせたオブジェクトの変数使うのもあるにはある
変数A=ID,B=種類…みたいにね
ただしこの方法は当然大量のアイテムは作れないしヒューマンエラーも発生しやすい
いざっていう時に一覧表示出来ないリスクもあるのでお勧めはしにくい
頑張って配列覚えた方が俺は良いと思うよ
0252名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:17:19.59ID:N7eHipA9
書いてて思ったがRPG系ならツクールかウデタ
SRPGならSRPGstudioでいいよな
cf2.5で大量のアイテム管理は熟練者向けかもしれねえ…
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 12:29:44.52ID:BxqDGS0e
なるほどー、ありがとう
まあそもそも「RPG的なものを作るのは大変なツール」って前提で
考えておいたほうがいいかな
0257>>251
垢版 |
2017/09/08(金) 13:24:26.53ID:w1f71iDy
あれ?何か俺勘違いしてんのかな?
アイテムってキーアイテムと武器しか使ってないから矛盾あったかも
申し訳ない
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/08(金) 17:22:34.55ID:vaoP15TR
本気でRPFつくるならDEV版買ったほうがいいかもな
データグリッドオブジェというのがあるらしいから配列よゆうじゃないかな 
オレ持ってないけど
0259名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/09(土) 20:23:07.55ID:ZpZLJuYC
テトリスみたいにブロックパターンごとに90度回転させるのってどうやるのでしょうか?
0262名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/09(土) 23:38:00.07ID:ZI7iEscc
自作にも限界があるのでとうとうstoreのasset購入しようと思う
SSLに対応してないのがちょっと不安
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/10(日) 17:43:30.08ID:fTWpcyNc
>>260
できました。ありがとございました。
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/11(月) 17:33:45.76ID:FMvm5EWI
>>251を受けて配列を勉強しようと思ったんだけど
何から手を付けていいか全然わからない
エクセルみたいな枠組みにデータを入れていく仕組みってことで
いいんですよね……?(不安)
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/11(月) 21:38:54.49ID:rfNJ3nX+
>>264
エクセル枠に入れるイメージで合ってますぞ

配列オブジェクトのプロパティの軸の設定で
X(横の個数)とY(縦の個数)を任意の数にして
Z(奥行き)を1にするとエクセルと同じです
Zを1より大きくすると3次元配列になります

また、配列の種類は 数字 か 文字列 から選べます
両方使いたい場合は数字用と文字列用の2つを用意するぞよ

使い方の基本は 場所(X,Y,Z)を指定→読み書き の流れになります

大量のデータを管理できますが
どこに何を入れたのかわかるように何かしらのメモがあるとよいですね
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 01:05:53.31ID:3g/1qCXk
質問です。
複数ある同じオブジェの値などを比べることってできないでしょうか?

例えば
オブジェA(変数500)とオブジェA(変数300)があって、条件で変数の大きいほうのオブジェを特定したい場合です。
0268名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 05:45:47.22ID:tOvVuto+
>>266
>>267さんのやりかた他にselectobjectって言うエクステンションもあるよ
ただPCにしか対応していないからスマホアプリ開発には使えない(はず)
0269266
垢版 |
2017/09/12(火) 07:10:53.96ID:3g/1qCXk
回答ありがとございます

>>266
foreachで試してみたのですがうまくいきません・・・
よろしければ具体的に教えてほしいのですが
現在ループ中のオブジェと他のとの値を比べるのって条件にどう記述すればいいのでしょうか?
>>267
selectobjectためしてみようと思います。
0270名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 08:26:34.79ID:tOvVuto+
>>269
foreach使ったやり方はまず入れ物に使う変数ABを他に用意する(初期値は0、グローバル変数辺りで良い)
変数Aはオブジェクト同士でくらべたい数値を格納
変数Bは条件を満たしたオブジェクトの個体値を格納(今回はより大きい数字)

1.オブジェクトの数値と変数Aの数値を比較する
2.オブジェクトの数値が変数Aより大きければオブジェクトの数値を変数Aに代入
3.2の条件を満たしたならオブジェクトの個体値を変数Bに代入
4.全てのオブジェクトの参照が終わったら変数Bに入っている個体値からオブジェクトを呼び出す
5.そいつが最強(^ω^)
0271266
垢版 |
2017/09/12(火) 09:47:56.85ID:3g/1qCXk
なるほど。
勝ち残り暫定チャンピオンのデータの、変数を作っておけばよかったんですね。
この方法は思いつかなかったです。すばらしい!

セレクトオブジェさっそく試してみました。
セレクトオブジェで変数比較の条件記述は
変数選択するときアルファベット順で数値をいれるみたいですね。
それがわからずちょっとてこずりましたがなんとか理解できました。
これめっちゃ便利なエクステンションですね。

詳しい解説ありがとうございます。とても勉強になりました。
長年の疑問が解決してスッキリです!(^^)!
0272名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 10:21:41.53ID:avs89hQl
>>265
横から失礼します
両方使いたい場合って配列に数字のマスと文字のマスが混在しているって意味ですよね?
その場合は文字列で保存してるけど値と文字列の配列を2つ用意したほうがいい?
0273名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 12:04:56.60ID:q9O5b7mA
>>265
質問した者です。丁寧にありがとうございます。

配列についての解説動画見てたら「エディタを使うと一番いいけど」って
言ってたんだけどエディタって何のことだろ……?
質問ばっかして申し訳ない。
0274名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 12:09:40.92ID:vIGAtSgd
プログラムは要らないけど
ゲームのアルゴリズム調べるのはオススメ、幅が広がる
初心者の頃は何がなんでも凄いシステムにしてやるみたいな気負いあるだろうけど
ジャンプできて弾が撃てる2dactとかすごく単純に割りきることもお勧めする
他人にとってクソゲーだろうが完成させることが大切
じゃないとシーンは作れても組み立てることが出来なくなる
0276名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 15:50:08.43ID:vIGAtSgd
>>275
すまん最初はあれだ右進んだらクリア
敵にぶつかったらアウトな感じで
いがいとゲームオーバー処理とか
クリアー処理とかハードル出てくるよ
0277名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 20:09:20.88ID:niSZIH0o
>>272
配列オブジェクトは、数字と文字列が混在した状態にはできないので
数字用と文字列用で、2つのオブジェクトを用意してください
どちらを入れるかは、オブジェクトのプロパティから指定します

>>273
エディタですか… どれのことでしょうねぇ
Dev版のデータグリッドのことのような気がしますが…
すみません、そこまではわかりませぬぅ
0278名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 21:01:01.34ID:3g/1qCXk
配列はスロットのゲーム作ったときに使ったなあ
図柄の並びを配列に格納したよ
自分ではお気に入りのゲームに仕上がってネット公開したけどまったくダウンロードされんかった
0279名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 21:15:19.12ID:zTD0uunF
>>278
個人製作はデキよりもどうしても宣伝不足になってしまうよね
制作日記とかで少しでも呼び込むしかないけど
それを引き留め続けるのはかなりキツイ
0280名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 21:21:49.79ID:avs89hQl
>>277
返答ありがとうございます。
混在する場合には数字も文字列として保存しておいて
数字を値で使いたいときにはvalで値に変換してたんですがその方法だとマズいのか知りたかったんです。
言葉が足りなくて申し訳ありません。
お手数をおかけしました。
0282名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/12(火) 23:11:04.51ID:qm5aIDDP
>>281
コンシューマーのメジャーみたいに「ここならこの水準はクリアしてくる」って下地が無いからねぇ

逆に言えば下地を自分で用意出来れば普通の宣伝でおkということに

というか集めたい対象がフリゲや同人げーという「カテゴリ」を求めてる人てなら実況されてる話題になってるみたいのも選択の動機だし

なので、別のコミュニティーや人種を狙えるなら実況の力は無くてもいけるものもあるかもしれない

例えばmistはアートとして有りだったしテトリスは新たなジャンルだったし
0283名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/13(水) 00:05:00.17ID:q0e5JJBb
宣伝で思い出したがエロかパンツ要素(方針変えて無理矢理)いれて媚びようとしたら
素材作りの人にガチギレされたのは良い経験になった
そして数ヶ月後に笑顔で全裸絵描いてきたときは今度は俺が「何やってんだ?」と叫んでしまったw
0287名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 06:57:59.27ID:+lKZr8Ph
一般向け100、エロあり5000だった
ただ元々コンビ組んでた相手のオリキャラ世界観歪む形になってしまった上
当たり前だけど追加要素に望まれるのはエロ要素ばかりで作りたいのを作れない状況に
最終的に一般向けにカジ切り直しましたので食ってはいけない
0289名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 10:30:59.39ID:cIWCKir5
>>288
国内同人
0290名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 10:34:30.49ID:vQxrgXO8
一般向け国内出すくらいなら海外移植した方がええと思うわ
もしくはコンシューマー

国内pcなんてもう需要事態が懐疑的
0291名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 11:41:58.78ID:ZKstXFTb
すまん色々レスいただいていたがメダルゲーできねぇ、、、、
2Dでメダルゲームは無理か...やっぱり
0294名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 13:51:26.69ID:+lKZr8Ph
>>291
プッシャー式メダルゲームは単純に見えて「重なったメダルが押し合う物理的な動作」と言うハードルがあるからな
プレイヤーの視認性といい2Dでやるなら制作難易度はナイトメアって所じゃないかな?w
0295名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 18:45:12.58ID:y12sNiL+
ベースのフレームにサブアプリケーションオブジェでゲーム画面やメニュー画面のフレーム(非ポップアップ)を
組み込んで作っているのですが、ウィンドウコントロールオブジェクトでウィンドウサイズを変更すると
ベースのウィンドウサイズのみが変更されてしまい、サブアプリ〜側のサイズが変更できず
余白ができてしまいます。
サブアプリも同時に引き伸ばしたりするのは無理なのでしょうか。
0296名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 22:53:36.17ID:PYgw/f82
>>295
可能 取り合えず参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
0297名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 22:55:39.32ID:PYgw/f82
>>295
可能 参考までに


1、サブアプリのフレームをメインのフレームサイズに合わせる
・フレーム1(1920x1080)にサブアプリのフレーム(1920x1080)を用意する 
※サブアプリの位置とサイズを(0.0)基点に、またフレーム1のサイズと同じにする

2、フレーム2にサブアプリ用のフレームを組む(1280x720) 
※フレームサイズはフレーム1のアスペクト比率が合っていればOK

3、フレーム1のサブアプリのプロパティにから 
・サブアプリのフレーム番号を指定(この場合フレーム2を指定)

更に以下にチェックする

・変更可能なサイズ
・オブジェクトのフレームを引き伸ばす
・スプライトとして表示
・ポップアップとして表示


質問の意図とは若干違うかも知れないが、サブアプリをレイヤーで階層指定すれば、邪魔にならないと思う。
色々試してサブアプリの挙動を調整してみて。
0298名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/14(木) 23:16:56.21ID:uqiqJmCa
>>295
俺がやった方法は
サブアプリを変更可能なサイズとオブジェクトサイズに引き伸ばすにチェックをいれておいて
サブアプリ配置してあるメインフレームのイベントで、
常に実行 サブアプリの式に
幅をサブアプリの横幅x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)と、
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)にして計算式を書いとく
通常の画面サイズってのは800x600推奨で作ってるなら800ね
サブアプリが画面の特定の位置に表示させてる場合は(例えばドラクエのステータスウインドウみたいに全画面表示じゃないやつ)
X座標を表示位置のX座標の数値x(FrameWinXSize/通常の画面サイズ)
Y座標を表示位置のY座標の数値x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ)
って式をかいておく
アプリのウィンドウの端っこをドラッグしたら画面の比率はたもったまま絵が横にびよーんと伸びたりしないで、拡大縮小できる
0300298
垢版 |
2017/09/15(金) 06:33:26.93ID:78GEtyvs
高さをサブアプリの横幅x(FrameWinYSize/通常の画面サイズ

縦幅のまちがいでした
0302名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 11:23:49.47ID:2QG+xBUd
初心者?っぽい人増えてきたから一応言っとくけど
ACT作るときはフレーム内の設定にあるタイマーベースを無効にしておくんだよ
詳しくはwikiあたりみてね
0305名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/15(金) 21:28:23.47ID:t1rLBfEr
攻撃が当たった時に一瞬だけ敵を白一色にしたいのですが
これってやっぱり白い画像を用意しないとですかね…?

となるとモーションごとに白い絵が必要になって大変なことににに

仕方なくエフェクトの「ネガポジ反転」で代用してますが
何か良い方法はありませんか…?
0307名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:02:20.33ID:WXjgu7YE
サブアプリケーションってどういう用途で使うのですか?
私は現在ベルトアクションゲームを作成していますが、サブアプリケーションを使えばこんなことも!
みたいな事例を教えていただきたいです
0308名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:22:14.71ID:Zbf79wX3
プレイヤーや敵の動作を止めてメニュー画面を開けたりやポーズをしたりできるっていう認識だけど
他にも何か使い道があるかもしれない
0309名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:35:19.72ID:c+zwdFiT
MMF、CFはイベントからアプリケーション一時停止する場合やウィンドウを最小化した時に
CPU使用率が上昇する癖?があって、サブアプリケーションを使えば回避できる
0310名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/16(土) 11:52:01.52ID:4FIwvRRz
ポーズ用だよね
メニューに最適、他は知らない
0314名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/17(日) 08:12:25.75ID:tTUEU9ah
でも使い方間違えると1フレームずつ動いたりしちゃうらしいからよく確認して使うように
0315名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 00:37:00.50ID:hrDMVUX/
storeにjsonパーサー売ってるんだね
これからアイテム管理はjsonでやろう

あとついでに素材買っちゃった
clickstoreが今時SSL対応してないしクレカ預けるの嫌だなと思ったら、決済はPaypal経由で出来たよ
0316名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 13:04:22.88ID:67dl4K8d
>>315
json調べたら俺には無用だったぜwww
色々素材売ってるのはいいな
0317名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 14:43:49.05ID:VFmcTVET
アニメーションが終了したら破壊のチェック入れてるオブジェクトが
消えるのと消えないのがあるんですが、条件は何なんでしょう?
例えば、自機から発射した弾が出してる煙みたいなのが消えずに残り続けてしまいます
0318名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 15:52:47.98ID:67dl4K8d
>>317
元見てみないと断定できないが単純に考えると
ループ設定になっている
タイマーベースが有効になっていて処理が飛ばされている
0319名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 22:38:54.93ID:hrDMVUX/
>>316
iniみたいな構造ファイルのちょっと凄い版ってだけだから身構えなくても平気だよ
store意外と良さげな素材が安く売ってるよ。見てると楽しい
0320名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/18(月) 23:03:44.19ID:2RGLFtyt
クレジットカードもってない俺には無縁の世界だ・・・
普通にACTとかSTGに使えそうな素材って売ってないんだよなあ
RPG風なのはよく目にするけども
0321名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 00:37:33.42ID:A61reT5w
>>318
検証してみたところ
「アニメーションが終了で破壊」が適用されない条件は

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「オブジェクトで発射」すると
破壊される

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊されない

でした。
これはバグという事でいいんですかね?

おかげでベクター動作で徐々にスピードが上がるミサイル(発射ではベクター動作が効かないので)
作成で作ったミサイルに、煙オブジェクトで長い煙を吹かせられません><
0322名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 01:52:14.83ID:yPUJ1Wu7
>>321
アプデで修正されたかどうかは知らないけど
MMF2時代から「オブジェクトで発射」は不具合の宝庫で使わないのが基本だったよ
なのでミサイル等の発射は「オブジェクトを作成」で作る必要がある
そして作成されたミサイルからさらに煙を作成すれば通常通り破壊される
作成した同一イベントで方向など指定してやれば作成されたオブジェクトに適応されるので
ベクター動作も余裕で動かせる
0323名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 06:47:52.10ID:yTbl5CT9
>>321
説明と同じ条件で検証したが、普通に問題なく破壊できますね。 
「オブジェクト発射時に、煙をオブジェクト作成でアニメーションさせながらミサイルに貼り付け、アニメーション終了で煙破壊」でいいんだよね?
となると、煙のアニメーションの動作、処理に難があるのでは?

思いつく限りで
・煙アニメーションの動作速度が0 (または、煙アニメーションがループ状態)
・終了アニメの指定が間違っている
・アニメーションを強制指定した状態
・ミサイル発射と煙オブジェクト作成が連動していない
・煙オブジェクトを「オブジェクトを作成」で処理する時に、優先順位や条件が必要な状況で、必要な条件が足りてない場合
・背景を保持のチェックが外れている
・割り込み処理に失敗(タイマー、高速ループなど使用時)

取り合えずアクティブオブジェクトのみで動作するか、検証してみれば問題が見えてくると思うよ。
0324名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 10:47:29.11ID:A61reT5w
>>323
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1031
シンプルに検証動画です

>>321は記述にミスがありました正しくは

・オブジェクトを発射で発射されたミサイルから煙を「速度付きでオブジェクトで発射」すると
破壊されない

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

です。
もう一つ条件が判りました
発射x発射でも消える条件もあって、速度0で発射した場合です。

「オブジェクト発射」で発射されたオブジェクトから、「速度を付けてオブジェクトを発射」した場合
「アニメーション終了で破壊」が適用されない。

というバグが確認できました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0326名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 13:24:00.54ID:A61reT5w
>>324
追記です

・同条件ミサイルから煙を「オブジェクトを作成」すると
破壊される

ですが、オブジェクト作成でアニメーション終了後削除属性のオブジェクトを作成しても
消えない条件がありました。
具体的には「バウンスボール」属性で速度を持たせてる場合です。(他の動作でも可能性あり
ベクターで速度を持たせた場合はアニメ終了後に消えました。

”敵の爆風が高速で後方に流れながら消えていく”
というのを表現したい場合は躓きそうなポイントなので忘備録を兼ねて報告します。
0327名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 14:02:44.92ID:yTbl5CT9
>>324
・クリエイトしたオブジェクトや設置したオブジェクトに使える条件文:「アニメーションが終了〜アニメーショを停止」→そして破壊へ

・オブジェクト発射時のアニメーションの場合→上記とは条件を挿入する→「現在のアニメーションフレームを比較〜フレーム以上の時」→そして破壊へ

公式には上記他、動作しない場合複数の条件を組み合わせるなり、別の条件を試すようにとあるから、条件文を使い分ければ問題ないはず。
結論として「アニメーションが終了」が正しく動作しない場合、別の条件を組み込んで動作させればOK。
0328名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/19(火) 14:06:17.20ID:A61reT5w
工夫は思いつくけれど、既定の命令が動作しないけれど
他の処理で対処してね!
っていう公式の姿勢はどうかと思うなあ
0330名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 07:14:06.21ID:74KjXixc
知る限り俺が始めた10年前には既に同じ問題訴え続けられてたけど
設計の根幹部分らしくてユーザーが作っている作品が動かなくなるだかで
直すに直せなくて謝罪してたな
CF2.5も実質MMF2強化版だから直すに直せないんだろうね…
0333名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 15:10:44.04ID:Df+V7diy
「タイマーベース動作」と「オブジェクトを発射」と
「ジャンプとはしご」あたりは封印安定って感じか
0335名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 15:54:54.25ID:bVfMkybr
タイマーってウェイトかますときによく使ってるけどやめといたほうがいいんかな・・・
0337名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:04:09.55ID:k2e57/4L
>>334
PMOの不具合はじめて聞くな何かあるの?
ジョイパッド1とかini2もバグあったはずだよね
0338名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:07:53.42ID:k2e57/4L
>>336
アバウトでも止めておいた方が良いよ
ボタン押しっぱなしとか勝手に離したと判断されたり
連続する場合1回のみのイベントも誤爆する
0339名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/20(水) 22:14:17.70ID:k2e57/4L
タイマーをタイマーベースと勘違いしてたわごめん
0342名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 09:09:27.21ID:xcSQY3rM
PMOでやりがちな事って何だろ?
1.1つで制御出来ると勘違いして複数の敵が動かなくなる
2.そもそもプレイヤーと敵を同じPMOで処理しようとしてパニックに
3.移動床を作ったら当然自動対応してくれると妄信してめり込む
4.障害物に当たったこと(横壁)探知出来ずに泣く
5.ジャンプの条件を制御出来ずに、何故か跳ばない時や、天空まで行かれる
6.画面外の制御ができずに勝手に落ちてる
7.下から通行可能に許可入れているはずなのに何故かぶつかる
以上過去のトラウマを抜擢してみた、もっとあったかもしれんが思い出せないw
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 09:39:15.77ID:/Wd21u3Q
PMOはあたり判定のやり方がよくわからんかったなあ
地面すり抜けて下に落ちていったw
それ以来自分で制御組むようになったよ
0345名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 09:41:28.00ID:S7fOC8+K
PMOでワープはよく聞くけど一度も起こった事がない
もし起こる人がいたらどういう条件下で起こるか知りたいからファイル見せて欲しいな
0346名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 22:22:55.16ID:FyXz9Aaq
PMO便利ですぞー
今のところ変な挙動は見たこと無いかな

ボスキャラをPMO制御にすると
めり込みを気にせずに攻撃動作を作り込めるので気に入ってます

ただ、すり抜け床をキャラの縦幅以下の間隔で設置すると
降りるときに1個すり抜けただけで全部すり抜けちゃうみたいね
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 22:33:36.26ID:C9C+RNxP
ワープは移動床とかの判定処理が上手く出来てないのかな?
めり込みでワープに見えるのかもね
0349名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/21(木) 23:43:44.49ID:C9C+RNxP
>>348
yes!
正確にはオブジェクトを作成でコピーしてやればいい
敵キャラが破壊されたときはPMOも破壊して
同数になるようにね
0352名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 10:22:37.14ID:PSwGxuo+
唐突だけど、ポーカーみたいな感じで、ランダムで5枚のカードを配布して
「同じ数字が2枚ある」とか「同じ柄が5枚揃ってる」とかを
イベント発生条件として判定するのって結構面倒な感じになるかな?
ストレートの判定どうすんのか全然思いつかない……
0353名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 11:49:59.57ID:kJm49s5R
>>352
カードシャッフル出来る前提で解説していい?

・カードは1〜52まで通し番号を通す
・13で割った数をスートにする:0〜3の4種
・13で割った余り(mod)を番号A〜Kにする:0〜12の13種

手持ちのカードはグローバル変数ABCDE辺りを使って数値を入れる
高い役から条件がそろっているか判定する
すべての条件にはじかれたらブタで終了

ツールが違ってHSPでの解説サイトだけど画像付きで理屈の説明に丁度良いのあったので紹介
ttp://masudahp.web.fc2.com/hsp3/game/index.html
0354名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:02:19.68ID:kJm49s5R
ストレートはそれこそ配列変数の出番だが分かりやすくするなら

1.まずはAを持っているか調べる(5枚のうちどれでも良い)
2.1の条件を満たしたら2を持っているか調べる
3.2の条件を満たしたら3を持っているか調べる
4.3の条件を満たしたら4を持っているか調べる
5.4の条件を満たしたら5を持っているか調べる
6.5の条件を満たしたらストレート確定
いずれかの条件を満たさなかったらA→2と最初の判定基準を変えてKまで繰り返す
A→2→3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K
尚9以降Kを超える場合はK→A→2→3→4と調べるモノとする
0355名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:04:15.34ID:kJm49s5R
スート(フラッシュ系)はもっと簡単

変数AとBを比較して同数ならCと比較
Aと全て(BCDE)比較して同数ならフラッシュ成立
0356名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:19:42.48ID:PSwGxuo+
>>353

メチャクチャちゃんとした解説ありがとう
参考にして色々試してみます!
0357名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 12:20:37.16ID:kJm49s5R
言い忘れw
トランプはアニメーション速度0でフレーム52まで順番に並べるとオブジェクト1つでOK
俺はアニメーションさせたいんだってこだわり派ならアニメーション番号で対応出来るならそれで
出来ないなら4分割辺りで応用
ジョーカーや裏側は専用アニメーションor番号をわりふっておく事
0358名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/22(金) 21:19:46.49ID:0AyAzYw/
検討違いだったらごめんねだけど

PMOワープに悩む人はPMO本体と動作用オブジェクトと
表示用オブジェクトの総数をそれぞれカウントして
カウンターか何かで表示させつつ動かしてみるといいかも

何らかのタイミングでどれかの数がズレるとワープしたり浮いたりします
例えば、アニメーション「消える」は「破壊」アクションで再生されますが
再生中もオブジェクトの個数としてはカウントされ続けます
数が変動する際はタイミングを揃えると
きっとワープしなくなる…はず!
0359298
垢版 |
2017/09/22(金) 23:19:11.59ID:VSuOyVh+
ウェイトってどうやってつくったらいい?
変数に1づつ足して60になったらとか?
0361名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/23(土) 15:35:44.71ID:bZh58tRR
俺は変数AB使ってるな
Aは常に+1
Bは調整必要な時ここを変えれば良い様に経過フレーム
実際には自分用にデータ一覧として見れる専用アプリ開発して
それで色々調整出来るようにしてある
0362名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/23(土) 15:38:18.46ID:bZh58tRR
経過フレームは言葉が変だった
このB値=<Aになった時にグループイベントがアクティブ化する
0364名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/23(土) 23:20:53.52ID:6mju3irq
これ作ってるうちに今自分が作ってる方法は正解なんだろうか?って不安になってくるよね
0366名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 01:55:35.93ID:YSnJLkmw
これはイケルっておもいついたすげーアイデアのゲームを
いざ完成させてみると想像以上につまらないことあったわw
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 07:23:44.60ID:UvIJvTyC
>>366
薄々自分でもつまらないと感じても
「今までの苦労が無駄」と言う開発者が本来持っちゃいけない感情もわいてくるよな
あとはユーザーはつまらないと感じたら1面で投げるって現実からも目逸らしたくなる
処女作少数しかDLされずにコメントすら残されないほどのクソゲーだったの思い出した…
友人にプレイさせたら1面で投げられたのは良い教訓なって
あれ以来「今までの苦労が無駄」よりも「作り直すべき」と思えるようになったわw
0368名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/24(日) 09:50:52.17ID:ReCLcgKD
逆に凄いテキトーに作ったもんが評価されたりする時もあるからなんか複雑な気持ちになる時もあるw
0369名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 15:14:00.54ID:cTNYUGxl
ポーカー解説したついでにスマホ用に自分で作ってみたけど
普段きっちりしたパターン組めるようにACTばかり作ってるからか
COMの思考ルーチン難しいね
人間特有の気紛れさどうやって再現しようか悩む
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 15:16:18.30ID:cTNYUGxl
そしてポーカーのルール調べたらストレートの役を間違えてた(´Д`)
K→A→2は繋がらないんだね…
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 16:56:03.79ID:fNZt5hPt
泥用のエクスポーター買ったのにエクスポートの仕方が分からないまま放置の俺ガイル
0373名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 17:22:24.99ID:cTNYUGxl
>>372
あれ結構面倒で解説してやりたいが今から仕事の方で出掛けるから
泥インスコしたPC持てなくて確認作業できないんだ
10月頃まで他の方が解説名乗りでなかったらするよ
0374名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/26(火) 17:27:55.97ID:cTNYUGxl
1〜2週間で暇作れるはずだけど
倒れて忘れてたらスマン(´・ω・`)
0376名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 06:37:51.58ID:Q0rmdEsV
>>375
公式ヘルプがこれ
JDK (Java Development Kit) version 6 x86 版のインストール
2013 年 5 月現在下記のページからセットアップ ファイルをダウンロードできます。
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk6downloads-1902814.html
1. Java SE Development Kit 6 Update 45 で Accept License Agreement のラジオボタンを選択して、使用条件に同意します。
2. Windows x86 の jdk-6u45-windows-i586.exe のリンクをクリックしてファイルをダウンロードします。 64-bit 版 Windows をお使いの場合でも Windows x86 のファイルをダウンロードしてください。
3. ダウンロードが完了したら、 jdk-6u45-windows-i586.exe を実行します。 セットアップ プログラムが開始されますので、画面の指示に従ってインストールを行ってください (設定は変更せず、既定のまま 次へ をクリックしてください)。
0377名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 06:39:36.11ID:Q0rmdEsV
Android SDK のインストール
2013 年 5 月現在下記のページからセットアップ ファイルをダウンロードできます。
http://developer.android.com/sdk/index.html
1. USE AN EXISTING IDE のリンクをクリックして Download the SDK Tools for Windows ボタンをクリックします
(Download the SDK ADT Bundle for Windows ボタンではありませんのでご注意ください)。
2. 使用条件が表示されますので、 I have read and agree with the above terms and conditions にチェックを入れ、
Download the SDK Tools for Windows ボタンをクリックしてファイルをダウンロードします。
3. ダウンロードしたファイルを実行してセットアップ プログラムを開始します。 Next ボタンを何度かクリックしてインストールを完了してください。
既定では C:\Users\username\AppData\Local\Android\android-sdk にインストールされます。
4. Start SDK Manager (to download system images, etc.) オプションをチェックして Finish ボタンをクリックします。
5. Android SDK Manager が起動します。 必要なバージョンのプラットフォーム パッケージにチェックを入れて Install xx packages...
ボタンをクリックします (Android 4.0 (API 14) は必ずチェックを入れてください)。
6. Choose Packages to install 画面が表示されたら Accept License のラジオボタンを選択して Install ボタンをクリックします。
インストールが完了したら Close ボタンをクリックします。 Android SDK Manager を使用すれば、必要なパッケージは後からでもインストール可能です。

環境設定で JDK および Android SDK のパスを指定
MMF2(Dev) を起動し、ツール -> 環境設定 を選択します。 環境設定ダイアログが表示されますので、全般タブをクリックします。
Exporter ドロップダウンで Android を選択し、 JDK ディレクトリのパス名および Android SDK ディレクトリのパス名をそれぞれ指定します。
JDK ディレクトリのパス名
例) C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.6.0_45 (64-bit OS の場合) または C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_45 (32-bit OS の場合)
Android SDK ディレクトリのパス名
例) C:\Users\username\AppData\Local\Android\android-sdk
0378名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 06:42:03.98ID:Q0rmdEsV
インスコするバージョンは要注意
たしか旧ページに移動されてた気がする
0379名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 10:32:20.64ID:7UawHoGT
>>377
JDK (Java Development Kit) version 6 x86 は見つかるんだけど
SDK Tools for Windows が見つからないんですよね
下の方にある sdk-tools-windows-3859397.zip は違うみたいだし、
SDK ADT Bundle for Windows は違うって書いてるし。
0380名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 16:35:47.15ID:HH1eKPZo
以下のトピックを参照すればビルドまで行けるはず

ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89/
0381名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 18:26:02.34ID:CS6yAmBv
気合いで探してきてやったぜwww
タブレットでコピペのしかたらからんから手順だけ

Google先生に「cf2.5 Android」と訪ねる
上から3番目のcf2.5ガイドを開く
エクスポーター→Android/OYA
解説の中にSDKのリンク発見(°∀°)ヤタッゼ
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 18:27:58.38ID:CS6yAmBv
なんか予想変換誤爆しまくってるけど
言いたいことは伝わるはず(´・ω・`)
0383名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 18:41:36.51ID:7UawHoGT
>>380
ありがとうございます。一応変換実行までは行くようになりました。
が、今度はJAVAのバージョンで変換エラーが出るようになりました

[javac] D:\Cache\Tmp\AndD030.tmp\src\Actions\CAct.java:37: java.lang.Object にアクセスできません。
[javac] クラスファイル java\lang\Object.class(java\lang:Object.class) は不正です。
[javac] クラスファイルのバージョン 52.0 は不正です。50.0 であるべきです。

との事です。
JAVAはヘルプ通り Windows x86 の jdk-6u45-windows-i586.exe を選択してインストール
したんですが・・・。
0385名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 19:27:12.85ID:7UawHoGT
>>384
無事変換できました!
でも
あのエクステンションはダメ、この命令はダメって色々引っかかって
スマホですんなり動かすのは難しいみたいですね。
0386名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 20:16:25.73ID:CS6yAmBv
>>385
エクステンションについてはマークあるよ
命令は結構めんどいね
0387名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 21:51:40.63ID:Rxcftk01
html5版も最初は楽でいいやと思ったけど、テストとかexe出力だと発生しない不具合が出たりするしね
やっぱりゲームはwindowsが1番や
0388名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/27(水) 22:27:58.08ID:7UawHoGT
何とかエラー部分削り取って補正、動かしてみたらNoxではブラックアウト
BlueStacksだと動いたけどスローモーという状態
実機ではまともなスピードで動くんだろうか・・・
スマホ持ってないので動作確認気出来ないという致命的な問題に。
0389名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/28(木) 04:30:02.47ID:Yd82T1za
moho等のアニメソフトでオブジェクト作ってる人いる?
出力形式はどれでいくのがスマートなのかわかんないんだわ
とりあえずaviでいけたけどmoho出力時に大きさがなかなか制御できなかったり、一般的とは思えない
0391名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/28(木) 16:44:54.84ID:HxaQraEO
>>388
当方はnexsus7(2014)とそれ以下のスペックのandroid携帯でテストしてるが普通に動作するよ
ただ、エクステの制約が確かに多い
0392名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/28(木) 17:26:01.24ID:Yd82T1za
>>390
やってみた
確かにスムーズにうまくいったわ
aviだと透明を指定しないといけなかったから不完全だったわ
0393名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/29(金) 00:32:27.85ID:cIuC/JNM
横からすみません
キーボードとコントローラーどちらでも操作できるようにしたいのですが
イベント条件に両方の条件の記入をしなくてはいけないのでしょうか?
0394名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/29(金) 10:06:03.15ID:WS0ziJfZ
そうです。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/asd/products/mmf2keyconfig/
使うの前提ならキーボードだけでいいよ
0395名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/29(金) 15:12:51.27ID:NFVSfscG
俺はキー受け付けイベント独立させて変数制御にすることを勧めたい
押している間+1、離したら=0
0=押してないとき
1=押した瞬間
2=<押し続けている
1以上で押していないとき=離した瞬間
利点は気が変わったときや追加が必要なときにこの部分だけ変えれば全体を変える必要が無い
0396名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/29(金) 19:15:18.80ID:IAkehgiS
宣伝用に動画を取りたいんだけど、デモファイル録画の機能で出力される.mfd形式のファイルってmp4とかに変換出来ないのかな...
動画なんて取ったこと無いからさっぱり分からんわw
0397名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/09/29(金) 23:06:12.58ID:J6RmkBeo
>>396
デモファイル録画機能はファイル破損を招く悪魔の機能だから使わないように
動画を撮りたかったら画面キャプチャ系のソフトを使えばいい
0398393
垢版 |
2017/09/29(金) 23:21:36.33ID:cIuC/JNM
>>394-395
ありがとございます
エクステンションの説明見たところ1フレーム以上遅延があるとかでイヤなので条件書こうとおもいます
変数での制御参考にさせていただきます
>>396
デモファイル録画ってゲーム内で再生できる動画って解釈だったのですが、
MP4とかにできるんですかね?出来るのなら自分もそれ知りたいです。
ちなみに動画撮るときPC用のキャプチャ機器とかバンディカム(無料版)使ってます
0400398
垢版 |
2017/09/30(土) 04:52:50.38ID:WQyCQD3o
>>399
おお!そんなのあったのですね知らなかった
ありがとです!
0401名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/01(日) 00:39:33.82ID:tijzht9J
CF3はCF2.5の改良版なのかな?
それともPython2と3みたいに互換性を無くしてでも溜まった膿を出すみたいな感じなのかな
どっちにしても日本語版出してくれますように
0408名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/04(水) 12:09:56.16ID:ltmaR6Ao
>>406
あ、なるほど。オブジェクトイベント使ってました。
エンターマークは別のフレームから持ってきたオブジェクトって意味あいですね。
0409名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 03:00:16.96ID:7WA/1hkm
「イベント連続時に一度だけ実行」の条件を今までなあなあで使っていたのですが、具体的にどういう仕組みなんでしょうか
foreachや高速ループ内で一回だけ実行するって認識でいいのですかね?
0410名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 06:12:57.66ID:2yLmK2uY
>>409
例えばボタンを押しっぱなしを条件にしたとするよね
通常ならボタンを押しっぱなしの間はイベントを実行し続けるけど
連続時にがあると最初の1回目で
内部では[実行したフラグ]がたって
2回目から実行されない
そしてボタンを離すと[イベントの条件から外れた]のでフラグも消えて
再びイベント条件を満たすと実行される
0411名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 06:48:14.73ID:2yLmK2uY
まとめ
最初のに実行条件満たす&#10145;実行されフラグON
フラグONで実行条件満たす&#10145;実行されずフラグ継続
フラグONで実行条件から外れる&#10145;実行されずフラグOFF
0413名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 11:48:18.15ID:GqWY+XdT
敵の数が0の状態から
敵を画面にランダムの位置に重ならないように複数出現させるのを組んだんだけども、

変数xに乱数(動作領域x) 変数yに乱数(動作領域y)
条件 変数x、変数yの座標に敵がいないこと → 変数x、変数yの位置に敵を生成 

こんなかんじで組んだんだけど時々正常に動作してくれないことがあった(条件が無視されて永遠に生成されない)
どうやら動作領域内に敵が一体もいないと、条件で敵を識別できないのかたまに正常に動作してくれないみたい。
あらかじめ敵を一体置いとけば正常に動作してくれたので、最低一体は置いといたほうがいいみたいだね。
0415名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 13:36:36.27ID:RYhpWVXJ
視点を変えて透明なオブジェクトをバウンスボールで動かして
領域内でお互いにぶつかったら反射させて
ある程度経過でその地点に敵生成するのはどうだろう?w
0416名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 13:45:51.53ID:GqWY+XdT
なかなかに斬新な発想ですね
けど大量に生成しようとするとちょっと時間かかりそうだw
0418名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/05(木) 18:59:22.32ID:gdA0pOJU
このソフト、照明効果を制御するようなオブジェクトってあります?
画像と透過を使うのがポピュラーですかね
0421名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/06(金) 19:45:17.15ID:ikeJbIQP
ドラクエとかの戦闘でダメージ受けた時の演出みたいに
画面をガガガって揺らすいい方法知ってたらおしえてくださいm(_ _)m
0422名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/06(金) 21:36:01.90ID:4+KQPzPW
>>421
カメラ中心用の非表示オブジェクトを用意して
常に実行でスクロールの中心にしておく

で、このオブジェクトを細かく移動させると揺れてる風に見えるぞよ
例えば3フレームごとにY座標を +5 -10 +10 -10 +5 等
揺れた後で元の位置に戻るようにするよろしー

ただし、揺らす幅の分だけ動作領域に
余裕を持たせてないと揺れないのでお気をつけて

細かい話だけど、常に実行の部分はイベントの最後の行にしないと
揺れに1フレームの遅延が出るので、気になるなら注意です
0424421
垢版 |
2017/10/06(金) 22:26:16.16ID:ikeJbIQP
>>422
なるほど スクロールの位置を変えれば全体を揺らしたりできますね
詳しい解説ありがとうございます 参考にさせていただきます
0426名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/07(土) 07:59:53.75ID:kTwI6Yhj
カメラの小技って言えば
左上に地点Aオブジェクト、右下に地点Bオブジェクト
カメラの移動をAオブジェクトはプレイヤーかAの大きい座標を
Bオブジェクトは小さい座標を基準にすると同一シーンで複数エリア作れるので
ロックマンスクロールやドラキュラの扉移動再現したい人は参考程度に
0427名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/07(土) 08:22:40.42ID:H3VEY/0r
『ファミコン』のロックマン、ドラキュラ方式
最近の子には単純にロックマンドラキュラって言っただけじゃ通じないかも
0429名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 02:50:18.40ID:ks4Pfiga
たしかにサンプルみてみたい
すごい参考になりそうなんだけど仕組みがよくわからない・・・
0430名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 11:48:40.61ID:PTfwvsfy
要はスクロール範囲を制限するって事なんだけど
解りにくかったかも知れないね
仕事で飛び回ってるので何時になるか保証出来ないけど
サンプル用意してみるよ
0431名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/08(日) 18:07:50.46ID:vkAHlag/
ところで、X/Yの確立でランダムとか、タイマーを乱数でとかを
攻撃のタイミングに使用するって重くなる原因だったりしますか?
0432sage
垢版 |
2017/10/08(日) 23:00:57.48ID:b4sb7ZM8
どなたか解決策等知ってる方いたら教えてください

イベントエディタで一番左のイベント番号を右クリックしたら出てくる
"アクションのないオブジェクトを非表示にする"を間違って押してしまったので、
メニューから全て表示するを選んで復活させた所、
イベントが一つもないオブジェクトは復活せずイベントエディタから消えてしまいました(非表示ですらない)
フレームエディタには配置されています。
イベントエディタに復活させるにはどうすればよいでしょうか・・それとも何かの勘違いでしょうか・・
0434名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 10:57:34.09ID:rhOf2xjK
>>433
有難う御座います。高速ループも並行して幾つも回すと重くなりそうな処理ですよね・・
重さの原因はまだ特定する段階でも無いので、明確に原因が分かったらまた
報告します
0436名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 19:25:48.19ID:paO9O34x
フラグって名前つけれないから数が増えると管理がややこしいような気がする
結局は変数で0と1を切り替えるようなもんですよね
変数だと名前つけれるから管理しやすい
0438名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/09(月) 20:05:19.73ID:Yd6RQGD/
フラグの番号指定はいくら大きい数字でもできるけど
32番=0番 33番=1番 になるのよね…
0440名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 01:20:12.46ID:Zl1XtK3E
>>437
あるよ
0443436
垢版 |
2017/10/10(火) 15:19:39.11ID:wB85FWh5
>>441-442
そうだったんですか
処理軽いのならフラグ優先して使いたいとこなんだけど名前の変え方よくわからない orz
0444名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 16:29:19.88ID:rxQmV2cO
日本語サイトのフェス2016ってどゆこと?
更新止まってるの?
0445名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/10(火) 17:21:30.56ID:iib4CbJq
出力したexeファイルに対するパッチって提供出来ないかな...
PatchMakerってmfaファイルに対するものって認識でいいんだよね?
0448名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 10:05:17.93ID:K3cCFWcY
>>446
wikiから有志が作ってくれたエクステンション日本語化パッチある
PMO以外に主要なものにも対応しているが
更新されてなければ8年前のものなのでその点は承知しておいてね
0449名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 10:08:06.65ID:gcDyJyEl
>>446
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%B2%F2%C0%E2%2F%A5%A8%A5%AF%A5%B9%A5%C6%A5%F3%A5%B7%A5%E7%A5%F3%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD%A5%D1%A5%C3%A5%C1
これな
0450名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 10:12:41.47ID:K3cCFWcY
そういやMMF2のだとCF2.5でどうなるんだろ?
昔エクステンション解説サイト作って放置してたの思い出して見てきたが消滅してた
歳とったせいか再解説する気力は無い(´・ω・`)
0452名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 17:17:34.65ID:Dq07C+ZV
グローバルイベントでアイテム管理しようと思うんだけど
アイテムの画像等は各フレームに毎回設定しないといけない?
フレームが10くらいあってフレーム間をキャラが行き来するとして。
0454名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/11(水) 23:42:19.34ID:ROKM7H7b
シューティングとかによくある左右にゆらゆら動きながら向かってくる敵を作りたいのですが
簡単な方法ってありますでしょうか?
0456435
垢版 |
2017/10/12(木) 00:12:36.55ID:aFQ21OdV
やっぱ解決しませんでした
グローバルオブジェクト使えばできそうに思えたのに、想定したものではないみたい
0459名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 02:22:08.33ID:aFQ21OdV
やっぱ解決してねえ&#128565;

グローバルオブジェクトをインポートしてグローバルイベントの生成イベントで表示させようとしたのに、フレーム側にいちいちオブジェクトを置くか生成しないと
グローバルイベントでグローバルオブジェクトは生成できないのです?
0460名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 02:23:55.08ID:40818ybe
stg疎いからイメージわかないけどゆらゆらって振子?
それならエクステンションあるよ
0462名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 06:40:37.28ID:zpCzCzzF
>>461
何か手はあるかもしれないけどドラッグしてオブジェクトまとめて選択→コピーアンドペーストが確実だと思う
もしくはフレームごとクローンか
0463454です レスありがとございます
垢版 |
2017/10/12(木) 06:49:56.37ID:nkMxiH+K
>>455
MRグロテスクさんらしき人のYOUTUBE解説動画は見たのですが
あれより方向転換するときにもう少し円に近いような動きをさせたいです

>>458
パス動作設定するときって右クリックか左クリックかよくわからんくなるw
あの操作って慣れるもんなんですかねえ(;´・ω・)

>>460
S字の動きを繰り返すみたいな感じです
エクステンションあるんですね 調べてみます
0464名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 07:04:21.40ID:1mOGHzwt
html5またはexeでチャット的なものを作りたいんですけど、どういう方法があるんでしょうか?
0465名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 08:52:41.02ID:NLA8q9cm
>>463
方向転換する時に円軌道したいって事なら
クリックチーム動作コントロールで円動作や楕円動作変えるのどうだろ?
0467463
垢版 |
2017/10/12(木) 14:06:48.85ID:nkMxiH+K
>>465
円動作で半円の軌道たどったら別の動きに切り替える場合
条件はどういうふうに書けばいいのでしょうか?
円動作中の角度とかって取得できますか?

>>466
楽しようとしてすみませんw
0468名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 18:24:50.14ID:JDtb0+H/
htmlのレスポンス番号(404とか)を取得するにはどうすれば良いんだろう?
get objectはシンプルすぎてそんなこと出来なさそう。何かエクステンションあるのかな...
0469名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 19:32:54.16ID:aFQ21OdV
>>462
自機はそうするしかないみたい
だけどアイテムはサブアプリを使って試してみようと思う
うまくいくかわからんけど
0470名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/12(木) 19:33:37.62ID:4w9Wqqw7
>>454
縦スクロールで左右ゆらゆらの場合を例にすると

1.敵の出現時にX座標を変数Xに代入する
2.常に増加する変数Dを用意して、360以上になったら0に戻るようにする
3.常に実行で変数Xを (変数X+Sin(変数D))×0.5 にする
4.最後に常に実行で敵のX座標を変数Xに変更する

これで左右に正弦波の軌道でゆらゆらします
変数Dの増え方で揺れの早さを、
式内にある「×0.5」の部分で揺れの幅を変えられます

また、これをY座標でも行うと円運動になり、
XとYの揺れ方を異なるようにすると楕円軌道になります

あとは適当にY座標を動かすか
画面スクロールで上に進めば迫ってくるように見えます

変数は適当なのでわかりやすいものをお使いください
あくまでも私流なので、もっと良い方法もあるはずです(汗
0471454
垢版 |
2017/10/12(木) 22:02:00.68ID:nkMxiH+K
>>470
STGとか作るならやはり三角関数は避けては通れないですよね
詳しい解説ありがとうございます ぜひ参考にさせてもらいます!
0473名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 06:00:51.37ID:ZW1g8Tqy
ベクター「バウンスボールがやられたか…」
楕円「しょせん奴はチュートリアル用の捨てゴマよ」
振り子「我ら楽してそれっぽい動きの出番だな」
押出「…」


ジャンプと梯子「使ってすらもらえない(´;ω;`)」
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 06:12:44.77ID:ZW1g8Tqy
ピンボールも忘れてた、アイテムドロップとか跳ねるダメージ数字に有能
0475名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/13(金) 06:18:46.24ID:zcFlCK/7
ジャンプとはしごでつくってみようとしたらどうしても指定アニメーションうまくいかなくて断念した
0477名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/14(土) 07:34:52.77ID:YCS1zuJD
>>476
流石ジャンプと梯子さん
でもバグまみれで要らない子…
0479名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/14(土) 11:52:51.56ID:wqwNTBEl
ウィキにあるサブアプリを利用したポーズを実装するとゲームが異様に重くなるんだけど
こういうものでしょうか?
0480名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 20:09:43.96ID:JsrCJijA
>>479
なにか間違えてない?
普通に停止させるとその状態になって重くなるから
それを回避するテクだよ
0481名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/15(日) 22:34:31.52ID:OgM7XVQU
>>480
完全コピーしたつもりだったのですが、よくよく照らし合わせてみると
メインプロパティのV-Syncにチェックが入っているのが原因だったようです
お騒がせしました
0483名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/17(火) 17:08:18.17ID:9awbdcN7
>>482
動作不安定筆頭で昔から使えない動作No.1
似たような動作してくれるPMOが多分使用率高いと思う
万が一この10年で改善されてる可能性あるかもしれないけど使う気0なので不明
0486名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/17(火) 21:05:47.89ID:xJD/ZwEM
これってそんなにバグ多いツールなの?
チュートリアルが判りやすくて買ってみようと思ったんだけど
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/17(火) 23:42:27.00ID:1nKHusSU
まあデフォルトにはしごに関しては使うなという意見が多いみたいだけど
ソフト自体のバグが多いってわけじゃないと思う

ゲームを複雑にすればするほどエクステンションやアルゴリズムの混乱があって自らバグを作ってしまうということはある。これはわしのような初心者の壁かね。
0490名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 00:31:49.75ID:hJAx5AdE
チュートリアルがわかりやすいと感じたなら完全にオススメだと思うよ
チュートリアル楽しくやれればテンション上がってくるから習得が早いよ
0492名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 06:52:26.68ID:IaOQzWd5
アンドロイドアプリでエディットボックスを設置して、文字入力したらエラーが出て強制終了してしまいます。
他にアンドロイドアプリで文字入力をする方法はないでしょうか。
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/18(水) 06:55:54.14ID:gApjEWxE
アクションやリアルタイムで動かすものは作りやすくて良い
反面RPGやノベルなどデータベースが多いものや文字を重視するのには向かない
個人的にはデータベース構築にLuaスクリプト取り込んでいるけど
ここまで出来るようになるスキル身に付けるなら他ツールにもっと最適化されたの有ると思う
チュートリアルの解りやすさは素晴らしいと思うのでそれでテンション上がったら30日体験版
それも気に入ったらDevじゃなくてノーマルでも機能的には十分
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 02:41:24.74ID:wkjvC3dJ
アイコン形のアイテムを選択して使ったり消費したりするイベント作ってるんだけど
隙間なくアイコンの位置を自動生理しようとすると途端に変数が増えて難易度上がる

アイテムの表示管理に使えるエクステンションとかありませんか
0497名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 07:23:42.49ID:wkjvC3dJ
アイテムを文字列で自動整理するイベントを苦労してくんだら今度は表示位置を決定するイベントが組めなくて絶望した!
0499名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 09:42:40.90ID:bBXnXHby
html5エクスポーターにfglオプジェクトと言うのがあるんですが〜
どなたか聡明な方、詳しい使い方をご存知の人が居ましたら教えて欲しいっス
英語力皆無の私にはさっぱり解らんとですw
0500名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 12:48:42.05ID:WElaJZcw
最近はじめたばかりでチュートリアルを勉強中なんですが、inventoryというエクステンションはアイテム管理をする上で使いやすいでしょうか?
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/19(木) 14:38:10.07ID:WElaJZcw
>>501
動画リンクありがとうございます

動画の解説ではインベントリを1から自身で作る方法を解説されていましたが、Inventoryエクステンションは使用していませんでしたが
Inventoryエクステンションを使えば、解説にあったような作業を省略できるのかもしれませんね

あとは頑張ってみます
ありがとうございました
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 01:27:00.09ID:CE7/z7TR
グローバルイベントにイベントグループ使用する裏技使ってる人いる?
裏技だから使いたくなかったんだけど、これが原因で困ったことになった人聞いたことないし
これできると管理のスマートさが天地じゃない?てか仕様でできるようにしといてほしい
(何か欠陥があるのかもしれないけど)
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B0%A5%ED%A1%BC%A5%D0%A5%EB%A5%A4%A5%D9%A5%F3%A5%C8%A4%C7%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%A5%B0%A5%EB%A1%BC%A5%D7%A4%F2%BB%C8%CD%D1%A4%B9%A4%EB
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 02:25:28.17ID:n7jkh3SL
>>てか仕様でできるようにしといてほしい

ほんとそれ思う
裏技ってあるんだね でもサポート丸投げみたいなので使うのちょっとコワいなあ・・・
自分はいつもオブジェクトグループの機能使うときは仕方なくフレームのイベントエディタで組んでます
グローバルで組めたら便利だろうなあとはいつも思ってた(;´・ω・)
0507名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 03:19:10.33ID:nan+pTlY
フォントについて質問です
PixelMplusや美咲フォントを使ったのですが、表示がぼけぼけになって
くっきりとしたドット文字になりません。
Tahomaとかだとドットバイドットでくっきり表示されてるのですが・・
どうにかくっきり表示させる方法無いでしょうか?
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 17:23:16.97ID:Hh1lW0WA
inventoryオブジェクトちょっとふれてみたけど
これcfの主軸に入れそうなエクステンションじゃないか?
もっと詳しく知りたいわ。日本語パッチもあればいいのだが。
0509名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/20(金) 18:28:45.99ID:Hh1lW0WA
すまん
誰かそれの日本語化頼める?
つたない知識でやってみたけど
パッチ作成に苦戦してる
0513名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 06:38:39.82ID:GYiUTP6p
inventory一通りつついてみたが
グリッド系で動かしてると謎のハングアップやらなんやら。
キーボードとマウスの挙動も癖があってちょっと苦手。

mmf2時代のエクステンションゆえに
cfに対応できてないって感じ
0515名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 23:05:31.48ID:GYiUTP6p
>>514
ほい
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1033

1、InventoryエククステンションをマネージャーからDL
2、エクステンションフォルダのUnicodeフォルダの中に上書きで日本語化。
3、英語に戻す時はInventoryエクステンションを再ダウンロード

正確には日本語化じゃなく英語も残したままにしてる。
このエクステンション自体がCF2.5ではバグってると思うが
細かく動作確認してくれるとありがたい。
命令でグリッド内のオブジェクトや空欄にSELECTしただけで落ちた。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0517名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/21(土) 23:24:09.87ID:GnqhjrP5
原文も一緒に表示してくれるとはありがたや…
アンドロイドでも使えるんだね、こんな便利なの知らなかったよ。
0519名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/22(日) 02:36:57.45ID:bE+disr5
翻訳する前のやつでバグってるのか?
翻訳した結果バグる可能性もあるぞ
過去に経験済み
0520名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/22(日) 05:52:44.74ID:IQGoEhHm
再ダウンロードでの言語復帰させた場合だがやはり落ちる
アクティブオブジェクトを追加した状態で空欄をセレクトで落ちるな
&#128565;
0521名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/24(火) 07:42:11.64ID:7fM1aQKI
「フレームの位置を保存」ってややこしくない?

サブアプリでフレーム呼び出しても
フレーム間移動しちゃうとオブジェクトの位置がリセットされちゃう。
それでこれ使おうとしたのだけど
パスの指定とか管理が怖すぎる

このツールちゃんは使うの二度目だけど、いろいろ敷居が高く感じてキマシですよ
0525名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 06:50:28.31ID:z10wleSi
このソフトってテンプレにある以上に詳細なドキュメントとかないです?
高速ループとか物理エンジンとか、参考資料が乏しくて、使えてるような使えてないような微妙な感じなのですが……

KnPとかCnCは遊び倒したので、基本的なことは分かるんですけど、
それ以降の新機能について、もう少し詳細な解説がどこかにあると嬉しいのですが……
0527名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 09:23:00.95ID:F/5d8Xl5
>>522
アクティブオブジェクト
動作>動作を飛び越える(ラップ)

例えば条件を
アクティブオブジェクトが動作領域から消える 左から
にして上記の動作を割り当てると、オブジェクトが左から消えると右からループしてきます

ただし、これだとオブジェクトが画面外に出てると右から突然現れてしまうので
フレームの仮想幅(画面外に余白のイメージ)を調整しましょう。
対象のキャラ一体分の幅を持たせる必要がありますね。

サンプルは下記をどうぞ。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1034 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0528名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/25(水) 19:18:49.14ID:wc8bfI36
条件等の編集画面を開いたらOKボタンの場所にマウスカーソルを持っていかれるのが嫌いなのですが、
これを切る方法って知ってる方いたら教えてください
環境設定にはどうやらなさそうなので無理なのかな
0531名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 01:59:10.20ID:FXm6fUKU
advanced direction objectを使えば誘導弾とかをかんたんに作れますか?
最近無料版でいろいろ試してますが
無料版はインストールできないもので
0533名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 05:38:25.40ID:0yHX/JAY
>>530
ありがとうございますその通りでした!
他の普段使ってるソフトではマウスポインタが飛ぶことがなかったので、てっきりcf2.5のせいだとばかり・・
無知でしたごめんなさい
0534名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 14:03:58.38ID:yLogeghX
STGのキャラクターの動きで、ザコキャラを単体で動作作成、確認した際は問題ないのですが
配置して実際に動かしてみると一部のキャラの動作が途中で止まってしまうのが見受けられるようになりました。

例えばザコキャラが三体並んで登場、正弦波で左に抜けていく
という動作の場合、その内の数体か全部が途中で動作が消えてしまったかのようにその瞬間のベクトルで流れていく感じです

正弦波以外のパス動作やベクターで作っている動きも同じ現象が起きます。
対象キャラの出現タイミングを微妙に変えると起きなかったりするので
手の届かない内部的な何かが原因のような気がします。
テンプレの動作を使うと起きるバグなのでしょうか?
0535名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 17:24:01.75ID:yLogeghX
>>534
解決しました!
複雑になりすぎた敵生成スクリプトの中でのフラグのバッティングだったようです
ソース追うのに一日掛かってしまった・・・
0536名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 17:30:01.79ID:yLogeghX
>>531
バウンスボールのオブジェクトにタイマーで一定時間ごとに自機の方を向く
というスクリプトでどうでしょう?
0537名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/26(木) 19:19:12.74ID:uM9iaFKP
>>536
ありがとう
全方向を向いてるときに速度+誘導先の方向を見るで出来ました
大砲の方向を追尾したいときは速度の部分を消せば楽ちんでした
0538名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 08:52:45.60ID:0jc2VFrX
>>535
複雑化は出来るだけ避けた方がいいから
イベントのグループ化でアクティブ切り替えもお勧め
今回の様なケースが発生した場合、部分的に検証できる
さらに突き詰めれば仕様の追加変更も容易になるがコツがいるので最初は無理しなくて良い
グループで制作したら聞いてない仕様変更繰り返されて
この系統のスキルはガンガン上がった気がするw
0540名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 13:11:56.11ID:4w4haW37
簡単にできるのに追尾方法を調べたら
サイン、コカイン、タンジェントでやってるのばっかしか見当たらないのはなんでだろ
前はそれでしかできなかったってことなのかな
0545名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 16:22:03.21ID:10ZG7uaD
オブジェクトのランダム作成をやっておりますが
一瞬固定の場所に表示されてからランダムな位置に移動します
固定の場所を画面外にすれば一瞬表示されることはありませんが
もっとスマーティな方法はありませんか?
0546名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 17:09:54.76ID:j76StkWm
>>538
イベントのグループ化というのはよく聞くけれど未だに何のことだか理解してません
フォルダ掘って中に入れるのとは違いますよね?
0549名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 17:43:43.43ID:j76StkWm
>>548
ああ、やはりそれですか。
グループのアクティブ切り替えというのは行の有効化無効化をフォルダ単位でやるって事でしょうか?
エラーの絞り込みに自然とやってました
もうちょっとデバッグでの変数やオブジェクトの把握がしやすかったらいいんですけどね
結局目星付けたあたりのデータ表示を自分で作ってしまう方が楽という・・
0551名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 21:16:24.10ID:PbSNBEkw
衝突ってAがBに当たったらってことしかできませんか?
例えば
Aの前側がBに当たったら1をする
Aの後側がBに当たったら2をするって事はできませんか?
0552名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 22:14:45.00ID:j76StkWm
Aの前側と後ろ側に別のオブジェクトを付けて3パーツ構成にすれば出来ますね
サンプルはウィキにあります。
そのキャラが複数出るなら通し番号でのペアリングも合わせれば可能ですね。
0553名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/27(金) 22:52:07.08ID:SzLnshUo
>>550
即時条件(緑文字)だからだね
条件を、現在の数と指定値を比較にして、イコール0にするといいんじゃないかな
0554名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 00:48:20.02ID:1eOh9Til
判定用オブジェクトが一番簡単だが
衝突時は衝突したオブジェクト同士しか処理されないのを利用して
互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理してもいい
弱点部位みたいなのは判定用オブジェクト素直に使うと良い
0555名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 13:55:03.56ID:hjEDPaYP
>>552
>>554
ありがとうございます

>互いの座標と向きと固定値を拾得してそのまま処理

↑は自分の頭では理解できない為
キャラの外観が乱れない目立たないようなパーツで判別させたいと思います
0556名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 14:11:21.14ID:wfTmfAzN
ぶつかり判定パーツ見せたくないならアルファブレンド値最大にして
見えなくすればいいよ
0557名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 15:11:28.29ID:7dejUwMj
「表示しない」が便利だよ
デバッグで判定見たいとき「表示する」でおけ
0560名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 20:14:40.62ID:RJKrU/aD
ハロウィンセール: 10月26日〜11月1日
ブラックフライデーセール: 11月22日〜11月28日
ウィンターセール: 12月21日〜2018年1月4日
※いずれも現地時間

今やってるハロウィンセールはホラー物中心でほかはオマケみたいなものだと思う
0562名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/28(土) 21:34:23.98ID:RJKrU/aD
俺も狙ってるけど
ハロウィンセールで35%オフ6370円だったら
もっと安くなるだろうと思ってるけどね
今はAmazonのほうが安いし
0564名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 00:44:16.25ID:QSZ+zOPD
pc壊れて 修理で3週間以上もcf2.5 おあずけになっちまった 
久々にps4やってるけどやっぱ作るほうが断然楽しいなあ pcはよ戻ってこい(T_T)
0565名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 03:02:41.97ID:5c9e3btv
すみません、どなたかお力を貸して下さい。
ForEachで[絵]と[攻撃判定]がペアになった敵キャラクタを作りました。
この敵キャラクタがプレイヤに向かって攻撃してくる時に、
弾発射型の攻撃判定を放つように作りました。
この攻撃判定の移動処理を高速ループで行いたいのですが、
イベントの一行目に[各 につき、ループ""]、次に[ループが実行中]と組んでも
1イベント内にその2つは共存出来ないのか上手く行きません;
一瞬で正確な当たり判定(高速ループによる衝突判定)を行い、
同時に各動作(ForEach)も行いたい場合、どの様に組むものなでしょうか?
宜しくお願い致します。 う、あ頭が・・・ぁ!
0566名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 04:11:15.50ID:QSZ+zOPD
1 なにか条件 → FOREACHを開始
2 条件に各オブジェクトにつき(foreach) → 高速ループ(判定処理)を開始する
3 条件にループ(判定処理)が実行中 → なにか処理する
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 14:16:01.10ID:ckCpitbf
あー、手持ちのは前にハンブルで買ったSteam版の余りなんで
Steamやってないなら無理かな
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 14:21:05.78ID:JtK9+Ukf
steamのアカウントで買ったものを他のアカウントにあげることってできるんですか?
アカウントごと売ってくれると思っていたもので
0580名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 14:33:43.90ID:2Lemkdqq
ギフト可のもの以外は他人に渡すと規約違反だけどな
わかるかというとわからんだろうが
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 14:40:57.79ID:JtK9+Ukf
わからないならグレーかなw

>入力されたパスワードは使用できません。8文字以上の異なるパスワードを選択してください。

登録できないんですけど(号泣)
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 15:06:52.68ID:ckCpitbf
新規垢は制限掛かってて検索には引っかからないと思うので
グループ検索で
いきなり招待送ってもいい人用グループ
検索して、コメント書き込んでくれたらそこから登録します
これ以降はここでは返事しないので宜しく
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 15:25:29.81ID:5c9e3btv
>>566
ありがとうございます。
教えて頂いた内容にイベントを組み替えて、複数体の動作を確認中です。
本当にありがたいです。
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 17:38:21.85ID:puh42Ee9
制作者の苦労も知っているはずの作る側の人間が
正規ルートどころかまったく悪びれないでここでやり取り出来るってのもなんだかなぁ…
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 19:24:28.39ID:kaiiKrX2
>>590
いい悪いとは別の問題として、元々がチャリティーのだから
余計に買う金があるならそのまま寄付しろよ
ってのもあると思う
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/29(日) 19:43:31.22ID:YQbct5+p
G2Aだったら通常版が500円、各種エクスポーターも600円くらいで常時売りに出されているのにな…
DEV版も2000〜3000円くらいで売られてるけど人気商品なのでタイミングが悪いと売り切れていることもある
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 00:05:33.67ID:RXho8EOg
イベント条件で質問です
サンプルファイル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1036

■サンプルファイル フレーム1
ある程度画面にオブジェクトを配置して
・一秒毎にオブジェクトAの角度を変更
とすると、画面にあるオブジェクトが同じタイミングで一秒ごとに角度が変わるのは
分かるんですが

■サンプルファイル フレーム2
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら
作成されたタイミングのオブジェクトにしか角度変更が適用されません。

フレーム2の場合”一秒毎に”という条件に既出のオブジェクトが引っかからないのは
どうしてなんでしょう?
多分オブジェクトの作成が条件のフィルターになっているんでしょうが
アクション部分が条件になっているというのは納得できない仕様なんですが…
考え方自体が間違ってますか? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 00:08:13.99ID:RXho8EOg
・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成しつつ、既出の
オブジェクトAにも角度変更が適用されると思ったら

・一秒毎にオブジェクトを画面内にランダムに作成して角度を変更
とすると、一秒ごとに角度を変えつつオブジェクトを画面内に作成、既出の
オブジェクトAも位置がワープしつつ角度変更が適用されると思ったら 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 01:48:53.72ID:/bUSL7hk
>>565 です
何とか形になりました。
今回も助言に本当に助かりました。

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
参考にサンプルを残しておきます。

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1037
攻撃判定が敵発生個所に残っていますが、許して。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 02:01:34.80ID:/bUSL7hk
>>565 です
攻撃判定が画面内に残る状態が確認されました。
沢山敵を出して、複数の索敵範囲に入ると簡単に確認が出来ます;
もう少し改良が必要なようです。
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 05:29:55.91ID:74SZfi82
>>595
オブジェクトを作成するとそのイベント中は作成したオブジェクトのみ対象になる
なのでオブジェクトと向きは切り離す必要がある(2種類のイベントが必要)

1.オブジェクトを作成
2.オブジェクトの角度を変更

1→2の順番で実行すればAの他にBが新規生成されたとしてABが角度を変える
この仕様を理解すれば誕生したオブジェクトに個別パラメータ持たせることが可能なので
たとえばAとBで1度づつ違う角度なども出来るよ
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 08:08:39.49ID:RXho8EOg
>>600
その通りですね
”オブジェクト作成”が含まれる条件にのみ対象が作成されたオブジェクトのみに
なるってかなり重要な仕様だと思うのに特にどこにも
解説が無くて疑問に思って聞いてみました。
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 17:14:16.70ID:fFGrd6qD
それ初心者はほぼハマりそうだよね

YOUTUBEのミスターグロテスクさんのインベーダー解説動画で
敵一体が画面ハシまで到達したら全敵を方向反転&一段下におろすっていうのを
「タイマーの一定遅延後にイベント発生」を使って作ってて、最初意味わからんかったのだけど
全敵を対象にするためにイベントを別にしたんだとあとあとやっと理解した
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/30(月) 23:03:48.73ID:/bUSL7hk
>>565 です。
完成しました。(とおもいます)

攻撃判定が画面内に残る件は、プレイ画面を録画し、スロー再生したところ、
攻撃を受けた時に起こる事が分かり、イベントを見たら各動作の処理が抜けておりました;

各敵の攻撃を高速ループで行う内容です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1038

お騒がせ致しました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 13:10:36.54ID:WWJ6kkeE
そういや複数ある同一オブジェクトの個別処理とか
複数のオブジェクトをリンク(グループ化)させて情報共有方法とか
最初期の頃に覚える基礎知識だけど知らない人いる?
0608名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:46:41.26ID:rq1fRjbI
>>607
イベント条件にオブジェクトの変数を加えるだけだよ
例えばオブジェクトAが10個あったとすれば通し番号で変数Aに0〜9を割り振ってやる
条件に 変数A=X ←これを追加してやるとその固体オブジェクトしか認識されない
オブジェクトの数だけ高速ループ(やり方は>>566さんの参照)でやるとOK
複数のオブジェクトグループ化させるのは同じ要領でやればいい
オブジェクトA=X
オブジェクトB=X
イベント内に上記の条件2つを追加してやればオブジェクトAとBの固体情報も習得出来る
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 15:51:01.66ID:rq1fRjbI
これを使えばPMO等の管理は一括で出来て容易になる
また例えばオブジェクトBにふれたらオブジェクトAが行動開始するなどすれば
「策的範囲」「視界」みたいなのも作れる
複数の当り判定を持たせたい等の場合にも有効
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 16:29:17.43ID:47M/wFd5
元からオブジェクトが複数あった場合だけでなく、同じオブジェクトを新規に増やした場合も応用可能でしょうか?
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/10/31(火) 20:50:54.22ID:+La9V4Wt
>>610
変数をダブらせなければ可能
通し番号使うと良いよ
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/01(水) 17:05:06.19ID:G2O3cTch
キャラクターの表示順序が上手く管理出来ないんだけどどうしたらいいんだろう
ザコキャラがでかいキャラの裏に潜り込んで見えなくなるのが回避できない・・
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/01(水) 18:31:53.45ID:DNHm/KN2
キャラそれぞれに自身のサイズ用の変数を持たせて
レイヤーオブジェクトとかセレクトオブジェクトとかで
大きさ順に常に配置するとかどうだろう
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/01(水) 19:12:02.56ID:G2O3cTch
>>613
そもそもが”順序”の”オブジェクトの前面(背面)に移動”がまともに機能しない事が多くて困ってた所に
レイヤーオブジェクトにもキャラの順番並び替え機能があると知って使ってみたんですが
”並び替え”はどう設定しても機能しませんでした。
そのまま保留してたんですが、今回
”固定値で選択””オブジェクトピッカーで選択”だと機能したので
種類ごとにちまちまと順番指定して大体何とかなりました。

CFの仕様ってキャラの順番枠の上限が存在してるキャラ数によって
常に変動してて分かりにくいんですよね。
表示限界数内で指定出来ればある程度のマージン持たせて順番を配置できるのに・・
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/02(木) 05:59:11.43ID:M5A2aJaX
一応確認しておくけどホットスポットは足元基準にしている?
ホットスポットが基準になるから他にやってるとずれるよ
レイヤーオブジェクトなら変数で管理できるはずだけど
内容見る限りなにかのイベントが邪魔して[個別に]処理されてて全体に適応されてない気がする
エラーのサンプル無いとこれ以上は俺のESPじゃ無理w
0618名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/02(木) 11:03:00.92ID:ex/uqgeZ
>>616
色々と検証してみた結果
例えば変数基準での”並び替え”は機能するものの、画面内の全てのオブジェクトにおいて
適応されるので変数が割り当てられていないものも混ざってしまい
画面内のオブジェクトが一定で無い条件では順列をコントロールするのは難しいようですね。

あとホットスポットは順列コントロールには関係ないのでは?
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 01:13:00.15ID:smA9FCmu
>>618
足元にホットスポットは勝手にY座標みたいなイメージ持っちゃってたけど
ヨコスクACTみたいにみんな並んでいる前提なら要らないね
並び替えに限らずXY座標はホットスポットから計算されるよ

処理負荷増えて良いなら高速ループで全体管理しちゃえば?
専用変数の数値順に全面に押し出してやれば数値大きいのが最終的に前面にくる
処理したくないのは、値が0の時は無視とかで良い

後は判定と表示切り離してレイヤーで住み分けかな?
これなら毎フレーム処理しなくてもOK
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/03(金) 02:13:02.59ID:T5W3cUHP
自分も以前スペハリ風のゲーム作ったときに同じく表示順で悩んだよ。
敵ごとにスピードが違うから毎フレーム順番入れ替えの処理してた。
そんときは>>619さんの言ってる高速ループの方法で処理したよ。
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/04(土) 09:53:25.99ID:Jw/0be2P
どーしても行内同時設定の項目が動かないと悩んでたら
行内でも適応順があるのね
今まで一行で実行できない時は行分けてたけど、インベントリエディタで見ると全てが
オブジェクト作成、フラグ0有効

フラグ0有効、オブジェクト作成
みたいに順序の前後で起きてる不具合だった
意外な盲点でした
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/05(日) 11:02:03.04ID:F0EDyY8A
このソフトで開発したゲームを海外OSで動作させた場合、内部の変数やオブジェクトの名前
諸々全部2バイト文字使っていると動作しないんでしょうか?
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/05(日) 18:30:07.81ID:F0EDyY8A
じゃあオブジェクトやループに日本語使いまくって大丈夫って事ですね
テキストオブジェクトに日本語入れてると流石に文字化けしそうですが
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/07(火) 01:01:58.28ID:tsj+IBcd
タイマーベースは使わないほうがいいと古いブログに書いてあるのばっかりだけど今でも?
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/07(火) 02:33:42.36ID:y1uPXjrd
タイマーベースがリアル時間を基準にして最悪処理をスキップするという仕様上仕方ない
どうしてもリアル時間進行を基準にしたいのなら
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/08(水) 01:11:50.89ID:rDl5vxK+
タイマーベースは使わないけどタイマー処理はよく使うなあ
いちいちタイマーオブジェクト出して処理するのが面倒で
xxミリ秒間隔で射撃とか、ランダムxxxx-xxxxミリ秒で射撃とか
数フレーム飛んでも支障のない処理で使ってる

あとカーソルの選択でボタン押してn秒後に実行とか
全く使っちゃダメなんて事は無いと思うんだよね。
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/08(水) 15:15:24.78ID:kUPyIzYQ
初歩的な質問ですまない
「サウンドの再生」できちんと鳴ってくれるファイルと鳴らないファイルがあるんだが何が原因だろうか
形式はwaveファイル
0636名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/08(水) 16:40:41.03ID:mQkMwlfU
どんな条件の時に鳴らそうとしてるの?
単純に3秒毎に1回鳴らすとかでも鳴らない感じなのか?
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 06:01:05.27ID:j3EFvpTe
>>633
俺はほぼ全てのオブジェクトに毎フレーム+1する生存フレーム変数使ってる
modで個体毎にnフレームが容易になるから処理の優先グループ振り分けたりしている
ミニキャラがごちゃごちゃバトルするの好きで作っているが
開発当初の実力では20体同時処理が限界だったが改良続けてたら140体同時までは出来るようになった
あと60体同時処理出来る実力身に付ければ妄想してた100vs100実現できるw
0639名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 10:20:05.29ID:05l4gcXt
>>638
毎フレーム律儀に処理する必要はないって事に気がついてから劇的に軽くなりました
プレイヤーに有利な事は最優先、不利な事は分散させて後から処理するか
法則さえキッチリ決めておけばいっそ処理無視でもリプレイ性維持されるしストレスにならない
オブジェクトも個体で処理させるより状況毎にエリアを生成してそれを処理とデータベースの司令塔に
プレイヤーが操作したとき=状況に変化を望むときとしてエリア情報更新
弱っている敵を狙うみたいな状況判断が必要なものはいちいち調べないで一定周期で的用オブジェクト張り付かせます
おかげで処理放置されたまま無敵化する勇者様ユニットが誕生するバグあるんでまだまだ改良が必要です
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 14:12:55.66ID:IypKPjIc
>>634
1、格納されている方式・データが違う。 問題なく鳴る方でwav形式で統一する。 つまりエンコードし直す。
2、その際サンプリングレートを統一、音量、音圧を均一化しておく。
3、効果音で使用する場合、1秒未満のwavファイルは個々のPC音楽再生環境によっては無音になる場合がある。

※この場合PCの再生環境を変えるか、wavファイルを切り貼りするなどして作り直す必要がある。
具体的には長めに尺をとる。 また無音部分を頭に入れるなどして調整する必要がある。
Ogg形式にするのもあり。
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/09(木) 22:23:08.32ID:RLqjIoi2
普通に考えたらタイマーベースの方が正確だろうに
このソフトのフレームベース推しはなんなんだろ
0642名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 01:38:47.34ID:RYIjBW48
公式ブログに書いてあったけどCF2.5の仕様で
タイマーベースにしてもイベントの実行間隔はフレームベースのままなので
処理落ちした時にタイミングが合わなくなっておかしなことになるとか
0643名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 03:22:13.51ID:ug0z2srS
>>641
大本の開発であるクリックチームが元凶
タイマーベースで処理落ちしたときにイベントを補正しないから異常が発生する
例えばボタン押しっぱなしでため攻撃出来るとするよね
本来のタイマーベースなら処理落ちが発生しても押し続けている情報は保持されてなきゃならないのに
cf2.5ではその情報が何もないものとして処理されるので離したと判断されてしまう
もっと言えば衝突情報は扱われないのに移動情報は補完されるのですり抜け現象が発生する
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 05:21:07.38ID:vcsu+Hvq
公式ブログは読んでたけどいまいち腑に落ちてなかった
>>643で納得

公式ブログだと欠陥品だから使わないでねって言えないからまあしょうがないのかな
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 06:22:05.74ID:ug0z2srS
まあブログでハッキリ言っちゃうと色々あるのかな?
とにかく移動情報だけ補完してイベントを無視するからcf2.5のは使い物にならない
連続時に1度だけ実行とかも処理落ちするとフラグが消えて再実行されるしね
初心者時代チャージショットの意味不明なバグで悩まされたのは少し根に持ってるwww
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/10(金) 16:13:32.82ID:OoYoVs7g
飢餓ベネズエラ「1600%インフレ率」で仮想通貨が生活の柱|ビットコインマイニング(採掘)で生き残る
http://virtualmoney.jp/I0001275
「ビットコイン」新世界のベネズエラ:自由を求める、採掘者たちの反逆
https://www.fuze.dj/2017/01/venezuela_mining.html
ベネズエラ、生きるためにゲームをする人々 ビットコインで生活費稼ぐ
https://btcnews.jp/52cuhxep12747/
ベネズエラ、ビットコインマイナーが10万人規模に
http://btcnews.jp/5c5uq4ei13034/
ジンバブエではビットコインが80万円?自国通貨がインフレしている国の仮想通貨需要について
http://coinpost.jp/?p=5803
ビットコインとは?投資で儲かる仕組みと危険性を分かりやすく解説
https://enjoyrock.jp/bitcointoha-4370
ビットコイン最高値更新中! 〜財政破綻とビットコイン〜
http://silver-dream.info/virtual.currency/?p=213
ビットコイン採掘(マイニング)で個人が稼ぐ方法・スマホで可能?
https://bittimes.net/news/3770.html
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/11(土) 13:17:53.19ID:+J/IqyOQ
>>651
関係ないとは思うけど、ぶつかりの判定処理消し忘れとかで凄い勢いでSEが再生されると
BGMが消える事はあるね
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 07:49:44.78ID:zlFIhGZZ
自分もデータによって正常に再生されなかったことあるけど、
読み込めないデータを音声編集ソフトで新規ファイルにコピペしてなんとかなったことあるよ。
結局データの異常だったのかも。

ちなみにogg形式でやってます
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 09:11:33.84ID:vOmZqJ4r
音声データの不具合とかヘッダーの僅かな仕様違いで再生出来なかったり早回しみたいになったりは拾いモノだと割と良くある
とある安いDAWで音出すと安価で加工は楽なんだけどwavのベースノートがおかしかったり
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 19:42:02.57ID:pRZn8mj0
だいぶ前買ったマルチメディアフュージョン2が手元にあるんだけど
これからゲーム作り始める場合クリックチームフュージョンにアップグレードした方がいい?
そんなに大幅な違いあるのかな?
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 19:48:07.60ID:pRZn8mj0
マルチメディアフュージョン2の制作データはクリックチームフュージョンと互換性ありますか?
0658名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 20:52:31.93ID:W3FMMJ8Z
製作データは互換性があったと思う
cf2.5はそこそこ容量つかっても
スムーズに動くようになったようで
そこは重宝します
あとsteamオーバーレイもこっちは動くし
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 21:48:28.39ID:W3FMMJ8Z
直接的にソフトに関係ある話じゃないんだが
steamでプレイ中に使える専用のツールみたいなもん
スクショとってスレッドにあげたり。

mmf2だと起動できなかったでし
0661名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/12(日) 22:52:32.77ID:pRZn8mj0
>>658
安定化、軽量化してるということですか
やっぱりクリックチームフュージョンにアップグレードした方が良さげですかね

話は変わりますが「Five Nights at Freddy's」はこのソフトで作られているという話を聞いたのですが
3DCGって対応してましたっけ?
2Dゲーム専用だった印象があったのですが
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/13(月) 08:50:52.85ID:88Bar/vK
コントローラ設定周りについて
自分で作るにしてもプレイヤーに設定させるにしても
分かりやすくしてほしい
0667名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/13(月) 10:16:33.25ID:I/yM/1n8
エフェクトでラスタースクロールみたいに画面をうにょーんってさせたいんですが
良さそうなエクステってありますか?
0670名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 08:41:18.20ID:Yzpl5JLL
ttp://www.castles-of-britain.com/mmf2examples.htm
ここ色んな処理のサンプルが集められててすごい使えそう?
でも英語なんで理解できるかわからん
0671名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 11:45:36.06ID:id9sukBJ
CF2.5ってゲーム完成後に不具合見つかった場合パッチ適用によって修正したりすることってできますか?
0672名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 12:36:59.51ID:Yzpl5JLL
cf2.5自体にはパッチ作成機能はありませんん
でも、別途パッチ作成ソフトで差分作ればできますん
0674名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/15(水) 14:52:22.65ID:Yzpl5JLL
ttp://www.vector.co.jp/vpack/filearea/win/util/bin/patch
ttps://download.goo.ne.jp/software/category/win/util/bin/patch/
お好きなのをどうぞ
0676名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 19:37:12.44ID:NHUwg+kY
wikiにあるテクニックサンプル集の「インストールされていないフォント使用」を開いてみたんですが
実行しても画面に何も表示されません
原因わかる人いますでしょうか?
0677名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/16(木) 20:49:45.28ID:PZMsjY0R
フォントのインストールはこっちも試行錯誤だったなあ
サンプル実行して何も表示されないのは何でか分らないけど
0678名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/17(金) 03:18:11.27ID:BAJhhNDz
Cf2.5の角度周りの取り扱いがバラバラ過ぎて困る
Anglで収得すると360度単位だし方向で取ると32方向だわ
右回転だったり左回転だったりまちまちで満足に扱えない
角度を方向に変換は計算式で何とかなったけど(それでも微妙なずれ出る)
逆回りの角度を方向に変換する計算式が思いつかないわ・・・
0679名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/19(日) 22:12:19.28ID:pG0A9nYU
何年か前にチュートリアルでクリボー使って当たり判定説明してるページ見たんだけど
もう一度参考に見てみたいんだけどurlの場所ご存知のかたおられませんか ?
0680名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/20(月) 04:04:02.59ID:HahAYo+/
>>679
もしかしてクリボーの他に赤ノコノコ(落下回避で反転)とか
テレサとかマリオワールド系敵の動作解説&ベクター動作布教したサイト?
勘違いじゃなけりゃ4〜6年前に俺が作った解説講座かもしれないかも
存在忘れてて今確認したらHP消滅、執筆したPC買い換えたんでデータ残ってない
0682名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/20(月) 08:53:21.78ID:tsyv47h8
加速度センサーオブジェクトの使い方がヘルプ読んでも特に書いてなくて
判らないのですが、判る方いますか?
具体的にはタブレットやスマホで3DSの顔シューティングみたいな
本体を動かして照準を付ける動作させたいと思っています。
0683名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/20(月) 20:46:08.10ID:5wXaGgFr
タイマーベース否定するようなメールきたわ
めんどくせーから最初からタイマーベース全般削除しとけや
0684名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/21(火) 00:40:52.39ID:sYcxNH7i
>> 680
やはり消滅してましたか残念(T_T)
0685名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/21(火) 22:25:05.00ID:egZ1YSZJ
横に長いステージや、上下左右に広がるステージ作ろうとしたら
フレームエディタの画面移動がある程度までしかスクロールできないんですけど
この表示範囲以内でしかステージ作成できないって事なんでしょうか?
相当狭い気がするんですが・・
0687名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/21(火) 22:40:42.92ID:WpCGIE0p
横からで悪いがたぶんそういうことだと思うぞ
フレーム狭すぎるなんて感じたことなんてないし
0688名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/21(火) 23:05:19.86ID:egZ1YSZJ
ああ、なるほど。
仮想の幅というのがステージ全体の広さで、サイズというのが表示される画面の枠という事で
サイズを全体に広げれば端までスクロールが伸びるんですね。
0690名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/22(水) 04:42:08.70ID:qfjuE18k
>>684
解説サイトって自分で作れば5分で出来るものでも
基礎知識が不足している人を対象に噛砕いて細かく説明いれなきゃないから
1つの解説を執筆するのに3〜5時間以上かかってたんですよね
当時解説した目的が誰が見ても理解出来るレベルに自分の頭の中にある作り方を整理する事だったんで
その最大の目的を達成してしまった現在は再解説する気力無いかも、ごめんね
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/25(土) 11:40:38.88ID:qHP2ON96
ここ数日頭捻りまくって考えてやっとできた動きがエクステ使ったら
いとも簡単にできてしまって喜んでいいやら悪いやら
0695名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/25(土) 17:09:23.48ID:qHP2ON96
>>694
説明し辛いけど、砲塔がスイングして自機をサーチ、射線に自機があると発砲
砲弾も前後があるので射角と合わせて発射
〜サーチ

という動きで
手間が掛かったのは砲塔のスイングを”自機の方向を見る”ですると角度のワープが起きる
(瞬間的にその方向に飛ぶ)の回避でした
砲塔は発砲時に停止するので、その間に自機が大きく回り込むと砲塔が動作可能になった瞬間に
ワープが起きてしまいます。

何だかんだでフラグや変数を切り替えながら、説明できないような処理で回避したのですが
結局Direction Calculatorエクステの命令一つで解決してしまいました。
まあこれはこれで方向単位でしか動かせないので別の問題もあったりするんですが。
結局両方の方法をうまく使い分けてます。
0697名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/25(土) 17:59:33.79ID:PSklGJBu
他の人の作ろうとするアイデア自分だったらどうするか?って考えるのも楽しいよね
俺だったら砲台から90°づつの4分割にサーチエリア分けてそのエリアに入ったら砲台回転させるかなw
AB
CD
砲台がBを見ている時にAに侵入されたら左回転
Dに侵入されたら右回転
Bに侵入されたらそのまま回転してADとの境界を向いた時まだBにいれば回転を反転とか
これなら準備動作が入るからプレイヤーに回避するか誘導する猶予出来ると思う
ACT作ってて敵の動き高性能にしすぎるとプレイヤー回避出来なくなるから匙加減の調整大変だよね
0698名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/25(土) 20:08:13.30ID:vw7ZWJmr
ゲームは難しくしようと思えばいくらでも難しくできるからな
マリオメーカーで作られたゲームとか9割くらい糞ゲーだし
0699名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/26(日) 13:55:40.06ID:LtGfXmKm
ACT自作して他人にプレイしてもらってある意味一番驚いたのは
新しいギミックを次々と繰り出しては駄目って所だな
3段階位に分けてミスっても最初はフォロー出来る構成にしておかないとコントローラーぶん投げられるwww
かといってフォローしすぎると接待モードかよと批判されると言う…
この調整のノウハウ本あれば読み漁りたい
0701名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/26(日) 15:42:00.22ID:XtBP88Ni
しかも仕掛けも敵の動きも完全に把握してるからねw
簡単にクリアできて当たり前っていうw
0702名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/26(日) 18:15:56.39ID:/GW8p7FG
>>701
おっさんとしてはFC時代の理不尽難易度の原因が
実体験出来ました
0704名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/28(火) 23:04:22.79ID:+m7b37+r
Ultimate Chicken Horseって言うインディゲー凄いな
マリオメーカーに4人対戦付けたようなゲームだけど
1ラウンド中に選べるパーツは1人1個設置したパーツは次のラウンドもそのまま
プレイ中に相手の邪魔は出来ない(設置したパーツで殺意を高める事は出来るが自分にも跳ね返る)
高得点が 単独ゴール>1着ゴール>ゴール>設置トラップにかける(全員ゴール出来てしまうと0点)
対戦ゲーだが相手に直接倒されるわけじゃなく自分のミスなので負けても意外と笑える←重要
ネット以外のACT部分自体はそれこそ短期間で組めそうな構造だけどこういう柔軟な発想力持ちたい…
0705名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 00:43:37.56ID:7A9cIdS4
フレーム数を増加して
特定のフレーム数になったら実行してフレーム数をゼロして繰り返すんじゃなくて
数十フレーム毎に実行ってできませんか?
0706名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 01:21:01.87ID:RjVftT/F
>>705
生成から何フレーム経過したか生存フレームみたいな感じ?
条件の計算式これで良いんじゃないかな?
経過フレーム mod 実行したいフレーム感覚 =0
数式の mod は除算した余りを出してくれるよ
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 01:29:29.77ID:RjVftT/F
感覚変換ミスった間隔っす…
0708名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 03:48:55.34ID:ovHDTqGY
・変数の条件を
変数A=10*変数B
・アクションを
変数B+1

これで0、10、20、30、〜の10フレーム毎にカウントできるかな
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 17:22:21.85ID:pgY0pLUM
製作途中で間が空いてしまって
なんか気分転換に新しいもの作りたくなってくる駄目な状態...
0713名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 17:22:38.25ID:5BBnY00K
いわゆるハクスラ系と呼ばれるダンジョン探索型アクションRPGを作りたいんですけど、さまざまな設定をすべて盛り込むと容量不足になりそうな予感がするんです
データをサーバからダウンロードして追加することができれば容量を気にせずにダンジョン数やアイテム数を増やせるんですけど、どこまで可能ですか?
0720名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/29(水) 18:30:52.53ID:neCKYK0h
サーバーからリソースの一括ダウンロードとかは標準じゃ無理
やりたいことの多さ考慮するとこのソフト向きでは無いし
プログラマーと組む以外に実現は不可能なレベル
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 00:03:21.13ID:tesUCOYQ
>>721
そんな制限あったの?
今まで作りこんでも2Gなんていかなかったから気が付かなかったw
0723名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 00:23:41.63ID:tesUCOYQ
>>711
余計なお世話かもしれんが
>>設定だけは膨らむ一方、作業がぜんぜん進まない状態…
上の状況は例え完成させても制作者にとっては拘りのシステムでも
プレイヤーにとっては「メンドクセー作業」になってしまう可能性が大きい危険な状況かもしれんぞ
どうしても作った本人ってのは「最初からシステムを100%理解している」
「苦労して(重要)作った作品は我が子のように可愛く錯覚してくる」から欠点に気が付かない所か長所に思える
「プレイヤーは作品に思い入れがないから切る時は容赦が無い」
怯ませる様な事を言ってしまって申し訳ないと思うし、製作者だけの視点からみたら気持ちは解るが
盛り過ぎたスシテムは根本が歪んでいくから作る時にはバッサリ切り捨てる判断も必要な時ってあると思うんだ
なので可能な限り途中でも誰かにテストプレイしてもらって表情観察した方が良い
0724名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 00:29:09.78ID:tesUCOYQ
スシテム…
やっちまったぜw
0725名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 00:37:37.04ID:pvdLtHA0
>>723
いえいえ、ありがとうございます
仰ることはよくわかります
確かに長々しいチュートリアルがあって覚えきれない設定だらけのゲームは最初の時点でモチベーションが下がるとおもいます

私の構想は、ゲームシステムだけみればシンプルなハクスラで、敵を倒して装備を集め、さらに強くなって強敵を倒すという
これまでの例に漏れずそれらを繰り返すことが基本なんですが、すぐに装備をコンプリートできたり最下層に辿り着いたりラスボス級をワンパンできたといった
そういうすぐに飽きが来るようなことのない工夫を凝らし、末永く遊べるためのプラスアルファの設定に力を注いでいる感じです
ただ、アイテム量と敵やダンジョン数におまけ要素、それらの組み合わせを増やせば増やすほど容量が膨らむだろうな、という予想です
かつてのドラクエのように、できるかぎり容量削減する工夫が求められ、それも込みで楽しめるくらいがちょうどいいのかもしれませんね

貴重なご助言ありがとうございます
0726名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 00:43:52.86ID:Pgz1bZZO
無理に全部収録せずにゲームシステムだけ使い回して
ナンバリングで小出しにしていけばいいんじゃないかな
シェンムーみたいに
0729名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 04:18:12.56ID:tesUCOYQ
ちなみに個人製作のラスボスは「公表してから」のバグ修正だから
あまりにも膨大すぎるスケールだととんでもない大魔王様とのラストバトル体験するよw
もちろんラストバトルに退路は無いよ、信頼を失って敗北するか無事取り除くかの2択
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/11/30(木) 11:14:00.18ID:pvdLtHA0
なるほど、拡張パック方式いいですね!
最初は規模を小さく作ってから、その方向でどんどん追加ダンジョンを増やしていくとずっと楽しめそうですね
大魔王様とのバトルは避けたいですしw

ありがとうございます
0732名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/01(金) 20:28:54.97ID:XDsMIHwc
初歩的な質問になるかもしれませんが、アクティブオブジェクトを作成して、それをダブルクリックして出るアニメーションエディタで、
「方向オプション」にある「低速」「高速」(どちらもデフォルトは50)というのは、どういう意味があるのでしょうか

というのも、そのウィンドウで「低速=0」としたときと、「低速=15」とした場合では、
イベントで「アニメーション」→「変更」→「アニメーションの速度」で、これを15と設定した場合、アニメの速度が変わってしまうのです

このアニメーションエディタでの「低速」「高速」は、イベントでは変更できないのでしょうか
この辺のアニメの仕組みが、ヘルプのアクティブオブジェクトの欄を読んでもよくわからないので、わかる人がいたら教えてほしいです
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/01(金) 21:19:39.40ID:XDsMIHwc
>>732
やや自己解決しました
この「低速」「高速」の数値を一緒にしておけば、イベントで変更した際にアニメ速度を変更できました
とりあえず「低速」「高速」の数値は一緒にしておいた方がいいんですね
0735名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/02(土) 01:14:55.84ID:dIEVeYtC
timerXみたいな名前のエクステでそれっぽくはなるらしいよ
好きなフレーム数完全停止できる的な内容だった気がする

以前試してみたけどスト4とかスト5みたいな自然な感じにはできなかった
多分疑似処理落ちみたいな動作を組まないと自然にはならないかも?という感想を抱いた所でやめた
0738名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 08:31:18.92ID:LLaKcl9F
>>737
スマホ用は作って無いから俺はわからん
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 10:26:49.61ID:xwUa6qBv
スクロールのゲームは面にオブジェクトを配置するのと
動作領域に生成オブジェクトを固定して任意のタイミングでオブジェクトを出すのはどっちがいいの?好みの問題かな
0742名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 11:07:05.99ID:GwKNONE7
ゲーム性が大きく変わるからなんとも言えないけどまずは面に配置する方法でいいんじゃないかな
0743名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 11:44:56.65ID:2Nsr0/+p
自動演奏みたいな生成オブジェクト法でやってるけど
敵の出現タイミングが把握できなくていちいちテストプレイ→生成ポイントの調整
を繰り返す羽目になって手間が相当掛かってる
面に配置法でやった方がもうちょっと視覚的に把握できて楽だったんじゃないかなと後悔
あと生成オブジェクト法だと出現ポイントが制限されるからバリエーションも減るかな
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/04(月) 18:25:09.59ID:W0Jq9Fej
動作領域に固定ってことは、
UI的なステージのスクロール状態に関係なしに画面上に固定されているオブジェクトから
適切なタイミングを見計らって発生するみたいな理解であってる?
ゲームにもよるかもだけど、凝ったギミックを作るほど調整難易度が際限なく上がりそう
743、742氏と同意見
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 01:57:23.21ID:FqcSLbXe
ドンキーコングみたいなゲーム作る場合
ハシゴはアクティブオブジェクトで作るんでしょうか?
背景オブジェクトでもハシゴの認識って出来ますか?
0746名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 04:04:59.29ID:ceKRKXmw
ギミックのない地形のみ背景オブジェクト 他全部アクティブでいいと思うよ
背景オブジェクトをはしごにしようとすると背景オブジェクトははしご専用になっちゃうかも
アクションは背景オブジェクトは地形専用という理解で作るべき

以下は蛇足かもだけど
はしごのアクティブオブジェクトに触れている時のみ主人公または主人公管理オブジェクトで状態変数はしご可能状態ON
その時だけ上下入力ではしご状態ON
その時だけ重力OFFと上下左右移動を調整 ジャンプ可能ON みたいなかんじがスタンダードじゃないかな
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 06:18:12.29ID:m7Re6It+
俺は1つのステージのエリアをカメラスクロール範囲制限して1シーンにおさめるから
生成ポイント用オブジェクト設置してエリア切り替わった情報をトリガーに
その生成用オブジェクトの変数と位置情報を基に敵を出現させてるな
昔は透明で無敵無害にしてたただの管理用オブジェクトだったけど
「宝探し的な」ハイリスクハイリターン要素欲しかったんで見えるようにして破壊出来るようにした
破壊した瞬間新たなトリガーとして大量に敵生成で総攻撃とか
敵生成方法は完全に作者の好みの問題だと思うけどあまりランダム要素ばかりにすると
プレイヤーには理不尽に思われてしまいそうな気もする
0748745
垢版 |
2017/12/05(火) 06:57:04.64ID:FqcSLbXe
746さん
ありがとうございます参考にさせていただきます
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 09:35:38.61ID:YsbZBYK2
とあるブログで海腹川背みたいなワイヤーアクションを実装してるのを
見かけたんだけど、どうやってんだろ。全然分からん
0750名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 11:11:53.30ID:2rKaqhLf
>>747
エリア間を自由に行ききできるゲームですか?
エリアチェンジした際に1つ前にいたエリアの敵はやはり全て毎回破壊しているのでしょうか?
0752名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 12:11:54.79ID:m7Re6It+
>>749
エクステンションでスイング動作オブジェクトあるからそれかな?
障害物は□型のオブジェクトで生成して
ワイヤー起点の位置情報をベースにぶつかった障害物の四隅に新たな起点生成
基本的にスイング動作でぶつかるのは角だろうからこれで行けるんじゃねーかと思う

>>750
前の情報残しておきたいので基本は3エリア分離れるまでHP情報等はそのままですね
位置情報は動作が「戦闘状態になっていない」モードに切り替わるので個別に変わります
設定上城内がメインですが一部の中ボスクラスは別エリアに逃げても扉事破壊して追撃させますw
ボスクラスは部屋そのものに閉じ込めるので撃破まで出れません
0754名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 14:53:56.74ID:m7Re6It+
>>753
三角辺と円運動の計算で自力で出来るけど
目的がゲーム実装ならわざわざ計算式とか処理を1から学習しなくて良いと思う
1から全部作れますってのは確かに凄いけど同人は戦力が足りないから
先人が築いてくれた資産はガンガン使っていった方が効率的じゃないかな
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 17:22:31.02ID:m7Re6It+
色々考えてみたらキャラ部分はアニメーションで円運動させて
ワイヤーフックの起点と障害物(オブジェクト)を結んでやれば計算そのものが要らないかな?
スイング速度はアニメーション速度に連動でいけそうだし
アニメーションフレーム抜き取ってやれば方向コントロールも容易かな
ワイヤーアクション作ったこと無いから何とも言えないけど自由自在に動き回られ過ぎて
ステージデザインで吐血しそうな気がしてならぬ…
0756名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 17:27:23.95ID:ceKRKXmw
すごいアクション発見して作者の想像を超えてやったぜwww
からのおうふwww作者想定済みわろたwwwでもレアアイテムゲットだぜwww
みたいなのあると面白いよね
0758名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/05(火) 18:39:56.61ID:m7Re6It+
>>756
俺も何か達成したらプレイヤーをめっちゃ褒める(演出やレアで)って大切だと思います
苦労して突破させたあげく行き止まりでしたハイ☆残念は一番やっちゃいけないと言うか
ACT中はどうしてもストレス与えるのでそこからの解放感を大きくしないと達成感無くなりますよね
後はどんなに極めてもノーダメージクリア出来ないのはどうかな?って個人的に考えます
でも動画サイトのおかげでプレイヤーのプレイ見れるようになったのは制作者にすごく幸せな時代になりましたよね
スーパープレイの理論上は設定してたけど実現出来るんかとお茶吹いた時何度かありますw
0759749
垢版 |
2017/12/05(火) 22:41:30.90ID:tbeCuERF
>>752
なるほど、参考になりました
中ボスが別エリアに追っかけてくるのは怖いですねw
0760名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/06(水) 12:30:30.09ID:SLP2Q31d
>>758
実況動画とかあげてくれたら作者としてはすごい嬉しいよね
まったく想定してなかったプレイとか突っ込みいれられたりとか
0761名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 13:07:15.54ID:/wEc0qRp
横スクロールアクションで
@ ボタン1を押すと弾(バウンス)を発射
A ボタン2を押すと自キャラ(PMO)が弾の位置に移動
というのを実装してみたんだけど障害物の傍でやると
体がめりこんでってしまうね・・・
0763名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 13:46:21.29ID:1EJ3N0Ij
オブジェクトが衝突して爆発して消えるのは
オブジェクトの場所に爆発オブを作成してから両方破壊か
爆発オブを速度0で発射してから両方破壊してたけど
適当なシーケンスに爆発モーションをペーストして
衝突したらシーケンスを変更して
爆発シーケンスが終了したらオブを破壊したほうがらくだな
こっちのほうがかるそうだし
0764名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/07(木) 18:05:39.93ID:d/byFBja
>>763
以前同じように考えてシューティングゲームの敵でその方法でやってみたことある
アニメシーケンスが爆発中だったら行動不可&弾を撃たない&当たり判定なしってかんじで
組んだつもりだったんだけどなぜかわからんけどうまくいかなかったんだよ・・・
爆発中なのにプレイヤーめがけて弾撃ってきたわ(;'∀')

なので今は爆発のオブジェ別に用意して組んでいます
0766名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/09(土) 09:10:53.92ID:6XJ1Y8ij
デベロッパー版で広告がつけられるって書いてあるけど
通常版のフレームにアフィリエイトとかを貼り付けるのは規約違反ってことですか?
0767名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/09(土) 09:12:14.84ID:GsT2dRpd
そうではないと思うけど詳しくは知らないから自分で規約よく読んで確かめてみた方がいいよ
0770名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/09(土) 14:27:46.73ID:/Od3m8Q9
>>769
ぱっと規約みた感じ通常版で金取る気なら
オープニングがスタッフロールにロゴ表示義務みたいだね
一応問い合わせしてみたら?
0771名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/09(土) 14:34:41.56ID:orTigvj9
それアフィの規約とは別の義務付けじゃない?
アフィ貼るのはデベ版限定なのか?って話でしょ
0772名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/09(土) 15:13:44.85ID:/Od3m8Q9
>>771
ああ、そうかすまん
アフィだと収入安定するのかな?
DLとかパケ売りだと国とか運営に売り上げの8割弱は取られるからなぁ
0775名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/10(日) 01:19:25.20ID:q/Tbx3ph
>>774
ストアで約30%、所得税で4000万利益でれば45%だから8割はいかないな
つーより経費引いて4000万なんていかねーよwww
ハッキリ言うとBGMお願いする経費で赤字(´・ω・`)
0779名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/10(日) 05:55:47.16ID:B/I/7CsD
>>775
BGM制作を他人に頼んだことないからわからないんだけど、BGM作ってもらうのってそんなにお金かかるの?
0781名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/10(日) 10:05:54.23ID:gWQC10ii
>>779
相手によるんじゃね?
俺頼んでる人は1曲5000円程度
大体20万前後だから高くはないと思う
0784名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/10(日) 16:18:56.52ID:pCeBlYjH
ジグソーパズルみたいなゲーム作る場合
1枚の画像をイベント中に分割するのって不可能でしょうか?
前もって分割した画像用意するしかないのかな・・
0786784
垢版 |
2017/12/11(月) 11:26:29.92ID:9Tjjn7h6
>>785
そうです巨大プリントみたいなようなことがしたいんです
「その機能の単体ソフト」と同じことをcf2.5のイベントだけでできる方法があれば知りたいです

今は画像インポート時に「アニメーションとしてインポート」「ブロックサイズ指定」
で分割させてフレーム登録してるんですが
もしイベントで組める方法があればいいなあと思いました
0787名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 14:13:47.55ID:v0ltImlJ
変数をランダムに増加させて
変数が10か13の時に実行させたい場合は
2つの条件を1つの条件にできませんか?
0789名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 14:47:04.04ID:RvNEHh20
>>788
つ(論理和)
0792名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 15:19:54.11ID:v0ltImlJ
やっぱりイベントの条件を複数作るしかないですか
計算式で一括でできる方法があればなぁと思ったのですが…
0793名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 15:47:54.25ID:RklLaH8I
計算式でもできると思うけどその計算式でできる方法を知っている人がここにいない
公式のブログで質問して直接聞いてきてはどうだろうか?
0794名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 16:13:53.77ID:v0ltImlJ
公式ですか回答はどれぐらいかかるんだろ
色々調べてプログラミングでorと同じ意味の||ってのも試したけどだめでした
0795名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 16:32:52.46ID:dg1ArLrW
まあゲーム開発は苦難の連続だし気長に解決法を見つけるのがいいよ
解決法見つからなかったら一度その作業はおいといて別の作業するのが吉だと思うよ
0796名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/11(月) 20:25:23.60ID:ALidJ0Rj
if else問題とか結構あるよね
何がなんでも計算式でやりたいってなら
LuaエクステンションでLuaスクリプト組んだり抜け道はあるけど
ハードルは跳ね上がる
0797名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/12(火) 00:25:30.00ID:GAnVyac5
角度を変えるのはスムーズでいいと思ったけど
オブジェクトを発射する方向はびた一文変わらないくてワロタ
なんやねんコレ
0800名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/12(火) 14:38:57.44ID:FYCtK+k7
我透視能力では発射先の方向を変えていない>>797の姿が見えます…が
これ以上は透視能力の限界で見えません…
0802名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/12(火) 15:11:24.26ID:GAnVyac5
Aのオブジェクトを常に

*方向を見る、現在の方向の値+1  発射
 これだと回転しながら発射方向も変わるけど

*角度を変更、角度を取得+1 発射
 これだと回転はしてるけど発射方向は変割りません
0803名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/12(火) 19:11:30.78ID:+QxMQC2j
弾の種類をベクターにして、発射を生成にして
同時に動作コントローラーで点に向かう方向でX,Yを自機に設定
これでいい
発射はあくまで上記の動作を簡易的にするもので、角度がおおざっぱだったり
融通が利かないので制限はそれなりにあるから。
0804名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 09:51:43.50ID:W67cIN35
ベクターさんの有能さっぷりは凄い
とりあえず覚えておいて損はない
0805名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 10:49:47.79ID:MFGmSoaM
ベクターの動作を後付け(生成と同時)に動作コントローラーで
指定するのに動作をしてくれません
例えば種類をベクター、速度重力方向等全て0に設定した上で
生成と同時に動作コントローラーで速度、方向とう入力するのに
オブジェクトは生成された場所に静止したままです。
動作コントローラーの指定は受け付けないんでしょうか?
0807名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 12:55:05.07ID:MFGmSoaM
一方向への直進+重力かな?
重力方向次第では加速していく感じや減速していく感じ
弾道軌道や反比例グラフみたいな逆弾道とか。
使い勝手はいいけど、何で動作コントローラーの数値受け付けないんだ。
0808名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 13:02:42.31ID:9WXELEny
ベクターすごいってよくききますけど使い方がよくわからない
使いこなしてるかたはどうやって覚えましたか?参考になるサイトとかありますか
0811名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/13(水) 18:08:19.34ID:ywnb4KN7
PMO使った主人公が物理制御されたオブジェクトを動かす2Dアクションって
もしかして出来ない……?
0814名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 00:39:31.62ID:dlAEPymY
>>813
ベクター用キャラクターとコントローラー用キャラたーを同じ画の別キャラで用意して差し替えれば?
変数は常駐する透明オブジェクトにでも持たせて
0815名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 01:21:41.56ID:CT2sYrAf
>>814
多分プレイヤーが操作するコントロールと勘違いしてるようなので補足すると
動作コントローラーというのは各種動作に値を渡すエクステンションです
0817名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 01:59:22.31ID:kxpcgAi7
自機を追尾させる敵を大量発生させて
逃げ回ってると一箇所に固まるけど解決法ある?
0820名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/14(木) 23:12:23.52ID:JY4riTOp
819さんいいうとおり
プレイヤーの当たり判定(床とか壁とか)作るときみたいに組めばいけそうだね
敵ごとにやるのはけっこうめんどくさいかもしれんけど
オブジェクトグループの機能使ったら楽かな
0821名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 07:34:29.17ID:OJ6OhCGo
>>820
自機に複数の目標地点設定して
追尾する敵同士が重なったらランダムに減速したり(重なり解除で戻す)
目標地点を変更でもバラけるけど
リプレイ性が困難になるのとあまり大量すぎるとやっぱり重なる欠点もある
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 08:25:04.85ID:OJ6OhCGo
>>808
ベクター動作は簡単に言うとバウンスボールの上位交互みたいなもの
360度の方向を自在に操れるのがおそらく最大の強み
使いこなすにはクリックチーム動作コントロールでオブジェクトを操作する必要があるから
個別に動かすのにループ処理や変数指定絡んで初心者向きではない
バウンスボール動作愛用していて方向に不満が出たら挑戦するのもアリかと
STGなら360度弾扱えるようになるので弾幕STGも出来るかもね
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 08:39:17.20ID:OJ6OhCGo
昔ベクターやスイング動作の他に重複しないランダム弾の画像つき解説ブログ作ってたけど残ってるかな?
MMF2で気まぐれにSTG作ってみるってタイトルだったか?の管理人です
0826名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 11:24:21.72ID:OJ6OhCGo
>>825
そこです生きてたかw
引き抜かれてから更新してないけど今でも使えるのあるといいな
MMF2時代で古くなってるのはごめんね
0828名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 12:15:37.01ID:9BqzV8Z5
【安倍首相】世界教師マイトLーヤ「ミサイルは後回し、まず排除アートを撤去し、国民を解放しなさい」
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513302375/l50
【榊原会長】世界教師マイトLーヤ「TPP、民営化、成長戦略、働き方改革、五輪、競争をやめなさい」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513212086/l50
【テレパシー】世界教師マイトLーヤの演説『大宣言』は、14歳以上、3つの体験、14名の覚者を紹介
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513126180/l50
【テレパシー】元国連職員「いきなり声が…『聞こえないフリ、分からぬフリをするな、照れをなくせ』」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1513067436/l50
0829名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/15(金) 12:26:37.45ID:OJ6OhCGo
見直してみたけど距離とループ処理以外はCF2.5でも使えそうですね
実装諦めた黒歴史が今なら楽勝なのは俺も成長していたのかw
0833名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 14:36:37.03ID:EWRxypvd
不具合っていうか見えないとこで動いてたら確認できないから信憑性はどうなんだろうなと
0834名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/16(土) 14:50:52.66ID:+ZpbAYNw
オブジェクト数で確認できるとおもうけど
0837名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 05:51:54.41ID:O381Eeke
破壊の方は特に問題ないはずだけど
心配だったらスクロール可能にして高速ループでオブジェクト大量に飛ばしてみれば?
ちゃんと破壊されるはずだよ
どうしても心配なら開始条件 位置→表示領域の端に近づいているで好きなマイナスの値
これで手動で破壊出来るけど逆に単純なヒューマンミスやってしまうと思うな
それよりも動作領域外でオブジェクト無効は使いにくいね
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/17(日) 09:36:59.93ID:O381Eeke
>>838
実際作ってバグでたら直せば良いからヘーキヘーキw
というか1つの事に心配しすぎて何もやらないと経験積めないよ
他人からクソゲー呼ばわりされようが全体を完成させるってのは制作スキル高める最短コースだとは思うけどな
経験さえ積めばバグに対する探索能力から対応力格段にあがるはずだし
自分自身の欠点も見えてくるからとりあえず動かしてダメだったら次の手考えれば良いかと
0845名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/18(月) 17:01:36.21ID:sHRWbu0M
マルチメディアフュージョン2のアップデートしたら無償でインディゲームクリエイターになります?
0847名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 12:45:17.66ID:+JqWHjly
「MMF2やCF2.5で制作中!」みたいなブログ、ほとんど全部が
「3か月以上更新の無いブログに表示されます」広告出てくるの悲しみあるな……
0848名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 12:48:30.97ID:3Q7boZsy
CF2.5じゃない他のツールでも大半は更新止まってる気もする
やっぱり長く1つのゲーム作るのって凄い根気いるよなあ
0849名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 13:36:10.82ID:8DvfZenZ
ゲーム製作で一番辛い時期が中盤戦だからね…
最初はシステム妄想したり実装したりでいわば部品をバラバラに作る作業
「取り敢えず部分的に成果が目に見えて解るしテンションも高い比較的ブログも楽しそうに見える」

次に来るのが実装したシステムを「連結」する作業
「初心者に最初に訪れる壁で最強の初心者キラー、スパゲッティ化と言う状態異常をばらまく」

さらに進むと超地味なデータベース作成作業&修正
「生き延びた新米や中堅層の心すらへし折る、サークルで内戦が勃発する時期でもある
ゴールが見えないのに進まなくてはならない上に賽の河原のような作業がひたすら続く」

その後は1回目のゴールが蜃気楼のように見えたときが新たな火種になる
「薄々作品の欠点が見える時期だが"今までの苦労"と言う虎の尾が感情として芽生える
仕様変更とリーダーのカリスマ次第でベテラン勢ですら抗争になる、サークルが内部分裂→解散時期」
その先はハッキリとゴールが見えてくるのでまたワイワイ笑顔に戻る
0850名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 15:25:19.00ID:+JqWHjly
メトロイドヴァニア的なものを作るのが最終目標なんだけど
技術的問題がゲロ吐きそうなくらい大きすぎてしんどいな・・・
0851名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 18:23:43.76ID:8DvfZenZ
>>850
初めは本当にショボくて良いから完成目指した方が良いよ
>>849でも言ったけど初心者はイベントAがイベントBに与える影響のような
イベントを上手くつなげられず糸が絡まったようになってしまいがち
メトロイドバニラ系なら装備は3種類程度とかマップも5エリア繋いだ程度とか
とにかく完成させないとこの「イベントがイベントに干渉しあう問題化」に対処するスキルが身に付かない
バカにしている訳ではなくてスケールの小さいやつから問題点を発見できるようにならないと
スパゲッティ化とゴールが見えない状況にどんどん追い込まれてしまう
やっぱり作っていて作品のゴールが見えない時期って制作経験積んでても辛いよ
0852名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/19(火) 18:28:46.10ID:8DvfZenZ
バニラじゃねえヴァニアだwww
まあでも脳内の完成形いきなり作りたい気持ちは良く解る
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 08:10:20.14ID:HRPVQcTp
Fanaticalとか言う元バンドルスターズって名前のsteamのバンドル売ってるサイトあるんだけど
今日の大安売り(stardeal)でCF2.5が100円で売ってた
開始から数時間でキーが即完売しててもう買えないけど
0854名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 09:49:46.78ID:d0N6DVyS
ある程度敵キャラとかを配置した縦スクロールの面が長すぎたから
いらない部分をバッサリカットする方法ないですか?
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 13:24:24.10ID:bAr2yBN5
具体的にどうしたいのか解らないけど
右端切りたいとかならシーンのほうから範囲変更
0858名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/20(水) 17:06:03.25ID:cH+INmN5
ライブラリツールバーに洋ゲーっぽい素材いっぱい入ってますけど
自分で作ったキャラ素材をあの中へ追加登録することってできますか?
0859858
垢版 |
2017/12/21(木) 00:25:01.62ID:SC5WcEpN
自己解決しました!
普通にライブラリツールバーのファイル場所へMFAファイルぶっこめば出来ました
お騒がせしてすみませんでした m(__)m
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 07:45:00.39ID:BKfhC+wM
ところで皆さん、今年はどんなゲームを作りましたか?
年末恒例の報告会ということで、一年の成果を報告しませんか?

ちなみに私は、スペハリとアウトランとパチスロ5号機とビンゴを習作で作りました。
いざ作ってみて勉強になったのは、パチスロのスランプグラフの実装、データの管理ですね。
グラフを作成し管理データをセーブすることは初めてだった分、手こずりました。

いづれはオリジナルを作って発表したいし、チームも組めたらいいなと…
0864名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 12:54:19.17ID:D2iCKDql
一年かけてそこそこの大作を作りました。
エロゲだけどDLsiteで販売したらそれなりに売れました。

途中、何度も挫折しかけたんだけど、
ここや公式で何度も質問し、いつも快くご教示いただいた
おかげで完成に漕ぎ着けました。
CFは親切に教えてくれる先輩が多いので本当に助かります。
いつも感謝の気持ちを忘れた事はありません。
皆さん、ありがとう。
0865名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 13:53:25.21ID:Av+4IQqg
CF2.5でエロゲー作ってる人って結構多いよな
まあ今稼ぐならエロゲ作るのが一番なのかな
0866名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 14:09:31.76ID:GgSFmQ4x
何となくセールで買った魔界村っぽいエロゲがCF製だったなぁ
俺はGameMakerでアクションエロゲ作ろうとしてたけど
あれって教育向けソフトだからか知らんけどエロ駄目みたいなこと言われたから
CFに乗り換えて作ってる
0867名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 14:20:34.54ID:5WiKlvme
>>865
一般のオリキャラで戦える人は凄いと思うよ
一般で40だったのエロ追加したら売上約100倍だからな...
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 15:15:03.44ID:Av+4IQqg
Steamあたりで発売できたらまた違うんだろうけど国内限定で売ってある程度稼ごうってなったらやっぱエロないと売れないよね…
0869名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 16:05:46.46ID:GgSFmQ4x
最近はSteamでも売りやすくなったと聞くけど、どうなのかな
RPGとか英語で出すのは難しいけどアクションやシューティング、パズルなら
そこそこ英語力があれば何とかなるだろと思う
テキスト量少ないだろうから翻訳業者に頼んでもそこまで金かからんだろうし
0871名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 18:40:11.70ID:RKRABK05
俺からしてみたら1時間以上まともに遊べるゲーム作れてるだけて大したもんだと思うわ
0872名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 20:19:36.88ID:gV3y/veM
>>871
今でこそ同人販売出来る規模のACT作れるけど
初心者時代なんてチュートリアルのブロック崩しでめっちゃテンション上がってたよwww
横スクACTなんてジャンプすら作れずに、ここに泣きついていたしね
邪険にされなかった上に解るようにサンプルまで解説につけてもらって感謝している
このスレの先人達がいなかったら間違いなく途中で投げてたわw
なので今では俺も教えて上げられる範囲で解説するためにここの住人になってる
0873名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 20:26:54.94ID:gV3y/veM
今思い出したら10年ではないか…
MMF2日本語化の半年前辺りだから9年位かな?
MMF2での制作経験1年サバ読んだかもしれん、すまぬ(´・ω・`)
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/21(木) 23:08:35.69ID:gV3y/veM
>>874
まさか9年も作り続けるとは夢にも思ってなかったね
どのゲームよりもやりこんでるわ
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 05:38:55.83ID:nrxGHjg2
>>876
ゲーム買って貰えないなら自分で作れば良いじゃん精神で
数年後にはエロゲ同人作家に成長しましたw
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 06:59:46.76ID:RABfrAhR
エロ作ってる人たちってやっぱりもうエロ無しのノーマルな作品は作る気ないのかな?
やっぱ販売目的となると売上にかなりの差が出るから作らないのかな…
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 07:55:32.87ID:nrxGHjg2
>>878
エロは入れても純粋にACT部分も楽しんでもらいたいって気持ちは変わらないはず
そうでなければ敵を1体か2体だして平面でヒロイン少し動かせる程度で十分だからね
なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になると言うか路線変更には勇気いるだろうね
0880名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 08:37:55.20ID:Vn6Xr0sv
>>なまじユーザーと交流してしまうと前作の影響は想像以上に重石になる
これあるね
意見聞くのは重要だと思うけど「○○は○○にした方がいいです。」とか言われて、それを実装しないと悪い気もするし
遊んでくれたプレイヤーと仲良くなりすぎるのもあんまよくないと感じた
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 10:48:57.58ID:j66RHHDi
せっかくの年末恒例の報告会みたいですし
みなさんの自作ゲームのURLなど発表してみてはどうですか
いい宣伝にもなると思うし
0884名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 12:43:40.49ID:nrxGHjg2
DLsite辺りのエロACT買えばここの住人の誰かの作品にあたるんじゃね?w
作者本人がこの手の掲示板で作品晒すと自演よばりされて
炎上させてあそびたがる愉快犯の的になるよな…
0887名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 13:45:02.71ID:i54jUwSa
オブジェクトを生成命令が安定しません
発生元は移動する敵キャラに関連(0・0)でつけていますが、
2回目以降は移動する前にいた位置から発生したりします
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 15:58:42.39ID:nrxGHjg2
>>887
同一オブジェクトの複製は命令によって全体に処理されたり
個別に処理されたり単体のみに処理されたりする
どういう処理しているかみないと正確に答えられないけど
オブジェクトABがあって指定したい場合は
それぞれ同一変数にオブジェクトAは0,オブジェクトBは1と入れてやる
これで条件に変数0でAを1でBを直接操作出来るようになるよ
0890名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 20:31:39.79ID:i54jUwSa
ありがとうございます
0891名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/22(金) 23:29:48.71ID:WzQenqCN
オブジェクトの作成じゃなくて
オブジェクトを発射してから動作をつければいいと思う
0897名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/24(日) 01:13:19.28ID:9xI7ZfAl
発射は制御できなくなる危険あるからお勧めしたくないな
オブジェクト作成時は作成されたオブジェクトのみイベントに影響するって仕様あるから
そこまで制御は難しくないはず
オブジェクト作成→方向を指定→速度変更で弾は撃てる
0900名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/24(日) 06:06:07.82ID:9xI7ZfAl
たしかに統一感無いよな
一応俺もベテラン組だとは思うけど
アプデで微妙にルール変わったりして!!?なったりするしな
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/24(日) 12:18:14.36ID:YATvwZ8z
強制スクロールゲームの背景のやり方わからないから
カメラ用のオブジェクトの位置で背景を進む先に生成してるけど面倒くさい
0906名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 11:24:19.30ID:Aa4s4iKc
>>895
自分で解説しといてなんだけど
MMF2時代に培った知識+制作スタイルなので
CF2.5では化石化しているかもしれない
数年前?になるけど結構衝撃的だったのは同一オブジェクトの複製で
ABのオブジェクトから複製されたオブジェクトがグループを組んでくれる事とかあるけど
未だに不安で高速ループでグループ化してたりするしね
同じ様な理由でLuaスクリプトからも離れられない
0908名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 15:48:02.11ID:Aa4s4iKc
>>907
エクステンションにLuaスクリプト取り込めるやつがあるよ
MMF2時代は高速ループ使っても処理が遅い問題点あったので高速処理の手段の1つだった
CF2.5時代になって日本語版でもForEachループ使えるようになったんで
現在はそこまで無理に習得する必要性はない
興味あって詳しく知りたいならLuaでぐぐれば出てくるよ
0909名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 16:16:08.73ID:Aa4s4iKc
補足しておくとXLuaっていうエクステンションで
当時日本語版対応していなくて英語版買い直した経緯があります
だったらForEachループで良くね?と思われるかもしれませんが
習得難易度を考える知識すら無かった+興味が湧いたので勉強は苦になりませんでしたw
むしろ楽しかった…
0910名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 16:22:22.77ID:Aa4s4iKc
対応verは5.1でやや古いです
もしかしたら5.2対応版あるのかも知れませんが知識が5.1で止まってるので不明
他にもRubyとかのエクステンションあるらしいですがよく分からないです
0912名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 20:17:41.93ID:RlcWQ39k
ゲーム作ってていつも高速ループすげえなって思う CF2.5で一番好きな命令だわ
0914名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 22:28:28.75ID:3s7cEN0f
Luaは何個かあるけど一番スクリプトっぽいのが使いやすい奴は
CF2.5になってから一部機能が対応してないので注意ね
0915名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/25(月) 23:02:11.30ID:Aa4s4iKc
>>914
そうなの?気がつかなかった
0917名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 01:32:39.79ID:PYsjLZBq
質問なんですが、WEB向けゲームを作ってサーバにアップしたものをAndroidアプリ内ブラウザで呼び出してプレイすることは難しいでしょうか。
Androidコンバーターだとエクステンションの制約が多いので、その様な形でのAndroidアプリ配信ができれば容量も気にせず幅が広がるようにおもいます
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 02:30:14.84ID:XLCK40K2
泥ブラウザはHTML5に完全対応していればいけるんじゃない?
HTML5に対応してないエクステンションの方が多くてもっと問題が出そうだけど。
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 04:48:47.62ID:PYsjLZBq
なるほど
とあるブラウザゲームをAndroid端末からリモートデスクトップやブラウザ上でプレイできたので、CF2.5のアプリ内ブラウザでHTML5にコンバートされたゲームを呼び出してプレイすることも可能そうですが、呼び出すことを前提に組む必要はありそうですね
0920名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/26(火) 23:34:32.43ID:OgFl0QoT
>>915
Xluaのmmfi利用した機能が全般死んでる
mmf2の頃はスクリプトだけでオブジェクトを完全に操作できたが今は無理
サードパーティ製だし作者も見ないからもう修正されることはないだろうね
0927名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/27(水) 16:31:20.51ID:Ik4o9OYB
テキストと組み合わせてなんとかなったけど
我ながら意味不明なことやってるんだろうなあ
0929名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/27(水) 22:49:09.72ID:OdGLituW
タスクに特定の名前のプログラムがあるかを検知するエクステンションとか無いでしょうか?
0931名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 07:33:33.07ID:6MoiWSJ9
>>890
オブジェクトの生成位置が安定しない問題は自分にも経験がある

・表示領域外での設定、表示領域外の設置位置に問題あり→設定や位置を変更

・高速ループとの組み合わせが負荷に→部分的に各々ループに変更、全体の処理を見直す

・エクステの仕様→エクステに合致する方法に修正、組み合わせが悪いものを止める

・レイヤー階層の不一致→レイヤー階層を一致させる

・アニメーションの容量が大きい(または画像が表示領域よりかなり大きい)
→アニメの容量を減らし、生成位置を一旦表示画面外に設定し、同時に生成したオブジェクトを本来の位置に移動させて解決

・生成時の処理が遅れる→無駄な処理を探し修正、エフェクトなど負荷を考慮し変更

・破壊処理の抜け、アニメ処理の抜けを塞ぐ


※他にも方法があったと思うが忘れた。 もっといい方法や根本的な問題がわかったら教えて欲しい。
0932名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 10:49:59.01ID:/R8K+nc3
大変お恥ずかしいんだけど「PMOで動かしているキャラクターを
下押したときしゃがみアニメ再生する」ってことが出来ないんです……
(1フレーム目だけが再生される)

条件に「立ち絵アニメ再生しているとき(反転)」を入れても
間にフラグ噛ませてみても同じ
0933名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 11:00:07.71ID:jD6OOn3t
しゃがみアニメが最終フレームまで到達したら一度アニメを停止させてみてはどうか?
0934名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 11:01:38.33ID:jD6OOn3t
あ、これじゃダメだな
何か別のアニメが作動しちゃってるからそっちのイベントを働かないようにしないとダメかな?
0935名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 11:04:35.85ID:/R8K+nc3
「しゃがみアニメが終了したとき」で停止してみたり
立ち絵アニメを停止してみたり色々試したんだけども
毎度1フレーム目(しゃがみ始め)で止まってしまうね……
再生されるアニメーションの優先順位の問題かな〜?
0937名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 11:16:58.36ID:sCd1rWF2
しゃがんだ時にフラグ立ててそのフラグ立ってる時は立ちアニメ再生しないようにしたら?
0938名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 11:17:00.98ID:/R8K+nc3
コメントありがとう

「地面に足がついてるとき、左右押したら移動」のイベントより
上にしたり下にしたりしてもみたんだけど同じだったなー
条件に「他のアニメが再生されているとき」を反転を全部ぶっこんでみるか……
0940名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:39:27.33ID:dlNGQYI3
個人的には状態管理用の変数用意してるな
開始条件に常につけてて他はぶったぎれるようにぬね

以外と気がつきにくいミスに
Aの条件満たしたときにBの条件にも満たして
Aが上書きされるパターン
0941名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 12:52:43.17ID:/R8K+nc3
やっぱこの手のバグ対策に、フラグか変数で状態管理するべきか〜
そういや熊のサンプルはフラグガッチガチだったなあ
0943名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 14:36:59.30ID:zqptzvoO
マルチタッチってマウスみたいに範囲内で何かを指定できないの?
今はアクティブオブジェクトを非表示にして代用してるけど
0944名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 15:08:36.56ID:6MoiWSJ9
>>932
@停止アニメのループにチェック
Aしゃがみアニメには、ループのチェック無し(アニメの速度は1以上、0はダメ)
B停止アニメの再生中

または

@停止アニメのループにチェック無し
Aじゃがみアニメの設定で「シーケンスの変更」の後に「アニメーション開始」を挿入

補足で織り交ぜるなら

C↓を押している間繰り返す
Dしゃがみアニメ終了後にアニメーションを「停止」に変更

基本的には、これだけでいいはず
0945名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 18:27:55.25ID:6fKMlosv
joystick2オブジェクトのボタン入力判定って、どんなジョイパッドでも(PS系でもXbox系でも)、
左ボタン(PSなら四角、XboxならA)は1、上ボタンが2、下ボタンが3、右ボタンが4で統一されてる?
キーコンフィグ作ってて混乱してきた
0947名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/28(木) 22:57:47.22ID:w5Rj6Adf
>>944
ありがとう! 帰って試してみたんだけど……やっぱダメだった!
他のアニメーションが再生中を反転させたりしてみたんだけどダメだ

みんなのレス見る限り、考え方は間違ってない気がするので引き続き色々試してみます
良いお年を……
0948名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/29(金) 06:17:25.11ID:O+Mu9kNI
ogg形式の音楽ファイルってゲームに直接組み込めるけどあんまりゲームに組み込まない方がいいのかな?
組み込むとなんか不具合出ます?
なんか他の人が作ってるの見るとフォルダ指定されて使われてる気がする
0949名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/29(金) 09:51:18.65ID:eBr526gn
>>948
ここ数年ののPCなら大丈夫じゃないかな?
MMF2の頃だと最初に再生する時にラグ発生してたから
シーン切り替えの時ワザと他チャンネルに無音で流して
動作一時停止発生おさえてたけどね
oggが悪いわけじゃないと思うし俺の環境のせいかもしれないから確証は無いというか
参考書が無いからここで知識共有する以外は独学のみよw
0952名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/29(金) 18:40:47.71ID:HSKl3mir
無音などの遅延症状は、音声入力が行われた時に
出力補正が掛かるサウンドチップやアンプが、遅延の原因だったりするのだが

PCの場合は、サウンドドライバーによる処理が一旦キャッシュを生成することや
出力がHDMI、または光端子経由だったりすると遅延が起き易い。

回避するには、ドライバーの設定を変更したり、ドライバー自体を切り替えるなどして、
入出力を変更調整すれば、遅延は防げるはず。

wavの場合は特に、元の音がどれだけ圧縮されていたかとか、形式が統一されていないとか
頭が短すぎるとか、音源作成に気を配るのも遅延を防ぐには有効だと思う。

そのような特性を考慮すれば、上記にあるキャッシュ生成の時間を考慮してサウンドを鳴らす方法も有効だと思う。
0953名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/29(金) 19:11:44.41ID:1l+ZjKCx
結局遊ぶ側がどんなPC環境でプレイするなんてわからないからこっち側で対応するしかないんよね
0954名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/29(金) 21:03:13.04ID:wkhCDyQi
>>932
CF2.5は、最初からある「停止」にアニメを設定していると
特に記述をしなくても他のアニメが終了すると「停止」アニメに
自動的に戻ろうとする性質があります

従って、しゃがみアニメを継続したい場合は
しゃがみアニメのループにチェックを入れて
最後のコマに戻るようにするとしゃがんだ状態を維持できると思います

因みにアニメ速度は0だと最初のコマから全く進まず、
100だと1フレームで1コマ進みますので
実際の再生速度はリフレッシュレートに依存します
速度0の時の性質を利用すると
自動的に「停止」アニメに戻ろうとするのを阻止することもできます
しゃがみアニメが1コマしかないならこの方法でも可能です

情報が少ないので手がかりになってるかわかりませんが
参考になれば幸いです
0955名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 12:20:19.78ID:BLJAYJFF
シューティングで敵を1体倒したら別の場所に敵を1体生成するようにして
同時に複数倒したら倒した数通り生成されていないんだが
0958名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/30(土) 14:33:47.74ID:9XyQaX0/
>>957
単に同一フレームで生成されて同じ場所に重なってるんじゃないの?
教える側としてはどういう風に組んだか細かく言ってもらうか
エラーが起きる組み方をupして中身を見せてもらわないと
推測でしか教えて上げることが出来ないよ
バグなんて気が付けば単純なミスで発生なんて良くあることだからね
0960名前は開発中のものです。
垢版 |
2017/12/31(日) 18:19:53.06ID:/rN76OKL
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

GG3D1A0DR1
0963名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/01(月) 22:43:00.01ID:TUbl3GpI
最近触り始めたばかりの初心者ですが質問します
今「弾オブジェクト」を作ってて「表示オブジェクト」と「当たり判定オブジェクト」の
二つを親子にして作っています
この弾オブジェクトを複製して「弾オブジェクト同士」で当たり判定を取るには
どういうやり方がいいのでしょうか?
0964名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/01(月) 22:53:35.42ID:TUbl3GpI
すいません上げます
0966名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 00:01:46.37ID:GR2D9PaC
>>965
ちょっと説明がまずかったと思います
「弾オブジェクト」は作ってなかったです
「表示オブジェクト」をまず作ってそれに「当たり判定オブジェクト」を追随させるという風に作りました
それを合わせて「弾オブジェクト」と呼んだのですがわかりにくかったと思います
そうやって追随させる事によって「オブジェクトのリンクが成立する」と
ネットで調べて知りました
それを複数作って動かして「当たり判定オブジェクト」同士が当たった時に
両方消すというテストをしたいのですがどうしたら当たり判定オブジェクト
同士の当たり判定が取れるのかがわかりません
0967名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 00:15:11.96ID:XT02cTCP
当たり判定のオブジェクトが当たり判定のオブジェクトに衝突したら破壊すればいんじゃね?
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 11:53:39.98ID:FDKT90ZO
なんかPC買い替えてからCF2.5クソ重い( ;∀;)
アプリケーション実行してもすぐに動かないときあるし
再度実行するまで8秒くらい待たされます
まえのPCではサクサクうごいてたのになんでだろ・・・
0970名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 14:46:49.82ID:FgzMHTKK
あー、うちもWin10の更新が入ってから重くなったよ
起動中にマウスが急に重くなってスローモーションになったり、テストゲーム立ち上げると起動後数秒は
ものすごいウェイトが掛かるようになった。
OS再起動直後はそんな事ないんだけどね、スリープ回数重ねるとだんだん重くなっていく気がする。
0971名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 15:29:51.84ID:FDKT90ZO
>>970
情報ありがとうございます
OS再起動して試してみましたが改善しませんでした
テストプレイ実行の後に毎回ウェイトがかかるんですよね・・・
そういや前のPCはWIN7だったのでOSとの相性なのかな
0972名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 19:20:21.47ID:gb0T8ORr
弾が敵に当たったら敵破壊して敵生成で
弾を破壊しないで敵を生成する場所で弾を敵に衝突させたら敵が量産されるんだが…
1-1+1=1のはずなのに
0974名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/02(火) 23:22:16.14ID:Lw7eJO4T
>>972
問題のファイルうぷできる?
衝突や生成される時にそいつしかイベント受け付けないから
破壊処理が正常にされずに分裂しているか
何らかのミスで複数生成されてる臭いがする(´・ω・`)
0975名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 13:52:06.38ID:zwtjcWJf
>>974
ほとんど完成してるからアップはできない
新規で再現しようとしてるけど
大量には出てこないけど
何回かやってると敵は消える
これもおかしいな
件の大量に発生するときはスローになるから重すぎてバグってるのかな
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:36:46.69ID:3FeUVIbi
>>975
>>大量に発生するときはスローになる
この一文からおそらくイベント開始が衝突時じゃなく「重なった時」になってそうだね
イベントで完全に破壊されるのはその枠内全てのイベント終了後って性質あるから
「タイマーベース動作がオン」になって無いか疑った方が良いかもしれない

会話の内容だけでの推測だけど
1.弾が敵に重なって破壊処理フラグが立つ(この時点では破壊はされない)
2.新規敵が生成される
3.新規に生成された敵に弾が重なって1が繰り返される
4.ラグ発生、破壊処理を数体の敵が免れる

60Fで半分敵の破壊処理がとばされてたなら30体は増える計算になる
実際に発生するかちょっと確認してないけどタイマー動作の項目確認してみて下さい
0978名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 16:41:39.44ID:3FeUVIbi
何かの原因で1〜3が繰り返されてるとは思うんだけど
単純な解決方法として敵生成イベントを別口に分けたらどうだろう?
破壊するとき生成の代わりに変数を+1にする
完全に破壊し終わってから別イベントの高速ループを変数の数だけ回す
高速ループで敵を生成
高速ループ終了後変数を0に戻す
0980名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 17:57:30.63ID:8vxK/0cO
そろそろ次スレ立つと思うけど
タイトルにできれば
CF2.5 MMF2 のワードを入れてほしいです
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/03(水) 19:41:03.98ID:8vxK/0cO
>>981
バッチリです!
もしよければそれでいきたいです

googleで「CF2.5」と検索してもここのスレがみつからなかったので・・
0983名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 15:54:05.11ID:CF8F8WPt
熊のやつのマニュアル見返したけど、
本当にあれ「教えてやる気ゼロ」感すごいな……
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 19:27:22.02ID:PXdBbVIo
質問です
今テストとしてシューティングゲームを作ろうと試みています
で、弾を発射しようと思ってるのですが
https://i.imgur.com/nkbF5c1.png
「オブジェクトを発射」→弾オブジェクトを選んで→「選択された方向へ発射」→
と選んでこの画面に来ました
この画面の「1+1」のボタンで変数にアクセスできるんですよね?
ここで変数にアクセスして渦巻の放射状に弾を発射するというのをやりたいのですが
見ての通り「1+1」ボタンがグレーアウトして操作できません
どうしたらこのボタンを機能させることができるのでしょうか?
0985名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 23:06:02.02ID:7+g+O+j5
そこは”オブジェクトを発射”では機能しません
”方向を選択”で機能します
オブジェクト発射は、自由に操作できない、方向は32方向限定、速度は定速で100まで
の制限無いで簡易的に発射する命令です。
細かな動きを付けたいなら、動作を持ったオブジェクトを”新規オブジェクト作成”した上で
”動作コントローラー”や”DirectionCalculator”で操作しましょう
0986名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/05(金) 23:09:49.40ID:lOCdXCtz
上級者からみてもアクションモグラのサンプルはむしろ罠だから参考にしてはいけない
今となっては無駄でしかない古い時代の慣例的なテクニックとか手癖で使いまくってるし
一方シューティングの方は慣れてきた頃の応用として優秀
0988名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 02:28:20.99ID:Jmqa0C8M
rpgツクールはスマホ版も作れるようになったんだから
アクションツクールもスマホ版を作れるようにしてくれれば乗り換えるんだけどなぁ
0990名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 06:13:38.50ID:SI3Sg/Yi
【CF2.5/MMF2】Clickteam /Multimedia Fusion 18
とかでもよかったかもね
何にしてもスレ立てご苦労
0991名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 15:45:39.11ID:fqI1jbVU
特別な条件にある X/Yの確率でランダムに の使い方がよくわかりません
水平軌道の弾が壁に当たったときの跳ね返る方向を斜め上/斜め下で50%ずつ という処理にしたいのですが
X/Yの数値=1/2 チャンスの数=1 で 1/2/1の確率でランダムに でよいですか?
0993名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 16:33:41.59ID:gddkwrjv
質問です
動作コントローラーの「ベクター」である方向に移動するのをセットしたいと思ってるんですが
これは「あらかじめ定めた方向にしかセットできない」という機能なのでしょうか?
オブジェクト生成時に変数からセット、つまり「初期化」をしたいと思ってるのですが
0995名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 20:20:29.23ID:gddkwrjv
自己解決しました
動作コントローラーをエクステンションとして扱ってそこからプロパティにアクセスして
値を変える事が出来ました
エクステンションとして扱うっていうのは一旦ゲームシーンに動作コントローラーオブジェクトを
作るって事なんですけどこれで合ってるんですよね?
0998名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 21:49:46.05ID:fqI1jbVU
ランダム出来ました
ありがとうございます
0999名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/01/06(土) 22:20:49.42ID:i/kXF1GI
そういや
条件にX/Yの確率でランダムって機能があったんだね
オレいつも計算式つかって変数に乱数格納してたわ
10011001
垢版 |
Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 205日 4時間 49分 58秒
10021002
垢版 |
Over 1000Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。


───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────

会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。

▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/

▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。

ニューススポーツなんでも実況