【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) 初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。 スレ立ておつ!
>>3
オブジェクトもそのフレームに無いと無理ですね ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね 大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる >>4
無理なんですね、ありがとうございます。
>>5
フレームイベントなら出来ました。
グローバルイベントは出来ないですね。
複数フレームに共通したUIを配置したいとき(所持アイテムアイコン、ライフゲージとか)
オブジェクトイベントから他フレームのオブジェクトを生成できれば
一個オブジェクトを配置するだけでUIの各パーツを生成できて楽かなと思ったんですよね
各フレームにUIを置くしかないんですね
何かスマートな方法ってあるんでしょうか
それにしても初代のクリックアンドプレイ以来触ったんですけど進化すごい オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん? イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな >>8
それでも動くからいいんですけど>>9さんが言っているように
フレームごとにコピペしないといけないんですよね・・・
フレームを沢山作るタイプのゲームで
グローバルオブジェクトのオブジェクトイベントから共通パーツを生成できれば
一度に全フレームに変更が反映されて楽かなと思ったんですよね 超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか 広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか 画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある! シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
でもそこでスクロールが止まっちゃって手順を間違えたかなと悩んでいます 追記します
その手順というのは
http://www.clickteam.jp/download
ここでダウンロードしたガイドブックのシューティングの項目を見て参考にしました 背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの? >>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
尚、レイヤーのプロパティでスクロール係数を変えると
該当レイヤーのカメラに対する移動量が変えられます
これを使えば多重スクロールできます
しかし、仮想の高さを-1にした時のループは
何を基準にループするのかよくわかりませんが
背景画像の大きさで勝手に繋がってくれてる気がします
参考になればこれ幸い
間違ってたらゴメンネ! >>12
そうです、32×32です
それで広大なフィールドや町、ダンジョンを作ると処理や容量が重くなりますか? >>18
ありがとうございました
ちょっとわからない所もありますが色々設定してなんとか思ってるのと近い風になりました サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが ・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行 それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない? フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ 雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか >>25
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
で親オブジェを特定
自分はこんな感じでやってます サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな >>26
ありがとうございます
これでやってみます 俺は自機に発射させて敵にぶつかったら反応させてる
>>27
発射式サーチは障害物で消せるから結構便利 ゲーム制作と直接は関係ないかもしれないけど
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨スペック」
ってあるじゃん
あれどうやって割り出せばいい?
メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど
CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない
みんなどうしてるの? >>31
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ! >>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった… >>33
想像を絶するアホがいるなあ
ほんとお疲れ様です
差分以外のイベント全て消してビルドしたexeファイルわたして勝手にmfaファイルに変換して組み合わせろって嫌がらせをしてやりたい… シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が 全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも 依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな
色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた 人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ… メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか? ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな >>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら? >>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ >>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・ こんなのどう?
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック >>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
同時タイミングで生成されると動作コントローラーは機能しないという条件があるようです
そういう可能性のある弾は素直に発射で撃った方がいいのかな? >>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ 変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます >>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ >>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね... >>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ >>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ 製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ >>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません >>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw >>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ 私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない) >>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな? スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。 >>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ? >>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ >>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example >>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ >>79
一昨年のHumbleでセールやった時に
LINEコミュ立ち上げてスレ潰しに来た馬鹿がいたから気にならない >>80
1ドル!安い!
これで最初の難関だった部分をあっさりと解決できそうです
ありがとうございます >>83
別にスレは潰れないやん
ミクシィFBインスタLINEとマイナーソフト程多店舗展開してるけど閑古鳥だぜw >>86
これ緑の女忍者みたいなの使うゲームと同じ作者だと思うけど
既にClickteam製品は使ってなくてConstructやで確か 国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー >>35
もしそれができてしまうと、
他人が作ったゲームを勝手に改変して盗作したりできるから
基本出来ないのではないんかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています