【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
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■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863) 質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?
例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg >>367
イベント条件「アニメーション○○が終了」で対象のオブジェクトに「破壊」だけでいけると思うよ
その組み方で削除されないオブジェクトとか今まで見たことないけど 他の熟練者の方ではどう? >>368
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。 >>369
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる >>366
理想はプレイヤーがミスした時に「しまった」って思える事だけど
その感情引き出すのに年単位でテストプレイ繰り返すからな...
文字にすれば4文字なのに果てしなく遠いw >368
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす
みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし >>367です。皆さんありがとうございました!
とりあえず動いているので良しとします... 物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか? >>376
計算式でゴリ押しするか
楕円でも良いなら標準機能にあるよ
クリックチーム動作コントロールで制御ね ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな? >>378
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ 具体案まで出してくれてありがたい
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします 多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応 作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい 初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい ID変わってるかもしれないが378,380です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です 攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう 皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い
でも私は音楽は絶対無理ですw >>389
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww もう5年くらい2Dドットエディタで
シコシコ描いてはゲームに置いてる
あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ? 寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ
画像データばかり増えていって困る >>392
サイズによるけど、ある程度大きいスプライトやエフェクトとかはアニメが参考になるし
小さいドットキャラとかは既存ゲームが参考になるよね Mugenからキャラデータを拝借して
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる
結構勉強になる 3Dか…
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな あんま大きな声で言いたくないけど
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる 俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう >>399
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた… まあユニティと違って
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ
moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ
敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚) 今更な事なんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。 >404
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる >>399
mohoじゃないけど似たような2Dアニメーションツール使ってるなあ
前にセールで3万なんぼだったのが6000ちょっとで買ったのを そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして 質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています
三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png >>410
ここあたり参考になるよ
ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?
余計なアドバイスかもしれないけど
ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い
目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る
例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする
こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが
管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる
様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね
これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる
なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い >>411
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした
そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw とりあえずチュートリアルのChocobreak作った
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
先は長そうだ 忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ… >>412
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる >>418
わー、挫折しそうw
お返事、ありがとうございます! >>419
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか すでに頭が混乱してきましたw
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね テトリス作るならテトリミノは一つのキャラで表現するよりも
ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな
他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて
設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して
ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して
0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか
そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする ぼくのかんがえたcf2.5でのテトリスのつくりかた
ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして
途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ
>>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね
問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw 試しに制作始めてみたけど落下処理が少々面倒だね
テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも
ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw
あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた
本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ テトリスなめてた…制作むずい…
単純なだけに操作性の調整がモロに出る…
単に落下処理するだけじゃ全然だめだ…
真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった… >>416
作品としては良いが教材サンプルとしてはあまり良くないよな、あれ。
結局他の人のサンプルでアクションゲーム学習した覚えがある 昨日、テトリスの話題を投げた者です
思いがけずも活発な議論に発展してなによりです
超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました!
http://www.cfgame.miraiserver.net/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97/
といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw
これからどんどんアップしていきたいです なんかページがひらけないのでHTML5にビルドしたファイルに直リンクします
http://www.cfgame.miraiserver.net/ブロックくずし/ >431
説明わかりやすくていいカンジですね
もしよかったら
うちのブログと相互リンクしませんか? >>>430
初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw
ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに
イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると
衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ
エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね >>432
わー!大歓迎です!
ブログコメ欄かメッセージ送信フォーム(今から急いで設置します)にメッセージくださるとありがたいです!
>>433
オブジェクトグループですね!それも試してみます。ありがとうございます!
>>434
すみません…。今後は控えますね
>>435
アプリ100本公開まで温かい目で見守ってやってくださいませ〜! すみません、超初歩的な質問だと思いますが。
キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか?
例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、
条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に
切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。
あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか?
こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・ 条件を反転って機能があるよ
『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更 それかしゃがみのイベント行の前の行で強制的に立ち絵に常に実行で変更するとかかな >>438-439
できました!ありがとうございます!
常に実行の条件で「アニメーションシーケンスを戻す」の方にしました。 キャラクターの動作パターン増やせば増やすほど管理大変だよね
俺の場合状態管理用変数利用している
初期値=0
やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく
・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い
・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする
・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する
・アニメーションは最終的にこの数値を元に決定する
・2桁な理由は後からやられやダメージ、攻撃を派生で追加した時に対応する為
一見面倒に思えるかもしれないけどキャラクターが取れる&発生する状態を
全てメモ帳にでもフローチャートで書き出して優先順位を付けることをお勧めする
>>386でも言ったがキャラクター動作の統合性は初心者が乗り越えなくては無い鬼門
仕様はあやふやにしないで出来る限り「メモ」を取ることをお勧めする
俺の場合だけどこれに「制作日記」を書いている
日記はどういった処理をしたかと意図、そして結構重要なのが使用した変数一覧
日記はチームでやっている以上仕様変更繰り返されても対応できる為なので
初心者の頃はまずは「仕様メモ」程度で良いから書くクセを付けると良いよ
全て脳内で処理してますほど危険なものは無い 上でMOHOが話題に出たけど、地味に学習コストが高いので
似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ ニコニコでランキング上がってたフリーソフトか
これメッシュも使えるのかヤベーな
出力は連番pngとかで使うんかな そういや前ハンブルで買ったSpriter Pro使ってないわ
これどうなの? >>445
シンプルイズベストって感じ。一定の操作すると必ず落ちたりして不安定だけど必要最低限の機能はあるよ
確かエクステンションも非公式だけど配布してる >>441
なるほど。
あと、主人公オブジェクトの動作ー種類を「8方向」を使ってやってたんですけど
矢印キーの優先順位の所為か、矢印キー+別キーとの動作アニメーションがうまくいかない。
動作ー種類はもう「静止」にして何も使わない方が結局いいのでしょうかね 左右のアニメーションって単純に反転せずに右方向と左方向と用意しますよね
反転の方がデータ容量少なくて済みそうなものですが・・・ 自分もデータ量なるべく少なくしたいとこだけどわかりやすさを最優先で組んでる
なので方向ごとにキャラ用意してる AnimeEffectsは64bitでしか使えないのが残念。 >>450
非公式だけど32bit版をリビルドして公開してる人いるよ >>444
mpegやAVIならデータ軽いけど垂れ流すだけだからねぇ
連番なら重いけどフレーム単位でイベント組んだり音を弄ったり出来る >>450
そもそも、テスト環境として64bit持って無いのかという疑問が >>.451
知ってますが利用者の情報が少なすぎて使うの怖いです。
>>453
そういうもんですか…
64bitパソコンの購入も検討してみます。 >>454
うん
だってユーザーの殆どがオンボの安物とは言え64bitなんだぜ 新しいPC買ってこなくても64bitのOS買えばええんやで 訳わからんバグがあった
「Zキー+上方向キー+左方向キー」のアニメーションがどうしても上手くいかなくて、
(なぜか逆側の「Zキー+上方向キー+右方向キー」は上手くいく)
試しにZキーをXキーに変えたら上手くいった
ちなみにそこしかZキーは使ってないので競合とかではない
なんなんZキーって、、、CF2.5でZキーってわけありなの? ちなみに俺のキーボードが壊れているわけではない断じて >>457
とりあえず実際組み立てて確認してみたけど問題ないな
自分で新規でそれだけ組んでみてダメならそのままファイルうpよろ
もし正常に作動したなら”競合とかではない ”はただの思い込みでどこか凡ミスしている
これ別に初心者だけじゃなくて制作歴長くても陥りやすい心理なんだけど
1度でも正しいと思い込んでしまうと再確認を怠ってしまうのが結構ある
要は原因が”ここの”イベントの組み方が悪いに違いないと思って他の確認をしない
妖怪”散々悩みまくった挙句に原因違うところでした”にやられた同志は多いはず
ってかやらかした事ある人挙手って言ったら9割は当てはまる(当社比)罠だと思うぜw
ノ >>456
いや機械が対応しとらんと64bitは使えんで
ここは割と知ったかで適当なこと言うやつが多いで困る CF2.5イベント組み立てでも自作品動けば良いや派の俺、低みの見物(;・`д・́) >>460
別にZキーである必要はないのですけど、なぜZキーがダメなのか
出来れば原因を知りたいのでUPしました
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1057
パスワード:457
銃構え左斜め上だけが上手くいかず、他のキー(XキーやAキー)にするとなぜか上手くいきます。
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>463
すまん用事で出かけちゃったから他の人いなかったら後で見てみる('A`) >>463
ダウンロードしてみたけど正常に動作してるっぽいよ?
zで構えて、左斜め上に銃口向けることができればいいんでしょ? >>463
俺も正常に動いているの確認した
個人的に気になった部分はイベント毎にボタン確認するより
専用の変数とイベント用意してボタンを押したら+1、押してない=0
変数=0:押していない状態
変数=1:押した瞬間
変数=2以上:押し続けている
これで変数をフラグに使ったらどうだろう?
利点はあとでキーコンフィグや操作変えたくなったり、他に対応したくなった時に即出来る点 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています