汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
2018/01/17(水) 15:08:56.85ID:a2EmtnoX
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
2018/01/18(木) 02:06:29.99ID:Wy43yIIS
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
2018/01/18(木) 05:52:01.57ID:e0Za6c0U
無理っぽいすね
2018/01/18(木) 09:46:16.85ID:O7nWS65c
グローバル変数が足りなくなった・・
2018/01/18(木) 13:29:05.97ID:ntHbzzJH
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
2018/01/18(木) 13:53:09.93ID:joU+wS72
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
2018/01/18(木) 14:31:50.74ID:ntHbzzJH
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ
カウンターでも変数と同じことできますよ
2018/01/18(木) 17:19:17.16ID:joU+wS72
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
63名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 18:59:21.76ID:Dj/uepp5 >>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
64名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 19:07:11.46ID:Dj/uepp5 カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
2018/01/18(木) 20:44:28.61ID:Wy43yIIS
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
66名前は開発中のものです。
2018/01/18(木) 21:34:17.08ID:Dj/uepp52018/01/18(木) 22:59:51.06ID:Wy43yIIS
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
2018/01/18(木) 23:09:28.61ID:DJqr0rRY
2018/01/18(木) 23:57:40.98ID:O7nWS65c
>>68
A-Zまでしかないよ
A-Zまでしかないよ
2018/01/19(金) 02:07:04.44ID:yishhj52
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
2018/01/19(金) 02:29:43.76ID:iuG5YJx4
72名前は開発中のものです。
2018/01/19(金) 03:20:46.46ID:KZCUnybD2018/01/19(金) 06:38:22.09ID:vRvFh8aP
2018/01/19(金) 09:28:27.93ID:3XQajC9v
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
2018/01/19(金) 13:37:15.43ID:1ZoesdHp
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
2018/01/19(金) 15:22:44.94ID:bHBjG8Ah
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
2018/01/19(金) 21:42:06.38ID:qF97+Nda
2018/01/19(金) 22:33:56.25ID:6vWt7gJY
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
2018/01/19(金) 23:20:22.48ID:yishhj52
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
ttp://clickstore.clickteam.com/open-source/stritoteam-360-example
2018/01/19(金) 23:29:38.22ID:D60yWxHd
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
2018/01/20(土) 00:16:40.33ID:stVC0pCI
とりあえず壁に当たった時は風呂に入るべし!
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
経験則だけど徹夜しても徒労だから寝るなりした方が良いぞよ
2018/01/20(土) 02:12:41.22ID:CodFIeLZ
2018/01/20(土) 02:44:01.42ID:gTJdeoE1
2018/01/20(土) 07:30:05.21ID:wCJmBs/m
2018/01/21(日) 18:53:26.00ID:2u4BPzmp
2018/01/21(日) 20:55:40.94ID:L336LXAb
2018/01/21(日) 20:58:24.45ID:9n/mVqw2
特に困ってないけどDev版を衝動買いしたいぜ
2018/01/21(日) 23:16:04.30ID:2u4BPzmp
>>87
マジか…申し訳ない
マジか…申し訳ない
2018/01/21(日) 23:30:22.98ID:JvbP35Qu
>>86
こんなすげえの見たら自信なくすわ
こんなすげえの見たら自信なくすわ
2018/01/22(月) 12:37:39.99ID:We7d3K5T
国内でCFでゲーム制作してるサークルとかって無いのかなー
2018/01/22(月) 13:14:04.88ID:eACi9Udj
エロ有りなら結構あるかと
2018/01/22(月) 14:29:39.43ID:t/cK6Cxt
2018/01/22(月) 15:40:31.11ID:eACi9Udj
できたらヤバいだろう
2018/01/22(月) 20:35:01.07ID:sbt4Or8o
アンドロイドにビルドできなくでハマってる
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/
ここにたどり着いて旧sdkインストール中だけどクソ遅い
これで解決すればいいけど
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/android%e3%83%93%e3%83%ab%e3%83%89%e3%82%ac%e3%82%a4%e3%83%89/
2018/01/22(月) 23:03:41.61ID:We7d3K5T
泥ビルドは一苦労したけどここのおかげで出来るようになったわ
2018/01/23(火) 20:28:50.97ID:Wd5XbfXN
ちょっと聞くのが恥ずかしいんだけど、
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
オブジェクトグループを新規で作るにはどうしたらいいのか分からない
出来ないことはないだろうし……教えてくれ〜
2018/01/23(火) 20:37:58.76ID:tmMiROYC
>>97
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
残念だけど追加はできないので既存のやつ選ぶしかない
2018/01/23(火) 20:48:01.86ID:LJynP8kw
1年くらい使ってるけどオブジェクトグループを使ったことがないぜ!
100名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:15:21.41ID:Wd5XbfXN101名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:40:45.64ID:JHiMO3vr 自分も使ったことない、、
どういう時に使うの?
どういう時に使うの?
102名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 21:55:34.96ID:tmMiROYC たとえば数種類の敵がいてプレイヤーキャラはどの敵にあたっても死ぬとします
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
こういうときに
敵全てをオブジェクトグループにあらかじめ登録しておいて
条件 オブジェクトグループとプレイヤーが接触 → プレイヤー死亡
こんなふうに当たり判定を敵ごとに作らなくても一括でできます
103名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:00:08.91ID:Wd5XbfXN 自分はスクロール形式のポイントクリックゲーム作ろうとしてて
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
4方向スクロールを担当する透明オブジェが大量になった際、グループ化でイベントを減らせると思った
既存のグループに上下左右とか無いんだよね
104名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:00:54.72ID:19yF8R5k オブジェクトグループってフレームイベントでしか使えないからちょっと不便なんだよなあ
105名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:04:27.67ID:tmMiROYC >>103
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
そうそう せめて名前ぐらいは変更させてと思う
106名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 22:41:46.02ID:tEZD6WI8 オブジェクトグループは指定したのにイベントに表示されなかったりして
バグ抱えてそうだから使ってない
バグ抱えてそうだから使ってない
107名前は開発中のものです。
2018/01/23(火) 23:08:05.78ID:tmMiROYC108名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 02:42:14.79ID:V4jXYPzb マルチタッチって
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
0が最初のタッチ
1が二本目のタッチ(同時タッチ)ってことか
なんかめんどくさいな
109名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 08:00:45.18ID:Ee04UmsQ 泥アプリにも手を伸ばそうかと思っているのですが
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
セーブデータや課金情報を機種変なり再インストに対応させる事って可能ですか?
110名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 08:15:32.11ID:bD2T53Ar それにあまり利点があるように思えない…
111名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 09:40:27.12ID:IhWm6Sm1 機種変更でデータ引き継ぎできなかったら、機種変更をきっかけにもうプレイしてもらえなくなるんじゃない?
112名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 12:16:18.40ID:q98/dz9O >>107
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
なるほどそういう事だったのか・・
でも、グループって進めていくうちに「このobjはグループから外したいな」って処理が出て来て
その度にグループ入れ替え起きて大変な事になるのは判ってるからやっぱりイベントで
一つづつ指定した方が分かりやすいんだよね・・
グループ分けがもう少し見やすくやりやすければ使えるんだけど。
113名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:23:13.92ID:U71zMKjQ やり方は一つだけとは限らないし、自分がわかりやい組み方するのがいいね
114名前は開発中のものです。
2018/01/24(水) 18:25:42.74ID:uS3R3XNt 上のレス見てグループオブジェクト使ってみたらコードが2/3になった。教えてくれてありがとう
バグもついでに直してほくほく
バグもついでに直してほくほく
115名前は開発中のものです。
2018/01/25(木) 01:53:45.49ID:oSciVQ3+ 機種変更してもバックアップしたデータ入れるだけだから何も問題ないんじゃ?
116名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 14:54:29.80ID:FdXwDVtt ゲームのネタぎれだったけどいいの思いついた
また新作つくろっと
また新作つくろっと
117名前は開発中のものです。
2018/01/26(金) 15:50:18.90ID:Y3FOn+dS お前まさかアイツ、か・・・?
118名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 02:45:27.17ID:u7bPZ6lf CTF製品がsteamでセール中
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
dev版ほしいけど別に要らないんだよなぁ毎回悩んでは買わないパターン
119名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 06:58:17.15ID:Lm8KKVAA devはアップデートと別売りか
本体とあわせて買って2万か
本体とあわせて買って2万か
120名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 09:47:23.39ID:nNIb02QZ つくづくhumbleの時に要らないだろうけどと思いつつも
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
千円ちょっとで買っててよかったと思うわ
121名前は開発中のものです。
2018/01/28(日) 13:34:49.51ID:wkgBfJKr それってSTEAMでのCF2.5購入履歴がないとDEV買えないんですよね?
122名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 12:53:16.92ID:5KoFHQjP ターザンロープ渡りを物理演算使ってできるのかな
もっと詳しい解説が欲しい
もっと詳しい解説が欲しい
123名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 13:28:19.17ID:m8c6CqW2 >>122
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
ロープ自体はただのアニメ再生で透明な下弦床の上をキャラが滑る様にすれば無理やり物量で出来るけど単なるモーションとアニメ再生とベクトル移動にした方が簡単
124名前は開発中のものです。
2018/01/29(月) 15:22:40.61ID:ChoctlbY 配列オブジェクトで無駄な余白が大量に出来てしまう場合
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
オブジェクトを複数に分けた方が負荷は軽く済みますか?
例えば 項目A=X1〜 項目B=X1001〜 項目C=X2001〜
のように入力するとし 実際に必要な枠は各項目300ほどだった場合
Y軸の使用数にもよりますが 大量の余白が出来てしまう為
項目別にオブジェクトを用意するのとどちらが軽いのかという疑問です
125名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 06:26:54.46ID:DkYfGS/t 呪いの館でknpのこと思い出して検索してみたら、まさか最新ツールが出ていたとは・・・20年以上ぶりになるけど触ってみようかしら
126名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 10:26:15.76ID:YcIcuXhd >>124
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
fpsカウントして一定時間フル回転させてみたら?
127名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 11:13:10.70ID:CoadaEJJ >>124
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
メモリの使用量は一般的に一次元配列の方が軽く、二次元配列は重い
配列の未使用領域もメモリ上にはデータ入れるための領域は確保済みだから
未使用領域が多ければそれだけ無駄にメモリ使っていることにはなる
128名前は開発中のものです。
2018/01/30(火) 11:53:17.96ID:4w0iMNes129名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 11:16:03.91ID:stiETj6E 今まで親子関係持ったobj作るのにいちいち固定値とforeachで接続してたけど
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
これって必要ない処理だったんだなー
同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つなんて知らなかったわ・・・
まあ、部位破壊処理するなら固定値は持たせておかないとダメだけど。
130名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:17:44.10ID:phQKgzGC >>129
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
それ知らないと、固有値同士の接続が増えてきてSQLのJoinしている気持ちになるw
131名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 12:44:12.37ID:stiETj6E >>130
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
wikiとかで公開されてる親子関係サンプルで親子関係修得したから必須だと
思ってたんだよねぇ
同時破壊時の得点加算問題回避を考えると結局ループは持たせる流れになるんだろうけど
正しい親子関係ルールが理解できたのは良かった
132名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 13:29:58.50ID:xvPExS0G 偉いねぇ〜 為になったねぇ〜
133名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 14:23:34.50ID:AaeuvXDN >同フレームで作成したobjは自動で親子関係を持つ
どういう意味?
どういう意味?
134名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 14:31:00.02ID:stiETj6E135名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:28:27.19ID:phQKgzGC 結構この手の暗黙ルールがあるから、知らないとかなり苦戦するよね
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
グローバル変数に小数入らなかったり、気が付かないとハマる要素が多い気がする
136名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:32:06.11ID:Or08EZOS まあこういう細かいルールは実際触らないとわからないよねえ
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
こと細かく全部教えるなんてできないから結局自分で触れて気づくしかない
137名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 15:41:11.42ID:LxHcGeRf 浮動小数あたりが本当に厄介
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
浮動小数問題をすべて解決するエクステンションがあればいいのにな
138名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 16:05:30.82ID:AaeuvXDN139名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 16:13:42.19ID:AaeuvXDN140名前は開発中のものです。
2018/01/31(水) 21:11:14.54ID:tYluOC7A141名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 20:11:19.21ID:xuFtMk7s 疑似3Dの空間で、点Aから点Bへ向かう計算式がどうにも思いつきません
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
A、BのXYZ座標をそれぞれ変数に収納して、何かしら計算式で算出。という形にしたいのですが
sin計算になるんでしょうか?
どなたかご教授お願いしますm(__)m
142名前は開発中のものです。
2018/02/01(木) 21:13:00.00ID:RcX/C9vR ・疑似3Dは複数の方式がある
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
・どんな疑似3Dなのか分からないと答えようがない
・3Dは行列で座標を求める、高校数学以上の数学知識
・疑似3Dだったら基本はxy座標求めるのと変わらない
143名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 00:52:56.98ID:DfJqqsKX >>142
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
3D Activeオブジェクトを使った方法でやっています。
奥で弾を撃ってくる敵、手前に自機というサンプルをアップしました
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1045
この弾を、「発砲した時自機が居た地点」に着弾するように
一点に直進という処理が分らなくて困ってます。
敵と自機の位置によって射角が変わってしまうので
(サンプルでは動いてませんが前後に動くとZ軸も関係してきます)
上手く一直線で飛んでくる計算式が知りたいという所です。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
144名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 03:14:27.79ID:dWLQtNiZ >>132
何このうぜーゴミw
何このうぜーゴミw
145名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 03:34:00.74ID:PU+w4ar4 >>143
三角関数が目を輝かせてる
三角関数が目を輝かせてる
146名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 06:31:54.36ID:7MCk704R >>144
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
うざくてぇ〜 ごめんねぇ〜
147名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 14:06:06.65ID:eayo5YBi sin,cos,tan「俺らの出番が来たようだな!」
148名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 15:59:28.46ID:4XK9gLSN カエレ
149名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 17:14:16.77ID:eayo5YBi >>148
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
sin,cos,tan「。・゚・(ノД`)・゚・。」
150名前は開発中のものです。
2018/02/02(金) 19:46:36.89ID:nDwvAzJu サンプルみたけど分からない(すまない)
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
3D Activeというエクステ、ヘルプファイルも付いてなかったので
初期設定値も含めて使い方合ってるのか分からなかった
151名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 07:43:58.13ID:9nRdsX+5 Androidでスコアを入力後にホームとか戻るのナビゲーションバーが消えないんですけど
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
どこか設定ミスですか?
ナビゲーションバーを消すイベントはあるにはあるけど
タイマーで毎秒ごとに消すぐらいしかみあたらない…
152名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 12:00:56.31ID:OVgjA2zA キャラクターの移動について質問です
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
まず、画面にアクティブオブジェクトで16ボタンあってそれぞれの方向に移動する押しボタン式コントローラーを作成しました
アクティブオブジェクトで作成したボタン式コントローラーの方向ボタンを押した時、操作キャラクターをそれぞれの方向に移動させるには、どのようなイベントを組むのでしょうか?
ざっくりで構いませんので、よろしくお願いいたします
153名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 13:17:49.91ID:kFs0sgCD >>152
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
★超簡単
バウンスボールorベクター動作で16方向を持たせる
停止時は速度0、アクティブオブジェクト押しているとき速度代入(おしまい)
★それなり
三角関数で次に移動する座標を計算するこの場合は22.5度ずつ
めっちゃ大雑把に言うと1フレームに1ドット移動するとして
45度の時にそれぞれ縦横に毎フレーム0.5ドット移動される
22.5度はその半分なので縦に毎フレーム0.75ドット移動したら横は0.25移動する
154名前は開発中のものです。
2018/02/03(土) 18:17:21.68ID:OVgjA2zA■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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