汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
675名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 01:07:27.27ID:t69TqKDz676名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 07:46:39.65ID:mntVH56K677名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 08:40:43.56ID:QDeP251p678名前は開発中のものです。
2018/05/03(木) 13:17:13.18ID:mntVH56K >>677
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ
…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ
…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw
679名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 18:19:38.94ID:N4DuZ9Y0 そういえばなんで頑なにif分を搭載しないんだろ
680名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 20:06:58.90ID:ax9rOmsO >>679
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。
681名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 20:41:07.72ID:zNuj3u1K ううむ
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・
682名前は開発中のものです。
2018/05/05(土) 21:23:47.40ID:ax9rOmsO >>681
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて?
683名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 02:09:38.51ID:qAlh0mM4 >>682
条件の反転はできるね
条件の反転はできるね
684名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 21:10:01.53ID:6JEiVZf9 休み中触りまくったけどやりたい事できると脳汁出てやばいね
楽しすぎる
楽しすぎる
685名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 22:21:07.14ID:FOHFvPca >>684
楽しいよね
楽しいよね
686名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 22:48:04.86ID:/uRuHWyJ >>684
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw
687名前は開発中のものです。
2018/05/06(日) 23:23:43.25ID:cSQrZpdF688名前は開発中のものです。
2018/05/07(月) 04:06:28.54ID:2EwUlEa6 mp3は頭とお尻に無音のフレームが挿入されちゃうからタイミングおかしくなる
ゲームならoggだね!
ゲームならoggだね!
689名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 12:28:05.73ID:d2X9E8Fm 敵が画面右から左に迫ってくるタワーディフェンス的なゲームで、
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな?
690名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:04:18.83ID:fCKNtWL4691名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:05:41.15ID:fCKNtWL4 念のため言っておくと、別の手段にベクターを使う方法もある。けどあれあまり好きじゃない。
692名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 13:26:39.47ID:d2X9E8Fm693名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 15:23:02.62ID:fCKNtWL4 >>692
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww
694名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:14:30.25ID:uwnyzrcQ >>693
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ
695名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:29:57.55ID:W5SPlXUE 『アクションゲームツクールMV』発表! 脳内における理想の2Dアクションを
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか?
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか?
696名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 18:51:47.94ID:fCKNtWL4 >>695
詳細が見たいけど、見つからないな
詳細が見たいけど、見つからないな
697名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 19:15:58.39ID:PbXmiuUz 16bitのゲームに特化してるらしい?
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな
698名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 20:55:04.54ID:iZ+c7PiD ツクールシリーズは独特の作りにくさがあるから俺はcf2.5で十分だな
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし
699名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 22:08:01.25ID:W5SPlXUE >>696
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな
700名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 22:38:22.28ID:fCKNtWL4 >>699
ちょっとwktk
ちょっとwktk
701名前は開発中のものです。
2018/05/08(火) 23:11:05.35ID:j9FMaX+d アクツクの惨状見てるから期待半分って所か
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね
702名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 00:02:21.76ID:x4iwJZvK ツクールも好きだがcf2.5とは勝手が全然違うだろうし様子見かな
cf2.5の操作感好きだ
cf2.5の操作感好きだ
703名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 06:27:58.49ID:hzEmotNF704名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 06:41:23.66ID:PE4eibz9 >>703
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思
705名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 08:25:07.76ID:hzEmotNF706名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:15:19.89ID:XAlKEUz5 質問です
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています
707名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:17:08.26ID:f66Qd8CU メニューがテンプレートで作れるだけで勝ち確しそう
708名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 09:58:27.02ID:hzEmotNF >>706
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず
709名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 13:19:02.81ID:Hy70uJPj 公式フォーラム見て気付いたが、固定値使えば
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど
710名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 13:40:05.53ID:VEL2F/Vn アニメーションはユーザー定義アニメーション(新規作成)しか使わなくなったな
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ
711706
2018/05/09(水) 14:16:16.42ID:WRQ2scFq ありがとうございます
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします
712名前は開発中のものです。
2018/05/09(水) 22:04:22.27ID:cwbXonoT ふと思ったけど・・・『消える』のアニメーションが再生されてるってことは
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから
713名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 04:16:39.52ID:NH5MEEER >>623
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
サンプル
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1061 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
サンプル
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Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
714名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 09:40:18.00ID:foeWa78y ツクールには夢があった。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。
715名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 10:40:23.82ID:a1Svzpx7 >>714
と言いますと?
と言いますと?
716名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 12:19:30.78ID:n8LDSzYl 夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事
717名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 12:49:35.47ID:/Rm7E/cN >>716
CFも同じじゃないかなーって思ったけど
CFも同じじゃないかなーって思ったけど
718名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 13:26:35.83ID:n8LDSzYl ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。
719名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 16:39:02.27ID:uvwSulDg >>718
なるほどねぇ
なるほどねぇ
720名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 18:56:28.41ID:ro5Tyud2 高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち
721名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 18:58:52.31ID:2M3+2X5P アクツクMVで作る楽しさを知ってその後物足りなくなったらcf2.5に来ればええ
722名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 19:34:40.16ID:YKPkYFGU RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな
723名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 19:53:10.41ID:JwuSc4uz 現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな…
724名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 20:56:44.32ID:n8LDSzYl アクツクは専スレの方でね
725名前は開発中のものです。
2018/05/10(木) 23:37:45.32ID:a1Svzpx7 >>723
フロー形式ってなんぞ
フロー形式ってなんぞ
726名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 01:43:17.58ID:A1E+sxN4 >>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね
727名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 04:17:58.34ID:kko5BF42 >>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`)
728名前は開発中のものです。
2018/05/11(金) 06:53:47.70ID:cKm3/W9T >>727
なるほどね、ありがと!
なるほどね、ありがと!
729名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 05:29:30.93ID:r2A3oifV >>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
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Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
730名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 09:14:23.82ID:uT6SDNsk >>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない
731名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 12:11:58.34ID:nYX1Vo6q 確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ
732名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 15:27:04.40ID:uT6SDNsk >>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!
上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!
上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
733名前は開発中のものです。
2018/05/12(土) 17:10:52.12ID:r2kWu7VT 3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b
734名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 12:49:58.26ID:CmS3gyvn 細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある
735名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 13:56:36.09ID:zTlDSqqo グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった
そんなことできたんかーい!ってなった
736名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 15:55:28.59ID:z/LjdM/G 気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる
737名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 16:39:23.90ID:YUnP1cYJ 販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる
738名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:31:26.55ID:LDTfe/6Y739名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:36:02.71ID:LDTfe/6Y >>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます!
740名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 17:53:24.01ID:z/LjdM/G >>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る
他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る
他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で
741名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 18:40:05.38ID:iO9y5MN3 オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない
742名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 21:53:16.93ID:0PRgoQr/ ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ…
743名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 22:06:34.80ID:YUnP1cYJ アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定
744名前は開発中のものです。
2018/05/13(日) 22:11:51.84ID:0PRgoQr/ ありがとう!
全然違うとこいじりまくってたわ
全然違うとこいじりまくってたわ
745名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 01:34:33.09ID:6JBrYLTl >>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064
次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064
次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
746名前は開発中のものです。
2018/05/14(月) 03:03:58.10ID:BTwIHlIe >>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない
ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない
ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ
747名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 03:51:06.13ID:asB5TZsD >>746
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
748名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 11:00:25.10ID:8CmJCmTR ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます?
749名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 17:34:30.67ID:j8q03uLS 俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ
750名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 18:29:22.30ID:62VFrsN/ オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな
751名前は開発中のものです。
2018/05/15(火) 20:14:51.32ID:uzsNfaOx >>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない
752名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 11:04:54.84ID:1H9Iq9RI753名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 20:39:32.20ID:wP7K9HDn HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる?
754名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 04:42:14.38ID:+/giY7lx DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします
755名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 12:02:45.85ID:mgzWqv+Z そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意
756名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 13:47:38.47ID:RcpqdVhU どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。
757名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 13:55:54.06ID:sD0nvtsO758名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 14:38:45.20ID:YcEhKFHy759名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 15:08:09.50ID:RcpqdVhU760名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 15:14:48.86ID:+/giY7lx >>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか?
761名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 16:51:13.24ID:mgzWqv+Z >>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな?
762名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 17:14:44.50ID:+/giY7lx なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます!
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます!
763名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 09:02:04.57ID:KAM55GJC ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん?
764名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 09:32:46.79ID:0sdoHl9O >>763
ActiveXオブジェクトかな?
ActiveXオブジェクトかな?
765名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 16:25:28.92ID:bUzNclWL 敵の破壊処理で
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。
766名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 16:59:34.53ID:xHa3gTml 原因ははっきりと分らないけどシンプルに
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう
767名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 18:43:46.31ID:+joniyw5 >>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目
768名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:13:19.33ID:bUzNclWL769名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:17:31.16ID:r43Zk0xg アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。
770名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 19:50:57.11ID:0sdoHl9O >>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw
771名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 20:33:40.07ID:EF0wOD7f CF2.5は信用ならねえ!
772名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 21:21:48.70ID:bUzNclWL 条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。
773名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 23:25:24.85ID:kJHoQHC9 その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい
774名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 22:11:47.65ID:Eemp5s3l >>773
そこが魅力だよね
そこが魅力だよね
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