汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
780名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 19:39:40.96ID:4kXUNe80 あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない
781名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 07:40:41.75ID:1hOIEb0/ 『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。
782776
2018/05/24(木) 12:51:25.04ID:kjjPAEQK783名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 15:27:11.10ID:cL3VmMMF 見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ
784名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 16:22:29.48ID:BANjZOc0 オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか
785名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:13:18.92ID:cL3VmMMF >>784
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません
786名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:25:56.19ID:74/qnl5k 口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます
787名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:53:13.16ID:BANjZOc0 >>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
788名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 19:56:54.36ID:1hOIEb0/ 数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ
789名前は開発中のものです。
2018/05/24(木) 20:52:55.46ID:BANjZOc0 たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする
790名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 02:09:38.09ID:J0taqmnt791名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 12:15:16.23ID:V2Mbj04X 音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな
792名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 14:44:08.95ID:4OdMKNrY デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい?
793名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 15:09:26.10ID:V2Mbj04X いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな?
794名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 17:24:53.98ID:pyk26h5B マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの?
795名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 20:51:39.60ID:HmG5/ZFe >>794
俺もその方法が頭に浮かんだ
俺もその方法が頭に浮かんだ
796名前は開発中のものです。
2018/05/25(金) 23:59:48.08ID:iSOjEkWi >>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない?
797名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 01:51:24.51ID:Vj9pIksg クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目?
798名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 12:54:14.49ID:x+s88jTn フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ
799名前は開発中のものです。
2018/05/26(土) 22:45:52.39ID:tnf1wdeY >>797-798
ありがとう、ちょっと試してみます
ありがとう、ちょっと試してみます
800名前は開発中のものです。
2018/05/31(木) 12:51:28.47ID:HDm7Wl2H 質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください
801名前は開発中のものです。
2018/06/01(金) 09:18:33.20ID:9o4sJgIr 最近CF2.5製のホットなゲームってある?
802名前は開発中のものです。
2018/06/04(月) 20:58:14.78ID:F1UY8CpD 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;)
803名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 08:39:27.33ID:hvTfOBqx エクステって簡単に買えるの?
804名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 08:54:47.31ID:xxHoyMBa どこで売ってるんだそういうエクステ
805名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 10:20:57.81ID:hufJcPAf ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast
これやろ?
これやろ?
806名前は開発中のものです。
2018/06/05(火) 13:14:35.58ID:M/g5qCcW >>802
^_^
^_^
807名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 22:36:13.44ID:JEZVJR5u 質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
808名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 23:07:18.25ID:KTEJ1BDH int(方向値÷4)かもしれない
809名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 23:25:39.54ID:JEZVJR5u810名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 02:08:44.66ID:ilArIkC2 ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね
811名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 21:42:11.81ID:Xpv7wFpt 割り切るなり四捨五入するといいゾ
812807です
2018/06/07(木) 23:47:49.56ID:G0UgWPti >>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
813名前は開発中のものです。
2018/06/08(金) 09:53:17.69ID:fIuVATcS >>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
814名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 18:27:57.65ID:psvei80H 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
815名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 20:04:34.62ID:xdwGfxEu >>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
816名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 23:27:13.96ID:SAYPJA8P どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
817名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 00:43:44.37ID:zfp52zAO シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
818名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 01:04:16.55ID:JpLy4bzM819名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 01:16:51.97ID:A27HJdn+820名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 19:21:43.81ID:6HT1VHaN いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
821名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 20:22:28.77ID:4lbIs5AS ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
822名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 02:20:37.14ID:jECM96KR 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ?
823名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 03:27:13.87ID:NCyPv4Ct 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
824名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 13:22:14.69ID:cY52VARl 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
825名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:02:12.21ID:B0Op/cEV 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては?
826名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:18:21.70ID:cY52VARl グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
827名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 18:50:25.30ID:NCyPv4Ct 移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?
828名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 20:28:23.95ID:jECM96KR 横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
829名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 23:26:27.70ID:KM+uejaw ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
830名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 00:54:46.67ID:Efrec616 絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
831名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 08:55:08.23ID:iEDgGMDR >>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな
832名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 08:55:37.09ID:iEDgGMDR 盛りだくさん→森
うんごめん
うんごめん
833名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 10:43:45.32ID:Ul+787O0 俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
834名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 16:33:02.45ID:DBIvVdKg どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
835名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 20:23:24.44ID:VXG7S0Xx まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
836名前は開発中のものです。
2018/06/13(水) 13:23:06.64ID:xpfwtF5V >>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
837名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 04:10:06.53ID:mbvDzNlE SDKの作り方教えろ
838名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 09:54:26.30ID:ul9AtZEK >>837
誰向け?
誰向け?
839名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 10:45:11.54ID:mbvDzNlE unityみたいにC#でつくりたいんや
840名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 10:57:52.03ID:QP9sk0WH んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?
841名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 14:58:38.96ID:Q+5Ud4dg >>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?
842名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 18:47:02.22ID:NzwVpfPD 難しい話すぎて頭が爆砕したゾ
843名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 19:12:17.20ID:iC0Wpj3W 特定箇所からのサウンドループについての質問です。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
844名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 21:54:58.01ID:iC0Wpj3W サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
845名前は開発中のものです。
2018/06/15(金) 22:12:48.55ID:+63iqIKk 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
846名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 01:56:26.01ID:6ljM8f+v オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
847名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 04:24:39.42ID:CyYUB3JL >>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
848名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 05:30:14.21ID:6ljM8f+v >>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
849名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 05:36:42.25ID:6ljM8f+v >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
850名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:35:21.75ID:xIlJZTEN Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version
851名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:51:25.67ID:cjGo9HdK なんぞそれえー
852名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 14:37:23.01ID:IKesTBzt >>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね
853名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 13:32:06.35ID:ncnsriEY よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
854名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 16:02:51.97ID:znah+rOg 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
855名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 07:31:16.14ID:HZaxS3tA856名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 11:38:22.96ID:qRXw4WyL アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います?
857名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 17:58:00.29ID:4mxeTzsu ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
858名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 19:05:57.75ID:Gl3u173R エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
859名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 09:53:24.14ID:/mzITrik (向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
860名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 16:45:50.91ID:Ha/NEYNo フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける
グローバル使わなくても行ける
861名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:20:39.06ID:g+04YVg9 グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの?
862名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:32:34.19ID:/mzITrik あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
863名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 18:03:42.47ID:lNT+wpvB 数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う
864名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 23:43:59.62ID:wO2ttxye >>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
865名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 09:07:35.29ID:5MHkw+/n ドラクエ完全再現も夢じゃないね
866名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 11:25:59.34ID:QN9KBNVZ867名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 14:05:39.57ID:Z1rSHd03 >>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
868名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 23:29:58.08ID:5MHkw+/n 村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
869名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 01:01:09.07ID:mUb35q8d RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
870名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 01:33:21.48ID:VgHhHis0 SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
871名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 05:55:23.54ID:5J8edkZ6 アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ
872名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 09:10:29.88ID:O5szN2nz いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
873名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:02:14.25ID:pwiSfwT3 >>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
874名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:32:57.59ID:O5szN2nz >>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・
875名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 16:25:26.78ID:NccwNsDY はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
876名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 16:55:02.87ID:pwiSfwT3 >>874
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
877名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 17:00:15.62ID:pwiSfwT3 うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
878名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 22:36:26.84ID:oWZlN+9f PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう
自作動作だと大変そう
879名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 16:05:29.94ID:b4lzgMc3 >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)
理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)
>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)
理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)
>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
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