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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0807名前は開発中のものです。2018/06/06(水) 22:36:13.44ID:JEZVJR5u
質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
0812807です2018/06/07(木) 23:47:49.56ID:G0UgWPti
>>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
0813名前は開発中のものです。2018/06/08(金) 09:53:17.69ID:fIuVATcS
>>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
0814名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 18:27:57.65ID:psvei80H
二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
0815名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 20:04:34.62ID:xdwGfxEu
>>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
0816名前は開発中のものです。2018/06/09(土) 23:27:13.96ID:SAYPJA8P
どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?

ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
0817名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 00:43:44.37ID:zfp52zAO
シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
0818名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 01:04:16.55ID:JpLy4bzM
>>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ
0819名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 01:16:51.97ID:A27HJdn+
>>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね
0820名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 19:21:43.81ID:6HT1VHaN
いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
0821名前は開発中のものです。2018/06/10(日) 20:22:28.77ID:4lbIs5AS
ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
0823名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 03:27:13.87ID:NCyPv4Ct
木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
0824名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 13:22:14.69ID:cY52VARl
横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
0826名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:18:21.70ID:cY52VARl
グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
0827名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 18:50:25.30ID:NCyPv4Ct
移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?
0828名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 20:28:23.95ID:jECM96KR
横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
0829名前は開発中のものです。2018/06/11(月) 23:26:27.70ID:KM+uejaw
ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
0830名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 00:54:46.67ID:Efrec616
絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
0833名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 10:43:45.32ID:Ul+787O0
俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
0834名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 16:33:02.45ID:DBIvVdKg
どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
0835名前は開発中のものです。2018/06/12(火) 20:23:24.44ID:VXG7S0Xx
まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
0836名前は開発中のものです。2018/06/13(水) 13:23:06.64ID:xpfwtF5V
>>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw
0843名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 19:12:17.20ID:iC0Wpj3W
特定箇所からのサウンドループについての質問です。

フレーム開始
BGMを1回再生

特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更

で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
0844名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 21:54:58.01ID:iC0Wpj3W
サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
0845名前は開発中のものです。2018/06/15(金) 22:12:48.55ID:+63iqIKk
記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
0846名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 01:56:26.01ID:6ljM8f+v
オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?

具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。
0847名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 04:24:39.42ID:CyYUB3JL
>>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?

オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)

オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
 タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
 変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊
0848名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 05:30:14.21ID:6ljM8f+v
>>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。

>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
0849名前は開発中のものです。2018/06/16(土) 05:36:42.25ID:6ljM8f+v
>>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする

このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
0850名前は開発中のものです。2018/06/17(日) 12:35:21.75ID:xIlJZTEN
Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version
0853名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 13:32:06.35ID:ncnsriEY
よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
0854名前は開発中のものです。2018/06/22(金) 16:02:51.97ID:znah+rOg
文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
0855名前は開発中のものです。2018/06/24(日) 07:31:16.14ID:HZaxS3tA
>>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う
0857名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 17:58:00.29ID:4mxeTzsu
ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
0858名前は開発中のものです。2018/06/25(月) 19:05:57.75ID:Gl3u173R
エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。

ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
0859名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 09:53:24.14ID:/mzITrik
(向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
0860名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 16:45:50.91ID:Ha/NEYNo
フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける
0862名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 17:32:34.19ID:/mzITrik
あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
0863名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 18:03:42.47ID:lNT+wpvB
数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う
0864名前は開発中のものです。2018/06/26(火) 23:43:59.62ID:wO2ttxye
>>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ

ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます

通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
0866名前は開発中のものです。2018/06/27(水) 11:25:59.34ID:QN9KBNVZ
>>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます
0867名前は開発中のものです。2018/06/27(水) 14:05:39.57ID:Z1rSHd03
>>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
0868名前は開発中のものです。2018/06/27(水) 23:29:58.08ID:5MHkw+/n
村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
0869名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 01:01:09.07ID:mUb35q8d
RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
0870名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 01:33:21.48ID:VgHhHis0
SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
0872名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 09:10:29.88ID:O5szN2nz
いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
0873名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 15:02:14.25ID:pwiSfwT3
>>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単

例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
0874名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 15:32:57.59ID:O5szN2nz
>>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。

うまく説明できなくて申し訳ない・・・
0875名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 16:25:26.78ID:NccwNsDY
はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
0876名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 16:55:02.87ID:pwiSfwT3
>>874
説明が足りなかったね、ごめんね

>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ

そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
0877名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 17:00:15.62ID:pwiSfwT3
うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
0878名前は開発中のものです。2018/06/28(木) 22:36:26.84ID:oWZlN+9f
PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう
0879名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 16:05:29.94ID:b4lzgMc3
>はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います 
回答ありがとうございます

>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?

質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)

理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)

>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです 
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
0881名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 17:29:26.41ID:ofyZe2I5
あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね

>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い

PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね
0882名前は開発中のものです。2018/06/29(金) 18:37:09.91ID:b4lzgMc3
>880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました

今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。

回答ありがとうございます
0883名前は開発中のものです。2018/06/30(土) 14:03:11.25ID:ZuWY6nhm
>>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し

CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
0884名前は開発中のものです。2018/07/02(月) 12:58:44.31ID:hUIcajDw
>>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?
0885名前は開発中のものです。2018/07/02(月) 13:14:22.42ID:UHdWxuZ1
>>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
0886名前は開発中のものです。2018/07/02(月) 15:15:47.67ID:OLDlD1/J
元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
0888名前は開発中のものです。2018/07/02(月) 20:25:20.37ID:lKGSjIxr
>>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした

早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
0891名前は開発中のものです。2018/07/03(火) 13:22:40.32ID:gaA9jkvh
>>889
じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな
回答準備して待ち構えてるぜwww
0893名前は開発中のものです。2018/07/03(火) 16:06:58.85ID:gaA9jkvh
>>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
0894名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 02:56:19.06ID:3RKulJXG
>>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw
0895名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 04:29:56.14ID:0KY4JrvT
こんにちは。

steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が

「あと一回しかインストール出来ないよ」

って言うんです。

そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
0896名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 05:33:17.16ID:nR4V/+q8
うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
0897名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 07:43:13.46ID:rioM0B0g
むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
08985922018/07/04(水) 17:59:54.92ID:0KY4JrvT
教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
0900名前は開発中のものです。2018/07/04(水) 20:36:32.67ID:YAk/B/68
現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
0904名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 01:34:30.07ID:O553eENg
steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
0905名前は開発中のものです。2018/07/06(金) 10:34:06.76ID:f6qq+CcU
んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??

もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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