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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。垢版2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
0853名前は開発中のものです。垢版2018/06/22(金) 13:32:06.35ID:ncnsriEY
よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
0854名前は開発中のものです。垢版2018/06/22(金) 16:02:51.97ID:znah+rOg
文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
0855名前は開発中のものです。垢版2018/06/24(日) 07:31:16.14ID:HZaxS3tA
>>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う
0858名前は開発中のものです。垢版2018/06/25(月) 19:05:57.75ID:Gl3u173R
エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。

ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
0859名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 09:53:24.14ID:/mzITrik
(向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
0862名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 17:32:34.19ID:/mzITrik
あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
0864名前は開発中のものです。垢版2018/06/26(火) 23:43:59.62ID:wO2ttxye
>>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ

ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます

通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
0866名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 11:25:59.34ID:QN9KBNVZ
>>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます
0867名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 14:05:39.57ID:Z1rSHd03
>>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
0868名前は開発中のものです。垢版2018/06/27(水) 23:29:58.08ID:5MHkw+/n
村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
0869名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 01:01:09.07ID:mUb35q8d
RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
0870名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 01:33:21.48ID:VgHhHis0
SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
0872名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 09:10:29.88ID:O5szN2nz
いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
0873名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 15:02:14.25ID:pwiSfwT3
>>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単

例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成
0874名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 15:32:57.59ID:O5szN2nz
>>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。

うまく説明できなくて申し訳ない・・・
0875名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 16:25:26.78ID:NccwNsDY
はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
0876名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 16:55:02.87ID:pwiSfwT3
>>874
説明が足りなかったね、ごめんね

>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ

そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る
0877名前は開発中のものです。垢版2018/06/28(木) 17:00:15.62ID:pwiSfwT3
うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
0879名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 16:05:29.94ID:b4lzgMc3
>はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います 
回答ありがとうございます

>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?

質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)

理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)

>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです 
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな?
0881名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 17:29:26.41ID:ofyZe2I5
あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね

>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする

ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い

PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね
0882名前は開発中のものです。垢版2018/06/29(金) 18:37:09.91ID:b4lzgMc3
>880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました

今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。

回答ありがとうございます
0883名前は開発中のものです。垢版2018/06/30(土) 14:03:11.25ID:ZuWY6nhm
>>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し

CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
0884名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 12:58:44.31ID:hUIcajDw
>>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?
0885名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 13:14:22.42ID:UHdWxuZ1
>>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
0886名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 15:15:47.67ID:OLDlD1/J
元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
0888名前は開発中のものです。垢版2018/07/02(月) 20:25:20.37ID:lKGSjIxr
>>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした

早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
0893名前は開発中のものです。垢版2018/07/03(火) 16:06:58.85ID:gaA9jkvh
>>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
0894名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 02:56:19.06ID:3RKulJXG
>>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw
0895名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 04:29:56.14ID:0KY4JrvT
こんにちは。

steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が

「あと一回しかインストール出来ないよ」

って言うんです。

そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
0896名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 05:33:17.16ID:nR4V/+q8
うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
0897名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 07:43:13.46ID:rioM0B0g
むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
0898592垢版2018/07/04(水) 17:59:54.92ID:0KY4JrvT
教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
0900名前は開発中のものです。垢版2018/07/04(水) 20:36:32.67ID:YAk/B/68
現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
0904名前は開発中のものです。垢版2018/07/06(金) 01:34:30.07ID:O553eENg
steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
0905名前は開発中のものです。垢版2018/07/06(金) 10:34:06.76ID:f6qq+CcU
んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??

もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
0908名前は開発中のものです。垢版2018/07/07(土) 01:19:18.59ID:AKf/cjWv
ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
0909名前は開発中のものです。垢版2018/07/07(土) 06:41:39.46ID:bpSbyNXR
新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。

特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。

steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
0913名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 18:58:03.37ID:Gf6FOSNO
ノンケは帰ってくれ

慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
0916名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 20:04:18.64ID:RYAovxVo
AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない

ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
0917名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 20:15:57.36ID:CU+vL/wc
慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
0918名前は開発中のものです。垢版2018/07/09(月) 22:07:43.07ID:WL6EFWhL
専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
0921名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 07:21:55.13ID:ouf7spqC
Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
0922名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 11:06:38.05ID:uNEAiluL
素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
0924名前は開発中のものです。垢版2018/07/10(火) 22:47:50.60ID:7+mV0CgP
>>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。

なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
0927名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 02:36:28.56ID:f77VqQ2z
テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き

ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
0928名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 02:47:58.47ID:f77VqQ2z
あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
0929名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 07:00:21.79ID:BwNN32E0
>>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。

へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。

そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
0931名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 07:57:58.16ID:f77VqQ2z
>>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。

装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
0932名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:35:08.45ID:qhNF+THw
文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
0934名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:46:49.04ID:qhNF+THw
○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
0935名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 08:59:38.09ID:BwNN32E0
言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。

自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。

ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
0936名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 11:49:41.58ID:qhNF+THw
文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069

定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう

後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0937名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 14:36:52.57ID:f77VqQ2z
>>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。

>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。

どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
いずれにせよご回答ありがとうございました。
0938名前は開発中のものです。垢版2018/07/11(水) 20:30:25.42ID:qhNF+THw
申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば

ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072

半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
0940名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 16:17:17.12ID:sE9yI6C0
>>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。

>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
0941名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 16:53:29.10ID:bxcS0UpG
wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
0942名前は開発中のものです。垢版2018/07/12(木) 20:49:49.74ID:qsp5UTU2
>>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
0943名前は開発中のものです。垢版2018/07/13(金) 11:01:29.97ID:8r4lUcoH
>>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。
0944名前は開発中のものです。垢版2018/07/14(土) 17:42:27.01ID:Uy96csSe
変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?

例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
0946名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 01:39:00.88ID:cxgtp9sJ
>>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。

「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」

この場合もMODでいけそうですか?
0947名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 01:42:10.93ID:cxgtp9sJ
『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
0948名前は開発中のものです。垢版2018/07/15(日) 18:18:41.07ID:cxgtp9sJ
5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動

フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない

この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。

この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。

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