汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
883名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:03:11.25ID:ZuWY6nhm >>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで
884名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 12:58:44.31ID:hUIcajDw885名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 13:14:22.42ID:UHdWxuZ1 >>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易
886名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 15:15:47.67ID:OLDlD1/J 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています)
887名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 16:57:16.77ID:qSgnYTC8 >>886
敵が別のレイヤーに生成されているとか?
敵が別のレイヤーに生成されているとか?
888名前は開発中のものです。
2018/07/02(月) 20:25:20.37ID:lKGSjIxr >>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;)
889名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 09:06:25.38ID:ual483tq つまづくポイントはだいたいみんな一緒
890名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 09:14:40.94ID:LJDISqdD 自分もたまにやらかすw
無事解決したようで良かったです
無事解決したようで良かったです
891名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 13:22:40.32ID:gaA9jkvh892名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 14:03:31.73ID:s1gPHc39893名前は開発中のものです。
2018/07/03(火) 16:06:58.85ID:gaA9jkvh >>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw
894名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 02:56:19.06ID:3RKulJXG895名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 04:29:56.14ID:0KY4JrvT こんにちは。
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか?
896名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 05:33:17.16ID:nR4V/+q8 うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも
897名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 07:43:13.46ID:rioM0B0g むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ
898592
2018/07/04(水) 17:59:54.92ID:0KY4JrvT 教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。
899名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 19:50:21.65ID:3RKulJXG steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね
900名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 20:36:32.67ID:YAk/B/68 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない
901名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 21:13:17.72ID:nmgm2n2+ たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん
902名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 01:28:06.68ID:b+Scy/mK https://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-5-Release-version
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
本家の掲示板に毎回チェンジログのテキストが貼られてるから気になる人は見とくと良いかも
903名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 02:02:26.58ID:PZ4A6Y9T >>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった
904名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 01:34:30.07ID:O553eENg steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります
905名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 10:34:06.76ID:f6qq+CcU んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗)
906名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 10:52:31.72ID:+iE6ha0d Steamで買ったらSteam経由の起動承認だよ
907名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 01:13:19.80ID:o8e0UHlL 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか
神ツールなのがバレたか
908名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 01:19:18.59ID:AKf/cjWv ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・
909名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 06:41:39.46ID:bpSbyNXR 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。
910名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 09:02:05.87ID:3FbUzIY3 どんな風に相性バッチリなのか気になる。
911名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 01:10:47.66ID:AXg0IWxD ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな
時代は変わったよな
912名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 02:26:37.41ID:UhBCrHiY HOMO?
913名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:58:03.37ID:Gf6FOSNO ノンケは帰ってくれ
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる
914名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:37:16.33ID:CU+vL/wc 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール
915名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:55:28.55ID:Gf6FOSNO 習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが
慣れた後の作業量は少ないが
916名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:04:18.64ID:RYAovxVo AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし
917名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:15:57.36ID:CU+vL/wc 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。
918名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 22:07:43.07ID:WL6EFWhL 専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった
モホが便利なのはわかった
919名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 22:18:02.19ID:38N/oX4B Spriter Proじゃだめ?
920名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 23:10:50.29ID:RYAovxVo 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん
921名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 07:21:55.13ID:ouf7spqC Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。
922名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 11:06:38.05ID:uNEAiluL 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる
923名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 17:33:42.82ID:6BVYWvLo そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて
924名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 22:47:50.60ID:7+mV0CgP >>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。
925名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 23:10:21.73ID:19CwdeN+ スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな
それはそれですごそうだな
926名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 23:14:04.75ID:tURcGAxe Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの?
927名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 02:36:28.56ID:f77VqQ2z テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。
928名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 02:47:58.47ID:f77VqQ2z あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。
929名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:00:21.79ID:BwNN32E0 >>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。
930名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:29:22.08ID:B5YtPXN3 >>928
えっ、それ容量無駄に食わない?
えっ、それ容量無駄に食わない?
931名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 07:57:58.16ID:f77VqQ2z >>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。
932名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:35:08.45ID:qhNF+THw 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう
933名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:41:37.17ID:bHWGkvH+ そんなにカラフル要素が必要?
934名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:46:49.04ID:qhNF+THw ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ
935名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 08:59:38.09ID:BwNN32E0 言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。
936名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 11:49:41.58ID:qhNF+THw 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
937名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 14:36:52.57ID:f77VqQ2z938名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 20:30:25.42ID:qhNF+THw 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
939名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 10:17:36.92ID:cgXGeEko リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの?
940名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:17:17.12ID:sE9yI6C0 >>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。
941名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 16:53:29.10ID:bxcS0UpG wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります
942名前は開発中のものです。
2018/07/12(木) 20:49:49.74ID:qsp5UTU2 >>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです
943名前は開発中のものです。
2018/07/13(金) 11:01:29.97ID:8r4lUcoH944名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 17:42:27.01ID:Uy96csSe 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。
945名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 18:46:49.16ID:UeUF2ngR >>944
MOD をつかおう
MOD をつかおう
946名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 01:39:00.88ID:cxgtp9sJ >>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか?
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか?
947名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 01:42:10.93ID:cxgtp9sJ 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね
948名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 18:18:41.07ID:cxgtp9sJ 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか?
949名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 22:28:07.50ID:BOFYrOD0 その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど
950名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 23:43:15.03ID:77Zun+Dx Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの?
951名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 05:38:59.90ID:HfpJ68r8952名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:16:14.51ID:gfpCYms+ 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか?
953名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 17:28:33.14ID:gfpCYms+ すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています
954名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 20:55:33.34ID:wFb6nDPr 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ?
955名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 21:45:11.00ID:RZ1K+UPS956名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 22:38:50.12ID:qE+DYJO0 オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな
957名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:01:20.19ID:wFb6nDPr958名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 23:44:22.58ID:5Sth4JVb959名前は開発中のものです。
2018/07/18(水) 18:11:09.54ID:HIa11PAe >>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか…
960名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 11:24:26.63ID:XWybmflg パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・
961名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 13:46:09.90ID:lmNABDyz ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね
962名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 10:11:04.47ID:BjdyfPK9 やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね?
963名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:01:28.37ID:iLOHHcmL ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね
964名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 13:38:14.78ID:s0dE3wVf >>962
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで
965名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 14:18:29.96ID:iLOHHcmL 自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ
966名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 09:29:23.59ID:PoHMEIGG967名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:02:50.48ID:lIfHwpSN RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。
968名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 13:14:56.27ID:zVOi09Zn ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事?
こういう事?
969名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 19:15:15.19ID:IzTWmTC1 >>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk
970名前は開発中のものです。
2018/07/22(日) 20:11:42.61ID:D0sFgQD2 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ
971名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 12:35:40.32ID:tMdfSv6+ ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい?
972名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 13:07:56.71ID:n8khKH0a973名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 15:52:09.24ID:omNwFM1I974名前は開発中のものです。
2018/07/23(月) 19:55:25.11ID:zU1cuGqF975名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 14:59:12.11ID:KeA3/+Np 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ
976名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 16:08:13.63ID:MZFGRqRA ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ
977名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:21:12.12ID:MVB6I5Mj 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの?
978名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 18:48:49.65ID:bM1xkIXE 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか?
979名前は開発中のものです。
2018/07/24(火) 22:15:37.14ID:mhERpM+N >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽
980名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 01:43:40.64ID:AfePZkFE 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw
981名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 21:54:28.33ID:OfbVej6J 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ
982名前は開発中のものです。
2018/07/25(水) 22:55:26.01ID:eS6CXSBI 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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