2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。
GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。
●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●Game Maker まとめWiki
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511007226/
探検
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8
2018/02/13(火) 20:49:20.55ID:5ycbJqzB
101名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:47:24.19ID:8i89cTL9102名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:48:17.84ID:ipCPp5qm 技能関係ない話になると急におしゃべりになるのはどうにかならんか。
103名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:51:39.48ID:VUFbR2vO ゲ製って人格障碍みたいなのばっか
104名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:21:05.64ID:J9sQbIA5 ジャンプと着地のコード書いてたら地上にいる時にずっと小刻みにジャンプしてる状態になったので
ぼくも人格障碍になりそうです
ぼくも人格障碍になりそうです
105名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 00:04:00.38ID:em5NOj4G GABA食べるといいよ
あれは結構効果ある
あれは結構効果ある
106名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 00:52:13.64ID:paAL3fh2 >104
GAMEMAKERをきちんとやるなら
「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応!
」は読んで損はないと思うよ。
たぶん「接地してる」って状態をうまく取れてないんだろうから。
GAMEMAKERをきちんとやるなら
「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応!
」は読んで損はないと思うよ。
たぶん「接地してる」って状態をうまく取れてないんだろうから。
107名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 19:12:43.08ID:gxyjsHO5 先週末から触り始めたんですが、
GMLに「指定フレーム待つ」というような関数はあるんでしょうか?
演出のタイミング調整とかで使いそうなんですが、まとめwikiのリファレンス見ても見つけられません……(ヽ´ω`)
GMLに「指定フレーム待つ」というような関数はあるんでしょうか?
演出のタイミング調整とかで使いそうなんですが、まとめwikiのリファレンス見ても見つけられません……(ヽ´ω`)
108名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 20:12:00.01ID:ygatDBOs タイムライン使うといいよ
またはタイマー
またはタイマー
109名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 20:18:41.49ID:QpTqMLMU アラームって機能があるよ
または自分で変数作ってステップを数えるか
または自分で変数作ってステップを数えるか
110名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 23:07:52.88ID:ygatDBOs ああぁタイマーじゃなくアラームだ
111名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 15:36:19.11ID:aCxQa8Qe ありがとうございます! alarmで無事フレーム待機できました!
112名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 20:20:19.77ID:QJVh6eGg113名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 20:08:44.57ID:C3KNmdjs 単語が並んでるだけのメニューに
英語力必要?
英語力必要?
114名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 23:45:02.78ID:HWNZd96b sok
115名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 23:45:31.57ID:HWNZd96b そこで躓いてるようじゃ無理だろw
116名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 00:50:28.67ID:zUMwnxwP 書き直してまで煽らずにはいられないとかやっぱゲ製は人格障碍ばっかかよ
真面目な話英語力は単語読むだけ以上に必要になるよ
メニューとかは単語を翻訳してけばいいし関数は日本語のwikiでなんとかなるけど
色々細かい調べ事は英語のフォーラムとか読む事になる
それも翻訳すりゃいいじゃん、とはなかなかいかない
真面目な話英語力は単語読むだけ以上に必要になるよ
メニューとかは単語を翻訳してけばいいし関数は日本語のwikiでなんとかなるけど
色々細かい調べ事は英語のフォーラムとか読む事になる
それも翻訳すりゃいいじゃん、とはなかなかいかない
117名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 10:05:20.48ID:vjo+j9rK googleのページ翻訳とかで十分読めると思うぞい
chromeなら右クリックすりゃ翻訳コマンドあるしな
chromeなら右クリックすりゃ翻訳コマンドあるしな
118名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 11:34:33.46ID:wqLWvug0 ・あれ? おかしいぞ…
から
・原文で確かめなきゃ!
まで一続きの思考でできるならそれでいい
最悪なケースでは「○○してはいけません」を「○○しなくてはいけません」に間違えるまであるからな
から
・原文で確かめなきゃ!
まで一続きの思考でできるならそれでいい
最悪なケースでは「○○してはいけません」を「○○しなくてはいけません」に間違えるまであるからな
119名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 15:33:21.22ID:stekw8h/ ちょっと質問
"obj_enemy"という文字列を引数で渡したら、obj_enemyのobject_indexを返してくれるような関数ってあります?
色々調べたんだけどちょっと見つからなかった
"obj_enemy"という文字列を引数で渡したら、obj_enemyのobject_indexを返してくれるような関数ってあります?
色々調べたんだけどちょっと見つからなかった
120名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 14:00:07.67ID:5LonMHY4 asset_get_index(なまえ) を試してみて
121名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 17:06:34.44ID:Suq7Xge0 別人だがこんな便利なのがあったのか
122名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 00:36:56.21ID:lF8LVqCH >>120
ありがとう!
ありがとう!
123名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 01:43:04.17ID:bDKA5oLA >>112
106です。
ごめんなさい。
自分は1.4をこれで理解したうえで2.0に行っても
ボタンがどこかわからない状態がしばらくあったので、
いきなりGAMEMAKER STUDIO2だと難しいかもしれません。
106です。
ごめんなさい。
自分は1.4をこれで理解したうえで2.0に行っても
ボタンがどこかわからない状態がしばらくあったので、
いきなりGAMEMAKER STUDIO2だと難しいかもしれません。
124名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 13:45:22.82ID:gIyjnPH9 1.4からの移行だと
UIの違いに戸惑うだろうけど
最初から2で始めるなら心配するようなことないでしょ
UIの違いに戸惑うだろうけど
最初から2で始めるなら心配するようなことないでしょ
125名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 23:37:55.23ID:GH4EWojx フォーラムが死んでて捗らない
126名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 08:21:19.97ID:uHLrHm/o バックアップファイルってどうやって使うんだ?
読み込んでも空っぽなんだけど
読み込んでも空っぽなんだけど
127名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:39:57.21ID:eWtIhd/4 hyperlight drifterはなんのソフトで背景やら描いたんだろう。フォトショかなあ。
あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。
誰か分かりませんか?
あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。
誰か分かりませんか?
128名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 14:30:30.26ID:cMxxA5F6 >>127 ネオっていうのがよくわからないけど、1.4の頃の作品だから普通にBlendmodeで光の具合を加算とか減算とかだと思う。
GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな?
GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな?
129名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 19:18:51.94ID:H5bzllVm よそから失礼します
GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが
最初に触れた制作ソフトがGMSだったので
unityに感覚(?)がなかなか馴染みません
メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく
GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です
(この感じわかる方いますか)
まだunityを使うには早いのでしょうか?
GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが
最初に触れた制作ソフトがGMSだったので
unityに感覚(?)がなかなか馴染みません
メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく
GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です
(この感じわかる方いますか)
まだunityを使うには早いのでしょうか?
130名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 23:54:29.09ID:cMxxA5F6 Gamemakerはすばやく2Dゲームのコードが書けるように作られている、unityはc#に則った汎用エンジンだからGMに比べてちょっとした事でも手続きが多いから学習コストが高い。
そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。
個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは
そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。
個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは
131名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 12:53:25.84ID:TuDx2kNk 質問の意味が分からん。
どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。
どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。
132名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 16:03:35.33ID:6MiDwhFy たしかに愚痴ですね。
逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。
逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。
133名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 20:15:25.31ID:j+OzOtDO unityに行く前に
playcanvasかじってみたらどうだろう
playcanvasかじってみたらどうだろう
134名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:30:49.45ID:BKVoVpzD PlayCanvasはWEBGLメインでUnityとの比較で軽量&高速と評判よさそう。
試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。
試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。
135名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 18:42:15.48ID:gyaqNCy/ 129です
私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。
決してunityに対する愚痴などではなく、
捉えられないのも、エラーを出してしまうのも
全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。
質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。
修正しますと:
私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、
独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。
そこでunityを使ってみようとかじったところ、
GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど
(メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など)
に手を焼いています。
GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。
そこで質問ですが、
・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか?
・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか?
経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。
指摘してくださると助かります。長文失礼しました。
私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。
決してunityに対する愚痴などではなく、
捉えられないのも、エラーを出してしまうのも
全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。
質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。
修正しますと:
私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、
独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。
そこでunityを使ってみようとかじったところ、
GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど
(メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など)
に手を焼いています。
GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。
そこで質問ですが、
・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか?
・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか?
経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。
指摘してくださると助かります。長文失礼しました。
136名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 18:48:38.57ID:HqWyREWp 参考書買ってやれよ。
そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。
そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。
137名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 19:08:12.81ID:QnCm58+g なんでunityの事をGMスレで訊こうとするのか
138名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 20:35:03.54ID:BKVoVpzD >>135
目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。
**を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い
簡単難しいでいうと
UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++
ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど
Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。
UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも
目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。
**を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い
簡単難しいでいうと
UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++
ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど
Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。
UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも
139名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 12:50:20.30ID:RAkA259W >>135
C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた
GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える
少々雑に扱っても動くしだから簡単なの
3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ
つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて
鮭のように
C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた
GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える
少々雑に扱っても動くしだから簡単なの
3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ
つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて
鮭のように
140名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:43:24.90ID:X7dof4zb ちょうど良いことにC#の本がアマゾンKindleで期間限定で安くなっている
ってGamemakerスレなんだが・・
ってGamemakerスレなんだが・・
141名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 15:17:09.17ID:FaO7euCX 129です
場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます
そしてすみませんでした。
さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。
これから頑張ってみます。
場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます
そしてすみませんでした。
さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。
これから頑張ってみます。
142名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 16:01:34.37ID:PyUxKz9b 【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/
どっちを死刑にしたい?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/
どっちを死刑にしたい?
143名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 22:36:17.63ID:glEekdj2 Market Place でダウンロードしたものを使って作ったゲームはリリースできますかね
144名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 23:13:02.52ID:hX8m4HU8 ライセンスによるが基本できるっしょ
マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある
大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん
マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある
大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん
145名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 23:28:57.71ID:I9c/NQ6U >>144
はえーありがとうございます!
はえーありがとうございます!
146名前は開発中のものです。
2018/07/13(金) 03:18:23.16ID:LCNlLsXc147名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 07:50:37.07ID:bQjNPqP2 インスタンスを作ったときに同時に値を渡すやり方が分からない
例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、
ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い?
・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている
・たまご:一定時間後にひよこになる
・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける
上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください
あと例がアレだけど刷り込みは置いといて
例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、
ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い?
・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている
・たまご:一定時間後にひよこになる
・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける
上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください
あと例がアレだけど刷り込みは置いといて
148名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:53:08.21ID:gvuPaIW3 親のスクリプト内で
with()て子を操作できて
そのwith()内で
other.で親にアクセスできる
with()て子を操作できて
そのwith()内で
other.で親にアクセスできる
149名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 12:51:24.31ID:bQjNPqP2 なるほど
そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと?
親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ
そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと?
親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ
150名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 13:06:43.77ID:bQjNPqP2 ひよこが産まれた時にその親であるにわとりにリアクション取らせる場合はどうすべき?
例えば下みたいにしてみたけど動かなくて
-----------------------------------------
●にわとり:step
// たまご産む
if(umareru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){
var_tamagoOwner = other;
}
}
●たまご:step
// 孵る
if(kaeru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){
var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner;
instance_destroy();
}
}
●ひよこ:create
// 誕生した
with (var_hiyokoOwner){
scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー
}
-----------------------------------------
要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど
それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども
例えば下みたいにしてみたけど動かなくて
-----------------------------------------
●にわとり:step
// たまご産む
if(umareru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){
var_tamagoOwner = other;
}
}
●たまご:step
// 孵る
if(kaeru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){
var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner;
instance_destroy();
}
}
●ひよこ:create
// 誕生した
with (var_hiyokoOwner){
scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー
}
-----------------------------------------
要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど
それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども
151名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 16:47:51.90ID:sqvJhxwI にわとり 卵作成時
tamago = instance_create(~
tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す
卵 ひよこ作成時
hiyoko = instance_create(~
hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す
ひよこ
kokko(親にわとりid)を参照して動作
例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動
もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用
tamago = instance_create(~
tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す
卵 ひよこ作成時
hiyoko = instance_create(~
hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す
ひよこ
kokko(親にわとりid)を参照して動作
例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動
もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用
152名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 23:45:16.66ID:cjscDGpd 今日DLして無料版始めたけど
直感的で使いやすいねコレ
画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて
今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう
直感的で使いやすいねコレ
画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて
今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう
153名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 00:43:39.29ID:yIidepFo154名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:54:37.34ID:FBPbSIuD 152だけど自己解決した
ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね
ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね
155名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 11:54:11.95ID:WPBCrYZq instance_destroy()の仕様変わったのかな
特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる
特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる
156名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 12:04:10.88ID:WPBCrYZq if(image_index + image_speed > image_number){
instance_destroy();
}
ってとこがダメだったっぽい
〜 >= image_number ってやったら一応動いた
instance_destroy();
}
ってとこがダメだったっぽい
〜 >= image_number ってやったら一応動いた
157名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:52:51.35ID:LYrxyhbc 日本語化出来ない?
158名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 01:56:59.32ID:1BZRkdvw 1.4死亡
159名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 23:22:03.68ID:4rKc9yo/ New Release: GameMaker: Studio 1.4.9999
最終かな
最終かな
160名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 07:30:50.03ID:A/hJTfWu せっかくhumbleだったかで格安で買ったのに最終verが来ても何も完成させてない俺
161名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 20:00:35.06ID:j2o6Syy9 新しいの来るか
162名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 18:06:38.46ID:ZFhcT7xZ まともにアップデートできねえぞ手間かけさせんな
163名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:07:55.64ID:qdQvCujE steam版を購入しようと思っているのですが、起動以外に不便な点はありますか
164名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:26:59.38ID:ZClL/lbz 公式で買うとsteam版のキーも貰える
steamで買うとsteam版だけだったような
今はどっちで買っても両方貰えるようになってるかもだけど
steamで買うとsteam版だけだったような
今はどっちで買っても両方貰えるようになってるかもだけど
165名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 02:11:14.96ID:8s9frF6U 公式とsteamで何の違いがあるの?
166名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 12:47:49.61ID:W0Rg80rW 認証なしで使えるってことかな。
YOYO自体はインスコ時以外はオフラインでも使用できる。
まあ、アップデートするときはネットが必要になってくるけど。
YOYO自体はインスコ時以外はオフラインでも使用できる。
まあ、アップデートするときはネットが必要になってくるけど。
167名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 15:48:27.33ID:8s9frF6U そうなんだ、公式はセールやってる?
今steamだと30%おっふだけど
今steamだと30%おっふだけど
168名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 16:15:33.89ID:nqZsm6WE 定期的にやってる
169名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 16:23:09.15ID:W0Rg80rW ああ、でも今、メジャーバージョン変わったんだよな。
そっちは分かんね。
そっちは分かんね。
170名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:25:22.68ID:byNuYAlW とうとう3来るらしいな
171名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 02:35:27.33ID:iRKNEI6F 3そろそろか
172名前は開発中のものです。
2018/10/01(月) 22:24:13.34ID:rfVcAenG 無料版触ってみて他のエンジンより好みだったから購入しようと思ったけど新バージョンくるんですか?
待ったほうが良さそうでしょうか
待ったほうが良さそうでしょうか
173名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 00:09:59.95ID:jzuwKEqZ 3とか言ってるのは嘘
174名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 11:26:33.84ID:mP1r9/Wj すみません。初心者です。
Gms使いの方、IDE右上のターゲットの機能を説明していただけませんか。
開発環境はMacなのですが、Windows向けの実行ファイルを作るという時に使えるんでしょうか?
Gms使いの方、IDE右上のターゲットの機能を説明していただけませんか。
開発環境はMacなのですが、Windows向けの実行ファイルを作るという時に使えるんでしょうか?
175名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 20:27:13.85ID:cuv9R3zu ビルドターゲットは出力する実行ファイル形式の選択
購入したプランにもよるけどgms2はpc用だったら両方出力できて、createrはインストールされた環境用の実行ファイルしか選択できない
だったはず
購入したプランにもよるけどgms2はpc用だったら両方出力できて、createrはインストールされた環境用の実行ファイルしか選択できない
だったはず
176名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 23:26:24.43ID:98Dl/1HZ Windowsからmacバイナリ吐けるん?驚きやな。
時代は進んでるな。
時代は進んでるな。
177名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 08:35:58.91ID:x6e9Nxn9 GM2でWinからMacOS出そうとすると
Configuration Problem : No Mac device found. Check your target settings.って出るから
Macの実機につないでリモートビルドするのかな。
Configuration Problem : No Mac device found. Check your target settings.って出るから
Macの実機につないでリモートビルドするのかな。
178名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 20:08:51.64ID:FsgeAZKq >>175 ~ 177
ありがとうございました。
IDE環境Macでリモートワーカーとして追加したLAN内のWindowsに実行ファイルを送信することはできるっぽいですね。
Steamでの販売を目指してるんでWindowsシェア96%を考えて大人しくWindows実機で開発することにします。
ありがとうございました。
IDE環境Macでリモートワーカーとして追加したLAN内のWindowsに実行ファイルを送信することはできるっぽいですね。
Steamでの販売を目指してるんでWindowsシェア96%を考えて大人しくWindows実機で開発することにします。
179名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 23:36:32.75ID:yHWZQC9g180名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 11:55:29.77ID:arM8Xp+j Surfaceを使って何ができるのかいまいちわからぬ。
>>179
SteamWorksSDKってのが使えるからできるはず。steam_set_achievement って関数あるくらいなんで。
実績搭載めんどいけど、実績厨買ってくれるかな
>>179
SteamWorksSDKってのが使えるからできるはず。steam_set_achievement って関数あるくらいなんで。
実績搭載めんどいけど、実績厨買ってくれるかな
181名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 14:32:23.31ID:Iphrnrg8 steamでやるならカードとワークショップ対応も忘れちゃいけねえ
182名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 17:37:17.81ID:4RpIWQTo surfaceは画面全体にエフェクトかける時使ってる
application_surfaceをdrawguiのタイミングでsurfaceに写し取って一度シェーダーでエフェクトかけてその上からインターフェースをエフェクト無しで描画するとか
書くとややこしいけど描画にかかる計算を次回から省略したい場合は効果的に使える
例えば移動するオブジェクトの軌跡を描画したり、簡易ペイント
application_surfaceをdrawguiのタイミングでsurfaceに写し取って一度シェーダーでエフェクトかけてその上からインターフェースをエフェクト無しで描画するとか
書くとややこしいけど描画にかかる計算を次回から省略したい場合は効果的に使える
例えば移動するオブジェクトの軌跡を描画したり、簡易ペイント
183名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 17:20:18.68ID:n5Z7g/Ii184名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 20:43:22.26ID:XLCjAKEe 日本語化パッチマダー?
日本だとドが付くほどのマイナーだよな
何でだろう
日本だとドが付くほどのマイナーだよな
何でだろう
185名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 21:07:04.29ID:DhsEGaD6 >>183
うん、フォトショップのレイヤーに近い感覚です
うん、フォトショップのレイヤーに近い感覚です
186名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 01:15:40.65ID:ArUJ148Q >>184
日本語のチュートリアルやらが全然出回ってないから広まりにくいんでしょうかね
日本語のチュートリアルやらが全然出回ってないから広まりにくいんでしょうかね
187名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 21:21:58.62ID:5ZJUvdXy 赤と青の隣り合ったタイル(16px)が、画面をスクロールすると
タイルの境界線が色合成されて紫色になっちゃうんだけどなにかわかる人いません?
環境はwin10,gms2.2で起きて、macでは起きず。
回避法も浮かばずマイッチング
タイルの境界線が色合成されて紫色になっちゃうんだけどなにかわかる人いません?
環境はwin10,gms2.2で起きて、macでは起きず。
回避法も浮かばずマイッチング
188名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 12:42:57.82ID:rq2NA1SL その情報だけじゃさっぱり分からないけど
FPSは?背景なのかスプライトなのか?シェーダー使ってるの?Windowsは実機なのか?フルスクリーン動作でも?
この辺り教えて
FPSは?背景なのかスプライトなのか?シェーダー使ってるの?Windowsは実機なのか?フルスクリーン動作でも?
この辺り教えて
189名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 13:16:45.66ID:msrClJ4g 2は知らんけどglobal game settingsのinterpolate colors between pixelsがオンなんじゃねえの
これが入ってるとぼやけてピクセルパーフェクトな表示ができない
これが入ってるとぼやけてピクセルパーフェクトな表示ができない
191名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 17:17:21.74ID:Az/7AA0/ 単純に少数部分を取っ払う関数って無いよな?
floorだと値が負の時にまずくなるから欲しいんだけど
そりゃ一手間かければ望む結果は得られはするが
floorだと値が負の時にまずくなるから欲しいんだけど
そりゃ一手間かければ望む結果は得られはするが
192名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 18:40:06.25ID:tYqT0NHp Gamemaker 2 decimal
でぐぐったらこれが出たが?
ttps://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/strings/string_format.html
でぐぐったらこれが出たが?
ttps://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/strings/string_format.html
193名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 18:55:39.71ID:Az/7AA0/ それ値を文字列に変換する関数じゃねえか?
まあそれを使っても小数部分を消してからrealで値に戻せばできると言えばできるが
それじゃ一手間かけるのと大して変わらんのだよな
まあそれを使っても小数部分を消してからrealで値に戻せばできると言えばできるが
それじゃ一手間かけるのと大して変わらんのだよな
194名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 22:19:17.06ID:Jw2LtULp frac引くじゃだめなの
195名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 22:36:20.59ID:Az/7AA0/ やっぱそうせんといかんか
本当はfloor_negative(x)みたいな感じで一発で出したい所だけど
本当はfloor_negative(x)みたいな感じで一発で出したい所だけど
196名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 22:47:19.03ID:kDMm1yLc 辞書やスタックといった高給な処理の関数が用意されてるのもかかわらず、
Cライブラリにあるような地味な下請け関数が圧倒的に不足してる。
実に不思議な実装って思いながら使ってる。
ただ、欲しいものは既にサードで公開されてることも少なくないよ。
Cライブラリにあるような地味な下請け関数が圧倒的に不足してる。
実に不思議な実装って思いながら使ってる。
ただ、欲しいものは既にサードで公開されてることも少なくないよ。
197名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 22:54:28.38ID:Px7Fh9n5 3.68は3にしたくて、-5.67は-5にしたいってことだよね
>>192のとこから見た感じ、多分、int64でできるんじゃないかな
>>192のとこから見た感じ、多分、int64でできるんじゃないかな
198名前は開発中のものです。
2018/10/22(月) 23:53:30.11ID:Az/7AA0/ おおできた
int64は日本語URLみたいのを変換したりするようなのだと思ってて試してなかった
ありがとさん
int64は日本語URLみたいのを変換したりするようなのだと思ってて試してなかった
ありがとさん
199名前は開発中のものです。
2018/10/26(金) 17:12:15.43ID:B2RVVK3t steamの1.4.9999はいつ来るんだよ
200名前は開発中のものです。
2018/11/18(日) 09:08:03.86ID:KcyBusuC こんにちは、まだ人っていますか?
もし人がいるなら質問をしたいのですが、今現在私はGameMaker studioの無印版をダウンロードし、exeを起動して、ダウンロードが完了した状態です。
ここからなのですが、GameMaker studioのログイン画面で、真ん中にYOYO ACCOUNT、左に、STUDIO LICENSEとありまして、ライセンスなんて持っていないので、
真ん中のYOYO ACCOUNTにyoyoアカウントを作る際に使ったメールアドレスとパスワードを入力すると、
「you do not have any...」、あなたのアカウントはGameMaker studioのライセンスを持っていませんよ、とerrorが出て来るんです。
ネット上で色々調べたわけですが、どうもライセンスが記入されたメールはyoyoに登録する前にGameMakerをダウンロードして、そこで初めて会員登録が完了して、ライセンスが送られるみたいで…。
それと初めてGameMakerを起動した時、Beta cannelかStable cannnelかを選ぶ時、誤ってBeta cannnelを選択してしまいました、これが原因ならcannnelを変える方法は無いのでしょうか?
長々とした文章ですみません、GameMaker studioはどうすれば開発できる環境に出来るのでしょうか?
回答をお待ちしています……。
もし人がいるなら質問をしたいのですが、今現在私はGameMaker studioの無印版をダウンロードし、exeを起動して、ダウンロードが完了した状態です。
ここからなのですが、GameMaker studioのログイン画面で、真ん中にYOYO ACCOUNT、左に、STUDIO LICENSEとありまして、ライセンスなんて持っていないので、
真ん中のYOYO ACCOUNTにyoyoアカウントを作る際に使ったメールアドレスとパスワードを入力すると、
「you do not have any...」、あなたのアカウントはGameMaker studioのライセンスを持っていませんよ、とerrorが出て来るんです。
ネット上で色々調べたわけですが、どうもライセンスが記入されたメールはyoyoに登録する前にGameMakerをダウンロードして、そこで初めて会員登録が完了して、ライセンスが送られるみたいで…。
それと初めてGameMakerを起動した時、Beta cannelかStable cannnelかを選ぶ時、誤ってBeta cannnelを選択してしまいました、これが原因ならcannnelを変える方法は無いのでしょうか?
長々とした文章ですみません、GameMaker studioはどうすれば開発できる環境に出来るのでしょうか?
回答をお待ちしています……。
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