2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
GameMaker Studio 2はWindows用、Mac用有り。試用版有り(実行ファイル作れない等制限有り)。
GameMaker: Studio 1.4はWindows用のみ。フリー版無くなった。
●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●Game Maker まとめWiki
ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8 ・
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511007226/
探検
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part8
2018/02/13(火) 20:49:20.55ID:5ycbJqzB
2018/03/21(水) 03:16:03.80ID:W7PwmNIO
一方通行で発信できるtwitterなんかだとけっこう見かけるしね
2018/03/21(水) 21:04:08.49ID:DdYh229e
GM使いのTwitter見て回ったら、和ゲーに辛口の傾向あるね。
2018/03/22(木) 01:24:18.01ID:Eeb5+gdp
ステージのクリア判定実装したいのですが最新のバージョンってどこで定数を定義して追加できるのでしょうか
2018/03/22(木) 16:51:43.10ID:gbQ4z4lx
え?最新じゃ変わってるの?
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/010_constants.html
これじゃないの?
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/001_advanced%20use/010_constants.html
これじゃないの?
82名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 16:40:00.39ID:76AztXTO >80
俺もGMS2をあまり触ってないのだけど、
1.4で作ったプロジェクトを2にインポートすると
定数はScriptのmacrosに自動的に格納されるようです。
これがそのまま定数扱いになるのかは調べてません。
俺もGMS2をあまり触ってないのだけど、
1.4で作ったプロジェクトを2にインポートすると
定数はScriptのmacrosに自動的に格納されるようです。
これがそのまま定数扱いになるのかは調べてません。
83名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 17:39:44.36ID:TcPXRJtL 定数定義できる機能あるの初めて知った…
84名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 17:37:51.59ID:ERO0CcjU >82
あ、ここで定義した項目に数値を代入しようとするとエラーでるわ。
定数やね。
あ、ここで定義した項目に数値を代入しようとするとエラーでるわ。
定数やね。
2018/03/27(火) 00:44:52.26ID:WWb/OOsQ
ディスカウントスケジュールで笑った
2018/03/31(土) 22:29:19.60ID:/Si+Ju1e
昔humblebundleで1.4pro版買って積んでたけどサポート切られちゃうのかコレ
studio2へのアプデするとproとかも引き継がれるのかしら
studio2へのアプデするとproとかも引き継がれるのかしら
2018/04/02(月) 07:53:33.32ID:AQeE4r0/
アプデというより2が少し安く買える程度
88名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 20:21:31.17ID:PCvUZUek いまなら30%offになってんよ
2018/04/03(火) 18:33:35.04ID:VV8gA3k3
2にすると何かが変わるとかというとそうでもない気がする
本人にやる気がなければ・・・
本人にやる気がなければ・・・
2018/04/04(水) 13:56:08.71ID:Qf3oaRjp
メジャーバージョンアップにするほどの更新じゃないしな。
91名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 16:43:36.90ID:6UL6uVcH UIは結構使いやすくなってるよ
1.4のプロジェクトはそのままインポートして使えるから
制作途中のでも移行して制作を継続できる
1.4のプロジェクトはそのままインポートして使えるから
制作途中のでも移行して制作を継続できる
2018/04/07(土) 22:53:43.71ID:TmBEPPuH
日本語解説サイトほしいなぁ
2018/04/08(日) 06:12:49.61ID:n8KY8IMz
解説サイトより先に公式日本語マニュアルが欲しい
解説サイトはマニュアルが理解できない人のためのもので
その前段階のマニュアルが存在しないのは論外
google翻訳で全部日本語に翻訳してやるか……
解説サイトはマニュアルが理解できない人のためのもので
その前段階のマニュアルが存在しないのは論外
google翻訳で全部日本語に翻訳してやるか……
94名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 11:21:25.83ID:vgD65cSE まとめwikiに日本語訳したの
載ってるよ
gamemaker2のほうなら
gmlの入力補助機能あるから
いちいち調べなくてもいいし
載ってるよ
gamemaker2のほうなら
gmlの入力補助機能あるから
いちいち調べなくてもいいし
2018/04/08(日) 13:31:37.03ID:n8KY8IMz
何、その素敵機能。
aと入力すれば、aで始まる関数や変数のリストが、日本語による解説付きで列挙される機能だったりする?
「ResourceタブにあるIncluded Filesという項目は何なのか。Included Filesとはどういったもので
どのように作成するものなのか」
「オブジェクトのプロパティ欄にある、デフォルトでオンになっている Clear Display Buffer という項目は何なのか。
ONにした時とOFFにしたときの挙動の違いを知りたい」
こういう疑問にはそのまとめwikiも入力補助機能も答えてくれないんじゃないか?
答えてくれるなら機能の使い方とwikiのURLを教えてもらえるとありがたい
aと入力すれば、aで始まる関数や変数のリストが、日本語による解説付きで列挙される機能だったりする?
「ResourceタブにあるIncluded Filesという項目は何なのか。Included Filesとはどういったもので
どのように作成するものなのか」
「オブジェクトのプロパティ欄にある、デフォルトでオンになっている Clear Display Buffer という項目は何なのか。
ONにした時とOFFにしたときの挙動の違いを知りたい」
こういう疑問にはそのまとめwikiも入力補助機能も答えてくれないんじゃないか?
答えてくれるなら機能の使い方とwikiのURLを教えてもらえるとありがたい
2018/04/08(日) 15:11:37.21ID:CejOA2iI
別に日本で商売するつもりもないソフトみたいだからな
日本語で説明欲しいなら日本製のツクールか日本人の利用者も解説も多いUnityやUE使ったほうがいいのでは
日本語で説明欲しいなら日本製のツクールか日本人の利用者も解説も多いUnityやUE使ったほうがいいのでは
97名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 20:51:09.46ID:1rrs2hko サポートにメールして聞いてみたらいいんじゃね
2018/04/08(日) 21:04:47.11ID:XAiX3gbO
2018/04/09(月) 10:10:26.91ID:gQwMlHam
100名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:14:13.30ID:0EWgfcTr >>98はなにをそんなにカッカしてるんだ
101名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:47:24.19ID:8i89cTL9102名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:48:17.84ID:ipCPp5qm 技能関係ない話になると急におしゃべりになるのはどうにかならんか。
103名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:51:39.48ID:VUFbR2vO ゲ製って人格障碍みたいなのばっか
104名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:21:05.64ID:J9sQbIA5 ジャンプと着地のコード書いてたら地上にいる時にずっと小刻みにジャンプしてる状態になったので
ぼくも人格障碍になりそうです
ぼくも人格障碍になりそうです
105名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 00:04:00.38ID:em5NOj4G GABA食べるといいよ
あれは結構効果ある
あれは結構効果ある
106名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 00:52:13.64ID:paAL3fh2 >104
GAMEMAKERをきちんとやるなら
「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応!
」は読んで損はないと思うよ。
たぶん「接地してる」って状態をうまく取れてないんだろうから。
GAMEMAKERをきちんとやるなら
「無料ではじめる2Dゲーム開発 GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応!
」は読んで損はないと思うよ。
たぶん「接地してる」って状態をうまく取れてないんだろうから。
107名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 19:12:43.08ID:gxyjsHO5 先週末から触り始めたんですが、
GMLに「指定フレーム待つ」というような関数はあるんでしょうか?
演出のタイミング調整とかで使いそうなんですが、まとめwikiのリファレンス見ても見つけられません……(ヽ´ω`)
GMLに「指定フレーム待つ」というような関数はあるんでしょうか?
演出のタイミング調整とかで使いそうなんですが、まとめwikiのリファレンス見ても見つけられません……(ヽ´ω`)
108名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 20:12:00.01ID:ygatDBOs タイムライン使うといいよ
またはタイマー
またはタイマー
109名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 20:18:41.49ID:QpTqMLMU アラームって機能があるよ
または自分で変数作ってステップを数えるか
または自分で変数作ってステップを数えるか
110名前は開発中のものです。
2018/04/21(土) 23:07:52.88ID:ygatDBOs ああぁタイマーじゃなくアラームだ
111名前は開発中のものです。
2018/04/22(日) 15:36:19.11ID:aCxQa8Qe ありがとうございます! alarmで無事フレーム待機できました!
112名前は開発中のものです。
2018/05/16(水) 20:20:19.77ID:QJVh6eGg113名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 20:08:44.57ID:C3KNmdjs 単語が並んでるだけのメニューに
英語力必要?
英語力必要?
114名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 23:45:02.78ID:HWNZd96b sok
115名前は開発中のものです。
2018/05/18(金) 23:45:31.57ID:HWNZd96b そこで躓いてるようじゃ無理だろw
116名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 00:50:28.67ID:zUMwnxwP 書き直してまで煽らずにはいられないとかやっぱゲ製は人格障碍ばっかかよ
真面目な話英語力は単語読むだけ以上に必要になるよ
メニューとかは単語を翻訳してけばいいし関数は日本語のwikiでなんとかなるけど
色々細かい調べ事は英語のフォーラムとか読む事になる
それも翻訳すりゃいいじゃん、とはなかなかいかない
真面目な話英語力は単語読むだけ以上に必要になるよ
メニューとかは単語を翻訳してけばいいし関数は日本語のwikiでなんとかなるけど
色々細かい調べ事は英語のフォーラムとか読む事になる
それも翻訳すりゃいいじゃん、とはなかなかいかない
117名前は開発中のものです。
2018/05/19(土) 10:05:20.48ID:vjo+j9rK googleのページ翻訳とかで十分読めると思うぞい
chromeなら右クリックすりゃ翻訳コマンドあるしな
chromeなら右クリックすりゃ翻訳コマンドあるしな
118名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 11:34:33.46ID:wqLWvug0 ・あれ? おかしいぞ…
から
・原文で確かめなきゃ!
まで一続きの思考でできるならそれでいい
最悪なケースでは「○○してはいけません」を「○○しなくてはいけません」に間違えるまであるからな
から
・原文で確かめなきゃ!
まで一続きの思考でできるならそれでいい
最悪なケースでは「○○してはいけません」を「○○しなくてはいけません」に間違えるまであるからな
119名前は開発中のものです。
2018/05/20(日) 15:33:21.22ID:stekw8h/ ちょっと質問
"obj_enemy"という文字列を引数で渡したら、obj_enemyのobject_indexを返してくれるような関数ってあります?
色々調べたんだけどちょっと見つからなかった
"obj_enemy"という文字列を引数で渡したら、obj_enemyのobject_indexを返してくれるような関数ってあります?
色々調べたんだけどちょっと見つからなかった
120名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 14:00:07.67ID:5LonMHY4 asset_get_index(なまえ) を試してみて
121名前は開発中のものです。
2018/05/21(月) 17:06:34.44ID:Suq7Xge0 別人だがこんな便利なのがあったのか
122名前は開発中のものです。
2018/05/22(火) 00:36:56.21ID:lF8LVqCH >>120
ありがとう!
ありがとう!
123名前は開発中のものです。
2018/05/23(水) 01:43:04.17ID:bDKA5oLA >>112
106です。
ごめんなさい。
自分は1.4をこれで理解したうえで2.0に行っても
ボタンがどこかわからない状態がしばらくあったので、
いきなりGAMEMAKER STUDIO2だと難しいかもしれません。
106です。
ごめんなさい。
自分は1.4をこれで理解したうえで2.0に行っても
ボタンがどこかわからない状態がしばらくあったので、
いきなりGAMEMAKER STUDIO2だと難しいかもしれません。
124名前は開発中のものです。
2018/05/30(水) 13:45:22.82ID:gIyjnPH9 1.4からの移行だと
UIの違いに戸惑うだろうけど
最初から2で始めるなら心配するようなことないでしょ
UIの違いに戸惑うだろうけど
最初から2で始めるなら心配するようなことないでしょ
125名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 23:37:55.23ID:GH4EWojx フォーラムが死んでて捗らない
126名前は開発中のものです。
2018/06/09(土) 08:21:19.97ID:uHLrHm/o バックアップファイルってどうやって使うんだ?
読み込んでも空っぽなんだけど
読み込んでも空っぽなんだけど
127名前は開発中のものです。
2018/06/12(火) 02:39:57.21ID:eWtIhd/4 hyperlight drifterはなんのソフトで背景やら描いたんだろう。フォトショかなあ。
あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。
誰か分かりませんか?
あのネオっぽい光をどうやってつけたかも気になる。
誰か分かりませんか?
128名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 14:30:30.26ID:cMxxA5F6 >>127 ネオっていうのがよくわからないけど、1.4の頃の作品だから普通にBlendmodeで光の具合を加算とか減算とかだと思う。
GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな?
GM2は1.4みたいにGraphicEditorをAsepriteに指定連携のやり方がちょっとわからないけど出来るのかな?
129名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 19:18:51.94ID:H5bzllVm よそから失礼します
GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが
最初に触れた制作ソフトがGMSだったので
unityに感覚(?)がなかなか馴染みません
メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく
GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です
(この感じわかる方いますか)
まだunityを使うには早いのでしょうか?
GMSからunityに移ろうとチュートリアルやら見ながらかじっているのですが
最初に触れた制作ソフトがGMSだったので
unityに感覚(?)がなかなか馴染みません
メソッド、クラス、コンポーネントやら捉えづらく
GMSでは作れた簡単な挙動でさえもunityではエラー連発する始末です
(この感じわかる方いますか)
まだunityを使うには早いのでしょうか?
130名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 23:54:29.09ID:cMxxA5F6 Gamemakerはすばやく2Dゲームのコードが書けるように作られている、unityはc#に則った汎用エンジンだからGMに比べてちょっとした事でも手続きが多いから学習コストが高い。
そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。
個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは
そのぶんGMの不得手なリアルな3D、VR,スケルタルアニメーションやLive2D,uGUI,パーティクル、PostEffects・・・が出来る。
個人制作の2DゲームならGM:sで手早く作ってリリースっていうのが良いけど、作成物がGMで収まらない規模を目指しているならUnityでOKという感じでは
131名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 12:53:25.84ID:TuDx2kNk 質問の意味が分からん。
どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。
どの程度スキルを持ってるのかもわからないし、これはただの愚痴なのでは。
132名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 16:03:35.33ID:6MiDwhFy たしかに愚痴ですね。
逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。
逆に、Unityのグローバル変数をインスペクタですぐ変更出来る便利仕様をGMに取り込んで欲しいと思うことはある。
133名前は開発中のものです。
2018/06/27(水) 20:15:25.31ID:j+OzOtDO unityに行く前に
playcanvasかじってみたらどうだろう
playcanvasかじってみたらどうだろう
134名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:30:49.45ID:BKVoVpzD PlayCanvasはWEBGLメインでUnityとの比較で軽量&高速と評判よさそう。
試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。
試しにGM2でHTML5吐き出してみたのですが、こちらも容量少なく起動も速かった。
135名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 18:42:15.48ID:gyaqNCy/ 129です
私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。
決してunityに対する愚痴などではなく、
捉えられないのも、エラーを出してしまうのも
全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。
質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。
修正しますと:
私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、
独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。
そこでunityを使ってみようとかじったところ、
GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど
(メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など)
に手を焼いています。
GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。
そこで質問ですが、
・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか?
・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか?
経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。
指摘してくださると助かります。長文失礼しました。
私の発言で気分を悪くされた方はすみませんでした。
決してunityに対する愚痴などではなく、
捉えられないのも、エラーを出してしまうのも
全て自分の未熟さ故のことだということを前提に発言したものです。
質問についても不明瞭な内容になってしまいすみません。
修正しますと:
私が初めて手を出したゲーム製作ソフトGMで、
独学でアクションシューティングゲームを作れるくらいになりました。
そこでunityを使ってみようとかじったところ、
GMでは意識することのなかった制約やら手続きなど
(メソッドやクラス、コンポーネント、コードの文法など)
に手を焼いています。
GMを使っていた頃は行末に「;」を付けないほどでした。
そこで質問ですが、
・この程度のスキルでunityを扱うのは早いのでしょうか?
・unityに触れる前に「これやっておくといい」みたいなものはありませんか?
経験が浅く無知なため的を得てない発言があるかもしれません。
指摘してくださると助かります。長文失礼しました。
136名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 18:48:38.57ID:HqWyREWp 参考書買ってやれよ。
そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。
そもそもGMなら使えると思ってるのも錯覚だ、それは。
137名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 19:08:12.81ID:QnCm58+g なんでunityの事をGMスレで訊こうとするのか
138名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 20:35:03.54ID:BKVoVpzD >>135
目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。
**を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い
簡単難しいでいうと
UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++
ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど
Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。
UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも
目的にそったプログラムを選択するだけで、言語学習に遅い早いはないと思う。
**を作るにはどのエンジンが最適化という質問が良い
簡単難しいでいうと
UE4BP<GMGML=UnityJScript<UnityC#<<<<UE4C++
ロジックだけで組めるビジュアルスクリプトはおすすめだけど
Unityの有料ビジュアルスクリプトもほとんど試したけど、どれもバグ有りだったり未完成だった。
UE4のBPが完成度高いけど出力パッケージも大きいからちょっとしたアプリには向かないかも
139名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 12:50:20.30ID:RAkA259W >>135
C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた
GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える
少々雑に扱っても動くしだから簡単なの
3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ
つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて
鮭のように
C#の言語仕様で主に躓いてるって読めた
GMSはすごくシンプルな言語だから初心者でも使える
少々雑に扱っても動くしだから簡単なの
3ヶ月、純粋にC#の勉強だけしてみ
つまり10月になったらもう一度戻ってきてまた報告しにきて
鮭のように
140名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:43:24.90ID:X7dof4zb ちょうど良いことにC#の本がアマゾンKindleで期間限定で安くなっている
ってGamemakerスレなんだが・・
ってGamemakerスレなんだが・・
141名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 15:17:09.17ID:FaO7euCX 129です
場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます
そしてすみませんでした。
さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。
これから頑張ってみます。
場違いであるにも関わらず親切にありがとうございます
そしてすみませんでした。
さまざまな助言のおかげでいろいろなことに気付けました。
これから頑張ってみます。
142名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 16:01:34.37ID:PyUxKz9b 【マイトLーヤ、今年中に出現】 一般会計100兆、特別会計400兆、オウムと官僚、どっちが糞か?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/
どっちを死刑にしたい?
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1530340120/
どっちを死刑にしたい?
143名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 22:36:17.63ID:glEekdj2 Market Place でダウンロードしたものを使って作ったゲームはリリースできますかね
144名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 23:13:02.52ID:hX8m4HU8 ライセンスによるが基本できるっしょ
マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある
大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん
マーケットプレイスに個別に使用条件書いてある
大体はなんの制限も無く使えるのやクレジットに載せる条件付きとかそんなん
145名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 23:28:57.71ID:I9c/NQ6U >>144
はえーありがとうございます!
はえーありがとうございます!
146名前は開発中のものです。
2018/07/13(金) 03:18:23.16ID:LCNlLsXc147名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 07:50:37.07ID:bQjNPqP2 インスタンスを作ったときに同時に値を渡すやり方が分からない
例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、
ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い?
・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている
・たまご:一定時間後にひよこになる
・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける
上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください
あと例がアレだけど刷り込みは置いといて
例えば、次の3つのオブジェクトがあるとして、
ひよこは自分の親にわとり(のインスタンスID)をどうやって知れば良い?
・にわとり:適当に移動する&等間隔でたまごを産む。ルームに複数体配置されている
・たまご:一定時間後にひよこになる
・ひよこ:前身のたまごを産んだ"親にわとり"を追いかける
上でやってる”親子”的なことができる方法があれば変数経由じゃなくても構わないので教えてください
あと例がアレだけど刷り込みは置いといて
148名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 10:53:08.21ID:gvuPaIW3 親のスクリプト内で
with()て子を操作できて
そのwith()内で
other.で親にアクセスできる
with()て子を操作できて
そのwith()内で
other.で親にアクセスできる
149名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 12:51:24.31ID:bQjNPqP2 なるほど
そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと?
親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ
そしたら親にわとり側で配列かなんかで全てのひよこの位置を更新するってこと?
親にわとりが消えた後のひよこはどうすればいいんだろ
150名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 13:06:43.77ID:bQjNPqP2 ひよこが産まれた時にその親であるにわとりにリアクション取らせる場合はどうすべき?
例えば下みたいにしてみたけど動かなくて
-----------------------------------------
●にわとり:step
// たまご産む
if(umareru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){
var_tamagoOwner = other;
}
}
●たまご:step
// 孵る
if(kaeru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){
var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner;
instance_destroy();
}
}
●ひよこ:create
// 誕生した
with (var_hiyokoOwner){
scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー
}
-----------------------------------------
要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど
それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども
例えば下みたいにしてみたけど動かなくて
-----------------------------------------
●にわとり:step
// たまご産む
if(umareru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_tamago)){
var_tamagoOwner = other;
}
}
●たまご:step
// 孵る
if(kaeru){
with (instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_hiyoko)){
var_hiyokoOwner = var_tamagoOwner;
instance_destroy();
}
}
●ひよこ:create
// 誕生した
with (var_hiyokoOwner){
scr_kokekokko(other); //孵ったひよこに向かってコケコッコー
}
-----------------------------------------
要はあるインスタンスの状況によって別のインスタンスを動かしたいんだけど
それをwith()でやろうとしてて、同一のオブジェクトが複数ある場合を考慮して"こいつ"って指定したいんだけども
151名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 16:47:51.90ID:sqvJhxwI にわとり 卵作成時
tamago = instance_create(~
tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す
卵 ひよこ作成時
hiyoko = instance_create(~
hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す
ひよこ
kokko(親にわとりid)を参照して動作
例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動
もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用
tamago = instance_create(~
tamago.kokko = id ← 卵ににわとりのインスタンス番号を渡す
卵 ひよこ作成時
hiyoko = instance_create(~
hiyoko.kokko = kokko ← ひよこににわとりのインスタンス番号を渡す
ひよこ
kokko(親にわとりid)を参照して動作
例 move_towards_point(kokko.x, kokko.y, 1) 親にわとりの元へ移動
もしcreateイベントにエラーが出るなら1カウントのalertイベントで代用
152名前は開発中のものです。
2018/07/29(日) 23:45:16.66ID:cjscDGpd 今日DLして無料版始めたけど
直感的で使いやすいねコレ
画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて
今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう
直感的で使いやすいねコレ
画面に配置したオブジェをランダムで移動するcreateイベントが動かなくて
今日は終わったけど次はalarmイベントでやってみよう
153名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 00:43:39.29ID:yIidepFo154名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 21:54:37.34ID:FBPbSIuD 152だけど自己解決した
ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね
ランダム移動の前にスピード設定の記述がいるのね
155名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 11:54:11.95ID:WPBCrYZq instance_destroy()の仕様変わったのかな
特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる
特に変更した覚えないのにインスタンスが消えなくなってる
156名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 12:04:10.88ID:WPBCrYZq if(image_index + image_speed > image_number){
instance_destroy();
}
ってとこがダメだったっぽい
〜 >= image_number ってやったら一応動いた
instance_destroy();
}
ってとこがダメだったっぽい
〜 >= image_number ってやったら一応動いた
157名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:52:51.35ID:LYrxyhbc 日本語化出来ない?
158名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 01:56:59.32ID:1BZRkdvw 1.4死亡
159名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 23:22:03.68ID:4rKc9yo/ New Release: GameMaker: Studio 1.4.9999
最終かな
最終かな
160名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 07:30:50.03ID:A/hJTfWu せっかくhumbleだったかで格安で買ったのに最終verが来ても何も完成させてない俺
161名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 20:00:35.06ID:j2o6Syy9 新しいの来るか
162名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 18:06:38.46ID:ZFhcT7xZ まともにアップデートできねえぞ手間かけさせんな
163名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:07:55.64ID:qdQvCujE steam版を購入しようと思っているのですが、起動以外に不便な点はありますか
164名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 13:26:59.38ID:ZClL/lbz 公式で買うとsteam版のキーも貰える
steamで買うとsteam版だけだったような
今はどっちで買っても両方貰えるようになってるかもだけど
steamで買うとsteam版だけだったような
今はどっちで買っても両方貰えるようになってるかもだけど
165名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 02:11:14.96ID:8s9frF6U 公式とsteamで何の違いがあるの?
166名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 12:47:49.61ID:W0Rg80rW 認証なしで使えるってことかな。
YOYO自体はインスコ時以外はオフラインでも使用できる。
まあ、アップデートするときはネットが必要になってくるけど。
YOYO自体はインスコ時以外はオフラインでも使用できる。
まあ、アップデートするときはネットが必要になってくるけど。
167名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 15:48:27.33ID:8s9frF6U そうなんだ、公式はセールやってる?
今steamだと30%おっふだけど
今steamだと30%おっふだけど
168名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 16:15:33.89ID:nqZsm6WE 定期的にやってる
169名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 16:23:09.15ID:W0Rg80rW ああ、でも今、メジャーバージョン変わったんだよな。
そっちは分かんね。
そっちは分かんね。
170名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:25:22.68ID:byNuYAlW とうとう3来るらしいな
171名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 02:35:27.33ID:iRKNEI6F 3そろそろか
172名前は開発中のものです。
2018/10/01(月) 22:24:13.34ID:rfVcAenG 無料版触ってみて他のエンジンより好みだったから購入しようと思ったけど新バージョンくるんですか?
待ったほうが良さそうでしょうか
待ったほうが良さそうでしょうか
173名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 00:09:59.95ID:jzuwKEqZ 3とか言ってるのは嘘
174名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 11:26:33.84ID:mP1r9/Wj すみません。初心者です。
Gms使いの方、IDE右上のターゲットの機能を説明していただけませんか。
開発環境はMacなのですが、Windows向けの実行ファイルを作るという時に使えるんでしょうか?
Gms使いの方、IDE右上のターゲットの機能を説明していただけませんか。
開発環境はMacなのですが、Windows向けの実行ファイルを作るという時に使えるんでしょうか?
175名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 20:27:13.85ID:cuv9R3zu ビルドターゲットは出力する実行ファイル形式の選択
購入したプランにもよるけどgms2はpc用だったら両方出力できて、createrはインストールされた環境用の実行ファイルしか選択できない
だったはず
購入したプランにもよるけどgms2はpc用だったら両方出力できて、createrはインストールされた環境用の実行ファイルしか選択できない
だったはず
176名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 23:26:24.43ID:98Dl/1HZ Windowsからmacバイナリ吐けるん?驚きやな。
時代は進んでるな。
時代は進んでるな。
177名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 08:35:58.91ID:x6e9Nxn9 GM2でWinからMacOS出そうとすると
Configuration Problem : No Mac device found. Check your target settings.って出るから
Macの実機につないでリモートビルドするのかな。
Configuration Problem : No Mac device found. Check your target settings.って出るから
Macの実機につないでリモートビルドするのかな。
178名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 20:08:51.64ID:FsgeAZKq >>175 ~ 177
ありがとうございました。
IDE環境Macでリモートワーカーとして追加したLAN内のWindowsに実行ファイルを送信することはできるっぽいですね。
Steamでの販売を目指してるんでWindowsシェア96%を考えて大人しくWindows実機で開発することにします。
ありがとうございました。
IDE環境Macでリモートワーカーとして追加したLAN内のWindowsに実行ファイルを送信することはできるっぽいですね。
Steamでの販売を目指してるんでWindowsシェア96%を考えて大人しくWindows実機で開発することにします。
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