ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
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長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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1ゲーム開発会社社員
2018/03/07(水) 09:18:11.79ID:y1PQz++e104名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 00:39:56.65ID:NnWI1ylY 個人開発のゲームで10万円くらい稼ぐにはどんな品質とボリュームでどこで売りに出せば良いのかアドバイスください
105名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 00:53:22.94ID:X2n8TdL7 そんなのわかるわけないだろ
当たる時は当たるし外れる時は外れる
カジュアルゲームは何が当たるか分からんから数こなしてくしかない
当たる時は当たるし外れる時は外れる
カジュアルゲームは何が当たるか分からんから数こなしてくしかない
106名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 01:30:42.13ID:TLQml5e9107名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 01:56:33.84ID:X2n8TdL7 個人開発で10万って言ってんだからカジュアルゲームかと思ったんだが、違ったのならすまん
108名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 01:57:33.44ID:b2tBgfx2 まあ素人が答え書かなくてもちゃんとプロが答えてくれるんだから焦らずまとうよ
クソみたいな質問にも紳士に対応してるしね
クソみたいな質問にも紳士に対応してるしね
109名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 02:06:25.07ID:X2n8TdL7 スマホ向けならGoogle Play や AppStoreのランキングに個人らしき開発者もチラホラいるから
それ参考にすればいいと思うけど
模倣できるスキルがあるなら
それ参考にすればいいと思うけど
模倣できるスキルがあるなら
110名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 04:01:25.43ID:eLPJGODW 良い機会だけど特に聞きたいことがないんだよなー
111名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 04:40:10.51ID:h99hbkwT112ゲーム開発会社社員
2018/03/27(火) 09:06:35.18ID:1xpuQZ8j >>102
102さん
ご助言ありがとうございます。
そうですか、プログラム板は詳しく見ておりませんでしたので勉強不足でした。
ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てたという経緯です。
スレを立からには、当面はここでご質問にお答えしまして、
将来的にそちらにスレを立てることも検討したいと思います。
102さん
ご助言ありがとうございます。
そうですか、プログラム板は詳しく見ておりませんでしたので勉強不足でした。
ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てたという経緯です。
スレを立からには、当面はここでご質問にお答えしまして、
将来的にそちらにスレを立てることも検討したいと思います。
113ゲーム開発会社社員
2018/03/27(火) 09:13:54.21ID:1xpuQZ8j >>103
>>104
>>105
まずどの程度の開発力があるかで変わってきます。
個人で土日にプログラミングできる程度でしたら105さんの仰るようにカジュアルゲームということになるでしょう。
プログラミングの高い技術をお持ちでしたら、pixivなどでクオリティの高い絵を安く請け負ってくれるデザイナーを探し、本格的なゲームを作る方法もあります。
具体的には流行のソシャゲに近いようなゲームを目指すわけです。
サーバーの構築までは個人では難しいでしょうから、そこまでは必要ないです。
流行のソシャゲは100億とか500億売り上げますので、個人レベルでそれに似たものを作れれば、
サーバーの仕様がなくとも(具体的にはSNS要素を省いたとしても)ある程度の売り上げがある可能性があります。
※誤解の無いように、売れてるものを個人で模倣しても億はムリですが、数十万から当たれば数百万になる可能性はあります。
ただデザイナーに発注する費用を差し引いても儲かるのかということを検討する必要があります。
そう考えますと
10万円が目標 → カジュアルゲームを安く作る
100万円が目標 → 本格的なものをある程度開発費を掛けて作る
ということになると思います。
売り出す場所は
iOS→AppStore
Android→GooglePlay
が基本です。
Unityというツールで開発すれば、どちらのストアからも売り出す形式のファイルを用意できます。
iPhoneは日本では最も普及した端末ですが、世界的にみるとAndroidが7割を占めます。
ですので双方の市場に売り出すほうが売れる確率は高まります。
ただこれは企業としては双方の市場で売り出すことが当然という話で、
個人クリエイターの方は日本人向けに特化した内容でiOSのみという方法もよいでしょう。
なお市場はAmazon(中身はAndroid)などもありますが、ほとんど売れません。
↓次の書き込みに続きます
>>104
>>105
まずどの程度の開発力があるかで変わってきます。
個人で土日にプログラミングできる程度でしたら105さんの仰るようにカジュアルゲームということになるでしょう。
プログラミングの高い技術をお持ちでしたら、pixivなどでクオリティの高い絵を安く請け負ってくれるデザイナーを探し、本格的なゲームを作る方法もあります。
具体的には流行のソシャゲに近いようなゲームを目指すわけです。
サーバーの構築までは個人では難しいでしょうから、そこまでは必要ないです。
流行のソシャゲは100億とか500億売り上げますので、個人レベルでそれに似たものを作れれば、
サーバーの仕様がなくとも(具体的にはSNS要素を省いたとしても)ある程度の売り上げがある可能性があります。
※誤解の無いように、売れてるものを個人で模倣しても億はムリですが、数十万から当たれば数百万になる可能性はあります。
ただデザイナーに発注する費用を差し引いても儲かるのかということを検討する必要があります。
そう考えますと
10万円が目標 → カジュアルゲームを安く作る
100万円が目標 → 本格的なものをある程度開発費を掛けて作る
ということになると思います。
売り出す場所は
iOS→AppStore
Android→GooglePlay
が基本です。
Unityというツールで開発すれば、どちらのストアからも売り出す形式のファイルを用意できます。
iPhoneは日本では最も普及した端末ですが、世界的にみるとAndroidが7割を占めます。
ですので双方の市場に売り出すほうが売れる確率は高まります。
ただこれは企業としては双方の市場で売り出すことが当然という話で、
個人クリエイターの方は日本人向けに特化した内容でiOSのみという方法もよいでしょう。
なお市場はAmazon(中身はAndroid)などもありますが、ほとんど売れません。
↓次の書き込みに続きます
114ゲーム開発会社社員
2018/03/27(火) 09:25:04.44ID:1xpuQZ8j 何が当たるのか、どのようなクオリティにするかなどは、
カジュアルゲームでしたら、これはやってみるしかありません。
(皆さんご存知と思いますが)見た目にしょぼいゲームが大ヒットしたこともあります。
ただユーザーの目にとまるかどうかを考えますと、
見た目のクオリティをできるだけ良くしておくに越したことはありません。
↑こういった部分も最初に書きましたようにやはり“開発力”に掛かってきます。
話題のネタ(しばらく前ならツンデレ、ここ2、3年はリア充やブラックなど)
で作ったゲームはヒットする傾向にあります。
109さんの仰るように、まずは売れているアプリを真似てみるのは1つの手です。
まずは1本完成させますと技術力が上がります。
2本目はオリジナルで挑戦!ということができれば素晴らしいですね。
カジュアルゲームでしたら、これはやってみるしかありません。
(皆さんご存知と思いますが)見た目にしょぼいゲームが大ヒットしたこともあります。
ただユーザーの目にとまるかどうかを考えますと、
見た目のクオリティをできるだけ良くしておくに越したことはありません。
↑こういった部分も最初に書きましたようにやはり“開発力”に掛かってきます。
話題のネタ(しばらく前ならツンデレ、ここ2、3年はリア充やブラックなど)
で作ったゲームはヒットする傾向にあります。
109さんの仰るように、まずは売れているアプリを真似てみるのは1つの手です。
まずは1本完成させますと技術力が上がります。
2本目はオリジナルで挑戦!ということができれば素晴らしいですね。
115名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 09:26:08.18ID:TYrO958s >>113-114
ありがとうございます!
昨日からずっと待ってました!
App StoreもGoogle Playも実名の公開が必須になってますけど
避ける方法は何かないものでしょうか?
本名は晒したくないんです><
ありがとうございます!
昨日からずっと待ってました!
App StoreもGoogle Playも実名の公開が必須になってますけど
避ける方法は何かないものでしょうか?
本名は晒したくないんです><
116名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 09:40:33.26ID:htvONf9e 法人にするか、家族の名前使って登録するしかないね
稼ぐ前に法人にするのはお勧めはしないけど
というか、そのぐらいググって調べる癖つけないと
稼ぐ前に法人にするのはお勧めはしないけど
というか、そのぐらいググって調べる癖つけないと
117名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 09:47:09.26ID:TYrO958s 自分の低いグーグル力では
ゆうちょで筆名の振替口座を開設して
そこ宛に入金されるようにデベロッパーアカウントを作る方法しか思い付かないんです
でも肝心の振替口座を支払い口座にできるかの情報が見つからないんです><
ゆうちょで筆名の振替口座を開設して
そこ宛に入金されるようにデベロッパーアカウントを作る方法しか思い付かないんです
でも肝心の振替口座を支払い口座にできるかの情報が見つからないんです><
118名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 09:51:23.28ID:htvONf9e 小賢しい手を使わないで潔く実名を晒しなさい
実名を晒してSNSとかでプロモーションした方がユーザーも獲得しやすいぞ
実名を晒してSNSとかでプロモーションした方がユーザーも獲得しやすいぞ
119ゲーム開発会社社員
2018/03/27(火) 10:05:31.39ID:1xpuQZ8j120名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:22:53.40ID:I66qDDiw 振込先が実名なだけで晒す必要ないでしょ
121名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:42:48.24ID:b2tBgfx2 実名さらしたくないとか犯罪でもするんか?
122名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:48:59.89ID:mDfjVWAu >>120
APPLESTOREじゃ晒されるだろうが
APPLESTOREじゃ晒されるだろうが
123名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 11:06:03.28ID:TYrO958s >>121
ユーチューバーやってたときのアンチに知られるとリスクが高いので隠したいんです
ユーチューバーやってたときのアンチに知られるとリスクが高いので隠したいんです
124名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 11:32:48.29ID:b2tBgfx2 >>123
チューバー自体本名でやってたのかよ、今更だろ
チューバー自体本名でやってたのかよ、今更だろ
125名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:19:03.56ID:HDXeULZo126名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:47:03.90ID:og0mzbiP ビクビクしすぎだろ
そんな姿勢じゃ金儲けなんて無理だと思うわ
そんな姿勢じゃ金儲けなんて無理だと思うわ
127名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 12:57:12.98ID:OC4dhxuI 正しく金儲けするんだから、堂々と胸張ればいいと思う。アンチなんか害あるなら法的に追い込まないといつまでもやられちゃうよ。
128名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 13:08:28.75ID:mDfjVWAu 炎上商法でいいやんw
129名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 13:42:29.53ID:2WEvAxjm >>127だけど、追伸。
偽名使いたいのわかるけどね。俺は敢えては出さないけど載っけて出してます。
偽名使いたいのわかるけどね。俺は敢えては出さないけど載っけて出してます。
130名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 15:29:52.83ID:QymN4ZoD 屋号じゃいかんのか?
131名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 16:06:35.99ID:f1BIDCYX 上手く伝わるか自信が無かったりしますが…
ゲーム内のデータの管理って、ゲーム内でどのようにされていますか?
例えばアイテムとか装備類とか、LVアップ時のパラメータ上昇が固定の場合とか。
データベースのようなものを作るのでしょうか?
ゲーム内のデータの管理って、ゲーム内でどのようにされていますか?
例えばアイテムとか装備類とか、LVアップ時のパラメータ上昇が固定の場合とか。
データベースのようなものを作るのでしょうか?
132名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 17:58:05.58ID:og0mzbiP そんなもんプラットフォームによっても違うだろうしケースバイケースやろ
何が疑問なのか要点をまとめて質問しないと答える方も答えづらいと思うけど...
何が疑問なのか要点をまとめて質問しないと答える方も答えづらいと思うけど...
133名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:09:58.05ID:b2tBgfx2 おんらいんかそうでないかにもよるね
134名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 19:25:32.96ID:h99hbkwT135名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 06:26:13.00ID:KhemEsws >>113で思い出したんだが、これと同じように絵を外注して
個人でソシャゲのようなものを作って儲けてた奴が2014年以前にもういたぞ
当時は特殊例だと思ってスルーしてたが良い手なのか
どこかにスレがまとめられてたはずだが探しても見つからん
個人でソシャゲのようなものを作って儲けてた奴が2014年以前にもういたぞ
当時は特殊例だと思ってスルーしてたが良い手なのか
どこかにスレがまとめられてたはずだが探しても見つからん
136ゲーム開発会社社員
2018/03/28(水) 08:47:50.25ID:Sgf2/w35 >>131
131さん
まずパラメータ(データ)管理の最も基本的な方法からお教えします。
例えば主人公+敵キャラ3種類いるとして、それぞれの名前、腕力、防御力を設定する場合、
String CHR_NAME [] = { "勇者", "スライム", "人食い植物", "ドラゴン", }
int CHR_STR [] = { 500, 100, 200, 1000, }
int CHR_DEF [] = { 200, 50, 120, 500, }
としてデータを定義します。
※StringはJavaなどの文字列をこの命令で定義できる場合で、 C系言語ではString→char (Stringが使えるC系言語あります)、
JavaScriptは全ての変数をvarで扱うのでString→varにします。 この辺りは開発言語に合わせた命令になります
勇者がスライムを攻撃する時に与えるダメージ dmg = CHR_STR[0] - CHR_DEF[1] →500-50で450になります
ドラゴンが勇者に与えるダメージ dmg = CHR_STR[3] - CHR_DEF[0] →1000-200で800になります
という感じです。
装備品や道具類も同様で、上記のキャラ名をショートソード、バトルアックス、ルビーロッドなどに置き換え、それらの能力値や効果を同様に定義するわけです。
ただキャラやアイテムの種類が多くなると値の管理が大変になってきます。多数のキャラクターが登場するようなゲームでは、エクセルでパラメータを定義し、
1)エクセル形式ではなくCSVファイルとして保存し、生データのまま使う
CSV形式で保存するとコンマ(,)区切りのデータとなるのでプログラムで扱いやすい
2)エクセルからバイナリデータを出力するツールを使い(ツールは自作するかネットから探し出す)
バイナリデータとし、その値を参照するプログラムを作る
という方法で行うと良いでしょう。
131さん
まずパラメータ(データ)管理の最も基本的な方法からお教えします。
例えば主人公+敵キャラ3種類いるとして、それぞれの名前、腕力、防御力を設定する場合、
String CHR_NAME [] = { "勇者", "スライム", "人食い植物", "ドラゴン", }
int CHR_STR [] = { 500, 100, 200, 1000, }
int CHR_DEF [] = { 200, 50, 120, 500, }
としてデータを定義します。
※StringはJavaなどの文字列をこの命令で定義できる場合で、 C系言語ではString→char (Stringが使えるC系言語あります)、
JavaScriptは全ての変数をvarで扱うのでString→varにします。 この辺りは開発言語に合わせた命令になります
勇者がスライムを攻撃する時に与えるダメージ dmg = CHR_STR[0] - CHR_DEF[1] →500-50で450になります
ドラゴンが勇者に与えるダメージ dmg = CHR_STR[3] - CHR_DEF[0] →1000-200で800になります
という感じです。
装備品や道具類も同様で、上記のキャラ名をショートソード、バトルアックス、ルビーロッドなどに置き換え、それらの能力値や効果を同様に定義するわけです。
ただキャラやアイテムの種類が多くなると値の管理が大変になってきます。多数のキャラクターが登場するようなゲームでは、エクセルでパラメータを定義し、
1)エクセル形式ではなくCSVファイルとして保存し、生データのまま使う
CSV形式で保存するとコンマ(,)区切りのデータとなるのでプログラムで扱いやすい
2)エクセルからバイナリデータを出力するツールを使い(ツールは自作するかネットから探し出す)
バイナリデータとし、その値を参照するプログラムを作る
という方法で行うと良いでしょう。
137名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 20:23:48.64ID:E2Sy+6Nz138名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 02:21:21.31ID:qOZyb8IL トレハン要素を持たせたrpgを目指しています
ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか?
レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多さに目が眩んでしまいます
ステータス成長やドロップアイテムの強さなどバランス調整はひたすらテストプレイして探るものなのでしょうか?
レベルアップ毎にプレイヤーに成長パラメーターを選択させようと思うと、組み合わせの多さに目が眩んでしまいます
139名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 10:43:24.27ID:ySK1QJmX プランナーとしてスキルアップするにあたり、実務を経験する以外に何か方法はございますでしょうか?
ちなみに当方はunityを独学で勉強しようと思ってます
ちなみに当方はunityを独学で勉強しようと思ってます
140ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 11:28:10.04ID:rQJsoTuA >>138
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。
それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。
そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、
ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です)
パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。
まずは最も基本のパラメーター
HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、
パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、
次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。
10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑
バランス調整ですが、個人や同人での制作ですと、ひたすらテストプレイし調整するのが基本と思います。
ゲーム制作会社でRPGを何本も作っているところは、パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウがあり、
「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字を持っています。
その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付けをしていくのが一般的です。
それからトレハン=ハクスラという認識でお答えいたします。
弊社がこれまで制作したRPGの多くで、ゲームクリア後に複数の強敵が用意されており、
ザコ敵のドロップアイテムや武器合成などで能力を強化し、強敵を倒していく仕様を入れています。
そういったものはステータス(パラメーター)の伸びがどうしてもインフラになりますので、
ちゃんとテストプレイして実際に倒せるか確認します(時間のかかる作業です)
パラメーターを多くすると確かに実装、確認、調整に時間がかかります。
まずは最も基本のパラメーター
HP(体力)、STR(腕力)+武器の攻撃力、DEF(防御力)+防具の防御力の3つで、
パーティメンバー、敵、双方に破綻がないか(絶対倒せないなどがないか)を確認し、
次に魔法やスキルに関する能力値を検討するという段階を踏むことで、調整方法が見えてくると思います。
10個くらいあるパラメーター全て同時に考えることをしますと、長年ゲームを作っているクリエイターでも混乱します(笑
141ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 11:30:34.24ID:rQJsoTuA142ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 11:52:40.04ID:rQJsoTuA >>139
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。
プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、
例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる
RPGなどの数値調整に強くなりたい
→ゲームだけでなくRPGの元祖、TRPGについて学んでみる
何のゲームを作りたいかで、それに関連するコンテンツを楽しみながら研究する、という方法が良いと思います。
それからどうしても伝えてきたいことを書かせて下さい。
(この話は上から目線の話ではなく)世の中の多くのことを知っておいたほうがよいです。
偏った性格のプランナーがゲームに差別、虐待、いじめなどを助長する内容を入れ問題になった事例があります。
家庭用のゲームはそれらが厳しく審査されますが、スマホアプリは基準が“ゆるい”ので、人を傷付けるような内容も配信できてしまいます。
弊社としてというか私個人的にもそのようなものはあってはならないと思います。
ですのでプランナーには特に社会的常識が必要と考えます。
これはプランナーに限らずですが、特にゲーム制作をまとめていく立場の職種としてという意味です。
私はゲーム業界にプランナーとして就職しました(今はプログラミングもしています)
その経験を元にお答えいたします。
プランナーの仕事は多様でしてどこを目指すか(何のゲームをメインに作っていくか)によりますが、
例えばシナリオを書きたい(プランナー兼シナリオライターとして活躍したい)
→映画、ドラマ、小説などを研究し、登場人物の設定はどうなっているか、物語をどう構成すれば面白くなるかなどを考えてみる
RPGなどの数値調整に強くなりたい
→ゲームだけでなくRPGの元祖、TRPGについて学んでみる
何のゲームを作りたいかで、それに関連するコンテンツを楽しみながら研究する、という方法が良いと思います。
それからどうしても伝えてきたいことを書かせて下さい。
(この話は上から目線の話ではなく)世の中の多くのことを知っておいたほうがよいです。
偏った性格のプランナーがゲームに差別、虐待、いじめなどを助長する内容を入れ問題になった事例があります。
家庭用のゲームはそれらが厳しく審査されますが、スマホアプリは基準が“ゆるい”ので、人を傷付けるような内容も配信できてしまいます。
弊社としてというか私個人的にもそのようなものはあってはならないと思います。
ですのでプランナーには特に社会的常識が必要と考えます。
これはプランナーに限らずですが、特にゲーム制作をまとめていく立場の職種としてという意味です。
143名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 11:53:25.98ID:KufCA5Lu 全キャラ全パターン総当たりするスクリプト組んで、
グラフに出力するだけじゃないのか?
グラフに出力するだけじゃないのか?
144名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:39:44.20ID:JdFfrBv0 >>140
質問者じゃないけど引用のところもう少し詳しく説明お願いします
> パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウ
> 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字
> その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付け
質問者じゃないけど引用のところもう少し詳しく説明お願いします
> パーティメンバーのステータスの伸び率、敵の強さなどをどうするかのノウハウ
> 「こういうふうに成長していけば難易度的にゲームが破綻しない」という数字
> その基本の数値を元に、各ゲームごとに味付け
145遊園地-24
2018/03/29(木) 14:01:02.65ID:AkSvmnl/ このスレ怖い。
バランス調整は乱数使って収束[モンテカルロ法]
バランス調整は乱数使って収束[モンテカルロ法]
146名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 14:34:51.19ID:EEVnhi+c147ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 14:59:58.92ID:rQJsoTuA >>143
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。
個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
またバランス調整は単に数値の調整だけではありません。
例えば3回攻撃して倒せる敵も、ゲーム進行が短時間でしたらやわらかく感じ、ゲーム時間が長いと硬く感じます。
そういったものは実際にプレイして体験しないと判りません。
こういった“ユーザー目線の作り手の気持ち”を入れることがより面白くするポイントです。
>>145
仰る通りゲーム会社の大規模な製品ではオートでデータ収集&デバッグできるようにしますが(弊社もそうしています)
このスレに書き込みされる方はゲーム制作初心者であり、そういった方達に
いきなりデータ収収集やオートでデバッグできるシステムを組み込めと言っても
逆に行き詰る可能性が大きいと思います。
個人、同人レベルで初めて制作するゲームでしたら、特に自分達が作っているコンテンツの面白さも含め確認しながら完成に向けて進んでいくのが良いという意図です。
またバランス調整は単に数値の調整だけではありません。
例えば3回攻撃して倒せる敵も、ゲーム進行が短時間でしたらやわらかく感じ、ゲーム時間が長いと硬く感じます。
そういったものは実際にプレイして体験しないと判りません。
こういった“ユーザー目線の作り手の気持ち”を入れることがより面白くするポイントです。
148ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 15:16:12.82ID:rQJsoTuA >>144
具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)
敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。
ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。
パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
ドラゴンの体力950ですので、物理攻撃(剣で切る)のみで10ターンでドラゴンを倒せるようにするには
(ドラゴンの防御力が100として)勇者の攻撃力が200くらいになっていればOKです。
最初の勇者の攻撃力はスライムが1撃で倒せる値の50とした場合、
レベルアップごとに5〜6くらいずつ攻撃力を増やせば、作り手がイメージした流れでゲームが進行します。
実際は付け替えていく装備や、覚えるスキルなど複数の要素が入りますので、
ゲームごとにかなり変わってきますが、基本的な仕組みを知った上で開発しますと少しは作りやすくなると思います。
具体例として判りやすく少ない数字で考えます(お答えします)
敵が10種類(最弱がスライム、最強はドラゴン)いるとして、ドラゴンを倒すことで一旦クリアとします。
最初のスライムの体力が30、以後の敵は100ずつ増えるとします。
ゲーム時間は1時間程度とします(1時間でドラゴンが出現)
約6分ごとに新たな敵が出現するわけです。
パーティメンバーはとりあえず勇者1人とし、レベルアップは2分ごと、ドラゴンに会うまでに30回レベルアップします。
ドラゴンの体力950ですので、物理攻撃(剣で切る)のみで10ターンでドラゴンを倒せるようにするには
(ドラゴンの防御力が100として)勇者の攻撃力が200くらいになっていればOKです。
最初の勇者の攻撃力はスライムが1撃で倒せる値の50とした場合、
レベルアップごとに5〜6くらいずつ攻撃力を増やせば、作り手がイメージした流れでゲームが進行します。
実際は付け替えていく装備や、覚えるスキルなど複数の要素が入りますので、
ゲームごとにかなり変わってきますが、基本的な仕組みを知った上で開発しますと少しは作りやすくなると思います。
149ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 15:18:06.59ID:rQJsoTuA150遊園地-24
2018/03/29(木) 17:02:10.20ID:AkSvmnl/ 長文を書き込んでるのは制作経験なし。だなw
初期費用を投入して、RPGツクール使った方が良いよ
初期費用を投入して、RPGツクール使った方が良いよ
151ゲーム開発会社社員
2018/03/29(木) 17:03:55.00ID:rQJsoTuA >>148
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。
更に補足で、配信済みのアプリのデータをいくつか確認し、改めてこれくらいのスケールに落とし込んだところ、
最初のザコ2、3種は1〜2撃で倒せるようにするため、勇者の初期攻撃力100くらい、
ドラゴン直前のザコ敵は攻撃4〜5回当てて倒せるくらいの数値になっていました。
それを実現するため、このような基本の数字を元に、
ザコ敵の防御力の伸びは比較的緩やかで、ボスは防御力を多くするか体力を多くする(あるいはどちらもやる)
という調整が入っています。
152名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:17:39.29ID:ZybNOYPk 自分も強くなり、敵も強くなるのなら、結局終始攻防のバランスが釣り合ってるわけだから
もう最初から敵も自分も強い状態から始めてレベルアップなしの戦略だけのゲームじゃダメなのか..と時々思う
もう最初から敵も自分も強い状態から始めてレベルアップなしの戦略だけのゲームじゃダメなのか..と時々思う
153名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:53:11.27ID:YB8wwnmH >>152
その戦略とは具体的に何?
その戦略とは具体的に何?
154名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:31:31.07ID:nN5ZnpnU 囲碁将棋かよ
155名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:51:29.37ID:ZybNOYPk >>153
相手の弱点を突くとか、機動力の遅い相手にヒット&アゥェイで地道に削るとか、餌で釣るとか、背後から襲うとか、食事に毒を盛るとか、宝箱に爆弾しかけるとか、一旦仲間になったフリして裏切って不意打ちするとか、捕虜に爆弾埋め込んで送り返すとか
相手の弱点を突くとか、機動力の遅い相手にヒット&アゥェイで地道に削るとか、餌で釣るとか、背後から襲うとか、食事に毒を盛るとか、宝箱に爆弾しかけるとか、一旦仲間になったフリして裏切って不意打ちするとか、捕虜に爆弾埋め込んで送り返すとか
156名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:55:27.34ID:ZybNOYPk レベルアップって結局、雑魚敵相手の作業だもんな
そのレベル上げの作業自体が楽しいって人もいることは認めるけど
そのレベル上げの作業自体が楽しいって人もいることは認めるけど
157名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:57:17.26ID:weDAWR1v158名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:00:25.25ID:ZybNOYPk 小動物一匹倒すのに苦労してたキャラが終盤には竜とか魔王とか相手に闘うんだから、現実離れしすぎて違和感あるわ
現実世界じゃそんなに差はつかなくて、子供のパンチでも大人を倒せたりするしね
現実世界じゃそんなに差はつかなくて、子供のパンチでも大人を倒せたりするしね
159名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:06:37.34ID:KZf2IRaq その辺はゲームデザインの本でよく解説されてるね
プレイヤーが楽しさを感じる原始的なメカニズムとしてのスコアだから、
省くなら代替要素を用意しないとただ退屈なだけのゲームになるよ
ゲームサイクルを描くと分かるけど、
報酬を無くすと敵を倒す意味が薄れてプレイ続ける動機まで消失するから、
一回倒したらもういいやとなってゲームの寿命がそこで終わる
プレイヤーが楽しさを感じる原始的なメカニズムとしてのスコアだから、
省くなら代替要素を用意しないとただ退屈なだけのゲームになるよ
ゲームサイクルを描くと分かるけど、
報酬を無くすと敵を倒す意味が薄れてプレイ続ける動機まで消失するから、
一回倒したらもういいやとなってゲームの寿命がそこで終わる
160名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:53:03.11ID:QSBKoT/M 魔王倒したら握手券が付いてくるのか。
161名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 22:54:34.28ID:6Os1P1Rs これから先はAIがバランス取りしてくれるよ
162名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 22:58:53.97ID:l3dFFHc9 素材という名の引き換え券を渡せばいい
景品ごとに個別で数十個集めないと無意味みたいなペテンでも
馬鹿なプレイヤーは嬉々としてうわなにをすr
景品ごとに個別で数十個集めないと無意味みたいなペテンでも
馬鹿なプレイヤーは嬉々としてうわなにをすr
163遊園地-24
2018/03/29(木) 23:36:25.36ID:AkSvmnl/ そこまで、偉そうにでは無いと思うんだがw
文章がプランナーでも、プログラマーでも、デザイナー視点でも無いから
RPG作りたいなら、一度、RPGツクール等で作った方が良いんじゃないかって話
意味不明の長文を綴るより、一度、作った方が早いなw。
文章がプランナーでも、プログラマーでも、デザイナー視点でも無いから
RPG作りたいなら、一度、RPGツクール等で作った方が良いんじゃないかって話
意味不明の長文を綴るより、一度、作った方が早いなw。
164遊園地-24
2018/03/29(木) 23:38:56.93ID:AkSvmnl/ ツクールでも2,3ヶ月以上掛かるから、俺には無理だけどなww
165名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 23:47:04.60ID:YB8wwnmH やってみりゃいいよ
大作じゃなくても公園で三体の敵と戦うまででもいいし
大作じゃなくても公園で三体の敵と戦うまででもいいし
166遊園地-24
2018/03/30(金) 12:05:58.93ID:tcPHrRjy カードゲームやシミレーションには興味あるけど、RPGには興味ない。
167名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 13:48:22.94ID:h3NvT94f エロゲーには興味あるけどADVには興味ない
168名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 13:57:56.37ID:wAM+mttk ゴミみたいな無能ばかり
169名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 13:59:23.25ID:h3NvT94f 自己紹介乙
170名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 14:32:36.14ID:ZJPrD8pf まずは興味有るのからつくりゃいいよ
いいわけはいらない
いいわけはいらない
171名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 19:46:27.74ID:TQ8vilpt 面接で採用される 落とされる人はどんな人ですか?
172名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 21:45:04.74ID:mEAg0r7B 思い付きでスレ立てて、1日で飽きて放置する奴とか
妄想を語るだけで何一つ作れない奴かな
妄想を語るだけで何一つ作れない奴かな
173ゲーム開発会社社員
2018/03/30(金) 22:05:34.72ID:3xMbT6rn >>171
171さん
まず開発職への採用ということでお答えいたします。
プログラマー、デザイナー志望で採用されるのは、もちろんそれぞれの能力がある方です。
プログラムは提出されたソースコードと実際に動いている内容を見れば、どれくらいの力があるか判り、
デザイナーも提出された絵を見ればその能力は一目瞭然です。
採用されない方は、逆に能力がない方と、できるふりをしている方です。
提出物が判断されますので、例えば口だけでできるふりをしていてもすぐ判ります。
プログラマー志望で面接時に専門用語ばかり並べコンピューターの知識はあるけど
実際にゲームを作ったことがないような方も落とされる可能性が大きいです。
またゲームばかり遊んできた方は残念ながら落ちる可能性が高いです。
それから最近はソシャゲの運営スタッフを(人手不足の会社が)とりあえず雇い、
使える人材なら本採用するという話も聞きます。使えないと切られるわけです。
時間管理などがしっかりでき(真面目で)ユーザークレームなどのストレスに
気持ちの切り替えで対応できる方が長続きすると思います。
171さん
まず開発職への採用ということでお答えいたします。
プログラマー、デザイナー志望で採用されるのは、もちろんそれぞれの能力がある方です。
プログラムは提出されたソースコードと実際に動いている内容を見れば、どれくらいの力があるか判り、
デザイナーも提出された絵を見ればその能力は一目瞭然です。
採用されない方は、逆に能力がない方と、できるふりをしている方です。
提出物が判断されますので、例えば口だけでできるふりをしていてもすぐ判ります。
プログラマー志望で面接時に専門用語ばかり並べコンピューターの知識はあるけど
実際にゲームを作ったことがないような方も落とされる可能性が大きいです。
またゲームばかり遊んできた方は残念ながら落ちる可能性が高いです。
それから最近はソシャゲの運営スタッフを(人手不足の会社が)とりあえず雇い、
使える人材なら本採用するという話も聞きます。使えないと切られるわけです。
時間管理などがしっかりでき(真面目で)ユーザークレームなどのストレスに
気持ちの切り替えで対応できる方が長続きすると思います。
174ゲーム開発会社社員
2018/03/30(金) 22:13:24.15ID:3xMbT6rn >>163
>>172
当方はゲーム開発会社でして、本スレで質問に答えているのはプロのゲームクリエイターです(笑
163さん
当社は現在RPGの開発過程を全て公開するイベントを行っています。
ゲーム開発初心者の方に判りやすいよう、王道RPGを題材とし、できるだけ短いソースコードで進めています。
ソースコードや画像などの素材も全て公開しております。
http://wwsft.com/ohq/
URLを貼ると「宣伝ごくろうさん」となりますが(笑
本スレの主旨を誤解されている方がおるようですのであえて書かせて頂きます。
>>172
当方はゲーム開発会社でして、本スレで質問に答えているのはプロのゲームクリエイターです(笑
163さん
当社は現在RPGの開発過程を全て公開するイベントを行っています。
ゲーム開発初心者の方に判りやすいよう、王道RPGを題材とし、できるだけ短いソースコードで進めています。
ソースコードや画像などの素材も全て公開しております。
http://wwsft.com/ohq/
URLを貼ると「宣伝ごくろうさん」となりますが(笑
本スレの主旨を誤解されている方がおるようですのであえて書かせて頂きます。
175名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 22:31:33.21ID:/+h/XMps 中卒で職歴無しの37歳ですがゲーム会社に就職できますか?
技能はフルスクラッチのWebGLでマルチ対応のスプラトゥーンクローンが作れる程度
実績としてそこそこ有名なJavaScriptライブラリを開発してます
技能はフルスクラッチのWebGLでマルチ対応のスプラトゥーンクローンが作れる程度
実績としてそこそこ有名なJavaScriptライブラリを開発してます
176名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 22:47:17.01ID:ZJPrD8pf だからすぐ上に提出物とか書いてあるじゃん、送ってみたら?
177名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 23:28:45.22ID:vhjm0+Zy 中卒で職歴無しの37歳童貞って、俺が採用する立場だったら嫌だなぁ
178名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 06:04:28.26ID:xGGHQzIT コミュニケーションに問題ありそうで嫌だな
179名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 08:47:15.65ID:0+sSxxLz 個人で有益な活動してるなら職歴なしじゃなくて適当な肩書でっちあげろや
あ、童貞は消しておいていいから
あ、童貞は消しておいていいから
180名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 08:52:21.44ID:hT22mjGV おまいらわざとなのは分かるが、ともとものに童貞とはかいてないだろ
唯一まともでありそうなスレなんだから少しは自重しろ
唯一まともでありそうなスレなんだから少しは自重しろ
181名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 09:39:27.30ID:AItbHOyK まぁ、否定してないから図星だろうな
182名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 10:51:34.76ID:s1t0Zg3j 3dの地形マップはどのように作るのでしょうか?
2Dのようにマップチップを並べるのではなく、でっかい地形モデルを作るのでしょうか?
起伏のあるマップでそこに木や岩や敵を置こうとすると地形の位置と高さの管理が必要になり、
また移動できない場所も出てきますが、そういう管理はどのようにするのでしょうか?
2Dのようにマップチップを並べるのではなく、でっかい地形モデルを作るのでしょうか?
起伏のあるマップでそこに木や岩や敵を置こうとすると地形の位置と高さの管理が必要になり、
また移動できない場所も出てきますが、そういう管理はどのようにするのでしょうか?
183名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 11:51:22.04ID:dQKaeNDW >>186
がんばる
がんばる
184遊園地-24
2018/03/31(土) 13:11:51.49ID:4eeXUAMB git 、github
使って無い時点で、公開してるとか言わないな。
JavaScriptライブラリの名称出せない=作ってない
37歳で、こんな浅はかな嘘つくの?
使って無い時点で、公開してるとか言わないな。
JavaScriptライブラリの名称出せない=作ってない
37歳で、こんな浅はかな嘘つくの?
185名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 13:32:41.56ID:e20Wd5dm js製スプラトゥーンクローンでググれば出て来んじゃん?
ググってもないのに決めつけるとかバカなの?
ググってもないのに決めつけるとかバカなの?
186名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 13:44:08.47ID:1i0Jqxuo そもそも公開してるとは言ってないしな
187遊園地-24
2018/03/31(土) 17:21:01.83ID:4eeXUAMB 本人だと言う証拠は何処にも無いだろw
188遊園地-24
2018/03/31(土) 17:23:19.81ID:4eeXUAMB 匿名掲示板の実績[書き込み]をホイホイ信じるとかww
バカなの?ww
バカなの?ww
189名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 18:27:10.58ID:1otqqF7l JavaScriptはゲーム開発的にどうなんだろうな。
ゲーム業界の定年は30歳と言われてたから、
40近くで社会人経験無しで即戦力にならないのは
他業界でも無理だろう。
ゲーム業界の定年は30歳と言われてたから、
40近くで社会人経験無しで即戦力にならないのは
他業界でも無理だろう。
190名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 18:35:54.35ID:z1H3izYs JavaScriptは任天堂も支持してる次世代の主戦場だぞ
普及にはまだまだ年単位の時間が必要だがな
普及にはまだまだ年単位の時間が必要だがな
191名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 18:38:01.44ID:1i0Jqxuo まぁWebGLが使えれば、3Dの基礎とOpenGL ES 3.0が使える程度の知識はあると判断できんじゃね
こんなんで嘘ついても開発現場に入った後に困るのは自分だし
こんなんで嘘ついても開発現場に入った後に困るのは自分だし
192名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 20:03:42.43ID:0nUhR9Ka >>189
50で現役してるよ
50で現役してるよ
193名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 21:49:39.64ID:LM97pA3f 人生相談のスレになっててワロタ
195名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 00:18:40.60ID:w5LJ2xxa 今頃は自宅やろ
196名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:58:28.12ID:QY8Vsiqr197名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:01:17.35ID:zO0Iwrrr198名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 07:30:03.68ID:l5aCfgPK >>197
零細企業おつ
零細企業おつ
199ゲーム開発会社社員
2018/04/02(月) 09:35:24.38ID:1UpUC0Lz >>175
175さん
教えて頂きましたご経歴ですといきなり正社員採用は難しいかもしれませんが、
JavaScriptの技術もお持ちとのことで、アルバイトのプログラマーとしてスタートし、
ステップアップしながら正社員採用を目指すことができると思います。
色々コメントされている方のことはあまり気になさらず、ただ確かに
実際に働く現場ではコミュニケーション能力が重要になって参ります。
もし苦手でしたら面接時にそのことを伝えておくのが良いと思います。
理解ある経営者やチームリーダーがいる職場が必ずあります。
前に進もうとなさっているからこそここで質問されたことと思いますので、応援しております。
何歳からでも遅くありません。
私は60歳近くでプログラマーをされている方を知っております。
175さん
教えて頂きましたご経歴ですといきなり正社員採用は難しいかもしれませんが、
JavaScriptの技術もお持ちとのことで、アルバイトのプログラマーとしてスタートし、
ステップアップしながら正社員採用を目指すことができると思います。
色々コメントされている方のことはあまり気になさらず、ただ確かに
実際に働く現場ではコミュニケーション能力が重要になって参ります。
もし苦手でしたら面接時にそのことを伝えておくのが良いと思います。
理解ある経営者やチームリーダーがいる職場が必ずあります。
前に進もうとなさっているからこそここで質問されたことと思いますので、応援しております。
何歳からでも遅くありません。
私は60歳近くでプログラマーをされている方を知っております。
200ゲーム開発会社社員
2018/04/02(月) 09:52:04.17ID:1UpUC0Lz >>182
182さん
3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、
それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。
最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、
データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。
具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。
水面と高過ぎる場所(山岳地帯の中腹以降)には2Dの当たり判定と同様に入れないようにします。
こうすることで3Dのフィールドを動き回れる処理が比較的簡単に実現できます。
より高度なゲーム開発では、3Dの技術で地形のデータにめりこんだか(接触したか)などを判断できますので、
そういった開発ライブラリに備わっている仕組みを利用したり、
ゲーム内容によっては目に見える地形データとは別に当たり判定用のデータ(どこが壁かというデータ)を用意する方法があります。
182さん
3Dのフィールドを自由に動け回るような本格的なゲームや、単に起伏のある地面を移動するだけでよいゲームなど、
それぞれのゲーム内容によって3Dの地形管理はいくつか方法があります。
最も簡単なのは(自社でも何度かこの方法で商品化したことがありますが)、
データとしては2Dマップ+その地点の高さを設定できるツールを作り、見た目に3Dの地形として描画する方法です。
具体的にはドラクエを例に挙げ説明しますと、川や海などの水面は地面より少し低く描画し、山岳地帯は高く描画します。
水面と高過ぎる場所(山岳地帯の中腹以降)には2Dの当たり判定と同様に入れないようにします。
こうすることで3Dのフィールドを動き回れる処理が比較的簡単に実現できます。
より高度なゲーム開発では、3Dの技術で地形のデータにめりこんだか(接触したか)などを判断できますので、
そういった開発ライブラリに備わっている仕組みを利用したり、
ゲーム内容によっては目に見える地形データとは別に当たり判定用のデータ(どこが壁かというデータ)を用意する方法があります。
201名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:53:01.86ID:UvJmvDDD >>198
昔はメインプログラマー、サブプログラマーなんて括りもあった
今は呼び名は会社によってまちまち
さらに昨今はフロントエンドだのサーバーサイドだのUI/UXだのメイン作業で呼び分けたりもするかな
それは仕事の範囲が広がってるからなんだけどね
でもシステムエンジニアはないわw
何する人w
ちなみにIT業界ではPGてのはほとんどいない
ほぼSEてことにする
だってそっちのほうが単価高く仕事とれるからw
昔はメインプログラマー、サブプログラマーなんて括りもあった
今は呼び名は会社によってまちまち
さらに昨今はフロントエンドだのサーバーサイドだのUI/UXだのメイン作業で呼び分けたりもするかな
それは仕事の範囲が広がってるからなんだけどね
でもシステムエンジニアはないわw
何する人w
ちなみにIT業界ではPGてのはほとんどいない
ほぼSEてことにする
だってそっちのほうが単価高く仕事とれるからw
202名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 10:36:25.49ID:+Vv2X/Uw203名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 19:59:13.05ID:aN5qPcP2 >>189
今は業界的に脱ストアの動きがあるから需要はあるよ
今は業界的に脱ストアの動きがあるから需要はあるよ
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