ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n 社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n http://www.wwsft.com/ \n 長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 AI、描画、シェーダー周り、プレイヤー周りだと一番食べていけそうなのはどれですか? AIはね応用範囲広いし習得にも活用にも時間がかかるよね >>421 421さん、休み中は書き込みませんのでレスが遅くなりましたが、 弊社のゲーム制作テクニックの解説 http://www.wwsft.com/sp/ こちらに坂道の判定の方法を追加しました。 >>427 427さん 428さんの仰るようにAIです。 AIと一口に言っても実はとても幅広く、色々な技術があります。 人間の脳と同じ知能を作り出すのはgoogleや大学の研究機関などがやる話であり、 一般企業、民間の事業では、当面、もっと簡単なAIに関する仕事が増えます。 今から学んでも遅くないと申しますか、チャンスがあるようでしたら学ぶべきものと思います。 >>431 ありがとうございます。 方法2だと、めり込みが分かった後、どうやって正しい高さに戻すのでしょうか? 何でも教えてあげるとなんにもできない子ができるねw すでに何も出来ないからくだらない質問するんだよなぁ 幼稚園からやり直さないとあかん ゲーム業界の会社が募集するインターンシップに応募したいのですが、いかんせん自分のゲームはblueprintで作っているため、プログラミング言語は全くわかりません。こんな僕でも、応募してもいいのでしょうか。 >>438 インターンに即戦力なんか期待したないからとっとと申し込め あ、名無しで回答してすまぬ ついでに書くと、やるきあるならコードを添えてね 完全なのないなら途中のまででもSSも忘れずに >>438 とりあえずやりたい職種を決めておいたほうがいい。 プログラマはブループリントを使ってゲームを作ることはあるかもしれないけど、 プログラムを組めないプログラマは居ないのは断言できる。 プロトタイプが作れる企画マンとしてなら何も出来ない企画より採用に有利だよ。 自分が何者かも明かさずに偉そうに上から目線で語っても説得力なしw ゲームなら何でもやらんとダメだろ DB専門です他はわかりませんとか業務系ITの派遣社員みたいな姿勢じゃ会社まるごと潰れちゃうよ >>433 433さん 方法2での、一番簡単なやり方は(プログラム的な無駄はありますが)yを1ずつ引いていって壁から脱出できるまで調べます(1ドットずつ調べる方法) 非効率ですが、今のPCやスマホは高速で動きますので、1つずつ調べても一瞬です。 効率の良いやり方は、方法1で、移動する前の地点と移動した後の地点を結んだ直線と、坂道のy=ax+bの交点を求めます(これは数学で出てくる2つの直線の交点の問題になります) その交点が坂道の線の真上になります。 >>438 438さん インターンシップは(ゲーム業界に限らず)参加できるチャンスがあればどんどん参加したほうがよいです。 プログラミングができなくてもデバッグ業務などもありますし、会社という場の雰囲気を知るだけでも勉強になります。 学生さんもこのスレを見ているかも知れませんので書きますが、インターンに積極的に参加する生徒のほうが正社員採用される率が高いのは周知の事実です。 現場ではディレクターよりもリードプログラマの方が発言権があるようですが、それは大手だけですか? ウチだとディレクターは複数案件の管理と決定権を持ってる位だな。 発言権は作り方を知ってる方が根拠もあるから経験が長い人が総じて持ってる感じ。 β中でも仕様をひっくり返すのは前者、回避しようとするのが後者。 関係ないゲーム会社やロガーは偉そうに勝手に質問をおかしくしたり批判したりするなスレチだから ゲーム開発会社勤めだけど話したら駄目なスレだったの? ま、いいや。 >>450 >>1 みたいに出自を明らかにして会社公認で回答するならいいと思うよ >>452 みたいに5chの各所で短縮URLを使ったスパムうってる会社についてどう思う? >>453 できないなら大人しくしてろよ ここは現実にそれをやってる>>1 のスレだからお呼びじゃないんだよカス そんなにやりたきゃ、別のスレ作ってそこでやれば良いのにw ワザワザ人が作ったスレにきてボヤくのかなぁ。 なんか奇跡の村のアミバみたい。 聞かれてもないのに横からしゃしゃり出てきて自分語りとかwwwww >>446 446さん、みなさん 447さんのご意見も参考になります。 誰が強い発言権を持つかは会社によってまちまちです。 プランナーが一番権限を持っている会社もありますし(たとえ若手でも)、 リードプログラマー(メインプログラマーともいいます)が一番発言権のある会社もあります。 小さな会社は社長や役員が開発の現場にいることも多く、その場合は言うまでもなく、社長や役員が発言の中心です。 それから447さんのように他社さんのご意見も歓迎いたします。 その場合は「ゲーム会社勤務だけど」と一言書いて下さると、このスレを読んでいる方は「なるほど」となると思います。 ちなみに弊社は小さな会社ですので公認でこのスレを立てていますが、 ある程度規模が大きい会社は匿名掲示板で社名を明かすのは難しいと思います。 これから脳内開発会社社員だらけになってこのスレもおわるな とても無邪気だな しかしここでは痛い目を見そうでもある まあスレの主旨をくんだまともな回答ができなきゃ本当にゲーム会社だろうと駄目だな 年輩のエンジニアはどうしているんでしょうか? あまり見かけないのですが… キャラが武器を持ち代えたときの当り判定の変化はどうやるのでしょうか? >>466 466さん いくつか方法がありますが、基本的に武器ごとに有効範囲(当たり判定の範囲)を設定します。 剣や斧→飛び道具(弓矢や銃)に持ちかえた場合は、矢や弾の当たり判定は、剣と斧の判定とは別にします (判定処理を手持ち武器と飛び道具の2パタン用意する) >>465 465さん ご質問は、50歳代(あるいは40歳代以上)のエンジニアが少ないという内容と考えます。 統計を取ったわけではないので、あくまで主観でのご返答です。 ・ある程度規模の大きな会社は管理職になっている ・コンピューター系エンジニアに限って言えば、急増したのはインターネット普及以降、つまり年配のエンジニアはまだ少ない(今後増える) ・年齢が上がるほどSEやプログラマーという仕事はきつくなると思いますので(実際ハードですので)別の仕事に転職する人がいる 大きくは外れていないと思いますが、いかがでしょうか。 ただ弊社の周りには40歳代以上でもプログラマーなど技術系の仕事をしている方は多いです。 しかし製作技術を伝授するには関係ない質問がおおいけどいつまで答えてくれるのか楽しみだわ そのうち学校の宿題とかもそれとなく質問してきそうだな 呉ソフトの社長は凄いんだな、未だに現役のプログラマなんでしょ? 脳手術の鬼のような、知り合いの医者が、 今の病院で管理職をやるのが嫌だからって、 59歳で別の病院へ再就職した奴がいた 病院経営には興味がない。 手術にしか興味がない Androidとかでプレイ中に電話や他のアプリを立ち上げたりして画面が隠れた時はどうしているのでしょうか? 復帰せずにそのまま落とした場合は次はどうやって再開させるのでしょうか? >>472 472さん 内部的な処理を一時停止させます(スレッド、音の出力など、もちろん画面の更新も止めます) 一時停止したかどうかは一時停止時に働くメソッド、再開したかどうかもそれを知るメソッドがあるので、それらを利用します。 復帰せずに落とした時のためにオートセーブ機能を入れます。 ユーザーが何らかのアクション(例:メニューを開くなど)を行った時や、一定時間ごとに自動でセーブしておくのが一般的です。 >>473 シューティングとかで途中中断してそのまま落とした場合、プレイ中の状況をロードで再現できるのでしょうか? 敵の位置、面のどの位置で、固い敵にダメージはどれだけ与えていて敵はどこまで動いていたかなど 多分セーブではそこまでやらないんですよね? 小規模開発でネットが普及した現在において国内のCSの販売でCEROの存在についてどう思われてますか? 例えば低価格帯でダウンロード販売のみで内容(残虐や性的なZ指定は審査が必要と思うけど)も普通の一般向けのパズルゲームはSteamやios androidような自己申請+審査や海外の無料審査で代替できないものでしょうか? むかしのカートリッジ式のゲームでは、SRAMなんていう超高速&書き換え回数上限なしのセーブメモリ使って、一歩歩く毎にセーブしてて、どこで電源切られても平気なつくりしたなーって思い出 超優良スレワロタ こんな良スレ生まれてはじめて見たよw さっき生まれたばかりなわけないだろ、随分、世界を捻じ曲げてひねくれた見方をするんだなw >>1 さんは何が目的で5chでレクチャーしてるんですか? 総じて>>1 の人は、 現実的なリソース制約の中で最適解を導き出す上で、なかなか参考になる議論を喚起してくれてるんじゃないかと思う >>86 遅レスだけど、 >中毒性があるか この板で、キーワード「中毒性」は既出な気がするが、改めて重要な要素だと思う 結局、プログラム実装できるコンテンツは極端に限定されていて、ゲーム中におけるプレイヤーの経験は限定されてしまう。 つまり平たく言えば、現時点のゲームは精々、インベーダーでありパックマンでしかありえない。 同じレベルデザインを繰り返し遊んでもらうのがゲームの本質であり、その本質から脱却するのは、現実的に難しい。 そういう本質的な制約の中で、繰り返し経験してもらっても飽きない要素を追及するのは重要だと思う。 テトリスの面白さも、単純な経験を反復しても面白さが減衰しない点にあるんじゃないだろうか >>473 Androidはそのへんを含めてもサンドボックス化されてない訳だなw デバイス消失処理並みに糞と言うかw Linux普及促進委員会からお知らせです。 今すぐWindowsを完全消去して、Linuxをクリーンインストールしましょう。 と言うことで、開発ツールも大事だね。 早速AppGameKit Linux版をインストールしてみよう。 では https://www.appgamekit.com/trial を開いて、 [ DOWNLOAD APPGAMEKIT FREE TRIAL FOR LINUX ] をクリックして、[ ファイルを保存する ] をクリックする。 http://fstore.thegamecreators.com/AppGameKit/AppGameKit-Trial-Linux.7z ダウンロードが終わったら、Firefoxブラウザ右上にあるダウンロードアイコン [ ↓ ] をクリックして、 [ AppGameKit-Trial-Linux.7z ] 右横のファイルアイコンをクリックする。 すると、/home/ [ ユーザー名 ] /ダウンロード のフォルダに、該当ファイルが出てくるので、右クリ ックして、[ Extract to... ] をクリックする。 次に、ファイル選択画面が出てくるので、[ デスクトップ ] フォルダをクリックし、[ 展開 ] を選んで クリックする。 ファイルの展開が終わると、/home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial のフォルダに AGK Linux版のファイル群が展開される。 次に、[ AGK64 ] のアイコンをクリックすると、初期設定の画面が出てくる。 プロジェクトファイルの場所を入力するもので、1段目のみ入力する。 ” /home/ [ ユーザー名 ] /デスクトップ/AGKLinuxTrial/Projects ” と入力して、画面右下の [ Apply ] をクリックする。 この段階ではランタイムがインストールされておらず、AGKは正常に動かないので、いったんAGKを 閉じる。 次に、AGKLinuxTrialフォルダの ReadMe ファイルを表示する。翻訳すると、以下のように出てくる。 - - - - Linux版のAGKはUbuntu 14.04でしかテストされておらず、OpenAL共有ライブラリがあなたのマシンに インストールされていることと、コンパイルされたアプリケーションを実行する人のマシンが必要です。 Ubuntuのいくつかのインストールではすでにこれがインストールされているかもしれませんが、そうで ない場合は、次のコマンドでインストールできます sudo apt-get install libopenal1 64ビットバージョンのUbuntuでAndroid APKをエクスポートするには、次のコマンドを実行していくつか の追加パッケージをインストールする必要があります sudo dpkg --add-architecture i386 sudo apt-get update sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386 Tier 2アプリをコンパイルするには、次のパッケージが必要です sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev また、Tier 2アプリケーションをビルドするには、GLFW 3.2.1をダウンロード、コンパイル、インストール する必要があります。 次に、LinuxMintを前提としてインストール作業を継続する。 デスクトップ左下にWindowsのコマンドプロンプトのようなアイコンがあるので、これをクリックする。 そして、先ほどのバッチ処理群をコピー&ペーストで1行ずつ入力する。 sudo apt-get install libopenal1 sudo dpkg --add-architecture i386 sudo apt-get update sudo apt-get install libncurses5:i386 libstdc ++ 6:i386 zlib1g:i386 sudo apt-get install cmake g ++ libopenal-dev libcurl4-openssl-dev libpng-dev libjpeg-dev xorg-dev libglu1-mesa-dev libudev-dev しばらく時間がかかるので、10分程度余裕をみておくとよい。 途中でスーパーバイザー確認が入るので、パスワードを入力する。 これらの作業が終わったら、コマンドプロンプト(ターミナル)を閉じて、AGKLinuxTrialフォルダの 中にある、[ AGK64 ] アイコンを右クリックして、[ リンクを作成(K) ] をクリックすると、 [ AGK64 へのリンク ] というアイコンが追加される。 このアイコンをデスクトップに貼り付ければ、インストール作業は終わり。 インストール作業が終わったところで、早速試してみよう。 画面上にプロジェクトが残っている場合、いったんすべて閉じる。 File → Close All Projects、Close All Filesで閉じる。 次に、File → New Project... で新規プロジェクトを作成する。 プロジェクト名は abc でも何でも構わない。abcを前提にして進行。 次に、main.agc 項目をクリックすると、プログラムの初期設定が書かれたテンプレートが出てくる。 UseNewDefaultFonts( 1 ) // since version 2.0.22 we can use nicer default fonts と書かれた文末から下を以下のように変更する。 SETWINDOWPOSITION((1920-1024)/2, (1024-768)/2) J AS INTEGER K AS INTEGER: K=TIMER() FOR J=0 TO 1000000000:NEXT K=TIMER()-K do Print( K ) Sync() loop [ F5 ] キーを押して、コンパイル&実行すると、abcと書かれたウィンドウが出てくる。 2-5分ぐらい何も反応しないでそのままなので放置しておく。 時間が経過すると、ウィンドウ左上に数字が出てくるので、それが10億回ループの 結果になるw 参考値として、10年前のノートPCで45秒。 マニュアル類は全部英語なので、翻訳サイトを使うとよいw エディター画面がまぶしい人は、[ View ] → [ Color Scheme... ] から [ AGK Dark ] を選ぶとよい。 10年前のノートPCから最新の8700Kまで、Linuxを存分に楽しんでほしいw 補足: gccで10年前のノートPCに10億回ループさせたところ、約4秒。 画面処理以外の内部処理は基本的に遅い。 androidは、本当にしゃれにならんくらいくっそ遅いんだな ずっとタブレットPCとwimaxだったからスマホ持って無かったんだけどさ 移植の話しが来て、ちょっと1000行くらいのマクロ組んだらそれだけで動作が数秒掛かるとか 同じ物をPCでやると2〜3ms程度なのに…… 描画能力の差はあるけど、演算だけで言えば20年前のPCの方がまだ早いと思った anroidって最低でも描画ループと計算ループ別にしないといかんでしょ。 描画は開始スレッド(メインスレッド)でとか縛りがあった気がするけど。 1スレッドで全部やるとかしなきゃ遅くなったりしないでしょ。 基本計算ループが60分の1秒枚に画面更新してって送るだけでは。 >>474 474さん 土日は書き込みませんので、返答が遅れますが何卒ご了承下さい。 シューティングゲームでしたら、例えばステージクリアの時点でセーブしておき、そこから再開できればOKと思います。 >>475 475さん CEROに関する意見は、諸々の事情でここで述べるのは控えさせて頂きますが、(特に深刻な話ではございません、念のため) 弊社はCEROが倫理面の審査において重要な役割を果たしていることは間違いないと考えております。 iSOやAndroidの状況をよく承知している上で、CEROの審査を他の簡易的な方法に置き換えることは(現状すぐには)難しいと思います。 >>482 482さん 91でも触れましたが、企業としての社会貢献です。 弊社は小さな会社ながら多くの皆様(主に弊社のゲームを買って下さった方々と取引先のメーカー様)に支えられ、 十数年以上に渡り存続できてきました。 そろそろ会社を上げて世の中に貢献しようということになり、その活動の一つとしてこのスレを立てました。 ノウハウを伝授するんだったら、予め原稿用意しないとなw それと社会貢献なら寄付という形でも可能だぞw 守秘義務ですね。個人でもSwitchでの開発機が5万で出来る!というような記事を 読んでNintendoポータルに登録したもののどうやらSwitchの開発が個人では出来なかったりして 調べるとCEROで断念したり独禁法で訴えたネガティブな記事を読みました。 非営利団体でメーカーが用意した2時間の動画を三人で審査するだけで 会員制、年会費〜審査料とか集金システム必要なのかなぁ〜と思った次第です。 (国内だけのルール BCASHやJASRACのようなものに思えたのです。) とはいえモバイルアプリのようにとりあえず記念で出しました〜的な乱造を 阻止して一定のクオリティを保証する防波堤になるものかもしれないですね。 ありがとうございました。 最近ゲーム会社に企画新卒で入ったんですが 専門用語にびっくりするくらいついていけません。。。 UV展開とかドロップシャドウとか。。。 もちろんその都度調べればまあ意味は普通にわかるんですが そういう用語が膨大すぎてどう学べばいいか迷っているので 浅くでもいいのでそういった事が網羅できるような書籍ないですかね エンジニア系の用語はそこそこわかるのでデザイン寄りでお願いしたいです >>445 亀レスですが 回答ありがとうございます 445さんのその言葉を鵜呑みにして、応募してみたいと思います >>505 505さん 会社が何をメインに開発しているかや、ご自身がどのようなゲームの担当になるかで変わってくると思います。 例えば会社が3DCGメインの開発で、使っているツールがMAYAならMAYAの本、 イラストレーターが会社標準のデザインツールならイラストレーターの本、 PhotoShopは多くの会社で使っていますが、お勤めの会社でもお使いであればPhotoShopの本、 というように、まずは職場のデザイナーさん達が使っているソフトの本を手元に置いておかれるとよいと思います。 とはいえ、新卒者は現場で使われる言葉を一つ一つ覚えていくのが当たり前です。 (新卒で入社した時点で専門用語に精通している人はほとんどいません) 今はスマホでもさっと検索できますし、その都度調べるやり方で間違っていません。 1年もすればほとんどの用語を覚えていますので、頑張って下さい。 日本人にも責任がある 【666の獣トランプ涙目w】 2000年ぶりにWあの漢″帰郷の噂… <再臨> イスラエル、また処刑する!? http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1526351394/l50 くだらない質問ですが、現場ではvisual studioのテーマは何が一番多いですか? >>510 510さん 弊社は小さな法人のため、ご質問の内容をカウントできるほどの規模ではございません ^ ^ ; ということで、どなたか、ご存知の方はいらっしゃいますでしょうか? テキストエディタ一般の話であれば、多くのプログラマーがどんな画面で作業しているかは判ります。 弊社や弊社の周りでは背景白フォント黒が基本で、背景黒フォント白(or緑)は昔は多かったですが、今は少数ですね。 /: : : :/: : : : :.:/| | レ' ´ ̄ !iト 」廴,∠、|ハ: : : : : : : : : :\ : : : :/ : : : : : : :| | | iレ ,⌒Y| | ヽ j | |jLL_l\ハ:: : : : : : : : : : :丶 :': : : / : : : : : :| l 〃 \jレヘ! i ム/{ ’、\l i|: : : : : : : : : : : い {: : : | : . : : : : ::i j《. ノj j l\ ヽ `ナーへ, : :/: : : : :ノ i ::.: i : : : : :.:.∨/`冖i i´ -‐ヽヘ i iT入ー=ニ:\ : : :_:/ } ‘: : :\∨ ヽ //'〜r‐rーrーrヘ\ ヽ : :.:\ : / , \ : :ー- 、 ー-=ニ,ー'´ ̄ ̄ ̄`-ヘ \ ゝ _ 丶 く ヽ 丶 \ /::/⌒'⌒ヽ:::::::::::i| ,丶 : : : , -―-' \ ヽ ー=≦ : :ヽ レ‐--‐┴ 、::::::!! 厶斗イ ノ 丶. | ノr-=ニ::」'y-r-r-r-r‐yv/ //レ! / j/ .> .`¬冖こ冖ー '/ ´ j/ `丶 `マ ー--‐匕/ _ ヽ', 、 / Vヘ、 ´ ,∠ 、 丶 ∧ ' ( 了 `¨¨´ / \ \ f^ヽ //ヘ / 〃 \ ヽ レ ´ 〈_ r‐ / , イ 'く´ / |/ ̄`/ /: :::、 _ ∠、 〈 |: : l: :/ // 八: : ::\ /\ 丶 /\ 丶 V:.j:/ '/ , / \: : : ヽ// \ { ):::..、_ ∨ _,/ \:.:/( \ \/ /√ / 丶 ヽ { / { 丿 V ⌒ヽ j / | l | /( i | | / \ スマホの機種ごとの画面サイズ、解像度の違いにはどう対応していますか? >>513 513さん 仮想的な画面サイズをW800×H480あるいはW1200xH720などで設計し、 各端末の実際の液晶サイズ(ドット数)に合わせ、拡大縮小して表示します。 この方法なら今後どんな画面サイズの端末が出ても対応できます。 但し、正方形に近い液晶や、横長過ぎの液晶では余白(描画しない領域)が出ますので、 特殊なサイズであれば、それをプログラムで判断し、余白を塗り潰すなどの処理も実装します。 中国展開を考えてるんだけど、 中華パブリッシャー介さないと無理なの? >>515 515さん 弊社の知る範囲では、中国展開は、中国の会社を通すか、中国の会社と協業という形でないと難しいと思います。 ゲームに限らず中国は外国資本が勝手にビジネスできない国のはずですので。 補足です。 単にソフトやアプリを中国語対応して配信するだけでしたら、中国語への翻訳を何とかすればできるということになりますが、 中国である程度大きくビジネスしたいという話と考えての回答です。 アクションゲームを作りたいと考えております。 画力がなくキャラクターの動きを表現する為に、各体の部位をノードにし動かしたいと考えております。 頭、体、両腕、両足を振り子のように動かせたら良いと考えております。 各部位は計6箇所で6ノードを扱えば表現できましたが、これを1ノードで表現できるとパフォーマンス低下に繋がると思いました。 何か良いツールやモジュール、githubがありましたら教えて頂けると幸いです。 (swiftだと嬉しいです) 表現したいことを文言で検索しても出会えることができず質問させて頂きました。 質問し回答を頂けるサイトをあまり知っていなく、ここでの質問内容に不適切かも知れませんがよろしくお願い致します。 自社名ブランドのスマホゲームアプリの売上は、会社の売上の何割ぐらいなのですか? ストアでの売上と開発請負と、どのぐらいの比重で経営が成り立つのか知りたいです >>518 >>519 二人とも過去レス見てると思うけど、土日はレス期待しないようねに そこそこ儲かってるから法人化して社員雇おうと思うんだけど、新入社員ってどのくらい使えるの? 自分の仕事量が100として30くらいまでは間違いなくあると期待して良いの? 三人いれば自分が作るものと遜色ないタイトル作ってくれると思って良いの? >>518 ボーンアニメーションのことじゃないの? ググればツールやら仕組みやら一杯出てくる 自分がやるならSpriteStudioだな。 Unityでも使えるから作ったデータが将来的にも無駄にならない。 日本製で個人ユーザーも多いから情報に困る事は無いしね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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