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ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001ゲーム開発会社社員
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2018/03/07(水) 09:18:11.79ID:y1PQz++e
ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。
0821名前は開発中のものです。
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2018/07/13(金) 19:18:53.67ID:q1sZrq4F
>>818
逆にするんだw
全てのカードの配列を作って、そこに誰の手にあるか、デッキの山にあるかのフラグを置いとけw
0825ゲーム開発会社社員
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2018/07/13(金) 20:40:53.46ID:431YbE6V
>>818
>>819
>>821
818さん
弊社は大変忙しい状況でして、すぐにカードを扱うサンプルを用意することが難しいです。
とりあえずで申し訳ございませんが、プログラミングのヒントとなる情報を書きます。

818さんのプログラミングのご経験がどれくらいおありか判りませんが、
最近のプログラミングの本やネットの情報は、オブジェクト指向を推奨したり、
オブジェクト指向を教えていますが、プログラミング初心者がオブジェクト指向で
書くのは実は難しいことです。
「手続き型のプログラム」という意味はお分かりでしょうか?

個人レベルや趣味レベルのプログラムは、手続き型で書くほうが簡単に書ける場合が多いです。
トランプを扱うくらいの処理は、821さんの仰るように、単純な一次元配列
(あるいは二次元配列)で処理したほうがよいと思います。
0827名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 16:27:16.70ID:AkmNZl/d
カードID を、1〜52 とする。
1〜13がスペード。14〜26がハート。以下同様に、ダイヤ、クラブ

まず山札配列に、1〜52をシャッフルしていれておく

各人に配るときに、山札から削除して、各人の配列に入れる
0829名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 20:37:59.66ID:Dr48Vjf+
>>827
ゲーム系専門学校に行ってた頃まんま同じややり方で作ってた。
拡張性とか別ルールのカードゲーム作るときの汎用性とか無視するならそれが初学者にも分かりやすいかもね。
0830名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 20:57:22.26ID:trAsPRCC
>>827
それじゃあ、配列が山札+人数分の配列が必要にならない?
カードの配列に持ち人IDふったほうがいいんじゃない?
0832名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 21:21:24.93ID:IVTuoSuk
>>830
オブジェクト指向がでる前は、
まさに「配列が山札+人数分の配列」
で作ってたんじゃね?(BASICとかCとかのころ?)
0833名前は開発中のものです。
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2018/07/14(土) 21:21:50.37ID:Dr48Vjf+
そのほうがスマートなのは確かだよ。
ここでサンプルくれ言うてるくらいの人だから
AさんはAさんの配列を毎回表示するだけみたいな処理のほうが
分かりやすいのではと思ったのよ。
スマートなのはこの程度パパっと理解できるようになってからでいいのよ。
0835名前は開発中のものです。
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2018/07/15(日) 05:42:26.46ID:xwYyDpyk
サンプルクレクレ行き遅れおじさんはやけに排他的だよね。
だからサンプルないと何もできないんだろうけど。
0838名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 14:56:50.25ID:PE3pFfsT
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD)の環状ループの判定はどうやっているのでしょうか?

https://www.youtube.com/watch?v=bLc8eS3miaU

00:40あたり

00:45あたりの、カーブした道に沿ってに動くところも気になります。
まあここは操作できずに勝手に動くところですが。
0840名前は開発中のものです。
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2018/07/21(土) 21:45:38.16ID:4FuYWrGG
たまには気になりますじゃなくて、自分ではこう思うのですがとか書いたら?
少しはかんがえよ
0842名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 01:31:53.09ID:3j5ILcKc
若い子らが悩むようなtipsをどんどん放出するのはすげーいいこと。
けどクレクレ考えないおじさんのオナネタにしかなってない。
0846名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 09:59:37.35ID:3j5ILcKc
気に入らないのは質問してる奴の態度とお前みたいにごちゃごちゃ言うだけのやつ。
有益な質問と解答は参考になるし基本的な趣旨にも賛同できる。
0847名前は開発中のものです。
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2018/07/22(日) 10:19:24.52ID:kURkugWy
態度に文句言っていいのは
1だろ いつからお前がルールになってんだよ
そういうお前はなんで自分の考えを出さないでROMってるの?
0851ゲーム開発会社社員
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2018/07/23(月) 10:13:54.79ID:GrrhqaZL
>>838
838さん
画面を止めて観察してみました。
この円は
・ここにこの形状(半径)の円があるというBGのデータ
・円の場所ではソニックの座標は円周上の値とする
という方法で実現していると思います。
その先のS字のトンネルも同様と思います。

なお通常の床(草地などのところ)は、以前、弊社がサンプルをアップした
http://wwsft.com/sp/slope/slope.html
角度違いの床を用意しているようです(弊社のサンプルよりもっと細かく傾斜を設定)
0852838
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2018/07/23(月) 13:09:55.33ID:I5q2KkWn
>>851
ありがとうございます。
やはりまともに当たり判定することはないですよね。
0855名前は開発中のものです。
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2018/08/06(月) 11:33:37.15ID:RsuThMEm
プログラマー、シナリオライター、グラフィック、BGMを外注して
100万円ぐらいの売上出せるようなゲーム作成する場合ですが
合計コストはどれくらいで考えたらいいんでしょうか?
0856ゲーム開発会社社員
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2018/08/06(月) 14:39:30.95ID:xkkcq6pL
>>855
855さん
ゲーム内容によって、それぞれの職種の作業割合が変わりますので、
一概には言えませんが、100万円の売り上げが目標ということで、
基本的にライトな内容のゲームを想定し、割り振りを考えました。

仮に全員フリーのクリエイターであり、低い賃金で請け負って下さるとして、
・プログラマー(作業2〜3ヶ月)36〜48万
・シナリオは10万で発注
・グラフィックはデザイン一式を24万で発注
・BGMは数曲+効果音一式を8万で発注
これで開発費の合計が78〜90万円になります。

100万円売れれば利益率は10%以上となり、
ゲームという商品であれば利益率10%超えれば良いほうと思います。

なおスマホのソシャゲは利益率1000%など、過去のゲーム業界からすると
ありえない数字を出すタイトルがありますが、そういったものとは比較せず、
何らかの商品を新規開発し、利益率が10〜20%出せれば良し、という
一般的な数値を元にした見積もりとなります。
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/07(火) 21:27:15.87ID:3KKwqbLg
>>859
点滴かぁそれは科が違うかな
ちゃんと症状言わないとあかんで、匿名掲示板の書き込みが自演に見えますって
精神科がいいと思うよ
0863名前は開発中のものです。
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2018/08/07(火) 22:03:53.25ID:GgLflFFj
「社員とか出版担当者とか社友とかと楽しく書き込んでるんだから自演じゃないもん!」
0867ゲーム開発会社社員
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2018/08/08(水) 16:19:22.00ID:v8DIwwUP
>>861
861さん
ゲーム業界では、現在、フリーのクリエイターさんは多数おりまして
(判りやすく言い表すと、言い方が悪いかもしれませんが、余り気味です)、
デザイン、サウンド、シナリオはネットで探せばいくらでも受けてくれる方がおられます。
プログラマーはゲームが組める力量があれば引く手数多ですので、
この金額で受けてくれる方を探すのは少し難しいですが、ちゃんといます。
中には正社員でプログラマーをしながら、兼業(アルバイト)でプログラム開発を受注する方もいます。
ただそのような方達は複数の案件を受けている場合が多く、
(弊社の知る限りは)忙しすぎて納期が守られない傾向にあることが難点です。
0868名前は開発中のものです。
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2018/08/08(水) 16:38:53.04ID:86YGTESE
>>1

\               U         /
  \             U        /
             / ̄ ̄ ヽ,
            /        ',      /     _/\/\/\/|_
    \    ノ//, {0}  /¨`ヽ {0} ,ミヽ    /     \           /
     \ / く l   ヽ._.ノ   ', ゝ \       <   バーカ   >
     / /⌒ リ   `ー'′   ' ⌒\ \    /          \
     (   ̄ ̄⌒          ⌒ ̄ _)    ̄|/\/\/\/ ̄
      ` ̄ ̄`ヽ           /´ ̄
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         /           ∠_
  −−   |    f\      ノ     ̄`丶.
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   /_ノ /              ,ノ 〈           \
    (  〈              ヽ.__ \        \
     ヽ._>              \__)
0869名前は開発中のものです。
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2018/08/08(水) 17:51:28.70ID:kwjJSpy1
余り気味とはいえ、やはり近場の人で実際会って実在するかは確認した方がいいですよね?
フリーで募集すると約束を守れて実力が本当にあるかがわからないのが困りますが、どうやって判定するのでしょうか?
0870ゲーム開発会社社員
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2018/08/08(水) 18:12:31.96ID:v8DIwwUP
>>869
ご参考の情報としまして、弊社の場合は法人ですので、フリーの方にはきちんと
履歴書、職歴、サンプル作品を提出してもらい、採用の可否を決めています。
また採用前に、お互いの発注金額、受注金額の、ざっくりとした意思交換も行います。
基本的にメールでやりとりし、実際にお会いすることは少ないですが、
顔合わせすればなお安心ですね。


実力はポートフォリオ(提出作品)で判断できますが、
納期を守れるかどうかは、これは実際に発注してみないと判りません。
しっかり納期を守れる方もいれば、全く守れない方もいますし、
中には途中で音信不通になる(要は仕事を投げ出す)方もいました。

その場合、デザインやサウンドなら別の人材を探せば何とかなりますが、
プログラマーですと致命的で、開発は頓挫することになります。
そのような危険がありますので、弊社ではプログラムは外注しません。
0871名前は開発中のものです。
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2018/08/08(水) 18:17:31.08ID:JlilKCZH
>>870
5chでやる内容じゃねーだろカスw
0875名前は開発中のものです。
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2018/08/08(水) 23:27:17.76ID:kwjJSpy1
>>870
開発中に仕様変更したくなったりイメージ変えたくなってやり直しなったり期間が延びたりしたらその分追加金は払って継続してもらったりするのでしょうか?そのせいで途中で抜けちゃったりしますか?
0876ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/09(木) 13:18:53.93ID:nr4KtlZb
>>875
軽微な仕様変更であれば取り決めた制作費でお願いしますが、
大幅な仕様変更は追加費用を支払う必要があります。
弊社で働いて下さった方の中には、仕様変更が嫌で途中で抜けてしまった方はいませんでしたが、
一般的に考えると、世の中には一定数いるのではないでしょうか。
0877875
垢版 |
2018/08/10(金) 17:05:15.94ID:FPfxlRqU
>>876
ありがとうございます。
仕様変更でキレるのはPGだと思うので、
絵やBGM担当の人はよっぽどでないと大丈夫そうですね。
0878名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/10(金) 18:34:04.71ID:5BN1Peix
ネクロダンサーやgonnerなど、特定の条件下でbgmの音色が増える演出がありますが
どのように実装すると効果的なののでしょうか。
あらかじめボリューム0ですべての音色を再生し、必要に応じて音量を変更することはできますが
メモリ消費や音ずれの可能性が気になります
0879名前は開発中のものです。
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2018/08/10(金) 19:59:33.15ID:ld8sbN6Y
サウンドドライバ用意してMIDIでコントロールすれば?
MIDIch毎の遅延も無いし。

コンポーザー的な考えだけど、波形の場合、
プログラム側で0db超えないような処理してくれないなら、素直に2mix流してほしい。
状況に応じてリアルタイムにミキシングして
効果音まで入るとなると、なんも考えずやったら音割れる。
0882名前は開発中のものです。
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2018/08/11(土) 14:26:06.72ID:N5SoOBvL
ディファードレンダリングについて質問です。
directx11でディファードレンダリングを勉強中なのですが、
最終描画でカラー情報と法線情報をうまく取得できません。
以下の画像のようにテクスチャ一枚一枚に描画されるような感じになってしまいます

左上がカラーと法線、下が結果です
http://iup.2ch-library.com/i/i1926984-1533963662.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1926983-1533963662.png

そのまま取得するだけではだめなのでしょうか?
0884名前は開発中のものです。
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2018/08/11(土) 18:55:59.99ID:NuLbfdfv
pcの性能について質問です。
3dグラフィックを使ったゲームを作りたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/11(土) 19:16:23.57ID:bp9vwETv
車の性能について質問です。
北海道に行きたいのですが、どの程度の性能が必要でしょうか?
バカな質問ですいません。
0891ゲーム開発会社社員
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2018/08/13(月) 09:09:42.89ID:BECI1nyV
>>878
878さん
ネクロダンサー、gonnerとも実際にプレイしたわけではなく、ネットで調べただけですが、
一般的なサウンド制御の話として回答いたします。
仰るように、複数のチャンネルで同時出力を開始し、いずれかのチャンネルの音量を制御すれば、
滑らかに音を重ね合わせることができますね。
今の機器はパソコン、スマホ、家庭用ゲームハードいずれも高速に動作しますので、
その方法で消費メモリや音ずれの問題はまず起きないと思います。

消費メモリを抑える方法で他に考えられるのは、何小節かごとにBGMのファイルを用意し、出力する方法です。
これも今のハードはミリ秒単位で音の制御ができますので、切れ切れに聞こえることは無いですが、
ハードと開発環境の組み合わせによっては、サウンド出力開始時に予測できないラグが発生するものがあり、
そのような開発環境では使えません。
0892ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/13(月) 09:11:35.66ID:BECI1nyV
>>880
880さん
普通に夏休みがあります。今日は仕事をしていますが。
0893ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/13(月) 09:13:24.29ID:BECI1nyV
>>882
>>883
882さん
883さんの仰るようにdirectxなど3D専門のスレで尋ねて頂ければと思います。
0894ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/13(月) 09:21:38.82ID:BECI1nyV
>>884
884さん
ゲーム内容によると思います。
例えばローポリの軽い内容のゲームであれば、最も安い低スペックPCでもちゃんと動きます。
参考までに、弊社は20年近く前のWin98の時代に、当時のPCで3Dゲームを作った経験があります。
Wind98の頃はどんどん3Dゲームが出てきた記憶があり、今からすれば処理速度は
十数分の1から数十分の1だったはずですが、ちゃんと3Dゲームが動いていました。
0900名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/15(水) 20:52:07.32ID:int1LEnb
そこは、1さんにお任せだな。
あった方が良いに1票は入れとくよ。
あって困るもんでなし。
0901名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/19(日) 12:40:24.72ID:ReAdtpZA
>>1
ファミコン「グラディウス」で有名なこの触手の再現をしたいんですが
https://www.youtube.com/watch?v=7_XQn8DwI7E#t=60s
ソースは結構ですので、考え方というか、組み立て方法を教えてほしいです
具体的には、各触手パーツを一定の距離感を保たせたまま連結させて
ゆらゆらとさせながらも、プレイヤーの方向へ向かわせる触手の作り方です
0902名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/20(月) 00:02:25.69ID:LbChZ2iR
名無しで申し訳ないが、俺ならこうする的な奴ね。
的外れな感もあるがご容赦を。

当時の石は浮動小数点演算無いんで、Ikのロジックで、回転は無しで組んでみた。

1.末端のFkを自機位置(ターゲット)に移動
2.次の関節から前の関節に直線を引いて、外周同士が接するところまで移動する。
 前の関節の半径+今の関節の半径を引いた分まで移動って考えれば良いね。
3.2を末端から根本まで順番に繰り返す。
ここまでで、仮想的に触手群の形が出来上がる。あくまで形だけね

4.計算した根本の位置と実体の根本の位置の差を、計算した関節全部に加算していく。
実体の根本の位置をスタートで仮想的に計算した触手群の位置関係を作る感じだね。
5.最後に仮想的に計算した位置で実体を反映

ここまで出来れば、Fkが追うようになる。
当時としては前述の通り、浮動小数点演算が無いので、上記1〜4までの簡易IKロジックくらいしか出来なかったのかな?と予想し、記しました。
本物のIKはスムーズさや、ぎこちなさが大事で
追う精度や個々の関節の速さは、関節の直線の回転角をジンバルで制限したり、角速度を設定したりと、もっと大変なので要注意です。
0903ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/20(月) 17:50:19.38ID:deKfZV2K
>>901
>>902
901さん
動画を確認しまして、たぶんこういう計算だろうと思い付き、
ただ実際試さないとあの動きを再現できるか不安がありましたので、結局プログラムを組みました(笑
http://www.wwsft.com/sp/

・触手のパーツは同心円状にあります
・自機を追うのは先端のパーツだけです
・先端の向き(角度)を計算し、それにつながるパーツの向きは、一つ前にあるパーツの角度に近付けるという計算
・先端のパーツほど曲がる角度が大きい(根元にあるほどあまり曲がらない)
という仕組みで実現しました。902さんのお考えもこれに近いと思います。

当時のハードは902さんの仰るように整数のみです。
そして三角関数がありません。
今回のプログラムは当時のプログラムに少しでも近付けてみようと、
sin,cosの値をプログラム内に定義して使っています。
↑少し専門的な話ですが、同心円状にあるパーツの位置の計算に使っています
0904名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/20(月) 19:41:36.84ID:/CWWhmN/
【偽装された、ルーツ】 皇室はへブル語を公用し、公文で北イスラエル″を公言してる、嘘つきは廃止
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534731623/l50

日本人がユダヤ人なわけない、嘘つきの天皇は廃止しろ!
0905名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/21(火) 17:23:43.19ID:P+ykmxBw
自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、
チュートリアルで、「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。

単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にする(後で戻す)ってだけでもいけそうですけど。。。

何か注意した方が良いことがあれば教えていただければありがたいです。チュートリアル、作るのが難しそうなので敬遠してしまい、いつも、「分かりにくい(ポンコツが」と罵られている気になります。
0908905
垢版 |
2018/08/22(水) 08:07:11.81ID:T/cR3DQo
>>906
あ、そうか。マルチはマナー違反なの忘れてました。ごめんなさい。
0909ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/22(水) 10:53:25.65ID:JB8Ioyfm
>>905
905さん
チュートリアルはゲーム内容によって色々ありますが、
マリオのような王道のアクションゲームを想定し、作り方のヒントをお伝え致します。

最もシンプルな方法は
「stage1〜3(要は最初のステージ)、ゲーム開始3〜4秒程度、そのステージの主要な操作方法を表示する」
というものです。

stage1の例
右ボタンで進み、○ボタンでジャンプ!

stage2の例 上下に移動できるはしごが出現するとして
上下ボタンではしごを移動できるぞ!

stage3の例 水中シーンとして
方向ボタンで泳ぎ、○ボタン連打で速く進めるぞ!

この方法なら、キー入力を限定するなどの処理は一切不要で、
変数1つのみ(そのステージがスタートしてからの経過時間だけ)でチュートリアルを実現できます。
文章だけでなく、操作方法を示す簡単な画像も一緒に表示するとなお親切です。

もう一つ別の方法として、
「難易度の極めて低い、あるいは絶対死なない、チュートリアルステージ(ステージ0)を用意する」
という手もあります。
ユーザーにそのゲームの操作に慣れてもらうためのステージで、これも操作方法を表示すると親切です。
0910905
垢版 |
2018/08/22(水) 22:15:45.20ID:T/cR3DQo
>>909
あーなるほど!
すごいイメージつかめました。

前段のチュートリアルの手法を応用して修正してみます。
ありがとうございました!
m(_ _)m
0911名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/27(月) 18:36:25.56ID:1UrkqO6O
AndroidでもUSBゲームパッドを変換ケーブルを使って接続し、ゲームプレイできるようですが、それに対応したプログラムはどう作るのでしょうか?
0912ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/28(火) 10:36:35.07ID:v43hxWL+
>>911
911さん
スマホ用ゲームパッドは接続するだけで通常のゲームは操作可能になると思います。
キーコンフィグ機能が付いているものも多いようですので、必要な場合はユーザーがゲームに合わせキー設定しますので、
特殊なプログラムは不要ではないでしょうか。
0914911
垢版 |
2018/08/30(木) 00:46:12.87ID:pIMT/r1c
ありがとうございます。
pc用のゲームパッドを使う質問だったのですが、既にスマホ用のゲームパッドって多数出てたんですね。
0915901
垢版 |
2018/08/30(木) 12:41:47.40ID:5dSvtq3W
>>903
ありがとうございます
まさか同心円状で組み立てるのは想像してませんでした。
非常に勉強なりましたし、動きも再現できてると思います。

ただ、>>902さんの考え方と、>>903さんの考え方は
ちょっと違う風に取れましたが、同じ様なものですか?
0916ゲーム開発会社社員
垢版 |
2018/08/30(木) 13:37:26.42ID:BP2JQk9F
>>915
補足となります。

弊社のサンプルは
・先端から順につながっているパーツの角度を計算していく
 この時、隣同士のパーツが離れることの無い計算になっている
・各パーツの座標は、角度から計算している
という方法です。

902さんのアイデアは
パーツの座標を計算→それと接触するように隣のパーツを計算
という方法と思いますので、計算自体は違うのですが、
「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」
というロジックが似ていると思います。
0918名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 09:50:45.63ID:MuDS6z7U
>>916
>「末端の触手が自機のほうを向く」←つまり末端を一番最初に計算します
>「それに接触するように次の関節の座標を計算していく」

すみません、こっちの方がソース的にシンプルになる、
ということはありませんか?
0919名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/31(金) 10:59:56.24ID:GL2bCSjg
ならないよ
触手パーツ同士が接続してるっていう条件を本当に再現しようとしたら先端部パーツが手前のパーツに干渉して動けないような計算までしなきゃいけなくなる
同心円上のパーツ移動っていう擬似的な解決法くらいがリーズナブルな判断だと思うよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。

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