【UE4】Unreal Engine 4 part7

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2018/04/07(土) 07:45:00.93ID:kiW0xkB/
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/


次スレは>>980が建ててください
2018/10/08(月) 12:36:50.52ID:Tl4EKlYl
論理思考能力皆無の連中はこれだから困る
2018年に出版されたUnity関連解説書が14冊に対してUE4はC++の1冊のみ
電子書籍も含めたら更に差が開く
頻繁にアップデートされるソフトに対して3年前の解説書推奨しているとか異常事態だと気づけっての
2018/10/08(月) 12:49:53.56ID:gJ+jatY8
極め本ってことはブループリントの話だろ
自分の都合の良いようにC+にすりかえるなよ
2018/10/08(月) 12:54:15.69ID:busaXVD6
勘違いされてそうだな
UE4を取り巻く環境が初心者置いてけぼりでアマ界隈で下火なのは全面同意だぞ
その更新部分とは関係ない普遍的な面に関して読む価値があるって話だ

対立構造が好きなのか煽りたいのか知らんが、いまどきUE4マンセーUnity憎しなんて人間はいないし徒労に終わると思うぞ
2018/10/08(月) 13:50:16.82ID:HqewOoxU
せやね
2018/10/08(月) 15:55:40.46ID:j3q/x4w9
解説書はそんなに二冊も三冊も読むものではないので、量ではなく質。
極め本を一冊読めば、あとは問題点を公式ドキュメントとAnswerHubであたればいいかと。(できればUDNといいたいところだが)
あとEpic提供のスライド。
エンジンのソースコードは当然読めたほうが解決早いがまあ無理に読む必要はない。
2018/10/08(月) 22:03:21.59ID:aFrXeoz8
RTXのDLSSってまだサポートされてないんだよね?
2018/10/09(火) 10:22:23.54ID:7phx1pOI
ビューポートでスナップできなくなったんだけど何これ
しかも移動だけ
305名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/10(水) 02:05:17.94ID:Tv/8cKT3
>>291
素から作り上げてくれてるのに何が文句あるんだ?
2018/10/12(金) 22:43:15.22ID:3AS11U4U
アニメーション込のFBXインポートしたのにアニメーションが入らなかった
逆に今までマテリアルが入らなかったのになぜか入ってる
もうわけわかめ
2018/10/13(土) 08:50:34.17ID:3VS9S9kF
低レベル言語に寄り添った設計思想というか何というか
2018/10/14(日) 21:44:43.40ID:vgamr3m4
4.20なんだけどブリープリントインターフェースの呼び出しでUsing Interfaceの方あります?
数少ないチュートリアル通りにやってるけどTarget isの方しか出せないからまさかバージョン差かもと思ったけどさすがに違うよな…どこで間違ったんだ
309308
垢版 |
2018/10/15(月) 23:29:09.86ID:dAqsiA/T
インターフェースのグラフはREAD-ONLYになってます
使うブループリントではちゃんとClassSettingsでインターフェースの追加もしてます
2018/10/20(土) 02:56:50.21ID:SwhM4hNf
キーコンフィグ作るのめちゃ面倒くさそうだなあ…
311名前は開発中のものです。
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2018/10/21(日) 06:19:27.14ID:E2p1foEd
>>306
glTFで出力使用ずwww
2018/11/03(土) 02:42:22.53ID:6NNCFD7w
無料アセット増えとるやん!
2018/11/04(日) 15:35:30.49ID:zBpLHeJv
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
314名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 18:04:08.35ID:4M0Pwv39
>>313
2018.3のTerrain使おうずw
大幅アップデートらしいからさ
315名前は開発中のものです。
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2018/11/04(日) 20:08:01.97ID:zBpLHeJv
>>314
ユニティじゃん
UE4でお願い
316名前は開発中のものです。
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2018/11/05(月) 07:29:12.04ID:J7fiEMIW
unityスレと間違えたwスマソ
317名前は開発中のものです。
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2018/11/06(火) 18:40:39.15ID:3YVTZepB
お、UEJPが大量のようつべビデオだしてるやん
うれしいわ
2018/11/08(木) 00:22:40.74ID:3o8iIHOb
試しにパッケージ化してテストプレイしようとしたらインターネット接続求めてくる謎
IPググったらAmazonみたいだけどなんだこれ
2018/11/08(木) 02:33:14.87ID:9XHAaSPW
いらないオンラインサブシステムのプラグイン切るとか
他にも通信しそうなプラグイン切るとかするといいかも
2018/11/08(木) 11:31:59.20ID:Gu/DX/bQ
あープラグインがあったか
321名前は開発中のものです。
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2018/11/08(木) 22:20:10.93ID:O2KaP99L
Unreal Engine 4.21 がリリースされました!
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-21-released

毎度ながら翻訳ありがてーな…
英語の長文は読み解くのに時間かかるし…
2018/11/09(金) 11:20:00.91ID:s/osealF
英語力の有無に関わらず英文を読もうとする意思がある奴が多いのはUE4界隈のいいところだと思う
なまじ日本語の資料が揃いすぎると駄目な奴の掃き溜めになってしまう。どことは言わんが
2018/11/09(金) 11:36:58.82ID:dvM2g57q
4.20.3から4.21へのバージョンアップ、自分のはそのまま行けた
しかも4.20のVS2015で出てた謎のエラー表示も消えてた
今回は大快挙だった
2018/11/12(月) 21:02:52.61ID:QaGeWL2b
>>322
その論理で言うと、なまじ英語を母国語としてUEの資料に接することができると、駄目な奴の掃き溜めになってしまうってこと?
2018/11/13(火) 02:47:42.67ID:CDigRDt1
つべの米欄とかでもクレクレ君の母数は英語の方が圧倒的に多いやんけ
2018/11/18(日) 21:03:41.66ID:UiKEsWBq
パッケージ化してもexeファイルが出ない現象他にも起きた人居るんだな
2018/12/05(水) 02:32:18.52ID:oThSJNdE
日本語でいくら調べてもわからないことが英語で調べたら
数分でわかるなんてことがよくあるし英語をわかろうとする意思は必要
2018/12/05(水) 02:38:32.86ID:fOUGtZqu
英語が全くできなくてこの手の話で不便だと感じる俺としては
掃き溜めでもなんでもいいから
アメリカ人に生まれたかったと常々思う
2018/12/05(水) 10:51:30.05ID:1RB1Y/KV
自分も英語苦手だけど最近はgoogleのページ翻訳で
海外サイトが結構普通に読むことが出来てるような気がする
330名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/05(水) 12:02:23.23ID:80zj01LS
英語のチュートリアルを苦労せずに見てみたいなあ。
331名前は開発中のものです。
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2018/12/05(水) 17:21:52.92ID:WkrFNtoM
英語で読み続けてるとそのうち読む速度上がるよ
2018/12/05(水) 18:06:03.20ID:kXNVBaPJ
Kitedemoに入っていたSM_Cliff01というスタティックメッシュの影の描画が上手くいきません
おそらく原因としては裏側に何もないのが原因だと思うのですが、解決方法としては何が挙げられますか?
https://i.imgur.com/sAQKpJY.png
https://i.imgur.com/4qj7oYR.png
2018/12/05(水) 18:09:37.70ID:kXNVBaPJ
すみません、勘違いしてました。よくよく考えたら崖のメッシュであって壁用途としてはもともと不向きなメッシュですね 失礼しました
2018/12/05(水) 19:02:01.64ID:IFri1yex
マテリアルの両面にチェックを入れてみるとか?
2018/12/05(水) 19:06:59.61ID:eHOeiy3v
ポリゴンとはそういうものだよ
マテリアルで両面に見せるかしないと
2018/12/05(水) 21:28:30.04ID:VwbWmmS1
あれの使いみちは引き伸ばしたランドスケープの表面を取り繕うためだな
2018/12/06(木) 14:11:14.78ID:Ak/rIiPK
クレジットにUnreal Engineがなんたらって載せとかないといけないのか。危ない危ない
2018/12/10(月) 03:36:32.75ID:0JJU8EMT
Free For The Monthの有料アセットは売れたぶんだけ、Epicが製作者に支払っているんだろうか・・
2018/12/10(月) 22:10:49.25ID:il7AHJnX
ナビメッシュ バウンスボリュームをパーシスタントレベル上に配置しても緑色や赤のタイルがビルドされなくなってしまったのですが何が原因と考えられますか?
ずっと解決せずに困っています
340名前は開発中のものです。
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2018/12/30(日) 10:32:43.63ID:/Es7/3Cs
そういえばqiitaの2019 アドベントカレンダーってまだないの?
2018/12/31(月) 11:59:28.77ID:EviNmGmz
unreal と unityの向き不向きってあるの?
unreal はc++だからむずいでしょう
342名前は開発中のものです。
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2018/12/31(月) 12:10:13.49ID:kqdKxZrx
unrealはプロ御用達、3Dが得意、コンシューマやAAAタイトルでよく使われている
unityはインディー向け、3Dも2Dも行けるが、日本ではソシャゲ用途で2Dメイン
2018/12/31(月) 12:12:14.07ID:EviNmGmz
では、このスレはプロが多い?
2018/12/31(月) 16:25:00.08ID:GnVsiVEG
Unrealが3D得意ってのはどうなの
同じアセットでもunityのほうがフレームレート出るだろ
それにブループリントがあるからプログラム言語覚えなくていいし
UE4のほうが簡単で素人向けだと思うけど
2018/12/31(月) 17:54:33.77ID:orHoNs8+
インディーでUE4よりUnityが流行ってるのはただ単にUE4が重すぎるからってだけだと思う
性能とか学習しやすさとかほとんど同じでしょ
2019/01/01(火) 03:14:08.62ID:RLgrIB0r
DCCがUE4はmaya maxだから
UE4もblenderが使えなくないけどそれだったらUnityの方が使いやすい
2019/01/01(火) 17:17:30.13ID:4Y1RBQG2
opengl学んでも意味ないの?
2019/01/01(火) 17:22:14.15ID:IG23ZIsg
意味を見つけられない人には意味無い
349名前は開発中のものです。
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2019/01/01(火) 17:29:06.11ID:VFWz1uQe
存在が存在することの意味を知るのだ舎利子よ
2019/01/01(火) 18:59:04.61ID:QBim7of0
レンダリングパイプラインの気持ちになるのです
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/01(火) 19:07:33.48ID:GF7o7ATu
Unityシェーダーでの色々エフェクト詳しく載ってる本欲しいなぁ
どれも基本的な似たようなことしか載ってないんだよね
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/01(火) 19:34:28.93ID:VFWz1uQe
エフェクトはひたすら海外のtutsやったほうがいいと思う
2019/01/02(水) 12:57:22.17ID:mVDweoTs
今月のFree For The Monthのアセット追加されたよー
2019/01/02(水) 15:15:27.65ID:bN1rsGeU
おっ ありがたい
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/02(水) 23:19:11.02ID:uvL4OFrv
>>352
どっかオススメのある?
とりあえずこの人の参考にしようとしてる
https://www.patreon.com/minionsart
2019/01/02(水) 23:49:13.66ID:pPgoC3kh
>>355
シェーダーでやるのもいいけど

そういうソシャゲっぽい表現なら
DCCツール使ったやりかたもあるよ
結局は連番アニメがベースになるんだしさ

フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ
2019/01/03(木) 05:42:01.41ID:DmozmdSh
unreal使いたいけど重すぎてgodot使ってる悲しみ、、、(´・ω・`)
やはりグラが弱い
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/04(金) 15:27:05.99ID:/kB69HXo
>>356
爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。
がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす

そのリンクのひとまず舐めてみます
2019/01/06(日) 17:21:48.13ID:TdKyNbvV
ド素人が完全にイチから学ぶのにはどうするのがおすすめ?
2019/01/06(日) 17:34:07.55ID:zo6YI/MS
UE4を極める本を買う
2019/01/09(水) 20:38:28.42ID:tMAm3/Mx
まずYouTubeかなんかで解説動画とか見てみたら?
2019/01/10(木) 10:47:44.07ID:lpwmdshn
公式ドキュメント全部読む
何事もまずこれ基本
2019/01/13(日) 16:06:38.61ID:ixdo6yaP
フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど
オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい
364名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/13(日) 20:20:36.18ID:GLg8Zplr
おこぼれとか頭に蛆湧いてる?
2019/01/13(日) 22:30:27.00ID:tvCR0OHb
2019/01/14(月) 23:50:18.11ID:Ii/MSbx3
Hey! 俺っちガチガチのC++erなんだけど、
UEって俺向きのエンジンかな?
2019/01/15(火) 00:19:37.75ID:pb/BBYDf
本物はスレで聞く前にソースコード見る
他人に聞く奴は偽物
2019/01/15(火) 07:38:32.58ID:dGf5gOkF
C++といっても使うのはUE4APIだしな
更新怠ると後が大変
2019/01/15(火) 19:07:00.33ID:0O5px51q
UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
2019/01/15(火) 20:32:06.55ID:dGf5gOkF
>>369
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う
2019/01/15(火) 20:41:10.98ID:0O5px51q
>>370
仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない
更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど
なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない
2019/01/15(火) 20:48:03.54ID:dGf5gOkF
>>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
373366
垢版 |
2019/01/15(火) 21:37:38.09ID:QGdIMFZj
あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
2019/01/15(火) 21:41:52.14ID:dGf5gOkF
>>373
もちろんできるよ
仕様調べるのが大変だけど
というかUE4APIといって通じないのか
ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな
2019/01/15(火) 21:49:01.58ID:kUKmNSCz
>>374
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか
2019/01/15(火) 22:23:52.96ID:0O5px51q
UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
2019/01/15(火) 22:25:31.36ID:0O5px51q
ちなみに呼び方としては、UnrealC++かなぁ
2019/01/15(火) 23:28:31.36ID:QGdIMFZj
単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
2019/01/16(水) 00:07:40.05ID:mSR5GiMZ
マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね?
2019/01/16(水) 01:43:19.44ID:xU+RLGHf
マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
2019/01/16(水) 14:46:01.00ID:CMwy93Jq
公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする
2019/01/19(土) 10:21:05.64ID:jCrgRSNU
UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
2019/01/19(土) 15:30:31.56ID:WagI/4uJ
エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが
2019/01/20(日) 01:49:12.06ID:YWpaNgIz
少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
2019/01/20(日) 13:26:46.00ID:qwYxdp9p
型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
2019/01/23(水) 11:37:54.79ID:ajNB8BnK
引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん

個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
2019/01/25(金) 22:53:55.72ID:2NitqY3p
サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
2019/01/25(金) 23:06:51.42ID:ncmJzKO/
自分探し
2019/01/26(土) 01:10:59.78ID:4CMlEeoY
いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
2019/01/26(土) 01:14:46.67ID:nmR8m5Sz
ドッペルゲンガーだな
2019/01/26(土) 01:41:07.08ID:VkUI/b1G
自分にみえるがコリジョンは他人
2019/01/26(土) 06:58:45.63ID:y+aVrVNq
レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる?
2019/01/26(土) 13:17:52.17ID:w0fIMpbv
ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
2019/01/26(土) 13:52:55.83ID:fzM/n4nu
アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う

衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
2019/01/26(土) 14:46:03.12ID:acDD8DaU
何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い
2019/01/26(土) 15:12:31.49ID:fzM/n4nu
ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
2019/01/26(土) 15:48:50.20ID:htOj+oJ+
unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
2019/01/26(土) 16:10:07.21ID:nmR8m5Sz
Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ
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