【UE4】Unreal Engine 4 part7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/04/07(土) 07:45:00.93ID:kiW0xkB/
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/


次スレは>>980が建ててください
351名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/01(火) 19:07:33.48ID:GF7o7ATu
Unityシェーダーでの色々エフェクト詳しく載ってる本欲しいなぁ
どれも基本的な似たようなことしか載ってないんだよね
352名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/01(火) 19:34:28.93ID:VFWz1uQe
エフェクトはひたすら海外のtutsやったほうがいいと思う
2019/01/02(水) 12:57:22.17ID:mVDweoTs
今月のFree For The Monthのアセット追加されたよー
2019/01/02(水) 15:15:27.65ID:bN1rsGeU
おっ ありがたい
355名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/02(水) 23:19:11.02ID:uvL4OFrv
>>352
どっかオススメのある?
とりあえずこの人の参考にしようとしてる
https://www.patreon.com/minionsart
2019/01/02(水) 23:49:13.66ID:pPgoC3kh
>>355
シェーダーでやるのもいいけど

そういうソシャゲっぽい表現なら
DCCツール使ったやりかたもあるよ
結局は連番アニメがベースになるんだしさ

フォトショやMaya使って連番出してAEで加工してエンジンにインポートでしょ
2019/01/03(木) 05:42:01.41ID:DmozmdSh
unreal使いたいけど重すぎてgodot使ってる悲しみ、、、(´・ω・`)
やはりグラが弱い
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/04(金) 15:27:05.99ID:/kB69HXo
>>356
爆発エフェクトなんかはそんなのやってるの見た。
がそのリンクでもやってるようなステンシルバッファ使ったものとか水の深さを表すようなエフェクトとかシェーダーを使わないとってのも色々あるからやはり一通りのパターンまとまってるの知りたいす

そのリンクのひとまず舐めてみます
2019/01/06(日) 17:21:48.13ID:TdKyNbvV
ド素人が完全にイチから学ぶのにはどうするのがおすすめ?
2019/01/06(日) 17:34:07.55ID:zo6YI/MS
UE4を極める本を買う
2019/01/09(水) 20:38:28.42ID:tMAm3/Mx
まずYouTubeかなんかで解説動画とか見てみたら?
2019/01/10(木) 10:47:44.07ID:lpwmdshn
公式ドキュメント全部読む
何事もまずこれ基本
2019/01/13(日) 16:06:38.61ID:ixdo6yaP
フォートナイト開発に使ったコンポーネントのおこぼれを一般クリエイターに分け与えるしょうもない構図が続いてるけど
オンラインゲームを作りたい俺としては割とありがたいですはい
364名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/13(日) 20:20:36.18ID:GLg8Zplr
おこぼれとか頭に蛆湧いてる?
2019/01/13(日) 22:30:27.00ID:tvCR0OHb
2019/01/14(月) 23:50:18.11ID:Ii/MSbx3
Hey! 俺っちガチガチのC++erなんだけど、
UEって俺向きのエンジンかな?
2019/01/15(火) 00:19:37.75ID:pb/BBYDf
本物はスレで聞く前にソースコード見る
他人に聞く奴は偽物
2019/01/15(火) 07:38:32.58ID:dGf5gOkF
C++といっても使うのはUE4APIだしな
更新怠ると後が大変
2019/01/15(火) 19:07:00.33ID:0O5px51q
UE4APIとか初めて聞いたが
普通にサードパーティー以外はソースみれるよ
更新怠ると大変な理由もわからん
2019/01/15(火) 20:32:06.55ID:dGf5gOkF
>>369
C++主体で作る気がないなら、気にしなくていいと思う
2019/01/15(火) 20:41:10.98ID:0O5px51q
>>370
仕事で使ってるが更新おこたって困ったことはない
更新作業でビルド通らないとか仕様変更による不具合で困ることはあるけど
なのでリスクあるから基本よほどのこと無ければ更新しない
2019/01/15(火) 20:48:03.54ID:dGf5gOkF
>>371
確かに更新しないなら困らないな
自分は更新ごとに修正するから、まとめると面倒なのは明らか
あと、どこが変わったかはエラーメッセージに出れることもあるし、ソースコードにコメントしてる時もある
覚えている限り、不具合があったのは前のバージョンくらいか
373366
垢版 |
2019/01/15(火) 21:37:38.09ID:QGdIMFZj
あれ、UE4自体はC++で実装されていて、
APIも普通にC++環境からコールできるんでないの?
2019/01/15(火) 21:41:52.14ID:dGf5gOkF
>>373
もちろんできるよ
仕様調べるのが大変だけど
というかUE4APIといって通じないのか
ググったらUnreal Engine API Referenceがヒットするんだけどな
2019/01/15(火) 21:49:01.58ID:kUKmNSCz
>>374
俺、UE4初心者でC++使いだけど、UE4APIだと思ってたわ、というか、それ以外で呼び名あるのか
2019/01/15(火) 22:23:52.96ID:0O5px51q
UE4APIといわれたらUE4APIか
単純にエンジン側のクラスや関数ってだけでUE4APIと特別にくくった扱いをしてこなかったので聞いたことないって書いてしまった
ごめんね
2019/01/15(火) 22:25:31.36ID:0O5px51q
ちなみに呼び方としては、UnrealC++かなぁ
2019/01/15(火) 23:28:31.36ID:QGdIMFZj
単にUE4のAPIであって、C++用ライブラリが存在しているってことかな
まぁ、確かに触ってみたほうが早いな
ありがとう、助かった
2019/01/16(水) 00:07:40.05ID:mSR5GiMZ
マクロでなんやかんや拡張されてる部分とかがUnrealC++と呼ばれているという理解でいいですよね?
2019/01/16(水) 01:43:19.44ID:xU+RLGHf
マクロというか、UnrealHeaderToolでC++ヘッダに独自の修飾記法を追加している
C++ Parserではないので速度が速い代わりにあまり出来は良くない
2019/01/16(水) 14:46:01.00ID:CMwy93Jq
公式ドキュメント、同じ系列の情報が全く別の色んな所に散りばめられててイライラする
2019/01/19(土) 10:21:05.64ID:jCrgRSNU
UE4超初心者なんだが、UE4でopenmpって使える?
人工生命ゲーやってみたいなぁと思っただけど、どうしても、処理が追い付かなくて困って
2019/01/19(土) 15:30:31.56ID:WagI/4uJ
エンジンのサードパーティーにあるから使えるんじゃない?
使ったことないからわからんが
2019/01/20(日) 01:49:12.06ID:YWpaNgIz
少し脱線するが、UE4の命名規則は変数すらもパスカルケースなのか
というか少しずつマクロ以外パスカルでよくね?派が増えている気がするし、
今の主流はこれで正解なのか
2019/01/20(日) 13:26:46.00ID:qwYxdp9p
型と変数を見分ける手掛かりが減って可読性が下がっているから、良くはない。
せめてローカル変数は小文字にしときゃメンバと区別がつくのにそれもしないという。
2019/01/23(水) 11:37:54.79ID:ajNB8BnK
引数のコーディング規約をまもらんと引数なのかメンバ変数なのかわからん

個人的にbooleanの頭にだけbつけるのがやだな
引数とあわさるとキモさ倍増
bInIsDead
2019/01/25(金) 22:53:55.72ID:2NitqY3p
サンプルのツインスティックを見てるんだけど、
衝突時になんで弾が弾自身でないか調べてるんです?
C++でいえば、OnHit内で、なんで OtherActor != this しているんです?
2019/01/25(金) 23:06:51.42ID:ncmJzKO/
自分探し
2019/01/26(土) 01:10:59.78ID:4CMlEeoY
いやーだって自分自身との衝突なんて検出しない・・・するんですか?
おかしいだろ!
2019/01/26(土) 01:14:46.67ID:nmR8m5Sz
ドッペルゲンガーだな
2019/01/26(土) 01:41:07.08ID:VkUI/b1G
自分にみえるがコリジョンは他人
2019/01/26(土) 06:58:45.63ID:y+aVrVNq
レベルデザインクッソ酔う、、みんな何か対策してる?
2019/01/26(土) 13:17:52.17ID:w0fIMpbv
ネットのドキュメントやらUdemyやらやってみたけどイマイチで
結局、極める本がダントツで良い感じに学べれる
高いけど最初からこれ買っとけば良かった
2019/01/26(土) 13:52:55.83ID:fzM/n4nu
アクタAのメッシュBと、あるアクタAのメッシュBの衝突判定を行う

衝突した時、
アクタA.OnHit(OtherActor = アクタB)が呼ばれ、
アクタB.OnHit(OtherActor = アクタA)が呼ばれる、じゃないの?
よう分からん・・・やっぱ参考書買ってくるべか
2019/01/26(土) 14:46:03.12ID:acDD8DaU
何がヒットしたのか、Print で表示すれば良い
2019/01/26(土) 15:12:31.49ID:fzM/n4nu
ブーレク貼って見たけど、OtherActor==this にならんのよね
C++側の書籍のオススメなんてある?
2019/01/26(土) 15:48:50.20ID:htOj+oJ+
unreal engineのデフォルトの空って、テクスチャなんですかね
テクスチャであそこまでリアルになるものだろうか
2019/01/26(土) 16:10:07.21ID:nmR8m5Sz
Material覗いてみればいいじゃん
よくわからんブループリント組まれてるよ
2019/01/26(土) 20:21:58.71ID:htOj+oJ+
見てもよくわからぬです
2019/01/26(土) 20:23:37.84ID:nmR8m5Sz
全部マテリアルなんだからテクスチャといえばテクスチャだろ
2019/01/27(日) 04:29:30.91ID:2EFyel/l
どういう処理か概念的なものを教えてください
2019/01/27(日) 13:32:38.96ID:IugF5p1A
Z戦士=マテリアル
2019/01/28(月) 00:26:20.02ID:NNoSO1zR
UEってデフォルトでBSPみたいなブロードフェーズの処理してます?
2019/02/02(土) 01:51:16.88ID:lYPusPxN
今月の無料アセット来たでー
2019/02/05(火) 10:06:43.24ID:356iwvs7
オススメの本とかありますか?
あとBPだけでやってくのは限界ありますかね?
2019/02/05(火) 11:59:39.75ID:dNFpei2x
極め本
BPの限界はあるがはるか遠い
限界を見てから考えるので遅くない
407名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/05(火) 12:11:25.41ID:52U46ONI
Unity勢でBPよく知らんのだけど、ロジックをノードベースでやるのやりにくいとことかないのん?
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/05(火) 12:12:06.10ID:52U46ONI
Rxみたいなイメージでいけるんかな
2019/02/05(火) 12:16:32.46ID:dNFpei2x
人による
俺はノードベースなんて見るのも嫌だが
ノードベースなら書けるという人間もいる
2019/02/05(火) 12:44:33.44ID:6jRVcWeP
ノードでマテリアル弄ってたから結構すんなり行けたし不便は感じない(感じるほどやらない)
逆に文字で命令書くとかにはちょっと抵抗ある
まあ人によるっすね…プログラマーさんまじリスペクト
2019/02/05(火) 23:01:21.91ID:d+VcCAWk
まぁ、人によるよね
俺はプログラム書けるから、寧ろ、BPで命令書くとか非効率&見づらいと思っているからなぁ
2019/02/05(火) 23:55:31.39ID:zPPOutQe
C++できない人でもBPは取っつきやすい
視覚的に流れがわかるから
でもちゃんと一からできる人には用意されたものしか使えないツクールと変わらん
2019/02/06(水) 01:56:50.10ID:KzCW0q/z
BPって

うんたら{
うんたらかんたら
なになに=これこれ
ぴろぴろぴっぴ


って感じのを視覚的に見せてくれて触らせてくれる機能って事でいいの?
2019/02/06(水) 02:03:26.62ID:uMs/QlGl
うんこ
うんこ
彼ぴっぴ?
415名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 02:05:39.18ID:2BYF6s+O
要するにモデルベース開発だよね
ところで

Actor
┗PaperSpriteComponent x 100

を10個配置しただけでクッソ重くなるんだけど、なんで?
12000ポリゴンしかないはずなんだが・・・
統計見るとBaseMesh、要するに単純にポリゴンの描画に時間を食ってる。
2019/02/06(水) 03:59:48.43ID:1LtdhYxU
>>412
ちゃんと出来る人って何するんだよ?
リリースされてるゲームで再現できない物の例あげてみ
2019/02/06(水) 04:02:02.83ID:rreZpfZA
BPじゃテクスチャの色をそのまま参照できないから
スプラトゥーンのインクに潜るやつがきつい
テクスチャの色を記憶しておく変数を作らないと再現できないが、それだとクソおもそう
2019/02/06(水) 04:08:18.43ID:rreZpfZA
まあおれはBPしか知らないからC++ならテクスチャの色が参照できるかも知らないんだけどね
あと画面のキャプチャもBPだと無理だよね
まあこっちはどうにでもなるかもしれんが
2019/02/06(水) 13:05:11.84ID:SPa/3kfU
BPのやり方しか知らんのだけどBPとC++みたいなプログラムの併用って出来るの?
2019/02/06(水) 13:42:08.69ID:TdZI6KgD
触ってるBPの中身はC++やぞ
421名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/06(水) 18:31:30.24ID:PMRyoGst
だからコード混在できるのかって話だろハゲ
2019/02/06(水) 19:04:34.89ID:NbTwvD8K
そらできないわけないやろ
2019/02/06(水) 19:13:19.38ID:qbPvqBXK
BPの中にC++コードは書けないが、C++に書いたコードをBPから呼ぶことはできる
2019/02/06(水) 21:35:37.10ID:JiHj6jDQ
念の為、C++からBPの関数を呼ぶこともできる
使いみちはほとんど無いけどな、タイマーとかはそうやって実装されてる
425名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/07(木) 00:09:41.81ID:H6KPdNNu
>>422
>>418の聞き方なら当然そういう疑問だろ。少しは行間読めよツルッパゲ
2019/02/08(金) 09:02:49.65ID:Vdznd2Or
テクスチャの読み込みが遅いのはなぜ?
2019/02/08(金) 09:34:01.85ID:zPWVGR7b
どの状況でのどの症状のことかわからないと答えにくい
2019/02/08(金) 09:45:40.29ID:Vdznd2Or
8Kサイズのテクスチャを普通にインポートする時にかかる時間がblenderとかよりもずっと掛かるなーと思って
計ってないけど10秒かそれ以上掛かっている気がする
小さいサイズのテクスチャだと気にはならないレベル
2019/02/08(金) 10:21:16.35ID:zPWVGR7b
8K*8Kテクスチャということならゲームで使うことが稀なのでUE4でまともに扱えるかわからない。少なくともMaxLODSizeの設定が必要だと思う。
430名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 20:34:19.51ID:g/6n5mGL
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
2019/02/13(水) 19:06:50.85ID:PyaIyQLi
オープンワールド用に作成したlandscapeを分割してロードなどを早くしたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
2019/02/13(水) 19:19:44.33ID:+LMRC+KO
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/index.html
たぶんこれ。紹介だけね。
2019/02/14(木) 12:34:51.49ID:vBtfCphN
>>432
ありがとうございます、やってみます
434名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 17:28:52.44ID:N+ymNyzm
4.22 Previewきてるやん

Unreal Engine 4.22 Preview
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/4-22-preview-1-now-available
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1583659-unreal-engine-4-22-preview
2019/02/14(木) 18:01:55.47ID:891yIhtm
お、レイトレ来たか
436sage
垢版 |
2019/02/14(木) 23:09:01.79ID:pYVJtdKB
なんかエディタ内で実行しただけで落ちるんだけど
Previewにもほどがある
2019/02/15(金) 14:32:37.44ID:76tP25TF
ちゃんと対応gpu積んでるか?
438名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 20:25:10.67ID:isjJ2wkC
まぁリアルタイムレイトレはまだまだ法人用だよな
一部のテーマパークとかが導入してんだろうなぁ

米ネズミーランドのスターウォーズとかさw
2019/02/16(土) 15:35:29.22ID:gcujObbg
RTX2060でもレイトレの検証くらいはできるのか知りたい
2019/02/16(土) 16:19:44.25ID:K9zalHge
RTコア積んでるならできるんじゃない?
実用性は無いと思うけど
2019/02/17(日) 02:16:38.44ID:ZCYbNmsd
rtxシリーズなら出来るはず ただパフォーマンスは厳しそう
2019/02/17(日) 10:44:55.47ID:y8GtnoGq
>>436
16日にfixされた
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-69422

所詮丘サーファーのストーブリーグなのよねここ
2019/02/17(日) 13:12:54.18ID:46j1X89N
世の中に 絶えて不具合なかりせば Previewのこころはのどけからまし
(タイトル開発は前バージョンで固定して不具合対応に四苦八苦してるからPreview版触ってる暇なんかねえんだよ!の意味)
2019/02/17(日) 19:12:29.41ID:f39zRfEB
2080でとりあえずレイトレオンにしただけだが、理想と現実を思い知る感じになったわ。調整に調整を重ねてうまーく使わないとってレベルやな。。
これからの最適化にもよるけど
445名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 22:31:21.10ID:S8HmPaGe
>>444
ゲーム?アンリアルとか何かのエンジン?
2019/02/18(月) 00:36:12.72ID:soTx+oQg
>>445
UE4のエディタの話、進行形でガンガン修正されてるみたいだから、もう少し落ち着いてから触るか
447名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 02:56:24.21ID:jcEkpv2z
アンリアル、まだ実装されたばかりなんだろ?
影つけるのとかがいい感じになりそうではあるな
2019/02/18(月) 08:25:02.54ID:L3HobxYK
こういうのって発売前に配られてるもんだと思ったけど
すぐ対応ってならないところをみると違うのか
2019/02/18(月) 08:27:43.21ID:mQV4BqIs
発売前にメーカーに配らないと
レイトレ対応ゲームをGF2000シリーズ発売と同時に出すなんて無理だろ
450名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 11:29:43.37ID:jcEkpv2z
レンダパイプライン、RTX用のルーチンを組み込んだ専用になるよね?
シェーダーもそれ用になるのかな。少なくともRTXに基づく反射なりシャドウなりをやるのはそれ用に組み込まないとダメだよね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況