【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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>>222 ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです https://youtu.be/C_JCtGNW5D8 BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん モデルが悪いんだろけど 1…そもそもモデルが悪い 2…UVが悪い(密度展開が適正でない) 3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い さぁどれだ?w sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。 Runtime GenerationはDynamicにしています。 Tile Size等は初期設定のままです。 一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を 使って一つから複数にする方法が楽かも Physicsについての質問です。 購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり) UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか? physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど 4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。 ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。 Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか? UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか? スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか? すさまじく甘えた質問だけどいいか デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ オンラインでチーム制作がしたい どうしたら良いでしょうか AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか? >>253 ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ >>250 言葉足りなかった バージョン管理どうすりゃいいのか UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。 subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。 何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。 アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。 同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。 BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。 個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。 アニメーションブレンドについて助けてくれ 「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん 同じノードで出来るのか? https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I& ;t=201s こういうセンスはどう磨くのだろうか 簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか? バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ >>263 ありがとうございます pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません 頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか? >>261 色使いすごい上手いね カラースクリプトとか調べるといいかも unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか? joinしたり分離したということができないと思うのですが >>266 Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな? 公式チュートリアル動画見てるけどわからん… 大分変わったりしてるのかな スタティックメッシュの事かな? 分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか? Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています) https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、 Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか? 同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ >>270 です https://youtu.be/DhkP8gdKRE0 この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・? >>275 自己解決しました ビューポート場に配置したアクターが検出されていました 破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない 開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。 できるのか… 4.192バージョンが悪いのかな 4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。 試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。 visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど あきらめなくてよかったありがとう リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。 多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。 公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか? 何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか? 長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。 まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか? 全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの? 1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い) ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。 レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました 出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか? 毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので... print文というのがなんのことかがよくわからないが、 PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。 >>292 まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた 知らんかったわ 俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ 現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です 手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか? 現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます 引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか? セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数 ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか? navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー まだ初心者なんで >>307 Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・ シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。 VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。 >>308 そういうバグっぽい事はUE4では良くある 左端はTickに繋がっているのかも関係する このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます https://goo.gl/v3xG3s 複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです 現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています 処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です 他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか? Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは? >>313 7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも >>316 ありがとうございます InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、 クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか? 元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game) するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして… PrayerControllerでやればいいのでわ InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って 解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで 引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ 横からだけど ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス 質問なんですが、 ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか? 24には出来るんですが、 ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。 プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。 (https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-api レヘルの変更について.html) >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher. >November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher. 8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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