unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F260名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 17:57:15.61ID:prOE5GuV アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
261名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 21:11:55.37ID:0xwZm/a8 https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい
262名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 02:51:14.46ID:PnFeVhxT ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
263名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 03:10:04.56ID:YQVzKy4u バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ
264名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 04:14:04.64ID:PnFeVhxT >>263
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
ありがとうございます
pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
265名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 15:38:49.95ID:H8wr8xm2266名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 18:27:59.74ID:udXss/7L unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
joinしたり分離したということができないと思うのですが
267名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 07:06:04.09ID:i1mGMGEu >>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?
268名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 07:48:17.38ID:l0tc1Xwn 公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな
大分変わったりしてるのかな
269名前は開発中のものです。
2018/06/21(木) 11:46:19.25ID:T2JyjpVN スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
270名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 08:46:47.47ID:egu3zpTG WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)
https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
271名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 08:49:30.65ID:RNy0be5C それだと親と子で合計3にならんか
272名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 10:49:18.55ID:egu3zpTG273名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 11:41:46.14ID:VL9CyxiR C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
274名前は開発中のものです。
2018/06/22(金) 13:21:58.39ID:vbQvMAYo 同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
275名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 06:53:41.64ID:GZSP9F/t >>270です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?
276名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 11:54:45.68ID:PNwIoASM 3dゲーの方がセンスいるんやろ
277名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 12:04:23.61ID:GZSP9F/t278名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 12:27:10.26ID:AzyEZ/aM 破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
279名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 09:19:47.19ID:Nf5jfoWA あれ非推奨になったって聞いた
280名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 10:50:17.39ID:Hf4nN7hz 開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
281名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 12:02:39.50ID:gqMXKHhz できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
282名前は開発中のものです。
2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
283名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
284名前は開発中のものです。
2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
285名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv 公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます
あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
286名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD 長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました
つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
287名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h 全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
288名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD 1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
289名前は開発中のものです。
2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/ 出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
291名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 11:00:48.41ID:JdPg3dCv 自作関数作ってそこにprint命令を打つ
292名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2 print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
293名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 12:23:27.47ID:50mBaTul ゲームって結局デザインセンスなんだね
294名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 13:23:01.35ID:1HogQl2l あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
295名前は開発中のものです。
2018/06/28(木) 15:21:14.44ID:LHGr8V05 >>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
感謝しろよ。
297名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 01:38:35.70ID:HO5t08um 知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT299名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh 現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます
引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
300名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
301名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 18:59:03.85ID:6ybD3HGh ありがとうございます
302名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
303名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9 navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
まだ初心者なんで
304名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 00:08:30.86ID:3vCGUOtX 感謝します
305名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 11:14:19.85ID:Ce5XszXI Allrightrig使ってる人いる?
306名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 12:46:20.80ID:B63GMz2z この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg
307名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:11:25.65ID:LC9mur/I それは親子関係の解除であって消せない
308名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:12:55.73ID:B63GMz2z >>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
309名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
310名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 14:31:26.03ID:LC9mur/I311名前は開発中のものです。
2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
312名前は開発中のものです。
2018/07/01(日) 11:06:42.93ID:p6txJ8Y7 そのエラーに答えがある
かも
かも
313名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 07:00:26.69ID:7Vrve5cO 3d超大作は個人では無理ね、、、
314名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 08:51:29.89ID:Y9UoGMWL こいつずっと同じこと言ってんな
315名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO 複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
316名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:10:42.10ID:hmws+2PT Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
317名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT318名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK >>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?
元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
319名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 23:15:40.60ID:oP4Njffv PrayerControllerでやればいいのでわ
320名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
321名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z 横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
322名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 07:26:14.01ID:kgyEUH/Z ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
323名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6 質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。
(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
324名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH >August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
325名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6 >>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
326名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6 >>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
327名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
328名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:25:28.81ID:/HzyYgYo 弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
329名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:26:19.40ID:/HzyYgYo 弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
330名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
331名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:08:54.22ID:Efq7g9bX そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
c++じゃないといじれないんですか
332名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:11:35.00ID:Efq7g9bX ごめん自己解決…
333名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS 規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
334名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
335名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 14:48:53.95ID:tTgewEI+ 心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
336名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
337名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+ なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
338名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
339名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+ レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
340名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 18:46:22.27ID:Jan/6v5g できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
341名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 19:25:02.06ID:tTgewEI+ いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
342名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
343名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。
さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。
片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
344名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 21:33:31.60ID:cRWRc/AS スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
345名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
346名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84 仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347juju
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
348名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
349名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350juju
2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
何か失礼があったら申し訳ございません・・。
初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
351名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352juju
2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw ご返答ありがとうございます!!
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
http://fast-uploader.com/file/7086683670877/
こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B 初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
354名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1355名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ356名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ 4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358juju
2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw >>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
359juju
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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