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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
2018/06/23(土) 11:54:45.68ID:PNwIoASM
3dゲーの方がセンスいるんやろ
2018/06/23(土) 12:04:23.61ID:GZSP9F/t
>>275
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました
2018/06/23(土) 12:27:10.26ID:AzyEZ/aM
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない
2018/06/24(日) 09:19:47.19ID:Nf5jfoWA
あれ非推奨になったって聞いた
2018/06/24(日) 10:50:17.39ID:Hf4nN7hz
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
2018/06/24(日) 12:02:39.50ID:gqMXKHhz
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
2018/06/28(木) 11:00:48.41ID:JdPg3dCv
自作関数作ってそこにprint命令を打つ
2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
2018/06/28(木) 12:23:27.47ID:50mBaTul
ゲームって結局デザインセンスなんだね
2018/06/28(木) 13:23:01.35ID:1HogQl2l
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。
2018/06/28(木) 15:21:14.44ID:LHGr8V05
>>292
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた
296名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
2018/06/29(金) 01:38:35.70ID:HO5t08um
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ
298名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
2018/06/29(金) 18:59:03.85ID:6ybD3HGh
ありがとうございます
2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
2018/06/30(土) 00:08:30.86ID:3vCGUOtX
感謝します
2018/06/30(土) 11:14:19.85ID:Ce5XszXI
Allrightrig使ってる人いる?
2018/06/30(土) 12:46:20.80ID:B63GMz2z
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg
2018/06/30(土) 14:11:25.65ID:LC9mur/I
それは親子関係の解除であって消せない
2018/06/30(土) 14:12:55.73ID:B63GMz2z
>>307
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・
2018/06/30(土) 14:17:07.10ID:SFPMJbya
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。
2018/06/30(土) 14:31:26.03ID:LC9mur/I
>>308
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する
2018/06/30(土) 19:47:06.72ID:B63GMz2z
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s
2018/07/01(日) 11:06:42.93ID:p6txJ8Y7
そのエラーに答えがある

かも
2018/07/04(水) 07:00:26.69ID:7Vrve5cO
3d超大作は個人では無理ね、、、
2018/07/04(水) 08:51:29.89ID:Y9UoGMWL
こいつずっと同じこと言ってんな
315名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/04(水) 15:09:42.39ID:qmyp5QNO
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?
2018/07/05(木) 07:10:42.10ID:hmws+2PT
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?
2018/07/05(木) 07:15:00.03ID:hmws+2PT
>>313
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも
318名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/05(木) 10:21:28.18ID:jGHJVgbK
>>316
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…
2018/07/05(木) 23:15:40.60ID:oP4Njffv
PrayerControllerでやればいいのでわ
2018/07/06(金) 07:21:40.35ID:Ek4AI4hH
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ
2018/07/06(金) 07:25:30.47ID:kgyEUH/Z
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス
2018/07/06(金) 07:26:14.01ID:kgyEUH/Z
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方
2018/07/06(金) 15:29:00.59ID:yUNWnMI6
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)
2018/07/06(金) 16:33:05.16ID:Ek4AI4hH
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?
2018/07/06(金) 16:52:02.17ID:yUNWnMI6
>>324
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。
2018/07/06(金) 17:06:41.86ID:yUNWnMI6
>>323
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。
2018/07/06(金) 20:16:17.64ID:70CFHLaG
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?
2018/07/06(金) 23:25:28.81ID:/HzyYgYo
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ
2018/07/06(金) 23:26:19.40ID:/HzyYgYo
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな
2018/07/07(土) 00:25:29.32ID:Nl1V2Xsb
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ
2018/07/07(土) 02:08:54.22ID:Efq7g9bX
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか
2018/07/07(土) 02:11:35.00ID:Efq7g9bX
ごめん自己解決…
2018/07/07(土) 02:13:49.91ID:kS+RddzS
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。
2018/07/08(日) 14:39:23.45ID:WSga5YYG
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?
2018/07/08(日) 14:48:53.95ID:tTgewEI+
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk
2018/07/08(日) 15:09:08.23ID:WSga5YYG
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです
2018/07/08(日) 15:12:07.76ID:tTgewEI+
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな
2018/07/08(日) 15:57:01.56ID:Jan/6v5g
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…
2018/07/08(日) 17:05:11.03ID:tTgewEI+
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな
2018/07/08(日) 18:46:22.27ID:Jan/6v5g
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…
2018/07/08(日) 19:25:02.06ID:tTgewEI+
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい
2018/07/08(日) 20:14:30.13ID:Jan/6v5g
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った
2018/07/08(日) 21:29:58.52ID:1SwOhyTG
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。
2018/07/08(日) 21:33:31.60ID:cRWRc/AS
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな
2018/07/09(月) 01:06:39.26ID:Lg+933XD
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・
2018/07/09(月) 01:29:35.26ID:VgESaV84
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。
347juju
垢版 |
2018/07/09(月) 09:59:47.72ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
2018/07/09(月) 10:21:27.47ID:DP+8hGCQ
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。
2018/07/09(月) 16:11:04.06ID:NNJ0ev6f
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?
350juju
垢版 |
2018/07/09(月) 16:30:21.50ID:ZwUucjRw
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz
2018/07/09(月) 16:49:31.89ID:Lg+933XD
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・
352juju
垢版 |
2018/07/09(月) 18:25:15.95ID:ZwUucjRw
ご返答ありがとうございます!!

http://fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/09(月) 18:31:09.66ID:kSPyUl9B
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。
2018/07/09(月) 19:44:26.37ID:lkljNIQ1
>>352
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>353
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。
2018/07/09(月) 20:08:37.18ID:9lGOBniZ
>>352
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する
2018/07/09(月) 20:27:05.03ID:9lGOBniZ
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/09(月) 20:41:35.91ID:o5MAeMdB
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・
358juju
垢版 |
2018/07/09(月) 20:42:14.46ID:ZwUucjRw
>>354

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!
359juju
垢版 |
2018/07/09(月) 20:44:32.46ID:ZwUucjRw
>>356
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!
2018/07/10(火) 09:46:04.67ID:Rtpn2gCh
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?
361juju
垢版 |
2018/07/10(火) 11:39:27.27ID:TH8ZEb3d
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?
2018/07/10(火) 11:42:01.29ID:hZDcR11g
使う人間の無能さ加減

というような答えしか出しようのない舐めた質問だな
363名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/07/10(火) 18:48:57.29ID:nxHXTEGq
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?
2018/07/11(水) 10:46:41.74ID:RIlruoAP
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう
365juju
垢版 |
2018/07/12(木) 01:37:21.49ID:d4O0nH9z
>>363
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!
366juju
垢版 |
2018/07/12(木) 01:42:29.11ID:d4O0nH9z
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。
2018/07/12(木) 08:53:34.87ID:Z+U1C5EC
カメラのアス比設定
2018/07/12(木) 16:03:31.71ID:Ff73SIQF
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。
2018/07/12(木) 16:47:18.06ID:fjFrXMES
オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる
2018/07/12(木) 19:24:27.90ID:VnqvNnaG
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。
371juju
垢版 |
2018/07/12(木) 19:55:43.47ID:d4O0nH9z
>>367
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・
2018/07/12(木) 21:38:46.25ID:Ff73SIQF
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?
2018/07/12(木) 22:32:35.84ID:Z+U1C5EC
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す
2018/07/16(月) 23:18:25.71ID:dsAoFCdJ
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・
2018/07/16(月) 23:22:18.36ID:dsAoFCdJ
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・
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