unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F446名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:08:33.31ID:jd0hgcxj >>416
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
447名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 19:10:31.89ID:jd0hgcxj ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
448名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 11:28:34.30ID:2Wjoq4dm449名前は開発中のものです。
2018/08/07(火) 17:17:19.56ID:NM29Z2c5 AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
450名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:29:08.75ID:jp+vxQRW >>448
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
451名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 12:49:19.08ID:iakg0vkQ 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
452名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 22:25:45.60ID:ExCQV963 シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
いいチュートリアルない?
453名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:56:10.44ID:DQzei9+3 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
454名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:58:56.59ID:YMiD8MrM 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
455名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 12:59:00.28ID:Xu4A7ovx 俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
456名前は開発中のものです。
2018/08/10(金) 13:30:27.86ID:kxj5W8zX 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
457名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:22:34.81ID:iFNzRJDu Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
458名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 17:33:19.31ID:LJK2aw5k459名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 19:39:16.30ID:CvsoEvjA 画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
後はミニスカキャラで...
460名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 00:56:33.63ID:Cp2wMjay 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
461名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:50:23.59ID:wgP7Uv6Q こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…

462名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:53:51.12ID:t6GkcK4F スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
まあ俺は知らないんだけどな
463名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:54:31.01ID:wgP7Uv6Q 今ウンチしてるので…
464名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 11:56:20.56ID:MCJ4HQvS うんちならしゃーない
465名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 20:42:31.63ID:tInz1SJE UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
466名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 21:03:39.64ID:RI1WPkU+ https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
467名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:53:33.01ID:c+Dn76Sx パーティクルで光らせりゃいいじゃん
468名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 06:55:28.75ID:U3kDgYwZ そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
469名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:33:32.07ID:U0sRTwMj 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
ポストプロセスに任せとけ
470名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 08:54:30.51ID:+xOAf1Yt 用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
471名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:08:03.26ID:ZTZWjLMw リアルタイムレイトレーシングで……!
472名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:10:01.36ID:U3kDgYwZ 光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
473名前は開発中のものです。
2018/08/15(水) 09:17:45.49ID:U0sRTwMj ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
474名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 11:05:18.30ID:FpLfckbg レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
475名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 23:41:19.42ID:K7LZ8SgW UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
476名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 00:34:36.83ID:2MBXg2Wd 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
477名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 03:20:18.96ID:uzrpOB/3 Cast shadowにチェック入ってないから
478名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 06:17:39.47ID:2MBXg2Wd >>477
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
479名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 09:51:10.59ID:H8ieKDuS そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
480名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 10:22:50.72ID:O077pRg7 ちょっとくらい良いだろケチ
481名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 15:35:20.74ID:2MBXg2Wd482名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:05:39.45ID:n/IXyQQU ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
483名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:15:31.44ID:w9VR8Z7f CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
484名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:32:07.79ID:RFRywrT+ では何がベストで?
485名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:40:32.39ID:w9VR8Z7f 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
486名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 16:59:26.56ID:H8ieKDuS >>481
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
487名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:03:39.12ID:n/IXyQQU488名前は開発中のものです。
2018/08/21(火) 20:11:59.40ID:w9VR8Z7f UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
489名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 02:35:50.11ID:/lIXo8NR レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
490名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 09:15:03.32ID:o59JrrjH AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
491名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:13:02.53ID:0p/VqN0T マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
492名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:17:21.30ID:9ZCW4m7p 極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
493名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 16:53:17.41ID:LAv2wQTb void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
494名前は開発中のものです。
2018/08/22(水) 19:25:40.72ID:NL8/JpSc 何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?
495名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 04:18:56.78ID:vXwQr9pD496名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 14:39:59.83ID:DO+/cIjU >>494
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。
497名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:07:01.19ID:5Hcp8DzF C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ
498名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:30:43.19ID:RT9W3wpJ codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな
499名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:18.17ID:qd9buZFe オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?
500名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 18:37:49.77ID:ETmupUad タイムライン
501名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe >>500
ありがとうございます
ありがとうございます
502名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu >>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90 >>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8509名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf >>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL >>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG >>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG >>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
StaticでPhysicsはオフです
515名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと
516名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm >>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
cpuが謎の動きをする
518名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/ スレチ
519名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+ >>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL >>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6522名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB >>520
自己解決しました。F1が原因でした
自己解決しました。F1が原因でした
523名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI >>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
ライフバーとか小さくしたい
526名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS527名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR できたっぽいありがとー
528名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M 自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V 子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
どうすればよいのでしょうか?
531名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:37:27.93ID:D2SNs5us エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:43:44.95ID:7vjMs7qt spritestudioスレで聞いて来い
533名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY 初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
もう少し検索してみます。
534名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
どうにかしたいんですが
536名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 09:34:31.19ID:38mckC1a なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:56:34.72ID:TRYBp3kk マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
常時稼働させればいい
539名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh540名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:19:39.74ID:SOpB7bME tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:10:30.87ID:rHAw9kmp 自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:12:10.49ID:rHAw9kmp あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay544名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH >>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 21:57:28.61ID:V4OOZWH3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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