unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F501名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 23:57:47.92ID:qd9buZFe >>500
ありがとうございます
ありがとうございます
502名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:53:43.88ID:zZ3o7Z90 パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします
503名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 17:58:19.18ID:9XmKJGRB 諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断
504名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:15:34.11ID:EgzNRotu >>502
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー
505名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 18:26:10.17ID:zZ3o7Z90 >>504
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!
506名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 21:15:28.61ID:qZowN+mr vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ
507名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:37:53.62ID:QG3Q7Gxc スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。
Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?
508名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:46:50.87ID:9WXcdbM8509名前は開発中のものです。
2018/08/26(日) 00:53:54.64ID:5LauWcvf >>496
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。
結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……
510名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 08:51:15.79ID:tkHldRUL >>507
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね
AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ
どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね
511名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 15:27:21.02ID:fCUBXyoG trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか
512名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:37:40.82ID:vvMgi6KG >>511
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる
オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?
513名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 17:07:45.34ID:fCUBXyoG >>512
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!
514名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 01:36:50.69ID:9duLlS5d 3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです
StaticでPhysicsはオフです
515名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 02:34:08.30ID:s/fePtIc コリジョンが原因かと
516名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 09:16:20.04ID:/NlsCNLm >>515
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます
517名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:07:20.26ID:wM2HLWsD 3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする
cpuが謎の動きをする
518名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:10:34.81ID:e3mTtuw/ スレチ
519名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 11:58:18.94ID:64nN3om+ >>516
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ
520名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 00:12:43.64ID:gScY1SgL >>519
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます
たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします
521名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 01:10:52.12ID:MroJr3D6522名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 13:52:37.56ID:wQjtg6XB >>520
自己解決しました。F1が原因でした
自己解決しました。F1が原因でした
523名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:10:24.47ID:+h2+WZnI すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?
524名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 05:30:43.87ID:+h2+WZnI >>523 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?
525名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:15:14.69ID:KaIBXkuZ ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい
ライフバーとか小さくしたい
526名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 15:53:06.37ID:+HXsIeGS527名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 05:08:57.44ID:uDmsFxRR できたっぽいありがとー
528名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 10:52:25.14ID:HTwC9W2M 自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。
このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。
HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?
529名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 15:27:21.01ID:twKUxD6V 子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね
530名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:16:50.03ID:jnrEtPwY SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?
どうすればよいのでしょうか?
531名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:37:27.93ID:D2SNs5us エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?
532名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:43:44.95ID:7vjMs7qt spritestudioスレで聞いて来い
533名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:31:35.61ID:jnrEtPwY 初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。
もう少し検索してみます。
534名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 01:35:18.35ID:x1cL3VrY サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ
535名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 22:44:30.38ID:PsH7aq7u サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが
どうにかしたいんですが
536名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 09:34:31.19ID:38mckC1a なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか
537名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:55:01.95ID:IXLogIPP ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか
538名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:56:34.72ID:TRYBp3kk マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい
常時稼働させればいい
539名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:14:55.63ID:cngsdGoh540名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:19:39.74ID:SOpB7bME tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん
541名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:10:30.87ID:rHAw9kmp 自分キャラと敵キャラに武器持たせて
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?
542名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:12:10.49ID:rHAw9kmp あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
スペックはどれくらいありゃよいですかね?
543名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:23:01.19ID:njYsZ7ay544名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 16:02:29.38ID:N0ByfdOH >>543
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
感謝です
本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような
dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。
545名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 21:57:28.61ID:V4OOZWH3546名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 10:02:18.95ID:hLpuZuD7 UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。
このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。
547名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:27:13.41ID:cwSbnVD7 C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?
548名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:37:59.66ID:k37818rJ データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。
549名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 11:43:00.08ID:Vwo2yKEs そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする
550名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:15:56.02ID:SGMNNFDX construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ
551名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:16:19.69ID:4ILvJbXu ビルド時? 実行時?
552名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:38:45.52ID:SGMNNFDX 消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…
BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか
553名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 15:17:50.22ID:M88lnkGq バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ
554名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 17:23:11.82ID:3wna/Dep 4.21が出たら4.20を使うようにするわ
555名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 19:33:52.18ID:mFmjzJ5x Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。
556名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:51:42.06ID:Vl2ox/q5557名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 10:34:01.88ID:cyUnoFed >>556 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。
558名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 12:27:44.37ID:aFw42rQP サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。
559名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 16:14:05.79ID:Taf3Zsvs 凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。
560名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:11:01.66ID:jcRENt6q //ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));
これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。
561名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 08:16:33.39ID:jcRENt6q >>560
デフォルトはDetailsの間違いです。
デフォルトはDetailsの間違いです。
562名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:22:29.94ID:wYXnpboA シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?
563名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:28:34.65ID:vhHAoiML シーンキャプチャは元からクソ重い
564名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 16:54:21.37ID:wYXnpboA なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか
565名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 18:42:35.83ID:XGC/2jPu ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね
シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった
566名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 01:00:12.90ID:mPnya+2M >>560
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。
567名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD #include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
568名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO 物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
569名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:27:07.72ID:SwALa8DY ゲット ベロシティ
570名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
571名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO >>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
572名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
573名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
574名前は開発中のものです。
2018/09/19(水) 19:20:58.86ID:p7FGxtgb そうですね.. 先に速さを決めておくことにします
575名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
576名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24 もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分
(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
577名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24 てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜
そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
578名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 13:17:53.58ID:swi+SYCq >>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
579名前は開発中のものです。
2018/09/24(月) 14:19:46.80ID:swi+SYCq >>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
580名前は開発中のものです。
2018/09/25(火) 11:06:18.38ID:z8QYGEql 【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50
581名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 19:42:58.67ID:1OnPKq9M TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?
・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
582名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 14:20:29.52ID:bk4VXIvy ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
583名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 00:39:10.72ID:tTe4al1z それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
584名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:02:11.61ID:n1OiG6So 基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
585名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:23:19.14ID:G0RFTvJK PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
586名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 11:28:28.46ID:G0RFTvJK あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
587名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:31:19.66ID:oMC8DxN+ UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
588名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:42:36.24ID:wql5EwKs いやいや自分で作るものでしょ
それは
それは
589名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 21:56:33.60ID:Pn5/OUOQ シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
590名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 22:28:26.62ID:0ctUrOHC ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ
ドアがダンスするなら別だけど
ドアがダンスするなら別だけど
591名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 09:51:28.47ID:O6QMVWFk 初歩的な質問ですいません
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
592名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 13:24:14.76ID:UJZLUmHp どういう意味か分かんないよーーーっ!
593名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 00:38:11.28ID:69z2oT0P GameInstance以外全部破棄されるから仕様
594名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 14:19:12.67ID:2e/rawol Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした
インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです
Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
595587
2018/10/07(日) 14:32:35.70ID:2Pkk1SUz >>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません
ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
596名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 01:25:52.05ID:rH99lB/Q 最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
597名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 11:56:28.78ID:Wo5cJLFD598名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 06:34:04.98ID:vob7fVnd アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
599名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 14:55:27.73ID:dM709o/J インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ
600名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 02:46:26.64ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
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