【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
2018/12/01(土) 00:14:59.16ID:E4/3eTg9
>>685
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ
2018/12/01(土) 01:30:04.72ID:muOGUi+/
誰でもはできないわ できる人だけ
2018/12/01(土) 06:44:14.45ID:zzQxop40
>>690
ブロックアウト?
2018/12/01(土) 10:44:09.44ID:zzQxop40
https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな
2018/12/01(土) 11:39:42.61ID:NVkcFJnC
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな
2018/12/01(土) 11:44:56.43ID:zzQxop40
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく
696名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 20:26:25.31ID:vkvFTNKI
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
697名前は開発中のものです。
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2018/12/01(土) 21:11:14.02ID:vkvFTNKI
>>696
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。
2018/12/04(火) 16:26:43.79ID:D3KtArT6
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?
2018/12/04(火) 16:56:47.34ID:/y2P7+cE
ひとつのレベルでがんばる
2018/12/04(火) 18:28:42.47ID:juesfYdC
サブレベルを使う
2018/12/04(火) 20:43:27.94ID:UPUjyW4k
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。
702名前は開発中のものです。
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2018/12/07(金) 11:49:25.90ID:hXLh1Nu6
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。
2018/12/07(金) 11:55:27.25ID:4yejcInt
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い
2018/12/07(金) 14:07:11.25ID:syE7Vetv
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた
2018/12/07(金) 14:09:03.22ID:4yejcInt
ごめんそれは知らない
2018/12/07(金) 15:43:45.38ID:0ndvDwF7
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?
2018/12/07(金) 18:12:30.50ID:IziizKaJ
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?
2018/12/07(金) 21:23:30.30ID:l/v9DVvn
>>706
delayとforloopの併用じゃだめなん
2018/12/07(金) 21:33:31.35ID:4yejcInt
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね
2018/12/07(金) 21:42:31.41ID:YXZrMpEn
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい
2018/12/08(土) 18:13:12.50ID:qQ7tlMFb
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか
712名前は開発中のものです。
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2018/12/12(水) 14:35:34.42ID:iJryxX7A
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?
2018/12/14(金) 00:13:59.49ID:d18y+wQI
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな
2018/12/14(金) 05:51:24.02ID:z6n6V3xi
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚
2018/12/15(土) 07:28:55.84ID:njDdH7AL
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか
2018/12/15(土) 21:41:45.67ID:C7Rn+byc
エディタのフォントサイズって変更できるナリか

それにしても重い
2018/12/16(日) 09:22:04.82ID:5HEYCQci
c++使って開発してる人って少ない?
2018/12/16(日) 09:47:56.95ID:Demr8Cxw
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?
2018/12/18(火) 13:50:01.58ID:GhT56v+I
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?
2018/12/20(木) 15:22:14.09ID:qp5K8/It
unreal使ってる人って手打ちもできるの?
2018/12/20(木) 16:46:35.49ID:QxM7DAkt
長野の人だったら大体出来るよ
2018/12/20(木) 23:53:48.93ID:H9toBebo
応答の的確さに草
2018/12/21(金) 01:35:58.60ID:HX3HF1oO
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?
2018/12/21(金) 03:13:45.98ID:lNcq2EzO
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから
2018/12/21(金) 08:12:15.75ID:BnEy7WGd
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い
2018/12/21(金) 19:28:31.70ID:kLtD7sFY
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ
2018/12/23(日) 06:47:36.17ID:7BmXvOUz
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?
2018/12/23(日) 06:52:40.47ID:1q9WvSoA
>>726
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな
2018/12/23(日) 07:09:55.07ID:EZBd7AfR
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし
2018/12/24(月) 02:18:10.98ID:3UEPyauk
>>728
乞食だから、全部Blenderだわ・・・
2018/12/24(月) 02:27:24.33ID:XRKVCaRE
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ
2018/12/24(月) 09:29:22.90ID:DmUiV5MC
>>730
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど
2018/12/24(月) 10:59:40.10ID:tX+lZeYn
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ
2018/12/24(月) 11:31:58.81ID:VemIN2e7
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから
2018/12/24(月) 13:31:03.05ID:tnLdMnPA
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか
2018/12/24(月) 15:10:49.08ID:toYGFeOY
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。
2018/12/24(月) 15:12:35.45ID:f7/e961A
よくわかんないんだが結局どういうことなの
2018/12/24(月) 17:48:16.34ID:Jg261DMz
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ
2018/12/24(月) 19:58:10.98ID:XRKVCaRE
自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ
2018/12/24(月) 21:52:35.03ID:VemIN2e7
>>737
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ
2018/12/25(火) 02:35:53.48ID:aSX6n6XS
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな
2018/12/25(火) 12:31:33.93ID:nJ5MwHrO
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな
2018/12/27(木) 20:23:36.98ID:7qMMvvec
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!
2018/12/27(木) 20:44:46.14ID:7qMMvvec
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね
2018/12/30(日) 06:10:50.07ID:Q36Kaj2+
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな
2019/01/04(金) 20:45:41.26ID:9c0xSUno
項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…
2019/01/06(日) 13:02:56.84ID:jhPG/DgG
みんな稼いでるの?
748名前は開発中のものです。
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2019/01/06(日) 20:39:44.99ID:+5TDtMJS
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした
2019/01/06(日) 21:15:20.84ID:zo6YI/MS
そのノードはuvにつけるんだよ
2019/01/06(日) 21:41:31.62ID:+5TDtMJS
>>749
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜
751名前は開発中のものです。
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2019/01/07(月) 12:33:03.06ID:gkXlqtho
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?
2019/01/07(月) 12:38:13.20ID:f8uRVTMo
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する
2019/01/07(月) 14:20:45.70ID:gkXlqtho
>>752
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg
2019/01/07(月) 15:11:30.73ID:f8uRVTMo
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
2019/01/07(月) 15:13:39.36ID:f8uRVTMo
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい
2019/01/07(月) 16:41:32.19ID:gkXlqtho
>>755
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます
2019/01/07(月) 16:49:07.59ID:f8uRVTMo
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず
758名前は開発中のものです。
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2019/01/09(水) 18:47:01.02ID:mSBO972Q
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません
2019/01/10(木) 07:46:48.29ID:80hYVvy9
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
2019/01/10(木) 22:28:25.72ID:iE9Nb3lr
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?
2019/01/11(金) 08:27:51.11ID:8tCrLGZO
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ
2019/01/11(金) 13:03:47.31ID:RxwB0Vru
>>761
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる
2019/01/11(金) 22:54:50.13ID:RqiDu/83
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します
2019/01/11(金) 23:05:36.45ID:Jbq3ae/p
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示

その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる
2019/01/12(土) 16:11:22.70ID:vOZyjKZC
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/
2019/01/12(土) 17:26:09.51ID:YH2WxQAw
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html
2019/01/12(土) 17:30:45.79ID:s3MKqrYr
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ
2019/01/12(土) 17:50:14.44ID:vOZyjKZC
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう
2019/01/12(土) 17:55:14.41ID:WkQifDlS
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ
2019/01/12(土) 19:04:52.60ID:ZUe6dMzM
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ
2019/01/13(日) 11:05:51.56ID:IB/DsR5o
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?
2019/01/13(日) 21:23:36.51ID:1SqvmW80
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします
2019/01/13(日) 21:57:03.25ID:W/oSH5Z/
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん
2019/01/13(日) 22:23:16.86ID:1SqvmW80
>>773
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します
2019/01/13(日) 22:27:08.22ID:IoxAOPsM
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの
2019/01/13(日) 22:28:33.77ID:6Z66Dh9W
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ
2019/01/14(月) 06:28:17.49ID:uO6WSyw/
ひとりでfps作ってるひとおるんか
2019/01/14(月) 06:30:43.78ID:/WX2lYTE
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが
2019/01/14(月) 06:36:14.95ID:YFzBfzDG
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html

眉唾くさいけどw

多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる
2019/01/14(月) 07:30:35.03ID:JgIba1So
>>774
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり
2019/01/14(月) 11:38:05.21ID:ZQLSMJb1
ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?
2019/01/14(月) 11:51:04.03ID:ojK7UYEm
画面キャプチャしてここに出せよ
2019/01/14(月) 12:33:14.46ID:ZQLSMJb1
すいません再起動したら治りました。
2019/01/14(月) 18:47:46.11ID:uO6WSyw/
>>779
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな
785名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/15(火) 01:28:09.18ID:YmBy/ZUI
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。
2019/01/15(火) 01:31:56.57ID:7L0GlYUk
ライブラリってなんだっけ
2019/01/15(火) 01:34:59.00ID:PbvuLZGY
汎用関数のことじゃない?
2019/01/15(火) 01:37:33.79ID:YmBy/ZUI
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。
2019/01/15(火) 01:42:20.99ID:7L0GlYUk
なんか知らんけど良かった良かった
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