ゲームを作ってるor作りたい人が、自分のゲームに実装したい処理や、既存のゲームのこんな処理ってどーやって実現してるの?と質問すると、心優しい誰かが説明してくれるスレです。
質問は、これこれこういう処理、〇〇のゲームのこれみたいな、とか、△△のこの面のこれってどーやってんの?という感じで既存のゲームなどを例示したりして、分かりやすい質問を心がけましょう。
説明は、コード羅列は禁止しましょう。長文でも良いので、このようにできている、又は、こんな感じでできるんじゃない、という風に文章で分かるような説明を心がけましょう。
■ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
↑上記スレを見ていて、現スレのようなのがあれば、便利かなと思って建てました。
探検
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
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11
2018/05/30(水) 20:09:05.10ID:fZdspc/Y91名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 08:24:44.47ID:X5vo7wfx >>89
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが
まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。
次に考えるのは、アニメーションだね。
これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。
これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。
つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。
また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。
彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが
まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。
次に考えるのは、アニメーションだね。
これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。
これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。
つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。
また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。
彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる
92名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 03:20:39.93ID:KKp5w0E/ potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ
製作者の解説が聞けるぜ
製作者の解説が聞けるぜ
931
2018/08/21(火) 17:18:06.27ID:P+ykmxBw 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
2018/08/21(火) 18:15:42.79ID:Q5/9s8nZ
それでもいい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
951
2018/08/22(水) 08:11:27.57ID:T/cR3DQo >>94
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
2018/08/22(水) 10:04:29.16ID:+07F0xQS
つーかシナリオの第1章第2章とか
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
98名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:26:25.73ID:MKfcSVnL ドラクエなどゲーム中の文字が1つづつ順番に表示されていくメッセージ方法はどうやるのでしょうか?
2018/08/25(土) 12:51:01.09ID:OvQHBAkb
文字を1つずつ表示していくのです
100名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 16:00:26.64ID:0BXhQFwr 文字じゃないけど俺も気になる
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
101名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 16:16:04.68ID:CuEuXqBV 文章データの〇番目を表示させるだけだろ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
102名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 19:26:58.08ID:W/pOawXb ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
103名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 23:52:20.15ID:7FICON83 質問者さんは死んだんかな
104名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 12:22:23.14ID:g7vh8DKh 開発が始まって忙しいと言いつつも
連投までして答えてくれるのにね
連投までして答えてくれるのにね
105名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 10:18:12.22ID:EuvN38El 最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな?
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
106名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 13:26:59.90ID:8CC7+Iyv 水面や波はシェーダで
しぶきはパーティクルが基本やね
しぶきはパーティクルが基本やね
107名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 14:53:31.11ID:58pnB0BU 下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ
108名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 15:04:07.12ID:q8csUN/f そこもシェーダで
109名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 15:12:33.93ID:8CC7+Iyv カリングで
110名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 14:40:51.05ID:OhvFcOuP >>105
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
https://news.mynavi.jp/article/graphics-56/
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
https://news.mynavi.jp/article/graphics-56/
111名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 22:16:00.06ID:Rat/lDaG シェーバー使えよ
112名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 13:26:02.93ID:1xVzdLHU お気に入りはフィリップスですね
113名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 07:46:18.41ID:11fnJD9C >>3
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
114名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 18:45:13.86ID:OANpL5O5 【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】
115名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 08:42:24.44ID:vkWIuT25 c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
116名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 08:44:15.16ID:vkWIuT25117名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 09:53:02.20ID:DqRp1IMl >>115
void
void
118名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 10:22:43.87ID:AhZXfowm >>116
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
119115
2018/12/30(日) 22:52:35.30ID:qdLlihgJ120115
2018/12/30(日) 22:55:23.17ID:qdLlihgJ あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。
勉強してみます。ありがとうございます。
勉強してみます。ありがとうございます。
121名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 14:41:40.08ID:7TWzM6ZF122名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 11:38:25.33ID:ioQXd+CC123名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 22:22:24.57ID:uQHhJAOe ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが
1241
2020/06/26(金) 09:24:36.10ID:1Y6XlZbc125弟子
2020/06/29(月) 05:44:55.34ID:dQV6Jn9N 主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな?
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