ゲームを作ってるor作りたい人が、自分のゲームに実装したい処理や、既存のゲームのこんな処理ってどーやって実現してるの?と質問すると、心優しい誰かが説明してくれるスレです。
質問は、これこれこういう処理、〇〇のゲームのこれみたいな、とか、△△のこの面のこれってどーやってんの?という感じで既存のゲームなどを例示したりして、分かりやすい質問を心がけましょう。
説明は、コード羅列は禁止しましょう。長文でも良いので、このようにできている、又は、こんな感じでできるんじゃない、という風に文章で分かるような説明を心がけましょう。
■ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1520381891/
↑上記スレを見ていて、現スレのようなのがあれば、便利かなと思って建てました。
探検
【ゲームで、この処理ってどーやってんの?】
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11
2018/05/30(水) 20:09:05.10ID:fZdspc/Y2018/07/15(日) 00:05:02.97ID:+fIs9TbR
>>74
三項演算子
三項演算子
2018/07/15(日) 02:26:33.71ID:7ZKErhFA
>>75
いや、だからIFだっちゅうの!www
いや、だからIFだっちゅうの!www
2018/07/16(月) 21:35:04.95ID:UFGOKtLD
2018/07/17(火) 10:01:34.15ID:6120ASjx
2018/07/17(火) 10:29:18.95ID:Ug1hV4Os
処理というよりは、どちらかというと作業の段取りについてなんだが、
スターオーシャンセカンドストーリーやテイルズ オブ デスティニー2の難易度設定は、どうやったら実現可能なんだろう
あれらのゲームはRPGなのに、戦闘はリアルタイム性が強いアクションゲームなので、バランス調整結果の確認の手間は大変だと思う
にもかかわらず、最初に選べる難易度によって敵の強さが変わってくる。よく検証してないんだが、攻撃パターンも変わってくるんだろうか
敵キャラのパラメータを設定する作業だけでも大変だと思うが、難易度に応じて単純に何倍とかにしているだけなだろうか
しかし関門を突破する為のプレイヤーのレベルが足りないが、安全に稼げる経験地が少ない状況に陥り、ゲーム進行が滞る可能性もあるだろうし
どういう体制で、どういう段取りで難易度設定作業を行い、また遊べるかどうかの確認をしているんだろう
人海戦術頼みななんだろうか
スターオーシャンセカンドストーリーやテイルズ オブ デスティニー2の難易度設定は、どうやったら実現可能なんだろう
あれらのゲームはRPGなのに、戦闘はリアルタイム性が強いアクションゲームなので、バランス調整結果の確認の手間は大変だと思う
にもかかわらず、最初に選べる難易度によって敵の強さが変わってくる。よく検証してないんだが、攻撃パターンも変わってくるんだろうか
敵キャラのパラメータを設定する作業だけでも大変だと思うが、難易度に応じて単純に何倍とかにしているだけなだろうか
しかし関門を突破する為のプレイヤーのレベルが足りないが、安全に稼げる経験地が少ない状況に陥り、ゲーム進行が滞る可能性もあるだろうし
どういう体制で、どういう段取りで難易度設定作業を行い、また遊べるかどうかの確認をしているんだろう
人海戦術頼みななんだろうか
2018/07/24(火) 10:41:53.69ID:WoBX4Imx
2018/07/24(火) 15:12:15.44ID:4va1KyIz
ここのレベル低すぎるだろw
2018/07/24(火) 18:48:14.58ID:MVB6I5Mj
超初心者の俺には話題がハイレベルすぎて
まったく意味がわからんぜ・・・
まったく意味がわからんぜ・・・
83ネットスライム ◆jPpg5.obl6
2018/07/26(木) 09:32:55.08ID:SQ93XVQB ちょっと聞きたい。snesのロックマンのデータのパスワードと記録方法ってどうなってるの?ランダムで敵を動かしてると配置までランダムになっちゃう
2018/07/26(木) 10:45:40.88ID:J+UoVDTZ
>>83
見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの?
見てないからわからんけど、ランダム使ってるなら単にSEEDを記録してるんじゃないの?
2018/07/26(木) 11:57:18.18ID:sbebnT0N
2018/07/26(木) 18:16:59.44ID:gq+4QXyT
だんまりワラタ
2018/07/26(木) 18:48:53.10ID:o5WdqYqx
>>83
どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ
英語サイトならあった
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/562670-mega-man-x/faqs/52749
どんぴしゃでそれを画像つきでわかりやすく解説してるサイト昔あったんだが今ぐぐったら消えてたわ
英語サイトならあった
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/562670-mega-man-x/faqs/52749
88ネットスライム ◆jPpg5.obl6
2018/07/26(木) 21:30:09.39ID:SQ93XVQB89名前は開発中のものです。
2018/08/06(月) 21:50:34.55ID:PE4Hke8j total warのような大量のオブジェクトがかなりリアルに描写されてるようなやつって、どこをどうやって負荷を軽減してるんですかね?
animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=KUWJwh5yulo
animationや兵士の隊列の処理やら負荷すごそうなんだけど
https://www.youtube.com/watch?v=KUWJwh5yulo
901
2018/08/11(土) 02:07:42.72ID:E001RheI 自分も戦略戦術系シミュレーション作りを志向してますので、考えてますが。
今のところ考えてるのは、
・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする)
・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。
基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。
言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜
隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。
一人一人に、中心となる人との相対座標持たせて、戦闘以外の時、隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ?
その際、倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば、他で補う処理を噛ませる。
リーダーと部隊全員だと、部隊員数が増えた時アレなので、サブリーダー、場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにして、リーダー、サブ、隊員と、上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね。
処理の軽減、高速化はうまくできると楽しいですよね。
では、長文失礼しました。
今のところ考えてるのは、
・拡大描写時→画面に映る人の数は少ない→画面から外れる人の描画処理はカット(戦闘によるダメージ計算や座標移動計算のみする)
・縮小して広い範囲を描写→個々の物体が小さくなるので、物体の画像(3Dモデルなども)は低容量のものに差し替えて描画する。
基本3D空間では遠くにあるものは低容量画像を使えばイイのかな、と思ってます。
言うのは簡単だけど、これって、拡大時、縮小時、中間時と、同じキャラを3種類用意しないといけないってことですね。3倍面倒だ〜
隊列とかについては、、、なんだろ、そんなに大変ですかね。
一人一人に、中心となる人との相対座標持たせて、戦闘以外の時、隊列に戻ろうとする時その座標を目指させればいいだけ?
その際、倒されて隊列に穴が空いた箇所があれば、他で補う処理を噛ませる。
リーダーと部隊全員だと、部隊員数が増えた時アレなので、サブリーダー、場合にとってはサブサブリーダーを階層的に追加できるようにして、リーダー、サブ、隊員と、上位者との相対座標を持たせれば隊列はそれっぽく見えませんかね。
処理の軽減、高速化はうまくできると楽しいですよね。
では、長文失礼しました。
91名前は開発中のものです。
2018/08/11(土) 08:24:44.47ID:X5vo7wfx >>89
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが
まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。
次に考えるのは、アニメーションだね。
これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。
これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。
つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。
また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。
彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる
俺はunityしか知らんから、その目線でしか答えられんが
まず上からの目線だと錐台のカリングと言うのが行われる。
これによって画面外の個別なオブジェクトは描画されない。地形も適度に切っておけば、この錐台のカリングにより思ったよりも頂点数を抑えられている。
一番不味いのは、錐台に多くオブジェクトが入る可能性がある、地平線が見えてる時。
今回のようなフィールドはこの時の事だけを考えるのが良い。
次点で重いのはオブジェクト描画。更に遠景になる事による遠くのオブジェクト描画の頂点数だ。
これを軽減するには、遠景時に自動で頂点数が減るテッセレーションがあるが負荷を考えたり、負荷をCPU側に持って行く事を考えると、現実的にはlodと言う選択になる。
次に考えるのは、アニメーションだね。
これがまた重い。何が重いかと言うと、スキンメッシュやアニメーション間のモーフィング技術が重くなってくる。
これの打開策として昨今着目されてるのが、頂点アニメーション。
つまり、アニメーションは伸張自在なスキンメッシュを使わずにメッシュの動きを焼き付けるんだね。
また、ブレンドを諦めればアニメーションをコントロールするアニメーターも消せる。
彼らの技術を複合的に使う事で、数百オブジェクトを高FPSで動かす。何て事も、可能になってくる
92名前は開発中のものです。
2018/08/13(月) 03:20:39.93ID:KKp5w0E/ potalの仕組みは実際にpotal買ってクリアしてみ
製作者の解説が聞けるぜ
製作者の解説が聞けるぜ
931
2018/08/21(火) 17:18:06.27ID:P+ykmxBw 自前でゲーム作ってるんですが最近のゲームではほぼ必須の、チュートリアルで、
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
「○○の練習だやってみよう!」このボタンだけ押す、次はこのボタン、次は、、、というのはどう考えれば良いのでしょう。
単純に、矢印やそのボタン辺りだけ明るく周りを暗くして、他の操作は無反応にするってだけでもいけそうですけど。。。
2018/08/21(火) 18:15:42.79ID:Q5/9s8nZ
それでもいい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
深く考える必要はない
チュートリアル用の入力処理通りの一本道しか受け付けないんだし
一度しか使われないんだから、メインルーチンいじらずに
追加プログラムで乗っ取りかければよい
951
2018/08/22(水) 08:11:27.57ID:T/cR3DQo >>94
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
レスありがとうございます。
作る前から難しそうって考えちゃうんですよね。実際作り始めるとそれほどでもない、ということ多々あるのに。
悪い癖だ。作り始めて考える、なんてのも導入しなきゃですね。
よーし、やるぞー、おー。
2018/08/22(水) 10:04:29.16ID:+07F0xQS
つーかシナリオの第1章第2章とか
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
どうやって実装するつもり?それと同じだぞチュートリアルも
98名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 12:26:25.73ID:MKfcSVnL ドラクエなどゲーム中の文字が1つづつ順番に表示されていくメッセージ方法はどうやるのでしょうか?
2018/08/25(土) 12:51:01.09ID:OvQHBAkb
文字を1つずつ表示していくのです
100名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 16:00:26.64ID:0BXhQFwr 文字じゃないけど俺も気になる
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
タイマーでも使うのかな
イベントドリブンなプログラムって面倒だ
101名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 16:16:04.68ID:CuEuXqBV 文章データの〇番目を表示させるだけだろ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
タイマー時間後〇をインクリさせて呼ぶだけ
102名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 19:26:58.08ID:W/pOawXb ゲームだったら何かしらのメインタイマーは動かしてるだろうから、
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
単純に文字列を配列に入れて1文字ずつ取り出せばいい
順番に配列の要素を取り出す命令があるだろうし、なくてもindex番号の変数用意してインクリメントすればいい。
このスレだとcっぽい動作になるからかわからないけど、昔言ってたけど今はほとんど使わない用語使ってる人多いね。
ゲームもオブジェクト指向で書いた方が楽だよ。
103名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 23:52:20.15ID:7FICON83 質問者さんは死んだんかな
104名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 12:22:23.14ID:g7vh8DKh 開発が始まって忙しいと言いつつも
連投までして答えてくれるのにね
連投までして答えてくれるのにね
105名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 10:18:12.22ID:EuvN38El 最近のゲームって海の波とかの表現凄いけど、あれもポリゴン処理なのかな?
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
まぁそれ専用の商業ライブラリとかありそうだけど、船が白波立てたりとか、設定した水面に物体が干渉するのとか設定出来るんかね
106名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 13:26:59.90ID:8CC7+Iyv 水面や波はシェーダで
しぶきはパーティクルが基本やね
しぶきはパーティクルが基本やね
107名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 14:53:31.11ID:58pnB0BU 下の毛の処理ってどーやってる?剃ったらチクチクするんだよなぁ
108名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 15:04:07.12ID:q8csUN/f そこもシェーダで
109名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 15:12:33.93ID:8CC7+Iyv カリングで
110名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 14:40:51.05ID:OhvFcOuP >>105
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
https://news.mynavi.jp/article/graphics-56/
>海の波とかの表現
荒いのはジオメトリレベルで表現してる
(ちょっと古いけど)2Dの高低地図の計算結果を元にジオメトリをいじるやり方もある
https://news.mynavi.jp/article/graphics-56/
111名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 22:16:00.06ID:Rat/lDaG シェーバー使えよ
112名前は開発中のものです。
2018/09/15(土) 13:26:02.93ID:1xVzdLHU お気に入りはフィリップスですね
113名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 07:46:18.41ID:11fnJD9C >>3
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
亀で申し訳ないが、n がある程度自由に決められる数なら、2^n の数にすれば
AND でマスクするだけで済む。割り算って重たいからね。
経験上どうしても 2^n 以外にしないといけない場合ってめったにない。
114名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 18:45:13.86ID:OANpL5O5 【本家が完走したけど、このスレってどーなってんの?】
115名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 08:42:24.44ID:vkWIuT25 c#触り始めてるんだけど、明示的な型の定義とかナントカがめんどすぎる。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
とりあえず何でも入る型とかってないのか。
VBでいうobjectとかvariantとか。
116名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 08:44:15.16ID:vkWIuT25117名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 09:53:02.20ID:DqRp1IMl >>115
void
void
118名前は開発中のものです。
2018/12/27(木) 10:22:43.87ID:AhZXfowm >>116
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
そのレスでほとんど語ってるが語ってる内容がわかんないってならビット演算子で検索するといいよ
119115
2018/12/30(日) 22:52:35.30ID:qdLlihgJ120115
2018/12/30(日) 22:55:23.17ID:qdLlihgJ あ、間違った。AND関数でマスクというのは、ビット演算で、任意の箇所だけ残す的なやつか。
勉強してみます。ありがとうございます。
勉強してみます。ありがとうございます。
121名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 14:41:40.08ID:7TWzM6ZF122名前は開発中のものです。
2020/03/02(月) 11:38:25.33ID:ioQXd+CC123名前は開発中のものです。
2020/04/22(水) 22:22:24.57ID:uQHhJAOe ゲーム作りたいな、と軽い気持ちで調べて、このスレ読んでいきなり心折れそうなんやが
1241
2020/06/26(金) 09:24:36.10ID:1Y6XlZbc125弟子
2020/06/29(月) 05:44:55.34ID:dQV6Jn9N 主さんはそろそろユニティに移行したのかな?それともまだVBなのかな?
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