フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
551名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:45:28.08ID:hzNd0H1F float-1.0〜0.0、0.0〜1.0、1.0〜2.0は切り捨てて整数にすれば-1、0、1になるから
+1すればindexと一致するんじゃね?
あとは2を超えた場合だけ3にならないようにするだけで、indexに直でぶちこめるんじゃね?
+1すればindexと一致するんじゃね?
あとは2を超えた場合だけ3にならないようにするだけで、indexに直でぶちこめるんじゃね?
552名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:48:14.39ID:hzNd0H1F -1以下も0にする必要があるか
553名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:50:57.68ID:hzNd0H1F 何か全然違うな忘れてくれ
554名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:30:26.48ID:f+PAfrvg555名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:32:12.35ID:f+PAfrvg556名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:48:52.94ID:xCuanOeJ >>554
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから
557名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:50:16.85ID:9zZ72QE4558名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 00:13:18.13ID:VNFlNyCl559名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 01:14:58.17ID:Ff8DS6pd if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
560名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 01:21:36.70ID:DF1A1WlN バカばっか
561名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 07:08:09.12ID:Fnt8R43X Android用アプリでの音量について、
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 09:45:50.89ID:VNFlNyCl563504
2020/07/21(火) 14:16:21.76ID:0noVrMYb ダメでした
はーもうやだ・・・
vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに
この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので
真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
はーもうやだ・・・
vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに
この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので
真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
564名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 14:57:01.43ID:RvdZRllT 皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
565名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 16:14:01.63ID:Ff8DS6pd 見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。
566名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 01:03:41.50ID:ptyEtTe1 今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ?
567名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 14:59:21.98ID:N4vFd5MR >>566
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0
のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0
のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
568名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:06:31.74ID:qmaq93Rd 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
569名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:14:13.57ID:rK8bipiH HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね?
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
570名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:22:05.34ID:rK8bipiH 確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな
-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな
-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
571名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:37:55.82ID:rK8bipiH >HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
572名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:56:51.13ID:rK8bipiH これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
573名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:02:57.82ID:v447EH7Y オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない
574名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:04:19.81ID:hHni35+R フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw
575名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:06:20.48ID:fmteWCGc すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
576名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:13:06.73ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
577名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:30:52.23ID:rK8bipiH 積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる?
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
578名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:35:28.03ID:rK8bipiH >>574
Zファイティングって何で見えるの?
Zファイティングって何で見えるの?
579名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:43:32.75ID:N4vFd5MR >>577
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
580名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:52:58.98ID:rK8bipiH Mathf.Absかますと?
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
581名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:02:52.34ID:rK8bipiH ごめんごめん 90超えて下がるのか
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
582名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:38:53.67ID:rK8bipiH Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
583名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:06:18.27ID:N4vFd5MR584名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:15:56.38ID:/FsiL1D8 そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
585名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:38:34.55ID:GXRUOYYj >>578
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
586名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:47:32.93ID:rK8bipiH >>.585
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
587名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:54:16.43ID:vnn1q21Y >あるんだ
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
588名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:57:47.67ID:rK8bipiH なんでそんなにID変わるの?
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
589名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:21:55.40ID:8QsX6b/f590名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:25:35.65ID:rK8bipiH 前フレームと後フレームで計算値がかわるからとおもったけど
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
591名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:45:40.39ID:rK8bipiH おちょくる事が目的で理解させる事じゃないからそういう言い回しでIDコロコロしてるって事だよね
592名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:46:21.01ID:Z3HI6Ch3 まだその話か
593名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:07:38.95ID:8QsX6b/f >>575
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
594名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:48:17.73ID:vCvOYW/p 200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。
595名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:54:17.80ID:rK8bipiH 積算って絶対嘘だよねw
597名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 00:35:52.07ID:ldxNVPpu コード見せたくないなら動画で実演するだけでいいんだけど
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
598名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 03:05:27.10ID:D6RLRBPT 寝る前にUnityのプロジェクトのデザインの修正をすべくフォトショで画像いじったら2時間溶けて笑えなかったけどなんとなくこのスレ覗いたら煖エ聖子がまだ暴れてて草生えた
599名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 08:32:11.17ID:3f052iRn ハンドル解決してないじゃねーかよw
600575
2020/07/23(木) 11:28:00.18ID:D6D5P+7r601名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 12:30:24.90ID:T0o2TDPH アセット購入も試してね
602名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 13:52:59.86ID:a4US5EzF アセットストアのバンドルどうしようかな
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
603名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 14:50:19.46ID:3s/NSPv7 初心者でスクリプトの勉強用に無料のアセットを仕入れたいのですが、
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
604名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:14:09.36ID:DC1a25mf スタンダードが判らないなら諦めた方がいい
605名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:20:21.76ID:hDCfoJG7 うむ。
ひよこ本で出直しだ。
ひよこ本で出直しだ。
606名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:24:17.18ID:T0o2TDPH >>603
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
607名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:32:59.47ID:lvqtPU5B やっぱ煖エ聖子ってUnityのこと何も知らずにスレに居座ってるわ
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
608名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:36:32.00ID:+8rMWzJt609名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:37:13.98ID:BJv25AbA610名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:41:08.35ID:8AJsLu0A BOLT返金来ましたが
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
611575
2020/07/23(木) 17:22:56.14ID:D6D5P+7r >>608
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
612名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 17:31:30.04ID:BJv25AbA >>611
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
614名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 19:55:26.83ID:dXDi4vTY615名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:04:02.86ID:KxQL10Zm UIのScrollViewで、
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
616名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:07:38.47ID:KxQL10Zm と質問したら上手く動きました。すません・・・
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
617名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:18:32.37ID:8AJsLu0A 私も
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
618名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:14:09.09ID:WD5qGFre >>616
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
619名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:22:36.28ID:/ogVBWWh ScrollViewは大体verticalNormalizedPosition使えって書いてる所が多いね
620名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:30:59.58ID:2O/F0HP9 >>612
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
621名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:37:04.37ID:hxOzm7DW そもそも話が違う
>>611-612はエディタ実行の話
>>611-612はエディタ実行の話
622名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:42:17.10ID:vo/VHRz9 そもそも質問者がどっちのこと言ってんのか良く分からんよね。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
623名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:45:27.13ID:hxOzm7DW 普通に文脈で分かるわ
624名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 03:49:34.41ID:jZjVkYtH625名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 15:16:47.45ID:jr3wFaGq 書いてあることが分からないってどういうことなの?
626名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:23:45.13ID:Kzo+v2no audio制御系のアセットを探しています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
627名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:56:46.66ID:0YufVBaE とあるアセットて何?何で書かないの?
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
628弟子
2020/07/24(金) 21:57:47.12ID:qUYA4+pe こういうのじゃダメなんかな
https://audio-joiner.com/ja/
https://audio-joiner.com/ja/
629名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:07:09.24ID:SBw84OnT630名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:08:56.54ID:SBw84OnT あ、余計なこと書いて質問忘れてた。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
631名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 01:27:04.67ID:iI5qBajn 自分でアセットと同じクオリティの処理かけるなら差はないんじゃね?
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
632名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 13:26:31.91ID:Pj7K4BuB そう、アセットを買えば無駄な時間をかけずに済む
633名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:41:57.12ID:G0vSGcC1 >スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
634名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:44:23.51ID:Ttn4M6z6 アセットなんか動作認用のキャラモデルとUIとエフェクトとしか買ったことないけど他に何買うの?w
あとはDoTweenくらいか
あとはDoTweenくらいか
635名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:00:26.98ID:JgM9oFMi UniRx
636名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:52:13.99ID:Pj7K4BuB >>633
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
637名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:19:30.58ID:RD6v5cFE638名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:29:09.90ID:G0vSGcC1 そうじゃなくてよ
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
639名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:32:34.40ID:G0vSGcC1 大体買ったアセットの中にも
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
640名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:43:21.82ID:ZmLwtXLA641名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:50:19.24ID:Pj7K4BuB ググレカス
642名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:53:10.67ID:Ac294s/r >>630
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
643名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:54:53.42ID:G0vSGcC1 もうすでに答えてますよ
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
644名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:55:26.71ID:71a3ZC3r Build時の最適化のレベルって有料と無料で違うの?
645名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:56:42.40ID:71a3ZC3r646名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:59:41.32ID:Uc0OVfDX647名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:07:59.33ID:G0vSGcC1648名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:09:35.24ID:nBvqOhLt >>646
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
649名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:20:15.85ID:G0vSGcC1650名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:41:23.58ID:G0vSGcC1■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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