フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/08/04(土) 11:51:48.66ID:+VI6JuUR
328名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 18:25:07.17ID:svQ7CI6Y スタート画面
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
キャラとステージ選択画面
バトル画面
HPバーはsliderとかで作る
最低1種類のキャラクターと攻撃モーションに当たり判定のためのコライダーをつけて
ボタン押した時に(行動可能な状態なら)アクションするようにする
敵キャラにヒットさせた時(および敵の攻撃を食らった時)に体力を減らす処理とノックバック
敵のAIが一番難しいんじゃないかな
ネットワーク対戦とかまで視野に入れるとゲロ吐きそうになってくる
3Dでの攻撃の当たり判定って剣みたいなリーチのあるものなら良いけど
特にパンチなんかは当たり判定ガバガバにしないとまず当たらない
うーん大変そう
拘っていくとコンボ攻撃とかガードキャンセルとかもあるし
329名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 19:14:27.53ID:M5sjLHOb アプリを起動してから最初の画面(大きな画像)が写るまでだいぶ時間かかるので、
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
起動したらすぐにカメラで写しながら
画像を徐々に読み込んでいく形にしたいです。
やり方を教えてください。よろしくお願いします。
330名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 21:41:55.25ID:vv9OTHrp331名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:07:47.95ID:vv9OTHrp 格ゲーって2dでも3dでもデータ作るのが一番難関じゃね
332名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:40:24.93ID:vAeZI+1w データってかモーション?
333名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:56:58.77ID:ztmX6a2C >>329
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
AssetBundle機能を使って、リアルタイムで読み込んで配置していけば実現可能。
AssetBundleはUnity公式がアセットを出しているのでダウンロード&理解しよう。
ただし、Unity中級者以上じゃないと難しいよ。以上。
334名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 00:28:10.97ID:lndVRmEI レンダーテクスチャの指定のピクセル位置からカラー情報を抜き出すにはどうすればいいでしょうか?
335名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:08:34.44ID:IXSlbRV3 blenderで作ったモデルをunityに入れたんだけど
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
シェーダーの選択ができない
マテリアルを選んでも
インスペクターのところのシェーダーのプルダウンにグレーがかかって選択できないようになってる
シェーダーってどこかからDLしなきゃいけないのですか?
336名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:51:53.38ID:oggUU6di >>335
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ
有料アセットをアセットストからDLした方が早いと思いますよ
337菩薩@太子
2018/08/30(木) 18:57:11.76ID:sJHmzXLC338名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:16:16.74ID:60Tg6RO7339名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:57:43.91ID:6atnrT/9 うん、俺も見た。このスレパートじゃなかったのでもう探すのやめた。
340名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 20:27:09.82ID:IXSlbRV3341名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 20:58:47.73ID:QRo0M3/4 >>335
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない
blenderで設定したテクスチャとかの設定はunityと互換性がないので正常には引き継がれない
342名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 21:03:13.78ID:q8csUN/f >>341
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?
fbxでインポートすればテクスチャの位置はそのままじゃないの?
343名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 08:48:14.47ID:poBedCFq344名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 08:58:22.44ID:Z38YO9yg 質問者自身がUnityとBlenderのバージョンやどんな形式のモデルかも言ってないのに回答するのは無理
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
得意になってテキトウな事を言う奴が多すぎるな
せいぜいそうしたUnityのバグの有無を確認しろくらいしか言えないはず
345名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:35:44.64ID:HZTKRKTc fbxファイルをインポートすればすぐわかる現象なのに
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
情報全部出さないとわからんとかほんとお前ら適当だなw
346名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:44:49.31ID:v3n8XXuc https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
テクスチャとマテリアルについては何も触れられていない件。
何もせずいきなりFBXをDnDしても、マテリアルは生成されないので
デフォルトマテリアル(dll内臓/実体がない)が割り当てられる。
デフォルトマテリアルは実体がないので、一切何も出来ない。
黙ってテクスチャをぶち込んでおいてからFBXをぶち込めという話である。
347名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:46:38.68ID:uMoyVH5+ FBXなら何の問題もなくインポート出来るぞw
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
バカは自分の環境がおかしいとは思わないらしい
348名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:58:45.42ID:Rjw7CuU8349名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:07:17.41ID:lF+dw0ld スクリプトエディタをVisualStudioに変更したのですがスクリプトをクリックした際、VirtualStudioとが開くのと同時にUnityEditor上でOpeningVirtualStudio、StartingVirtualStudioと表示されMonodevelopが開きます。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
気持ち悪いのでMonodevelopが開かないようにしたいのですがどうすればいいのか教えて下さい。
350名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:08:01.60ID:lF+dw0ld virtualstudioってなんだよ
351名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:08:59.08ID:lF+dw0ld 全て打ち間違いですごめんなさい
352名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 20:14:25.82ID:Zvw5tEIA モノデブ削除してしまえ。
353名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 04:22:49.87ID:jLF1KC1Q >>349
アセットを買ってみてはどうですか?
アセットを買ってみてはどうですか?
354名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 14:41:13.70ID:/mlzCnd1 アセット買うのが良いですね
355名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:47:36.45ID:cdQEGe7E >>352 試してみましたが、monoの代わりにメモ帳が開くようになりました。
とりあえず我慢することにします
とりあえず我慢することにします
356名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:51:52.63ID:mEChQqw4 >>355
だろ〜w
だろ〜w
357名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 20:22:26.77ID:UGSVVFgg358名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 22:22:30.21ID:IUdfd8aa >>333
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
AssetBundleについてある程度調べたのですが、
AssetBundle.LoadFromFileにする場合、
AndroidでStreamingAssetフォルダからファイルを読み込む際の
pathの設定の仕方がよくわかりません。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
内の19行目
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
はPC・iOS用のようです。
Unity公式のこの説明によると、
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StreamingAssets.html
PC・iOS では
`path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";`
Android では
`path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";`
となっています。
Androidではどういうコードにすればいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
359名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 22:31:13.66ID:eD+6IIeI 仕事でアプリ作ってる会社員が5chで質問ですかい。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
身元明かしたTwitterアカウント使ってTwitterでも同じ質問してるからバレバレ。
360名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 23:34:36.49ID:Es+L0jYP >>357
しょごいのぅ(´・ω・`)
しょごいのぅ(´・ω・`)
361名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 17:54:04.43ID:a1E2xZdG >>358
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
わいも仕事でゲーム作ってて躓いたとこやから、
まあ最初はみな同じところで躓くんだろうなw
答えはググると全部出てくるんだけど。
初心者質問スレに別の質問してるみたいだから解決したのか?
自己解決したなら報告はせなあかんで(´・ω・`)
362名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 20:24:17.64ID:FDNByjh9 >>361
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
いえ、全然まだ解決してません。
公式にこんなのを見つけたので、
最新版ではAndroidでも平気になったのかなと思ったのですがよくわかりません。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AssetBundles-Native.html
>(注記) Android デバイスで、 バージョン 5.3 またはそれ以前の Unity をお使いの場合、
>この API で Streaming Assets パスからアセットバンドルを呼び出そうとすると失敗します。
>これは、このパスのコンテンツが圧縮 .jar ファイル内に存在しているためです。
>Unity 5.4 以降では、 Streaming Assets にも API コールを問題なく使用できます。
ググり方が悪いのか日本語で見つかりません。
どこかに見本コードはないのでしょうか
ちなみにTwitterの人は別人です。
ここで躓く人多いんでしょうね。
363名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 21:01:40.75ID:mIWQgsj0 >>362
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
そのような場合はアセットを買えばできるかもしれませんよ
364名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 00:54:48.60ID:7KElhPKv365名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 07:20:52.17ID:h+zzshNm >>364
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
の
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example() {
if (filePath.Contains("://")) {
Networking.UnityWebRequest www = Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
} else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
を
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
の後ろに入れたりしてみましたが、
「Networking.」のところに波線が出てエラーになります。
これじゃないのでしょうか
366名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 07:40:14.86ID:D1zSI/V/ エラーなんて言ってんねん
367名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 08:56:03.30ID:h+zzshNm >>366
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
「型または名前空間の名前"Networking"が見つかりませんでした。
(usingディレクティブまたはアセンブリ参照が指定されていることを確認してください)」と
「現在のコンテキストに"Networking"という名前は存在しません」です。
368名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 10:41:39.56ID:8h4Ml9bj スクリプトの知識がない人はアセットを買いましょう
369弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/09/03(月) 14:00:16.50ID:r808owkb >>365
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
一応下記の形式で完全修飾するといけますね
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
370365
2018/09/03(月) 20:09:21.41ID:h+zzshNm >>369
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
ありがとうございます。
その形にしたらエラーにならず、一応ビルドできました。
アセットバンドルの手順についてなんですが、
読み込む画像はAssetBundleにしてStreamingAssets内に入れてあっても、
当然ヒエラルキーの中に入れていいんですよね。
(ポジションを指定しなきゃいけないから当然か)
そして、ヒエラルキーに作った空のGameObjectに
アセットバンドルをロードするコードC#をくっつけて、
このコードが正しければ意図したように動くという感じでいいのでしょうか。
371名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 21:40:12.48ID:7KElhPKv >>365
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
おおまかな手順は以下でいいよ。
手順以外の詳しいことはググれば全部出てくるのでそっちを参考。
エラーメッセージはググって自己解決する癖をつけるべし。
@ロード用スクリプトを含んだシーンを1つだけAssetBundle化せずに作っておく。
A他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
(シーンに含まれたリソースは勝手にシーンのBundleに含まれる)
BシーンのBundle化が上手くロード出来たら、次はリソース種別単位でBundle化。
(依存関係が勝手に処理されてBundle化したリソースが共用できるようになる)
CUnityのログ(Editor.log)を見て不要なリソースが実行体に含まれない事を確認する。
372名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 22:32:58.44ID:h+zzshNm >>371
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
ありがとうございます。
>他のシーンは各AssetBundle化して、都度StreamingAssetsからロードする。
このロードの仕方についてなのですが、
例えば、画像(リソース)A、B、C、D、E、Fを使って
初めにAのみを表示させ、次にBCを、その次にDEFを表示させ、
最終的に左から「ABCDEF」の形に繋がるように並べて表示させる場合、
初めのAを表示させた段階で画面をタッチしてズーム、スクロールなどして動かしている状態で、
後からBCが読み込まれてもAが消えずに維持され、ズームなどカメラの状態も維持されたまま、
自然とBC、DEFが表示されるような形にしたいと思っているのですが、
これを実現させるためのコードはどういったものになるのでしょうか?
普通にシーンを順に読み込ませると、前のシーンは消えてしまいますよね。
373名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 23:22:01.26ID:7KElhPKv >>372
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
シーンにシーンを追加読み込みさせることも出来るし、
シーン内で各リソースの読み込み進捗を取って表示を切り替えていく方法もある。
その辺はググったサイトを巡って行けば日本人で試している人がいるのでここでは省くよ。
あとは自分で数日調べて、それでも駄目なら質問を。
374菩薩@太子
2018/09/04(火) 19:34:14.49ID:fB3m1gE/375名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:27:43.07ID:LObw2JkS >>274
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
の件ですがアプリ起動直後ではなくタイトル画面が表示されてゲームに進む時に
アセットバンドルをダウンロードするようにしたらアップルの審査を通りました
キャラクターメイクで名前や性別を選択させたら個人情報を収集するなと言われたり
アップルの審査はわけわかりません
376名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:29:10.50ID:X/VeEXhP >>375
これだからリンゴは嫌だ
これだからリンゴは嫌だ
377名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 09:44:58.49ID:UJiyGZvy 災害と思って受け入れるんや
378372
2018/09/05(水) 20:24:38.75ID:FttgcJ8p >>373
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
いくつかのページを参考にして作ってみたのですがうまくいきません。
どう直したらいいのでしょうか?
基本的な間違いだらけだと思いますがよろしくお願いします。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "MyFile");
public string result = "";
IEnumerator Example()
{
if (filePath.Contains("://"))
{
UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(filePath);
yield return www.SendWebRequest();
result = www.downloadHandler.text;
}
else
result = System.IO.File.ReadAllText(filePath);
}
}
(続く)
379372
2018/09/05(水) 20:25:26.24ID:FttgcJ8p (続き)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
public class Csコード名 : MonoBehaviour
{
IEnumerator Start()
{
var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名", "/アセットバンドル名" };
yield return new WaitWhile(() => Input.GetMouseButtonDown(0) == false);
float time = Time.realtimeSinceStartup;
foreach (var assetbundlename in assetbundleNames)
{
var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + assetbundlename);
}
Debug.Log(Time.realtimeSinceStartup - time);
}
}
(了)
380名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 20:40:07.45ID:HE6HGHLy アセット買えばいいよガイジまだいるのか…もう何か月になるよ?
381名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:29:36.64ID:rC3yFaN9 >>378
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
それだとエスパーしか答えられないから、どこで何がうまくいかないのか、
どういうエラーが出て自分の予想ではどうなのか位は情報を出したほうがいいよ。
全部他人に投げるような初心者ならAssetBundleを触るには早すぎる。
382名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:40:35.90ID:VDfq+tNw 2DでAnimationClipのSpriteをコードで切り替える方法はないだろうか?いくつも作るのめんどい。ネットではTextureの描画置き換える方法はあるがこれだとエフェクト的なものがうまくかからないし負荷も高そうだしね。何か良い方法は発見されてないですか?
383名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 22:09:24.36ID:FttgcJ8p384名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 23:26:54.39ID:xBD4Z+oX >>383
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
まずはdebug.log使ってどこまで動いてるか確かめてみるといいと思います
385名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 23:45:13.76ID:FttgcJ8p386名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 02:36:37.85ID:lvz6A9xk >>383
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
スレが汚れるのであんまりコードで教えたくは無いんだが、
if (!System.IO.File.Exists(path)) {
Debug.LogWarning("file not found. (path ='" + path + "')");
}
でStreamingAssetのパスが想定通りか、ファイルが存在するかチェックする。
問題なければ、result部分にブレイクポイントを置いて到達しているか確認。
到達していなければ各行のコードの前後にデバッグログを出力してどこで止まってるか確認。
各処理が何をやってるか理解できてないのであれば、それ以前の問題なので勉強しよう。
387菩薩@太子
2018/09/06(木) 20:45:20.50ID:x+L6B87Y388名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 22:43:25.92ID:4GQ0vF29 この間3代目を襲名したと聞いた
389名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 10:51:46.39ID:dHllR0xb それを知ってるきみたちはそれ以上か
390名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 11:52:33.52ID:ysNP9SKr マリオ64作れますか?
391名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 11:59:52.34ID:UqbSXOx9 >>390
アセットを買えば簡単に作れますよ
アセットを買えば簡単に作れますよ
392372
2018/09/07(金) 12:55:18.14ID:sbjwcDKX https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application-streamingAssetsPath.html
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。
http://traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
このUnity公式の通りにやろうとすると、
get_streamingassetspath is not allowed to be called from a monobehaviour constructor
とエラーになってAwakeかStartでやれとなります。
http://traitam.hatenablog.com/entry/2016/12/01/StreamingAssetPath%E5%AE%A3%E8%A8%80%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%95%8F%E9%A1%8C
このページを参考にしようとしたのですが
Android用ではないようでよくわかりません
Android用のアセットバンドルのテンプレはどこかにないものでしょうか
393名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 14:02:59.32ID:Tbpiz2V1 一つ質問していいですか?
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか
アセットストアである効果音セットアセットを購入しました
その効果音セットアセットはかなり総容量が大きいです
これを様々なプロジェクトで使いまわしたいと思ってるのですがこういう方法を使おうと思っています
まずそのアセットのみをインポートしたプロジェクトを作ります
それでunity外のエクスプローラ上でそのアセットの音楽ファイルを調べたりして
コピペして別のゲームのプロジェクトにインポートしたいです
こういう方法で何か問題ないでしょうか?
例えばファイルの具合がおかしくなるとか
ライセンスの問題が生じるとか
394名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 16:33:08.58ID:21ab8UTJ395名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 16:59:37.63ID:DwsObwBt アセットおじさんのために「アセット」をあぼーんしてるから質問が読めない
396名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 18:14:54.49ID:Tbpiz2V1397菩薩@太子
2018/09/07(金) 19:16:40.12ID:0DayJDLU398名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 20:38:10.17ID:0pNGfARG399名前は開発中のものです。
2018/09/07(金) 21:43:18.06ID:HZS4O9hZ >>382
普通にコードで入れ替えればいいんじゃないの?
普通にコードで入れ替えればいいんじゃないの?
400名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:07:12.78ID:5+I/GvmP Unity製のゲームを買ったんですが起動しても画面が真っ暗でそこから動きません
どうすればいいんですか?
どうすればいいんですか?
401名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:19:24.08ID:8D1cKOzv 買ったソフトの制作者もしくは製作会社に問い合わせメールを送信してください。
402名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 15:38:43.33ID:ZrmrO1sW 使ってるOSとグラボも書いて送るんだぞ
403名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 17:18:19.09ID:5+I/GvmP ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 22:13:36.11ID:UCOHw+wd アセットストア見てると夢が広がりんぐで楽しいなぁ
405名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 05:56:01.28ID:an3eheOA406名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 13:33:04.69ID:PK5cT2il >>400
アセットを買ってもだめですね
アセットを買ってもだめですね
407名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:12:03.43ID:A9bEtElt パズルゲームとかミニゲームで個性出すのって、なにげに3Dゲームで個性出すよりむずくないですか
408名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:13:16.81ID:A9bEtElt RPGならUNITYとウディタどっちがいいですか?
UNITYのほうが自由度は高そうですが
UNITYのほうが自由度は高そうですが
409名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 20:50:29.66ID:A9bEtElt410名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 21:27:53.08ID:4j9umuYM うーん、たしかに迷ってるって事は、並のプログラマですら無さそうだからなぁ、それでRPGを作ろうってなるとよほど素質がなきゃ完成までにプログラムだけでも2年はかかるかなぁ。その頃にはunityや環境もいろいろ変わってそうでやっぱ作れなさそう…としか言えん、ごめんな。
411名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 21:58:44.06ID:tHy44d+M 何これ自演失敗?
412名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 01:03:52.79ID:lP0J5wIO いつものクソコテ。
自分で乱立したUnity初心者質問スレ、Unityなんでも質問スレからちょくちょく出てくんなw
551 :弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage]:2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt
自分で乱立したUnity初心者質問スレ、Unityなんでも質問スレからちょくちょく出てくんなw
551 :弟子 ◆rZPPjYuxmQ [sage]:2018/09/09(日) 11:54:17.97 ID:A9bEtElt
413名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 04:01:50.09ID:dbJwVIsJ 自問自答は禁止されてないから大丈夫
少なくとも自演?とかID知らないの?って反応がもらえるしな
俺が他スレでやってたのを見て早速マネしちゃうなんて可愛いじゃないか
少なくとも自演?とかID知らないの?って反応がもらえるしな
俺が他スレでやってたのを見て早速マネしちゃうなんて可愛いじゃないか
414名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 06:16:18.83ID:uZ2i6qS8 少し見た目がリッチなJRPGなら、ウディタは向かないですか?
415名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 13:32:09.03ID:ZlryUy46 >>405
そうそうこれ。エフェクトか掛からないの意味がわからないけど負荷は大量に出てくるキャラじゃなけりばまあいいかなと
そうそうこれ。エフェクトか掛からないの意味がわからないけど負荷は大量に出てくるキャラじゃなけりばまあいいかなと
416名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 13:36:00.52ID:ZlryUy46417名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 17:18:34.81ID:UrJY6uSf アセットを買えば完成度の高いRPGを作ることができますよ
418菩薩@太子
2018/09/10(月) 19:43:41.20ID:+qrXphHk419菩薩@太子
2018/09/10(月) 19:45:40.13ID:+qrXphHk420名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 20:21:41.66ID:ySa8xB+Z >>419
このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
このアセットならこんな世界観で…って考えだすと止まらないんや
421名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 21:37:23.98ID:xkPrPvj9 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
http://labaq.com/archives/51880196.html
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
https://bodoge.hoobby.net/columns/00013
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
http://datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000
はじめて作ったボードゲームを売った話
http://nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
https://entertainmentstation.jp/61107
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
http://spa-game.com/?p=4830
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
http://roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
http://www.d-laboweb.jp/special/sp312/
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
https://bodoge.hoobby.net/columns/00001
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
http://gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
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2018/09/11(火) 00:48:12.42ID:t8CoHm2a フリーダムウォーズっぽいワイヤーアクション作りたくてとりあえずRay飛ばしてなんやかんやとやっていたが行き詰まったので気晴らしにゲームパッドで操作できるようにしたらちょっと満足した(小並感)
423名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 01:39:57.81ID:ldarojaV unity1weekで松岡修造の写真使っているのは大丈夫なんdえすか?
424名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 14:01:58.33ID:yMZbxO5B rpg作って
425名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 18:18:34.11ID:t8CoHm2a やっぱ無理だぁ
unityでワイヤーアクション系の先人達は揃って資料がないので苦労したと言うがその先人達も資料を残していないという悪循環に気づいた
unityでワイヤーアクション系の先人達は揃って資料がないので苦労したと言うがその先人達も資料を残していないという悪循環に気づいた
426名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 19:23:19.25ID:M/LiLrOr https://twitter.com/i/status/1038388422119845889
ワイヤーアクションってこれ?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
ワイヤーアクションってこれ?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
427名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 22:25:34.61ID:aj6qOEpw そりゃあ苦労した大切なアイデアだしねぇ…
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