アクションゲームツクールMV 3作目

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2018/08/20(月) 03:57:15.82ID:GR9pN1Ac
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年夏に発売。
ここはアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532424003/
2018/08/22(水) 21:54:08.45ID:tb7Z1rKJ
マスターとして出力したやつも欲しいわ
65名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 22:18:45.59ID:ACvqsT4R
>>64
ビルドしたやつってこと?
66名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 22:45:05.48ID:ACvqsT4R
>>64
これでいい?
http://firestorage.jp/download/1ec9f2b28a1cdc270f2d0f773c81b72bdfaafbaf
ダウンロードパスワード test
67名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 22:50:36.77ID:mtJsCy3S
>>63
結論から言うと解決はできなかった

まず現状の確認としては
オブジェクトのアクションがホームに戻っている
ただし階層変数は正常にカウントしている
このことから問題は階層表示オブジェクトが何らかの理由によりリセットされているものと思われる
個人的に一番怪しいのはオブジェクト過多

なので新しい階層表示オブジェクトを追加しておきました
http://fast-uploader.com/file/7090501091733/
パス:test
階層表示・改というアニメとオブジェクトが追加されていて
既存の階層表示の下に配置しておきました
そのオブジェに出ている小さな数字はデバック用なので削除してください
動作は自身のHPに階層を取得して階層の変動を感知して
変動があればアニメーションのフレームを変えることで階数表示に対応しています
3階の壁を超える動作は確認済みですがこれも一瞬リセットがかかっていますね
68名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 22:52:34.93ID:mtJsCy3S
あ、間違ったメモが挟まったまま圧縮しちゃったけど許してね
2018/08/22(水) 23:16:12.64ID:cIAMV+Oo
こちらでも確認してみたけどやっぱりわからんね。

変数自体はちゃんとカウントされてるから階層表示用オブジェがおかしいのは確か
でもなぜそれがリセットされるかは謎。

出来ればバグレポートに報告した方が良いと思う
70名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 23:18:38.75ID:ACvqsT4R
>>67
返答ありがとう

たしかにオブジェクト過多はありそう
前に罠に掛かったと同時に効果音とBGM切り替えの命令を作ったときに
効果音が重なりすぎてBGMが鳴らなくなることもあったから
もしかしたらオブジェクトが多いと不安定になるのかもしれない

そして、いろいろ試していただいたみたいでありがとう
この階層バグはいまだに謎だけど
別のやり方なら何とかなりそうでよかった
71名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/22(水) 23:23:51.65ID:ACvqsT4R
>>69
ありがとう

2回目のマップ移動以降の階層表示だけリセットされるは謎だし
一応報告しておくよ
2018/08/22(水) 23:43:56.09ID:cIAMV+Oo
とりあえず他のやり方として
でっかい階層表示も画像フォントにしちゃえば
割と手っ取り早く確実に表示できそうな予感がしました
2018/08/22(水) 23:52:15.24ID:8DxRGnm/
画像フォントとなるとライセンスが一段厳しくなるね
74名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 00:01:33.80ID:u7KsqrJx
なんだかんだ
公式よりここで直接見てもらった方が反応早くて原因究明早いかもしれない
75名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 05:54:57.65ID:PHF7R/nd
>>62
リンクの「その他の条件設定」に「壁判定に埋まった」てのが最初から用意してあってフフッてなる
2018/08/23(木) 07:44:29.46ID:2CxnqkVk
>>74
それどれでも普通じゃない?
77名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 10:06:16.32ID:xSZdcTR3
>>70
一晩たって思いついたんだけど今のリンク条件
階層カウント=数字
になってるよね
これ)
階層カウント≧数字
にすれば正常に動作すると思う
階層カウントが例えば3でオブジェクトがリセットされても3だから階層カウントの1と2を通って3に行ける
78名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 10:32:10.86ID:u7KsqrJx
>>77
そのやり方試したら確かにその通りになった
マップ切り替え毎に1からカウントアップして現在階層で止まる

ただ常にチェック方式ならカウントアップなしで
即座に現在階層が表示されるみたいだからとりあえずこっちでいくよ

ありがとう
79名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 10:59:03.79ID:hlEAJph9
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50

PCとスマホのモニターを覗いている傍観者のみなさん、腹を決めてください。
2018/08/23(木) 13:01:47.84ID:YzJxzPlA
テストプレイのウィンドウが一瞬だけ表示されてすぐ閉じてしまう現象に悩まされています。
操作できるプレイヤーオブジェクトを配置していない状態なら起動できるのですが、ひとつでも配置していると駄目です。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
81名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 13:33:28.67ID:u7KsqrJx
>>80
そういうことなら
多分プレイヤーオブジェクト自体から
なにかの繰り返し命令が出続けてて
クラッシュしてるんじゃないかと

プレイヤーオブジェクトの中の命令を
1つづつ取り除いて起動確認していったら
原因になってる命令がわかるかもしれない
2018/08/23(木) 13:49:47.73ID:XRRZ5IC2
自分の場合
プレイヤーの体力ハートオブジェクト
の変数の命令を完結させてないときに
同じようにプレイヤーが落ちたな
変数の命令入れてない?
2018/08/23(木) 16:16:06.09ID:YzJxzPlA
教えて頂いたとおりに一つ一つ取り除きながら確認したら原因が判明しました!
とても困っていたので助かります。ありがとうございました。
84名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 16:41:30.02ID:u7KsqrJx
原因究明おめ
2018/08/23(木) 17:24:35.32ID:zjZPwHmh
キャラクターチェンジのシステムを作ろうと「オブジェクトを変更」を試してみたけど
これも変数がリセットされるみたい(交代のたびに体力が回復してしまう・・)
2018/08/23(木) 17:42:14.63ID:dnCcyZO/
今のところアクツクMVは
変数が鬼門やね
早く直してほしい
87名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 17:53:08.56ID:u7KsqrJx
>>85
共通変数使ってる?
オブジェクト毎の変数はマップ移動したりするとリセットされるよ
仕様かバグかは分らんけど
2018/08/23(木) 18:07:46.15ID:C/u8K0xh
今のところオブジェクトごとの
変数の状態を移動しても
維持させるには
ポータル移動させるしかないのか

あと、テキストのフォントを
大きくするにはどうすればいいのかな
デフォルトだと小さすぎるし
89名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 18:19:07.45ID:wBagWDkn
>>85
オブジェクトの持つ変数は多分実際には変数+識別IDで管理されてるんだろうね
マドハンドABCDみたいな感じで
オブジェクトを呼び出すたびに識別が新しくつけられるからマドハンドAで設定した変数は
新しく呼び出したマドハンドBには引き継がれない
もしかしたら消滅と復活なら変数引き継ぐかもしれないけど
今試せる環境にないんだよね

>>88
フォントのサイズは変えられないよ
フォントを表示するオブジェクトを大きくしても変わらない
メニューシーンに表示してカメラで無理矢理拡大したら行けるかもしれない
2018/08/23(木) 18:36:20.65ID:ku5M8CKw
これってぷよぷよみたいな落ちものパズルも作れますか
2018/08/23(木) 18:40:05.07ID:XRRZ5IC2
>>89
ありがとう
フォントはあのままなんだね
製品版ではサイズ変更もつけてほしいなー
今の段階で大きな文字を表示させるには
文章を画像にしたオブジェクトを
会話シーンに張り付けて
表現するしかないかな
2018/08/23(木) 19:48:05.46ID:T6iVYTIE
>>90
ループ処理がバグ持ちだからいまはまだ無理
93名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 21:00:57.40ID:2AqZBlK5
アクションプログラムのグループって何に使うの・・・?
単純に見やすいだけ?
2018/08/23(木) 21:12:31.60ID:TxC0jFVi
一応一通りやっての感想は
RPGツクールは動作して当たり前でシナリオなりが問題だけど
アクションゲームツクールは思い通りに動作しただけですごい感動がある感じだね
まあ所詮は初心者のレビューだがね
95名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/23(木) 23:55:38.62ID:u7KsqrJx
>>93
そうだよ
総オブジェクト数が1000とかになったら
ありがたくなってくる
2018/08/24(金) 17:57:54.89ID:sOdGZGZe
ポータル移動は意外に簡単だった・・これだけでなんとかなりそうな気もする
ただシーンの「ポータル確認」でポータルの大きさをいじったらゲームが極端に遅くなった
97名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 19:53:21.20ID:YkIE/1wR
今まで何度もゲーム作ろうとしては挫折してるんだけどアクツクってどう?
作りやすい?
2018/08/24(金) 19:55:23.56ID:TgE7s1QC
つくりやすい
99名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:06:02.09ID:fRBwLHXH
?「やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。」
100名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:08:05.91ID:Hxx5rTck
不満は沢山あるしバグも多いけど
自由度は高いしバグの修正も行われている
テンプレート関係がまだ全然ないから難易度はプログラミングほどじゃないけど高い
個人的にはこの自由度が好きだけど
人によっては面倒くさく感じる人や、じゃあプログラミング習うわって人もいると思う
そういうポジション
101名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:11:53.70ID:YkIE/1wR
ありがとう!試しに買ってみた!
けどサンプルゲームのピンボールを参考にしようと思ったらまともに動かない!どうして!
102名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:13:10.42ID:YtTT+sk7
>>99
急に怖いよなw
2018/08/24(金) 20:14:01.84ID:6/0DKWdZ
少なくともcf2.5より作り易い
アクションエディターより難しい
そんな感じかな
設定した通りに動かなかったり
アニメ作るところの判定の枠をアクティブにするのでイライラしたりするけど
自分はこのソフトをホームエディターにしようと思います
104名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:16:39.43ID:fRBwLHXH
>>102
もうあの言葉はキャラというより
ライターの声だよね
2018/08/24(金) 20:22:18.09ID:NnG0bk3R
>>101
物理演算のアップデートがあっておかしくなったらしいな

てか物理演算系はまだリファレンスがほとんどないから
とりあえず魔女サンプルの解析から始めるのが良いと思う
106名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 20:27:44.80ID:YkIE/1wR
ありがとうございます!
https://polytanq.hatenablog.com/entry/2018/07/27/144313
とりあえずこのチュートリアルやってみてそれから解析してみます
なんかほかにいいチュートリアルサイトってありますかね
2018/08/24(金) 20:35:35.73ID:NnG0bk3R
https://twitter.com/Dot_Zo_Games/moments

サンプルゲーム作者のドットゾーゲームズさんが
色々な研究を進めつつTIPSにまとめてくれてるんでこれも参考になると思う
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
108名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 21:00:58.80ID:YkIE/1wR
ありがとうございます、参考にします!
109名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 22:58:54.53ID:ydBX8wAl
一回クラッシュしてから起動やらプロジェクトの読み込みやらにやたら時間かかるようになってしまった...同じ症状の人いない?
110名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/24(金) 23:51:09.23ID:fRBwLHXH
>>109
それはなったことないけど
いつなってもおかしくないなとは思ってる
バックアップ取っておくしか対策ないよね
2018/08/25(土) 06:30:45.99ID:vxgmmSXE
自分もだんだん読み込み時間長くなってきててビクビクしながらやってます
2018/08/25(土) 07:10:27.02ID:xAeN9NF2
自分は読み込とセーブ時間が長くなってる
2018/08/25(土) 08:02:40.36ID:yQuE6/Ce
そら作り込めば長くなるんじゃない?
と思うけどここに掛かれるぐらいだから異様に長いんだろうな
やっぱ本腰入れるのは先だわ
2018/08/25(土) 08:51:39.37ID:uwLXknFa
8ビット押しだから軽量データでないと動かなくなるのでは?
旧アクツクもそうだったし
2018/08/25(土) 08:55:27.08ID:4PGFeING
デフラグしてみ
2018/08/25(土) 09:36:02.85ID:rYTA3k8U
バグフィックス進んでんのかなぁってsteam見に行っても更新履歴とかないんだな

こうもバグバグだらけなもんに9000超は出せんなぁ
2018/08/25(土) 11:01:57.79ID:bTNY50pt
>>116
[最新の更新]の右端にある[全て表示(12)]ってとこクリックすれば履歴出るよ
2018/08/25(土) 11:31:05.97ID:M/kfilq4
リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
なにが間違えているのか・・
プレイヤーキャラクターが触れるとスイッチが入る仕組みにしたいんだけど・・
2018/08/25(土) 11:33:55.35ID:d7FG3YXz
>>118
注釈にも書いてるけどそれなぜか攻撃判定なんだよね
攻撃判定は別にあるのに。

何で被ダメ判定と被ダメ判定の接触にしてくれないのか
120名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 11:38:58.79ID:0P1YGiJe
>>118
>リンク条件の「他オブジェクトの当たり判定に接触」が反応しない
それで俺の作った仕掛けがうまく動かないのか…?
バグを疑いながら作るのつらいなぁ
2018/08/25(土) 11:46:17.04ID:M/kfilq4
なんと・・・
プレイヤーキャラクターは攻撃されるとくらいモーションになる仕組みにしてあるんだが
どうすればいいんだ・・

「他のオブジェクトとの距離」・・・これかな・・・?
2018/08/25(土) 12:02:31.77ID:xAeN9NF2
変数系と判定はバグが多いね
123名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 12:04:00.94ID:s3YAYcfd
>>121
別の方法ならできるよ
「オブジェクトとの距離」っていう条件にして
プレイヤーキャラを指定
オブジェクトの半径と同じpxより近い時に設定すれば反応するはず
2018/08/25(土) 12:26:58.15ID:M/kfilq4
>>119
当たり判定どうしの接触のことだと思い込んでて注釈に気がつかなかった・・ありがとう

「他のオブジェクトとの距離」は当たり判定は関係なくて
オブジェクトのど真ん中とど真ん中の距離なのね
接触なんだから「距離0」だと思ってた・・ありがとう
125名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 18:23:47.24ID:PV3Q3zww
>>118
当たり判定壁判定っていう名前が分かり難いんだよね
壁判定は相互干渉の判定、当たり判定攻撃判定は攻撃判定から当たり判定の一方的干渉の判定で、機能が明確に違うんだよね
だから当たり判定同士の接触で判定しようというのが仕様上想定されてなくて
そういうことがしたいときは壁判定を使えってことなんだろうね
126名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 18:24:52.84ID:PV3Q3zww
>>124
厳密には原点と原点の距離だよ
2018/08/25(土) 18:55:18.25ID:yQuE6/Ce
>>123
思ったんだけど、こういう条件のオブジェクト量産すると重くなる?
A>Bならば…という命令を毎フレームごと処理し続けてるってことだよな
128名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 19:03:25.11ID:s3YAYcfd
>>127
いろんなところに使ってるけど今のところ影響ないよ
マップ中に60ぐらい置いても平気
2018/08/25(土) 19:41:13.63ID:yQuE6/Ce
そうかそれを聞いて安心した
130名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 19:58:48.34ID:Q2z997IZ
弾の設定にある弾の間隔ってキー入力しっぱなしの時に利用すると思ってるけど
変更しても効いてないっぽい?
2018/08/25(土) 20:53:03.24ID:d7FG3YXz
>>130
それは弾を同時に出す時の設定だよ

同時発射数10/発射感覚0秒/角度120みたいな感じで設定し10WAY同時発射にするか

同時発射数10/発射感覚0.1秒/角度5くらいに設定しマシンガン風にするか

みたいな感じ

STGにあるような押しっぱなし連射間隔を設定するには
発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
2018/08/25(土) 21:00:08.33ID:r/me9Lhq
ようやく敵HPゲージ+聖剣風ダメージ表示できた
やりたいことが少しずつできてくるとすごく楽しいな
https://i.imgur.com/Dw6mUKr.gif
2018/08/25(土) 21:15:42.69ID:yQuE6/Ce
>>132
いいじゃないか ていうかスライム懐かしいな
134名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 21:34:18.02ID:EJPJOU8X
【中庸はNG、右か左】 世界教師マ@トレーヤ「新時代を切開くため70億人を2つのグループに分ける」
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1534987219/l50


24時間マラソンでも、トライアスロンでもなく、マ1トレーヤだろ!
135名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 21:39:19.66ID:PV3Q3zww
>>132
ダメージ値が跳ねるやつどうやってるのか教えてください
接続点を動かしてる感じですか?
2018/08/25(土) 21:40:43.21ID:xAeN9NF2
たぶんオブジェクトでジャンプするを
選んでるじゃないかな
2018/08/25(土) 21:41:41.10ID:u70nWZwA
>>132
スライムなついw
2018/08/25(土) 21:47:23.86ID:r/me9Lhq
>>135
敵がダメージ食らった時、ダメージ数字用オブジェクトを敵足元に設定した接続点より生成、
これを「移動方向を指定して移動」で放物線っぽく見えるよう無理やり動かしてます。
数字表示は「表示と親子関係」でテキストとして表示

なお数字表示用オブジェクトにも空でいいので何らかのアニメーションを設定しないと
「移動方向を指定して移動」を指定しても動かなかったので併せて報告しておきます
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 21:54:18.15ID:Q2z997IZ
>>131
d
> 発射オブジェ側のアクションでウェイト入れる必要がある
押しっぱなし連射はそうなるか…フローが煩雑になるけど仕様上仕方ない
140名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/25(土) 22:49:07.85ID:PV3Q3zww
>>138
すごい力技で笑ったけどすごく参考になりました
ありがとう
2018/08/26(日) 01:10:39.03ID:A2spEXMm
スライムHP高いですね・・!
2018/08/26(日) 12:22:03.86ID:wc4hEW5Z
>>125
名前のどこら辺がわかりづらいの?
マウント取ってるとかではなくて単純に疑問で聞いてる
143名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 12:59:30.33ID:8cTZU+a/
>>142
当たり判定同士で判定しようとしてる人がいるのが証拠だよね
この2つの判定は目的と機能が全然違うのにそれが理解されてない
それはこの2つの判定方法に壁判定と当たり判定という名前がついてしまっているからでしょ
2018/08/26(日) 13:20:48.33ID:3VK1z5Bx
オブジェクトがどっち向いてるかを判定する変数ってある?
2018/08/26(日) 13:32:09.58ID:1+4S6UyZ
攻撃判定→あたり判定
壁判定→壁判定
だっけ?
2018/08/26(日) 13:50:34.11ID:+3vCEIZE
ボス戦は管理用オブジェクト用意して
ボスステージにポータル移動→(管理用オブジェクト起動)→会話イベント→
戦闘→ボス・プレイヤのHP監視→倒したらステージクリアイベント→シーン終了
って流れにするのが一番スマートかと思って実装してるけど変かな?
2018/08/26(日) 14:46:49.10ID:voQPsndM
>>143
じゃあ逆にどう表記するの?
148名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 15:01:42.03ID:8cTZU+a/
>>147
知らんがなとしか言えんわ
対案ださなきゃ批判は許さないとかそういうのはめんどくさいから付き合わないからな
2018/08/26(日) 15:18:51.15ID:+8y3xQwN
>>144
変数にはないと思うが遷移条件に「他のオブジェクトが指定方向を向いている」ってのがある
「他のオブジェクト」って書いてるけど自身も選択できるよ
2018/08/26(日) 15:22:32.99ID:voQPsndM
>>148
いや…そんなじゃないんだけど全く
なんでそんな急に怒ってんの?
2018/08/26(日) 16:58:52.29ID:3VK1z5Bx
>>149
さんきゅ
それで判定させて左右の振り向きモーション表示させてるんだけど、たまにモーションが飛ばされちゃうのよね
他にも向いてる方向を判定する方法があればと思ったけど・・・
2018/08/26(日) 19:46:17.32ID:FASTUs87
やっぱ大魔界村みたいに移動中に攻撃したら止まるのって煩わしいかな
納得のいくアクション性になかなかならんが、何をすれば納得いくのか自分自身よく分からん

ちょっとロックマンゼロ等プレイしなおしてみるかな
2018/08/26(日) 22:04:46.41ID:A2spEXMm
魔界村といえば、「敵に攻撃されると鎧が壊れる」というシステムを作るときに
「裸のキャラクターに鎧のオブジェクトを接続するのがいい」のか
「同じオブジェクト内に裸姿と鎧姿の両方を作ってしまうのがいい」のか・・・どうだろう
154名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/08/26(日) 22:17:15.70ID:8cTZU+a/
>>153
見た目にしか影響がないなら鎧オブジェクト接続したほうがいいとおもう
同じオブジェクトの中に作るということはアクションプログラムが倍になるってことだから
それだけ複雑化してエラー起きやすくなるし
接続した子オブジェクトは壁とか当たり判定使えないくせに親オブジェクトの壁判定と干渉するからそこは注意する必要ある
もしくは鎧ありで動作作り込んでコピーして別オブジェにしてアニメを差し替えと体力とかの変数引き継ぎで対応とか
2018/08/26(日) 22:41:10.67ID:A2spEXMm
別オブジェクトにするのもありかー
変数は要注意だね・・
2018/08/26(日) 23:56:45.61ID:+8y3xQwN
前作では親と同じアニメセット作っておけば子として接続すればあとは勝手に
親のアニメ遷移に沿って切り替えてくれたけど、今回多分それないよな?

まぁあれはあれで否応なしにアニメが切り替わっちゃうって難点もあったが
割と便利な機能だった
2018/08/27(月) 21:12:57.35ID:WX3WqTkF
特定の技の攻撃力を上げるやり方が
わからない
お助け下さい
2018/08/27(月) 21:25:56.17ID:w0Pmd8Ey
やる前にできないこと考えるおバカさん、いるかよ。
2018/08/27(月) 21:28:27.00ID:3S7cC1i/
使ったことないが攻撃の設定ってので攻撃倍率設定できるっポイぞ

注意するとしたら攻撃の本体を発射元と別のオブジェクトでやってるなら
発射元じゃなくそっちを操作しないと無意味って事くらいか
2018/08/27(月) 21:32:52.45ID:+Lo4c/H7
攻撃力とかってのしゃらくさいから敵HPもダメージもそういうのは変数として設定したくなってくるわ
2018/08/27(月) 21:39:06.94ID:WX3WqTkF
>>159
アザース
君に幸あれ!
2018/08/28(火) 07:10:27.36ID:sdUpZU5j
>>158
あの講座、内容ゼロの第1回以降全く音沙汰無いなそういや
2018/08/28(火) 15:13:13.59ID:8FW8zSun
>>162
あの形式だとソフト完成して制作テンプレが各種出揃って定番素材固まって一言二言で定型ジャンルの基本型の作り方が説明出来るようになるまで次はないだろ

あの形式だと一言二言以上の情報量いれられないし
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