ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/
探検
製作者スレ SRPG Studio 29章
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2018/08/23(木) 20:08:22.90ID:kwDJnuKW
693名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 19:05:33.70ID:PKRtO91h ナイトを右にずらすにはxを1増やせばいいんだ
694名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 21:00:18.72ID:PKRtO91h 魔竜の進捗は90%です。制限時間まであと少しです、
695名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 23:05:56.46ID:w1kvJeep 話題を出さなきゃこいつの日記帳になりそうだな
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる
みんなのゲームの食文化はどれぐらい進んでる?
俺の方は支援会話で
「夜中腹減んないっすか?この辺にぃ旨いラーメン屋の屋台きてるらしいっすよ」
って会話を入れる予定だからラーメンがあるぐらい進んでる
696名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 23:19:55.35ID:ajmHdJ9s ゴブリンの血を抜いて食べるくらい進んでるよ
697名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:08:50.23ID:4XydZcS4 この荒らしはもはやスクリプトなんじゃないかって気がしてきた
698名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:23:15.02ID:djVR9EFj 中世ファンタジーだからって中世ヨーロッパに合わせても伝わりにくいだろうし、多少ガバガバでもスルーしちゃえるよね
699名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 00:34:40.39ID:djVR9EFj あ、食べ物のはなしね
700名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:18:04.99ID:1YlikgMR 「小麦」と言ってしまうとその気候じゃ育たないみたいな指摘もらうことになるから
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする
○○麦みたいな感じで創作用語を混ぜた表現にするとツッコミを回避しやすい…気はする
701名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:50:22.63ID:pHpcO1cQ702名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 01:55:55.98ID:OieM52bX 別に中世再現とかじゃないし深く考えてないわ
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど
さすがに袋ポテチとかは出さねーけど
703名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 02:22:49.33ID:4XydZcS4704名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 03:22:27.91ID:gcA+UNcO セーナ厨呼ばれてたアレと同じならマジで15年物だな
705名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 07:30:30.27ID:XK++Cbez マグタロがいいよ
706名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 08:45:26.10ID:OieM52bX モーションの拡大率の機能ってどう扱えばいいんだ
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
境界線に合わせる使ってもすげー下の方いっちゃうんだが
707名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 09:34:07.55ID:XK++Cbez 100%はそのままの大きさなんですよ?
708名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:30:56.54ID:YmdI31gX709名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 13:01:22.02ID:Rki1NbKL 50にすると半分の大きさになります。不思議です。
710名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 13:56:50.79ID:Rki1NbKL Yは縦方向です
711名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:31:27.72ID:YmdI31gX 武器とかスキルのアイコン画像として
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
本来の画像IDを無視して特定の画像IDの画像を表示させる方法って分かる人いる?
今ステータスにユニットが装備中の武器を追加で表示するスクリプトをいじってて
そのスクリプトだと装備中の武器のアイコン画像が表示されるんだが、それを改変して
ウインドウ内に常時同じ画像を追加表示できないかテスト中なんだけどさ
712名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:42:44.98ID:Cb2VPryN var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
画像IDというか別の武器とかスキルIDのアイコンを引いてきて表示するだけなら
たとえばこんな感じにすればスキル173で設定してるアイコンが出てくる
713名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:47:44.63ID:Cb2VPryN コピペしたら一行抜けてたわ
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
var list = root.getBaseData().getSkillList() ;
var skill = list.getDataFromId(173)
var handle = skill.getIconResourceHandle();
GraphicsRenderer.drawImage(x, y, handle, GraphicsType.ICON);
714名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 17:59:36.11ID:pkV7XJvS 使ってない画像出せないしちゃんとroot.createResourceHandleで作ったほうがいいよ
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
マニュアルに4つめと5つ目の引数の説明が座標とか適当なこと書いてあるけど
アイコンの位置が左と上から(0から数えて)○番目だから24倍しないように
715名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:19:49.03ID:Rki1NbKL Xは横です
716名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:22:37.63ID:Rki1NbKL Yは縦だ
717名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:50:34.20ID:YmdI31gX https://dotup.org/uploda/dotup.org1771416.jpg
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
アイコンファイルに武器装備を示す「E」のアイコン画像を入れてスキルのアイコンとして追加した上で
上で書いた装備武器を表示するスクリプトの中に>>713をコピペして、EのスキルアイコンのIDを指定したら表示できたわ。
(フィンブルの武器アイコンの右下のEという表示)
後は装備武器がアイテム欄の最上段じゃない場合に表示位置を変える記述を入れれば完璧だな。
718名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 19:52:21.60ID:YmdI31gX あと>>714もやってみようと思うんだけど、使ってない画像っていうのは
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
データ設定でスキル等のアイコン画像に指定していない画像という理解でいいんだろうか?
719名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 20:10:40.90ID:Cb2VPryN そうです。
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい
>>713はアイコンのリソースハンドルをスキルから強引に取得しているに過ぎないので
ちゃんと作れるなら
handle = root.createResourceHandle(isRuntime, id, colorIndex, xSrc, ySrc)
でアイコンの位置を指定すればいい
720名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 21:18:18.87ID:YmdI31gX リソースハンドルって初耳なんだけど、要は例えばアイコンだったら画像データや画像ID以外の
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
その画像をプログラム上で特定するためのサブデータみたいなものという理解でいいんだろうか?
もうちょっと勉強を進めてみるわ。
721名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 21:57:00.32ID:Cb2VPryN 何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは
handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)
となる。
引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。
画像のIDを指定しても、数十個のアイコンが並べられた画像を示すだけになってしまう。
よって、その画像の内のどのアイコンを使用したいのかを明示する必要がある。
□□□□
□□■□
□□□□
たとえば↑こういう12個のアイコンが並んだアイコン画像をインポートしたとする。
このなかの■のアイコンを使いたいとする。
その場合のリソースハンドルは
handle = root.createResourceHandle(false, id, 0, 2, 1)
となる。
引数について、
isRuntimeはこれはランタイムで用意された画像ではなくインポートしたオリジナル素材なのでfalseになる。
idはツール上で確認できる画像のidをそのままいれればいい。
colorIndexはモーション画像なんかの-aや-bがある画像で使う(多分)けど、アイコンでは関係ないので0でいい。
xSrcは■は左から3番目のアイコンなので2になる。
ySrcは■は上から2番目のアイコンなので1になる。
722名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 22:41:01.87ID:Rki1NbKL Zはなんですか?
723名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 01:23:45.44ID:0H4B15kZ 質問なんだが画面全体をオランジにするにはどうすればいいかな?
724名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 02:50:41.32ID:8qoIQZNb デフォだと体格なしの場合、力10だと重さ10の武器で敏捷がまったく落ちないんだけど
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
これって武器の重さをいくつにすること想定してるの?
725名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 03:29:46.70ID:0H4B15kZ 20じゃないかな
726名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:15:16.86ID:5aiVXf0v 聖戦だと攻速=素早さ−重さだっけな
727名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:24:46.50ID:v0tCN64I 画面全体をオレンジ色にするにはどうすればいいかな?
728名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:41:45.77ID:ogpat86e アイテム所持数を8個にしてウィンドウが縦に伸びた状態で
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
パラメーターも8種だからそれにあわせて縦に並べたいんだが、プラグイン使わないとダメかな?
729名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:48:15.84ID:5C/a9HHP730名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:11:33.28ID:v0tCN64I 自軍ユニットを赤色にするにはどうやるの?
731名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:51:29.16ID:ogpat86e >>729
おお!いけた、サンクス
おお!いけた、サンクス
732名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:56:26.97ID:RdO89bpE733名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 17:10:07.74ID:WGAHSmDb 今までFE外伝みたいに
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか?
魔法使うとHP消費するスクリプトありますか?
734名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 17:51:44.87ID:v0tCN64I >>732
やるじゃん!
やるじゃん!
735名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 20:15:32.11ID:wbnv/MHa >>721
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。
>何故かって言うとアイコンは一枚の画像に対して一つのアイコンではないから。
なるほど。
リソースレイアウトをいじってアイコンサイズを大きくしたりすると
複数のアイコン画像が1つの武器とかスキルの画像として表示される不具合が起きる時が
あったんだけどそのせいだったんだな。
勉強になったわ。
736名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 20:25:39.32ID:v0tCN64I 歩兵の歩く音を馬にしたいのだが。どこを変えればいい?
737名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 22:42:48.35ID:ogpat86e 絶対にクリティカルしない武器を作りたいんだが
もしかしてプラグインないと無理?
もしかしてプラグインないと無理?
738名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 23:33:00.54ID:4VKAMP5m 武器に支援スキルつけてもだめかな?
クリティカルー100とかの
クリティカルー100とかの
739名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 02:08:31.03ID:SOQRdyo+ 確定クリティカルにしたいね
740名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 10:47:44.22ID:ujXofole >>736
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目)
ユニットのクラス作成で歩兵の新しいクラスを作る時に馬の足音の歩兵クラスを作ればいい
歩兵(馬の足音)って分かりやすく
間違っても「クラス作成」じゃなくて「クラス設定」の方な
(弓兵とか魔法使いとか作る項目)
741名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 11:27:00.16ID:46fP2Wx3 荒らしにマジレスするのはやめてくれ
742名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:53:12.01ID:21sxBQfL >>740
できた!ありがとう!
できた!ありがとう!
743名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:59:18.14ID:ujXofole >>741
まじか(´・ω・`)
まじか(´・ω・`)
744名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 12:59:36.54ID:Mn9MQEmm 荒らしでも反応した回答レスでたまに有能なのもあるのでまぁ
745名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 13:30:42.58ID:46fP2Wx3 チンピラが少し善い行いをしたら実はいいひとかも…?理論だな、それ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ
言っておくけど、まともに反応できるやつがキチガイ演じて荒らしてるんだから最悪だよ
746名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:17:42.95ID:MHgi/toC ツイッターでSRPGstudioで検索していろんな人の制作見てると
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ
自分が作ったモーションだけでバトルを作ったり、曲まで自分でやろうとしてる人がいたりと
結構みんな固有スキル持っててすごいわ
747名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:36:27.61ID:1kjPNOTO ただどんなに凝ってても完成しなきゃ無だからな
748名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:41:01.40ID:Mn9MQEmm 良い経験にはなるね
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど
全く無駄ってわけではない
完成させた方が何倍も、だけど
749名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 14:59:12.22ID:37plDJFe750名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 15:01:17.17ID:1kjPNOTO なんか皮肉っぽい言い方になっちゃったから追記すると
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった
色々固有の要素作るのはいいことだけど勿論その分の時間とかのリソース食うんだから
それで本筋の制作が何年も進まないなんてならないように気をつけようねって言いたかった
751名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 17:19:46.92ID:37plDJFe 飛行系上級職って特効無効でよくね?
敵飛行系ボスはどうせスキルかアイテムで特攻無効にするんやろ?
と思ってしまう
敵飛行系ボスはどうせスキルかアイテムで特攻無効にするんやろ?
と思ってしまう
752名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 17:24:06.99ID:21sxBQfL 中断セーブはどうやって作れますか?
753名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 18:07:44.82ID:1kjPNOTO >>751
地形無視、高機動で飛び回るのが強みだから
玉座に無理に押し込めるなら特攻無効アイテムもやむなし
玉座の地形補正受けれないならなおさら悲惨だしな
そもそも本来動かないボス配置向きのクラスではない
地形無視、高機動で飛び回るのが強みだから
玉座に無理に押し込めるなら特攻無効アイテムもやむなし
玉座の地形補正受けれないならなおさら悲惨だしな
そもそも本来動かないボス配置向きのクラスではない
754名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 21:24:27.61ID:21sxBQfL HP1000にしようぜ
755名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 23:45:45.32ID:+V49DQZS 飛行系のボスって大体悲惨な末路をたどるよな。
ボルトアクス将軍とかな
ボルトアクス将軍とかな
756名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 00:21:45.14ID:Kb5MvFW8 アシュナード:「史上最強の飛行系ボスなら、やはり我のことだな」
757名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 01:33:27.14ID:gaaSuP/e 中断セーブの設定のやりかたが、わかりません
758名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 03:16:50.21ID:Wpg7HdBS 飛行上級職は特効無効は優遇し過ぎだから
やはりほとんどの弓の特効から飛行上級職を外すのがいいな
例えばドラゴン系に特効の弓はドラゴンナイト上級職にも特効にする
やはりほとんどの弓の特効から飛行上級職を外すのがいいな
例えばドラゴン系に特効の弓はドラゴンナイト上級職にも特効にする
759名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 03:43:48.83ID:gaaSuP/e 特効係数を下げてもいいんですよ
760名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 09:40:42.53ID:Wpg7HdBS761名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 09:41:32.84ID:Wpg7HdBS762名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 09:44:52.50ID:oZ3aT7L5 特効無効なんてつける必要ねぇだろ
一人二人いるかいないかのボスにだけつければいいだけ
移動型のボスならつけなくてもいいし
一人二人いるかいないかのボスにだけつければいいだけ
移動型のボスならつけなくてもいいし
763名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 09:46:16.21ID:oZ3aT7L5 >>755
大半のボスが悲惨な結末やろ
大半のボスが悲惨な結末やろ
764名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 09:56:06.09ID:Wpg7HdBS >>762
聖戦、トラバントにもアリオーンにもファルコン三姉妹にも見切りあるんだよな・・・
聖戦、トラバントにもアリオーンにもファルコン三姉妹にも見切りあるんだよな・・・
765名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 10:03:30.82ID:oZ3aT7L5 つけたいならつければいいだけ
766名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 10:25:39.00ID:3hfP9tdo 聖戦が特殊なだけやん
他のFEやったことないんか
他のFEやったことないんか
767名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 11:03:12.78ID:Wpg7HdBS トラバント系のボスが自軍ユニットの鉄の弓2発(特攻係数200%)で沈むの悲しい
特攻係数150%だと敵雑魚弓兵が自軍飛行ユニットの脅威にならない
特攻係数150%だと敵雑魚弓兵が自軍飛行ユニットの脅威にならない
768名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 12:01:04.99ID:rLCmgLp2 やり方なんていくらでもあるだろうに
頭の固い野郎だな
頭の固い野郎だな
769名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 12:26:25.56ID:gaaSuP/e 中断セーブはもういいや
毎ターンセーブできるのを消したいですがどうするかわかりますか
毎ターンセーブできるのを消したいですがどうするかわかりますか
770名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 12:35:52.40ID:Jq0ZnRo6 すまん特効軽減アイテム作ってるわ…
アーマー系だけ装備可能でアーマー系特効武器だけダメージ半減の盾とか
アーマー系だけ装備可能でアーマー系特効武器だけダメージ半減の盾とか
771名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 13:42:35.61ID:Pf4YxB1C >>769
ねぎたまさんのブログでぐぐりなさい
ねぎたまさんのブログでぐぐりなさい
772名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 14:13:16.86ID:Wpg7HdBS スキルなし汎用パラ銀武器リライブの杖エルファイアー装備の自軍ユニットたちを使い
仲間を犠牲にする戦法で、スキルあり高パラバルムンクとか装備の敵軍を倒すの楽しそう
仲間を犠牲にする戦法で、スキルあり高パラバルムンクとか装備の敵軍を倒すの楽しそう
773名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 14:15:09.14ID:PGdJPZJr こいつ聖戦しかやってなさそうだな
774名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 16:25:19.69ID:KUKPvBGI SRPGStudioの特効って
(力+武器)*nなんだけど
普通のFEの特効は
力+武器*nで決まるからそこまで酷いことにはならない。
計算式自体を変えるべきだね。
前者の計算だとユニットが育って力が20にもなればやばいことになるのは火を見るよりも明らかだろう?
(力+武器)*nなんだけど
普通のFEの特効は
力+武器*nで決まるからそこまで酷いことにはならない。
計算式自体を変えるべきだね。
前者の計算だとユニットが育って力が20にもなればやばいことになるのは火を見るよりも明らかだろう?
775名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 16:47:45.86ID:p/hKdVpj SRPGStudioの特効もデフォ設定では
武器の威力にだけ係数かかるはずだけど……?
武器の威力にだけ係数かかるはずだけど……?
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2019/02/14(木) 17:02:04.93ID:KUKPvBGI777名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 17:13:02.13ID:ypw/vblp778名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 17:20:52.71ID:p/hKdVpj スマン、プラグイン全部ぬいたら774の通りになった
779名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 17:25:41.46ID:PbzmvEN1 俺もアレ?武器じゃなかった?って思ったけど
プラグインだったか。
プラグインだったか。
780名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 17:29:45.70ID:RIawmrxm 作風によるね
自分は慣れない内はFEの設定に合わせた方が作りやすいので変えた
命中、回避等の計算式も合わせた
その方が本家のステとかを参考にしやすいから
自分は慣れない内はFEの設定に合わせた方が作りやすいので変えた
命中、回避等の計算式も合わせた
その方が本家のステとかを参考にしやすいから
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2019/02/14(木) 19:44:29.79ID:Pf4YxB1C782名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 20:21:41.50ID:gaaSuP/e >>771
いいですね。これから毎日読みますよ。
いいですね。これから毎日読みますよ。
783名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:02:08.51ID:Jq0ZnRo6 すまんクリティカルはFE仕様の攻撃力n倍じゃなく
ダメージn倍でやってるわ。
攻撃力n倍だと敵も味方も死に過ぎて難易度上がったからさ
ダメージn倍でやってるわ。
攻撃力n倍だと敵も味方も死に過ぎて難易度上がったからさ
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2019/02/14(木) 21:30:59.50ID:gaaSuP/e 必殺の計算はどうやって変えますか?
785名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:37:43.40ID:KUKPvBGI クリティカルが攻撃n倍なのは聖戦とトラキアだけなので他の13作から見れば異端だぞ
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2019/02/14(木) 21:55:35.68ID:Z1Lz22ST 聖戦のシステムは賛否両論だろうな
787名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 22:57:29.97ID:gaaSuP/e クリティカル2倍にしたければhpの高さを真似すればいいのですよ
788名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 23:13:13.43ID:Wpg7HdBS >>787
聖戦はクリティカルと特効が重複しない
聖戦はクリティカルと特効が重複しない
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2019/02/14(木) 23:16:20.97ID:Wpg7HdBS それでもアリオーンに見切りがなかったら鉄の弓2発で沈むけどな
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2019/02/15(金) 01:21:00.30ID:XQV34T5/ 新手のガイジの日記帳になってしまったか
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2019/02/15(金) 01:37:26.61ID:yazI0tuR 終章表示何かのスクリプトを使っているのでしょうか
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2019/02/15(金) 02:10:42.22ID:3yRZE2IH 新手じゃないだろこれ
いつものよ
いつものよ
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