アクションゲームツクールMV 4作目
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基本は当然ローカルだけど
javascriptでゴロゴリ書いて鯖用意できる人なら
インターネットマルチもやれるかもね いくらなんでも重すぎじゃね
興味うせるわ
dxlib等で似たようなの作ったらニワトリ千匹でも余裕だわ 負荷テストなんだから最大限軽い形でニワトリ出してるわけでもないだろ 互いに衝突判定、地形や経路の判定してたってここまで重くなるのはちょっと問題だよ
これじゃいつも負荷を気にして表現を妥協したりと余計なことで悩まされ続けるよ あと重くなりやすい要素というと半透明?
実は羽がアルファ半透明で重なる度に半透明の重複をきちんと出してるとか こんな重いゲームエンジンは消してウニを使いたまえ
DXなんとかと言う化石もおすすめしない ニワトリを斬ったら大量のニワトリが出て来てボコボコにされたトラウマが 雲丹だったら同じスペックのPCでニワトリどのくらい多く表示できるんだろ 重すぎて酷いな。
普通にhtml5のライブラリのが大分軽いな。 クラッシュ減ったとしても低スペお断りじゃ流行んないな 低スペックpcユーザーのために
作り手側も低スペックpc買って稼働実験しないとあかんのか だから最初から8ビット押しだったんだろうと推察する なるほど
あんまリッチに作らず
チープな画面だが内容勝負でいくしかないな 単にまじでアルファなだけだと思うぞ。
もっとちゃんと乗っける機能が確定して、バグも取ってから最適化するんでしょ。
時代が変わって、親会社が変わって、色々な思惑が動いたんだろうが、流石に出すには早すぎた。
ただ、前作に可能性を感じてた身としては、めっちゃ早くから触れること自体は割とありがたい。
正直『1』だけで終わったと思ってたし。 ここまで重いと正直、旧アクツクをアップデートして再販した方が良かったかも
旧アクツクも重いと言われていたけど流石に10年前のソフトだから
今ならショボイノートで十分動くし 簡単に作れる点は素晴らしい
バグも少しずつ改善してるようだし
重さが取れたらパーフェクトツールだな 持ってる人に聞きたいんだけど弾幕系のSTG作るの厳しい?
ベンチマークは鶏100匹くらいで30fpsだったんだけど弾幕は150発くらい出現させたい 製作者の環境が良かろうが
プレイヤーの環境が低くてプレイできないから厳しい
こればかりはツールが軽くなってくれないとダメ 弾幕STG作りたいなら素直にSB使うのが良いと思う
ツールとしての考え方は割と似てる部分があるので
アクツク使いこなせるスキルがあるならSBも使いこなせるはずだし
そのうえでSTG作る事に特化したツールだから 弾幕かー厳しそうね
ただの弾ならニワトリよりは軽いかもしんないけどねー
試しに単純なの作ってみっか ありがとうそんなに重いのね
シューティングとアクション組み合わせたの作りたかったからSBはちょっと外れる シューティングとアクションを・・
奇々怪々( ̄□ ̄;)!! >>60
敵が単純な動きしかしないからまだマシだけどちょっとでも複雑な動きする敵が増えたらヤバそう
特にそれほど性能がないPCならなおさら ニワトリベンチのfps表示どうやってんのかと思ったら普通にスクリプトなのか
これが出来るならわかる人には色々できそうだな てか今のバージョンでビルドしたらニワトリ倍置けるじゃんこれ ほんとだ
うちの場合以前のだと大体100匹で40fpsくらいに落ちてたけど
今のバージョンだと120匹あたりで60張り付きから落ち始める感じになってるな ttps://www.famitsu.com/news/201810/12164006.html
『アクションゲームツクールMV』超・初心者向け講座】第2回 「ツクール、ましてやアクションとか自分には全く関係ない」って
俺らとはだいぶ離れた人達向けの宣伝記事なんだろうけど
なんともモヤるなw 今回の講座はアクションゲーム作りたいけど絵が描けなくて困った人は、召喚術覚えて絵描き召喚しろってことか 実際キャラクターの画像素材だけがあったとしても、絵心が無い者からすると
アニメーションでなにをどう動かしていいか分からない・・・ >>140
そう言うときは覚えた召喚術で3Dモーションのエンジニアかアニメーターを召喚するのさ!
そして納品された60FPSをリサイズして、適せん分数で間引きしてキャラシートの仕様に合わせて並べて張り付ければ良いのです。
それも難しければweb系のエディターでも召喚してやれば説明とサンプルみながらだいたい出来るからダイジョブ アクツクMVはサンプルゲームに使われてない
画像素材結構付属してるんだけどね
買って無い人は、それすら知らない人が結構多そう 完成のイメージをしても現状ではとても実現出来る気がしない
本当にバグ修正とか機能追加とか収拾付くんだろうか あの漫画変な設定やめて、
シンプルにやってほしいな まともに初心者講座やらずキャラ説明にばかり時間費やしてるあたり
ダメなキャラゲーの反面教師となってるのがなかなか面白い ツール以前に
ゲームの見た目とシステムのイメージをさっと図にできない奴は結局何も作れんわな >>148
そりゃ監督みたいに設定考えればツールが制作補助してくれるから自作っぽく作れるよ!
ってツールで監督監修出来ないんじゃなにも出来ないわなw だったらもう金払ってプロに作ってもらう方が早いんじゃないか? >>150
どのパートをやってみたくてゲーム作ってんのかじゃね
そのパートやればいいと思うよ 絵の練習から始めてたんじゃ
ゲームを完成させるなんていつになるか分からんもんな 結局なにもしないんだから何年とかじゃなくて一生むりだろw 実際あの漫画のおじさんがゲーム完成させた場面が想像つかんな
そういう意味でどう話を持ってくのか続きが気になる 流石にヘルメットの丸パクリなら完成させられるだろw
アレンジにもゲームウォッチギャラリーってサンプルがあるし せめてアイテム(装備品)のデータベースと装備画面だけは何としても実装してほしい
魔界村やコントラや初期ドラキュラ作ったところでどうにもならん
今時誰がやるんだよそんなゲーム 頑張ってインベントリー組んで1万種の装備作り上げても
まずVCマリオ・ドラキュラの売り上げ本数には勝てないから安心しろ 弾幕ベンチが一応形になったんだが
終了時に変なエラー出ることあるから配布は見送るぜ
動作はこんなかんじ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1667669.mp4
ニワトリベンチ100羽で32fpsくらいのPCで実行
右下にオブジェクト数とFPS出るようにしたから多少は参考になるやも やっぱり「弾幕STG」となると現状ではちと厳しいよね
あとは発想の転換的なやり方になるが、
ゲーム的にはあんま意味ない、いわゆる「見せ弾」で賑やかしてる部分を
比較的処理の軽い判定なしパーティクルに置き換える感じで
新しい表現を模索するか… 汎用性のためにオブジェクトが無駄にデータ持ちすぎなんじゃないのかな
しらんけど だとするとwebビルド来たら軽量化のためにオブジェクトから不要なパラメーターを削除する作業がデフォに( ;∀;) 弾用にできること少ないけど処理が軽いオブジェクトが欲しいな 1080pサイズで判定なしパーティクルなら
30000発撃たせてようやく60fps割リ始めるくらいなんで
頭切り替えれば十分派手な絵作りは出来るだろうから
それを発明の母とする方向で行くのが正解だろう
かたくなにテンプレ通りマニュアル通り作らないと気が済まないってやると
簡単に壁にぶつかって挫折するだろうから パーティクルと実体弾が同じ動きしたりどれを実体弾にするかの判定で無駄に苦労しそう シューティングならSB使って作れば良い
ただでさえ微妙なツールなのにその上向いてないゲームを無理に作っても時間が勿体無い気がするけどな
その変態的な自分を楽しみたいなら止めはしないけど ちゃうちゃう
これをガチのメインで使おうって奴はこれしか使えないんだよ
シューティングならSB、アクションならUNITYとか言ったところで最初から選択肢に無いんだから webに載せられるビルド狙うとsbは圏外、ウニは重厚長大じゃね 検証してるだけだろ
現段階でこれでガチでシューティング作ろうなんて奴は存在しないよ SBも結構敷居高いからね
アクツクMVは旧作よりはSTG大分作り易くなってるんだけど
軽量化されないとSTGは無理だな Unityだとニワトリ200匹ぐらいは表示できそう >>172
javascriptで最終的にはwebに載せられるように作ってるから比較出来ないよ
ウニは専用のプレーヤーにwebplayerインスコさせてやっとこさ動く程度だぞ 前に見たWebGLでのベンチマークだと、コリジョン付きのスプライトを1000個表示しても処理落ちしてなかったけどな 普通にアクションげーつくってて同時出現オブジェクト数150だの200だのいかんやろ
ヘーキヘーキ なんとなくだけど
エディタ上で与えられる変数とかのデータも実行中全部チェックしてるんじゃないんかね
必要なときだけ読みにいく作りにせんと矢鱈重くなっていくのはよくあること
アクションゲームは与えられるパラメーターも多いからな
描画だけでここまで重くなりやすいってのはちょっと普通じゃ考えられない バージョンアップでニワトリ負荷がほぼ半減してるあたり
無駄な処理も全部やってた感あんね 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。 とりあえず突貫工事でβ出してるから重いんだなどんどん改修して軽くしてくれ 変なのが暴れないとみんな粛々と作るだけだから静かなもんだな 静かなのは
みんなが期待しつつ素材を作り増やしてる最中だからだよ アホが変なのとか言ってる間に俺はもう理想のベルスク完成したわ
もちろんこれでやってないけど 当たり判定とかさえ最適化されてないんだろうな。
せめて 4分木位は使ってくれんと、オープンソースのエンジンにも劣る >>175
150は平気でも100は大丈夫?50は?クソPCでもオッケー?
俺のPCでは大丈夫、、ってわけにいかないんだよなあ
クソPC使ってるやつが少しでも「重いラグい」と感じたらそのゲームはすでに重いゲーム評価になる
そしてアクションゲームでラグはいただけない
200出しても(ギリ)ヘーキってのはそれだけの安全マージンがあるから50ぐらいは大丈夫だろうって話でしかないんよね >>186
出さないからヘーキだろっつってんのに出して平気ってなにいってんのかわからんのだが 自分のPCでは100個までいけたからといって、他人のPCでも100いけるとは限らない
もしかしたら5個で止まるかもしれない
だったら、できるだけマージンとれたほうがいいよね
って話だと思うが、そんなに難しい日本語か? 現状はあくまでアーリーアクセスで
これから最適化軽量化がなされるって明言されてるんだから
もう少し待てばいいんじゃないの >>191
一瞬DSliteに見えて頑張ってるなと思った ファミ通で講座始めるってみた気がして、もう結構進んだのかな?と思ったら
初回のどんなゲーム?が8/15、第二回の完成イメージの話が先週更新。遅すぎて草 ライターの人も全くゲーム作った事ない状態から始めてんのかね
それだとしたらまぁ大変だろう >>193
いっそ攻略本作る気で300ページ位で解析網羅してくれりゃ3500円までは出すんだけどな・・
蓋を開けてユーザー数が三桁とかだったら赤字だからまだ出来ないだろうけど、
どこかがやらなきゃユーザー数が増えないだろうな >>189
一生クソPCサポート気にしてゴネてろよ >>194
中の人はティラノビルダーが得意らしい
アクションゲーム開発はたぶんゼロ >>198
得意っていうか、あれほぼブログのエディターやん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています