アクションゲームツクールMV 4作目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/10/05(金) 19:16:19.41ID:N7TZ7qQR
KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト
「アクションゲームツクールMV」を2018年11月に発売・・しちゃうの?
ここはアーリーアクセスで実験中のアクションゲームツクールMVについて語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

■以下サンプルゲーム
Bike Dash Excite!
https://store.steampowered.com/app/891200/Bike_Dash_Excite/
Witch & 66 Mushrooms
https://store.steampowered.com/app/891170/Witch__66_Mushrooms/

■前スレ
アクションゲームツクールMV 3作目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1534705035/
2018/10/27(土) 18:48:35.88ID:DzMfXEzU
でもrpgの時、特典で揉めたから結局スチームのキーが入ってるんじゃないと予想されとります
2018/10/27(土) 21:11:57.26ID:LdTLKpdf
パッケージの中身はsteamのキーだってばよ
2018/10/27(土) 21:32:14.56ID:5AhNn7qw
Steamでしか動かないならdlサイトとかの同人ゲーム販売でつかえるのかね?
2018/10/27(土) 21:39:47.65ID:DzMfXEzU
>>266
メモ帳でhtml打ってwebページ作ったらメモ帳でしか開けない世界でならその通り
2018/10/27(土) 22:13:43.52ID:GwwW5W0t
スチーム登録してあるゲームエンジンとかよくあるけど
それで作ったものが
スチームでしか動かないなんてことは聞いたことない
2018/10/28(日) 01:18:16.37ID:vGNQxdNj
揉める特典って一体何が入っていたんだぜ!?
2018/10/28(日) 05:08:34.68ID:0q1v24dD
素材
2018/10/28(日) 05:53:54.64ID:dok8l+k7
Humble Bundleでツクールシリーズのバンドル買おうか悩む
https://www.humblebundle.com/software/degica-software
$50でツクールMVとDLC多数手に入るならお得か
ラノゲまで付いてくるし(どうでもいい)
2018/10/28(日) 06:05:16.33ID:dok8l+k7
スレ間違えたすまぬ
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/30(火) 13:31:14.13ID:7ZEFgqHP
まだバグあるし落ちるなあ
物理演算、変数、遷移まわりがあやし〜ね
274名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/30(火) 17:49:08.68ID:7ZEFgqHP
https://dotup.org/uploda/dotup.org1679973.mp4
ブロック崩しができたよ
物理演算でやると反射とかの処理を自分で作らなくていいから楽だけど
動作があやしいのよね・・・
2018/10/30(火) 18:04:18.44ID:qkVj/iO8
イラスト屋ワロタ

ていうか残り少なくなったときの処理すごいね
ある程度ブロックのあるほうに行くようにしてる?
2018/10/30(火) 22:15:53.29ID:30K8RGOn
Lamuanal2再現の奴
パッと見た感じ結構しっかりした体力ゲージになってるけど
どうやって再現してるんだろう?

(動かないハリボテってオチじゃありませんように…)
2018/10/31(水) 07:39:40.54ID:qOoIRZVF
バー画像使ったゲージの作り方ならアリクイの人が記事上げてたよ
278名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/31(水) 11:55:28.70ID:2zOhAaja
綺麗に伸縮するゲージの話だろ
2018/10/31(水) 12:27:46.68ID:Z9zg8eP8
ブロック崩し
クリアしたらエロ画像出るようにしたら売れるかな?
2018/10/31(水) 14:37:17.64ID:CWH56hN4
よほど絵がエロ上手くないと無理だろ。
2018/10/31(水) 14:46:35.66ID:pYh9uI0s
絵が上手い下手じゃなくて、その見せ方なんだぜ
2018/10/31(水) 16:29:05.70ID:/fXgjX3g
売れると思うが
ゲームに値段がついているのでなく絵に値段がついているだけ
2018/10/31(水) 17:33:00.26ID:QtuoqbMz
正直エロ絵は溢れすぎてて食傷気味なんでエロ無しの普通に可愛い絵の方がそそられるわ
2018/10/31(水) 17:37:31.07ID:P5lXnXnP
さすがにブロック崩しじゃ全然売れないけど
エロ有りの横スクとか普通に売れてる
絵に値段ついてるだけと言うが
CG集よりも抜くまでに無駄な手間のかかるエロアクションの方が不思議と売れてるんだよ
285名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/31(水) 17:50:32.35ID:2zOhAaja
全く同じ絵でもただ画像を見るのと
ゲームした結果表示されるのとでは
後者の方が若干の付加価値が乗るってのはある
2018/10/31(水) 17:52:47.39ID:GqPDFAFt
なるほどね
2018/10/31(水) 18:39:43.23ID:/LVThZUc
エロアクションでもまともに遊ばせるとなるとCG集の何十倍も労力が必要だから外れた時のダメージは凄いけどな
2018/10/31(水) 19:07:01.25ID:4gQjy6VQ
えっちな絵が無いよりかはあったほうが売れるのは確実
人を唸らせるような名作を作れるって言うなら話は別だけど
289名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/31(水) 19:35:50.71ID:tzxAWeVB
縦横の真っ直ぐなゲージなら、ピクチャ用意すれば簡単にできるぞ
点滅させたりとか簡単なアニメーションも単純な設定ですぐできる
KHとかみたいな円っぽいのとか直線でないゲージは俺の頭じゃどうやれば作れるか分からんけど
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/31(水) 19:47:03.61ID:h/lB+7EZ
>>276
アニメーションを指定フレーム数で固定する変数を使う奴じゃないかな
今は画像の%変数操作のゲージはもう古い
同じ変数操作系ゲージでもかなり多彩な表現ができる
例えばタコメーターみたいな挙動も可能
ただしバージョン古いとバグで正常に動作しない
291名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 01:14:23.65ID:XFeSVbR5
https://dotup.org/uploda/dotup.org1681195.mp4
ゲージ試してみたけど
%計算するよりアニメのフレーム固定のほうがより簡単だし応用がききそーやね
2018/11/01(木) 01:53:28.73ID:bMyoDObz
>>291
いい感じだね
2018/11/01(木) 05:11:50.28ID:o9JkQhdj
その体力ゲージはどういう仕組みなの?
294名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 06:06:34.03ID:TTEZeNb7
アニメの表示を指定フレームで固定っていう変数を使って表示を制御している
ゲージの最低値から最大時まで可動するアニメーションを用意してその可動範囲を上記変数で決める
なので最低値から最大値の間のフレーム数を増やすことでより滑らかな挙動ができる
伸び縮み回転上下への移動アニメーションで再現できる動きならなんでも作れる
2018/11/01(木) 07:41:53.62ID:SsxMUmf0
エロアクションはステージ中のドットエロ無しだと売れにくい印象
2018/11/01(木) 07:45:53.30ID:jLf2w56f
>>295
敵キャラにハグられて腰振られるとダメージとか?
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 09:57:16.89ID:XFeSVbR5
>>293
>>294でほぼいわれてるけど

たとえばキャラクターのHPを100に設定したら
ゲージが100フレームで最小から最大まで変化するアニメーションを作っておき
オブジェクトの設定でキャラクターのHP数値をゲージのアニメの指定フレーム固定変数にそのまま代入すれば
なんの計算処理も無しで単純なHPゲージがすぐできる
この時点で%計算は過去のものになってしまった

変化前と変化後の差をとる変数を用意して+1や-1と細かく刻みながらアニメフレーム固定変数に代入していけば
滑らかに伸び縮みするようにもできる

ゲージのアニメーションを100を越えて伸ばしていくように作っておけば
最大HP数値が増えた場合にもそのまま対応できる

HP数値とアニメーションフレーム数は必ずしも揃えなくてもいいけど揃えた方が把握が楽
2018/11/01(木) 13:03:20.76ID:o9JkQhdj
ありがとう
なるほどこれは分かりやすくて良いね

デザイン的にゲージの大きさ自体は変えたくないけど、最大HP数値は増やしたい・・みたいな場合には
アイアント式にすることになるのかな
2018/11/01(木) 19:13:04.19ID:UPq9w7n2
この方法なら理論上KH風HPゲージも再現可能なのか
いい方法聞いたサンクス
2018/11/01(木) 20:56:04.51ID:IOIsanX8
シーンの背景画像って動かないレイヤーみたいには使えないの?
301名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 00:20:35.65ID:3MWYxWAG
https://dotup.org/uploda/dotup.org1681977.mp4
昔こんな感じの脱衣ブロックあったなあって
2018/11/02(金) 01:19:03.17ID:kzlifsl4
そこはやはり当時を踏襲し
実在アイドルを明らかにトレースした絵にして
裁判待ったなしコースにチャレンジしてほしい
2018/11/02(金) 03:23:59.40ID:OAmOfmzL
背景の中央に配置とか意味不明だよね・・・
2018/11/02(金) 07:05:52.90ID:GQD1Mueq
>>301
やるじゃない
305名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 11:49:44.08ID:6Rdz3Qbv
>>300
旧作は出来たのに、そこ旧作より劣化してんだよね
ただでさえ重いからレイヤー増やしたく無いのに
要望出てるけど放置だし
306名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 13:07:18.53ID:O74VAOLH
【漫画家うげっぱ(44)心不全、また連載中】 阿藤快、大瀧詠一、鶴ひろみ、前田健、木村拓也、松野莉奈
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1541124659/l50

無関心層がバカみたいに死んでいくね
2018/11/02(金) 18:18:12.68ID:ePXSHUYd
>>303
>>305
やっぱりそうなんだ。
空とか遠くの背景に使いたいのに一番手前のレイヤーと同じスクロールスピードで動くから何に使うのかと。
2018/11/02(金) 18:54:43.95ID:kzlifsl4
0.91来とる

基本バグフィックス
309名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/02(金) 19:59:51.79ID:6Rdz3Qbv
>>307
旧作はまさにそういう使い方で、空とか雲を背景にしてレイヤーを節約出来た
引き継いだ開発者がどういった機能なのか理解してないとしか思えない仕様だな
310名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/03(土) 19:30:15.11ID:4R+iUGoN
>>298
%使いたかったら計算だけあのやり方でやって
出た数値をスケール数値じゃなくてアニメフレーム数に入れれば
アニメフレーム指定の表現の自由度とパーセント計算を両立できる
2018/11/04(日) 22:59:53.96ID:Esl3w7ka
今回セール中だったので不安ながらアクツクMV購入
このスレ参加させてもらいますノ
とりま鶏サンプルで重さ確認してみたところ60FPSが50匹超えた辺りから
FPSが落ち始めて、59-60。
100匹で55-56。
100匹超えてからは増やすにつれ目に見えて落ちてきて
150匹で37-38。
影オフで2-3フレーム増える感じ。
現実的に見てゲーム中出せるオブジェクトの上限は100くらいが限界かな。

PC環境は
Win10x64、Core i7-6700 34GHz
スペック的には上の中くらいだと思うけど、この程度のオブジェクト数で
息切れされたら現状やっぱり大したのは作れないねこれ。
2018/11/04(日) 23:35:18.16ID:c67t0+IR
ツクールゲーをプレイする層はグラボすら積んでないことが割とある
PCによっては30程度ですら処理落ちし始めるし50を限界として作ったほうがいいんじゃない
動作の異常な重さはさんざ言われてるしアプデで軽量化するのを祈るしかない
2018/11/04(日) 23:59:57.11ID:Esl3w7ka
グラボの性能はそんなに関係ないんじゃないかな?
2018/11/05(月) 00:09:08.87ID:NlOYj7vk
>>313
真っ当なブラウザゲーだとグラボで合ってるんだけどこのソフトに関してはそうでもないっぽいという謎重量だよね
2018/11/05(月) 00:16:46.07ID:C073dE9f
グラボあんまり関係ないのか…
まあでも化石PCだと起動だけで精一杯らしいしオブジェ数少なめに作っておくに越したことはないと思う
2018/11/05(月) 00:44:46.91ID:TGUDI5Pw
知り合いのメインPCが未だにOSがXPでグラボ256MBだったりするから
予想以上に一般的なpcのスペックは低いと思った方がいいかも知れない
2018/11/05(月) 00:54:25.94ID:V6CUtlTZ
アクションゲームエンジン作っているので
アクツクMVのベンチ真似してみました
https://dotup.org/uploda/dotup.org1684377.zip.html
どなたか試してみていただけると嬉しいです

自分の環境で800羽くらいは行けた(影とニワトリで2キャラとなっているので実際は2倍)

Qキーでニワトリ増加
Zキーで攻撃です。

絵が糞なのは勘弁してくださいw

ほかのサンプルもできたらUPします。
2018/11/05(月) 00:57:01.53ID:NlOYj7vk
>>316
256最大ってペンティアムII800mhzとかじゃ・・
いくらなんでも泥4以下のスペックは想定出来ないだろ・・
2018/11/05(月) 00:58:06.87ID:IK2wjx7C
>>316
この解像度のフリゲーに手を出すなんて相当暇を持て余した陰キャおっさんか学生ぐらいだからなぁ
PCスペックも枯れた奴だろう
2018/11/05(月) 01:02:21.90ID:NlOYj7vk
つか、その頃ゲームはMIDIみたいので8トラック制限音声とかで音声を軽量動作させてた訳で

ぶっちゃけ今のmp3とかラグってゲームになんないと思う
2018/11/05(月) 02:48:50.45ID:C073dE9f
>>317
MVベンチでは120匹ぐらいからFPS乱れ始めるPCだけど1000匹出しても特に変化がなかったからやめた
連打がしんどかった
322名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/05(月) 05:58:13.71ID:wqDCyCXH
軽くなったとして実際完成させて配布までいく奴がどれだけいるんだか
2018/11/05(月) 08:52:41.30ID:YPipMONC
処理落ちが酷いって話が広まるとゲーム製作に手慣れた人ほどこのツールを選択しないだろうからそこが問題な気がするな
2018/11/05(月) 11:23:55.95ID:VvCIl2a5
頑張って言い作品作れば、より使う人も増え、ツール自体も進化する
良いサイクルに持っていけると考えるのが一番建設的
2018/11/05(月) 12:02:53.56ID:NlOYj7vk
>>324
でもさ
特にプレイヤーサイドだと声がデカイのは無料連中な訳で
つまり、ハイスペックPC前提の大規模な課金ゲームに比べて重さが批判対象になりやすい
2018/11/05(月) 12:11:23.35ID:vtR3GfbD
celeronノートで鶏ベンチやると数羽出すだけでガクッと落ちるんだよなぁ
製品版でこのあたりのPCも救えるくらいになってくれたらいいけど
2018/11/05(月) 14:42:39.04ID:KMzlXjty
マルチコアに最適化がされてないから6コアi7も2コアi3もかわりなさそう
あとこのツールはウインドウサイズの拡大ですげーパフォーマンス落ちるな
4K画質で最大だと追加も影もない鶏で30フレームしか出ねー
FHDでも問題ないとPC側設定で画質落としたら拡大でも40〜50匹までは大丈夫になった

逆に処理落ちさせても他に支障ないから意図的にスローにできるのはプレイヤー視点では利点……な感じもした
等速だとたまに引き殺される魔女もスローなら無傷クリアできたしな
2018/11/05(月) 15:21:03.40ID:0B+s5UMz
>>327
プレイヤー側に解釈での妥協、納得を求めるのは無しだろう

規格サイズが640x480で現在の標準がスマホででさえ1920x1080という現実のなかで拡大表示で倍スペック食うのはやっぱりアレだよねぇ
2018/11/05(月) 19:19:05.69ID:nLGRRYVo
多分これGPUの機能使ってなくね?
今どきメモリ上のビットマップ編集して、VRAMに転送とかなんかな?

でもその方式のSDLでももっと軽いしな。
何なんだろう?
2018/11/05(月) 19:47:31.22ID:VvCIl2a5
おおい!
いつの間にかShiftキー押しながらドラッグすると
一直線のリンクならまっすぐに出来るなんて便利機能実装してたんよ!
2018/11/06(火) 12:25:53.34ID:m7hjPIaF
アニメーション追加で素材登録したやつって
素材で差し替えできるのかと思ったら無理なんやね。
アニメーション追加から全部作り直す必要がある。
途中でグラフィック追加したり修正したりって普通にあると思うんだけど
その都度全部のアニメーション作り直さないといけないって
大変なんですけど・・・

素材側で画像データの更新や画像分割の初期値が弄れるのに
反映されないし、そもそも素材読み込んだデータをアニメーション追加で
指定できないって、これ機能してないんじゃないの?
2018/11/06(火) 12:47:08.26ID:rwVPxIIW
>>331
アニメーションから新規登録すると固定されてしまう?ぽいね
バグかどうかはちょっと微妙

素材の更新は先に素材を読み込んでからアニメーションで読み込んだ素材を選択すれば問題なく機能する
別の画像を読み込んでも作ったアニメーションそのまま使える
2018/11/06(火) 12:51:44.71ID:zqUNZ7C7
すげぇ普通に出来ると思うけど何の話してんだろ?
2018/11/06(火) 12:56:52.11ID:rwVPxIIW
アニメーションの追加→素材を選択→新規→画像読み込む

素材タブで↑で読み込んだ画像を別の画像に差し替え→反映されない→「アニメーションの設定」を見ると差し替え前の素材のまま
という事だと解釈したんだが…
2018/11/06(火) 13:06:08.47ID:rwVPxIIW
ごめん、もっぺん試してみたら普通に出来たな
…もしかして画像の区切りサイズ変更してアニメーション破棄とか…?
336名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 13:37:08.75ID:HB76RuNP
アニメーションいきなり作って素材あとから読み込んだ形で作った場合
素材を差し替えても
部分的に指し換わらない現象が発生するのは確認した
それでも設定行き来してるうちにいつの間にか指し換わるし
必ず発生するわけでもないな
とりあえず素材読み込んでからアニメに入れるって手順でやることにしておけばいんじゃね
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 13:58:39.77ID:HB76RuNP
素材の分割数は初期値でしかなくて
素材からアニメーション作るときはその数値渡すけど
一旦アニメーション作ったらあとはアニメーション側でいじるだけになるみたいだな
アニメーションいきなり作った場合は素材の方は分割すらされないし
2018/11/06(火) 14:37:02.05ID:m7hjPIaF
ありがとう!
アニメーション素材の登録→画像の選択で
素材登録済みの画像選択できねーじゃんって思ってたら
プルダウン出来るのに気が付いて結果勘違いでした。

素材で画像差し替えも反映されました。
でも差し替えはされるけど、分割数は最初読み込みをしたのが優先されるようで
素材で分割数を指定しても無視されるみたいで初期の分割数に固定されてるぽい?

>>337
アニメーション側で分割数の再設定ってできるの?
339名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/06(火) 15:53:19.34ID:HB76RuNP
>>338
アニメーション右クリからの
アニメーションの設定→アニメーションの素材を登録の欄に既に登録されてる素材があって
それをダブルクリックしたところにあるじゃろ

素材で設定してる分割数の初期値はそこに読み込む時に一度参照されるだけで
最初作ったとき連動したから常に連動すると思ったらそれは勘違いってことだろうな仕様的に
変更したいなら画像の方の設定ではなくアニメーションの設定から辿ったほうの数値
2018/11/07(水) 01:03:48.85ID:fuYVRisT
>>339
有難うございます。
分割再設定できました^^
素材の分割数の項目って何の機能も果たしてないなら必要ないんじゃ・・
とか思うけどそのうちここから設定出来るのかも知れませんねえ〜
2018/11/08(木) 01:47:47.95ID:3QbhKvBu
みなさんはどこで素材を購入してますか?
無料の素材はここで探してます。
https://opengameart.org/latest
有料でもいいので良質な素材が欲しいですね。
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 03:27:03.51ID:PQLXe0XQ
画像は自作
SEはフリーや有料から探したり自作でなんとかなれば
って思ってるけど
ゲームがそれなりに目途ついてからって感じでまだ特に探してないな

http://tsugi-studio.com/web/jp/dspseries/index.html
こういう手軽なので作って仮に入れておいて
探して良いのがあれば差し替えていくとかすりゃ楽かなとか
2018/11/08(木) 07:21:37.89ID:gwmGqffh
>>342
おい、作れる音のサンプルが素材集買ったとき「これは使えないフォルダ」に入れるSEばっかりなんだが
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 08:20:16.30ID:PQLXe0XQ
へー
まあそんなもんだろ
2018/11/08(木) 12:16:29.09ID:/LuYZDpe
音はいちばん最後だわな
重要じゃないわけじゃなくて順番として
2018/11/08(木) 12:28:34.25ID:gwmGqffh
>>344
うん、あれらって昔のMIDIとFM音源をイメージした音源と旋律なんだけど、
ああいう音出したいならぶっちゃけキロバイトクラスのデータ量でロード出来てた音なんよ
なので音作る作業もしてる立場だとアレを秒間数十メガバイト使うのに抵抗有りすぎる・・

言えば、(*_*)←このaaをフルHDフルカラーデータで大写ししたマップ画像にするイメージ

プログラミングならprintってコマンド一個置くのに100行くらい使うイメージ
2018/11/08(木) 13:31:33.48ID:ltHFsIW/
ゴリラと鯨と大型船の鳴き声合成したら怪獣の声が出来るのと同じ理屈で
波形加工すればどんな音でも作れるよ
2018/11/08(木) 14:41:31.67ID:n+p7bFAM
わたしのおならの音を加工したフルボイス美少女ゲームもミリオン売れますか?
2018/11/08(木) 15:05:22.20ID:B4hLv941
マッチメイカァズのse使われすぎ問題
がキーンて金属音みたいなの聞き飽きた
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 15:23:16.90ID:PQLXe0XQ
CCの素材はライセンスに注意だしなあ
CC0でも使えそうなんあるけど

CC-BYもライセンス表記すりゃいいから使えるか
具体的にどう表記すればOKかよくわからんが

CCは暗号化は違反ってのもあるから
CC-BY以上の制限の素材使う場合はビルドで暗号化してるとアウトかもしれんな
音声は暗号化されないからいいが
画像を自作とCC-BY素材混在で作って
自作画像は暗号化しときたいよ〜ってなったら面倒くさいことになるな
2018/11/08(木) 16:32:01.17ID:gVVko4Wd
>>349
キィン!って効果音だけ妙に耳に刺さるというか悪い意味で記憶に残るよね
2018/11/08(木) 16:44:03.07ID:b5KJZBWR
音読み込もうとしたらoggしか認識しないんだけど・・
353名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 17:49:34.68ID:PQLXe0XQ
だったらoggを使えばいいだろ・・
2018/11/08(木) 20:12:40.60ID:DwywvYve
これ以上無い正論
2018/11/09(金) 22:06:38.11ID:m+NECody
トップヴューで橋の下と橋の下みたいにプレイヤーのレイヤーを上下させたい時ってどうするのがいいんだろう。
タイルに仕込むのか、グラフィックなしのオブジェクトに仕込むのか、
それともプレーヤー自体、多分歩行時の判定に指定のタイルを踏んだらレイヤー移動とかになるんだろうか。
実行アクションの中に「レイヤーを移動」てのはあるけど、オブジェクトの指定はできないんだよね。
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 22:34:20.39ID:bV/eJBVM
え なにが問題なん
357名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 23:49:12.60ID:bV/eJBVM
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688239.mp4
こゆことやろ?
橋の両側のタイルでエリア判定変数変えさせて
オブジェクトで変数参照してレイヤ上がったり下がったりすればいいだけじゃん
2018/11/10(土) 01:50:57.85ID:Nae6KLqp
>>357
いや、先入観でタイルやマップに配置した透明オブジェクト側で接触してきたオブジェクトのレイヤーを移動できるもんだと思ってたの。
なのでレイヤー移動させる対象のオブジェクトを選べないのかなと思った。
タイルから変数操作で感知するのはオブジェクト側となると、
主人公や敵、町の人などに全部同じアクションをつけなきゃならんのね。
2018/11/10(土) 02:03:52.91ID:F6CAWWqO
世の中のゲームが全部馬鹿正直に作られてるかって―とそんな事は無く
多かれ少なかれ色々な目くらましテクを使ってごまかしてる

例えば上層下層のある橋の周囲のモブは
上下どちらか一方しか橋に侵入しないようひそかに行動エリア制限しておいたり
360名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/10(土) 02:17:17.35ID:7CCyGmq/
自身指定でレイヤ移動しかできないからなぁ
せいぜいコモンアクションで処理の組み込みの手間減らすか
昇り降りするキャラクター自体を最小限にするかしか無いんちゃう
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/10(土) 04:01:36.39ID:7CCyGmq/
https://dotup.org/uploda/dotup.org1688435.mp4
ふーむ
コモンアクションだったら各キャラにレイヤ登りと降りの2項目の条件と処理をいれていけばいいだけだから
そんなに手間でもないけど
コモンアクションが使えないパターンだとちょっと骨だねえ
2018/11/10(土) 14:45:33.07ID:Rfb38PAk
楽しそう
2018/11/10(土) 15:08:05.00ID:VBz4xQH5
ダメだ\(^o^)/が気になって集中できんw
2018/11/10(土) 20:11:49.48ID:vwOyrUvs
>>342
ああーこれたまらねえわ
とくにレトロのほう
買わせてもらうわ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況